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愛遊戲,所以愛生命。
愛智慧,所以愛寫作。

GPU:GeForce RTX 4090
CPU:Intel(R) Core(TM) i9-13900K CPU @ 3.00GHz
RAM:64 GB
OS:Microsoft Windows 10 Pro
Monitor:AOC C27G1 *3
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Review Showcase
19.1 Hours played
文明的巨輪是載著人類航向繁榮的未來,還是通向無際的深淵?

一款富有深意的好作品,總能震撼人心和發人深省,結束後,還餘音繞樑三日,於腦中久久不散。《沉沒意志》便是這種作品。
還在遊戲的前半時,我早已感悟良多,豈料等到通關後,卻久久不能下筆。
遊戲所帶出的,能被討論的問題之多,而我能消化然後梳理好的卻又太少。
可以說是經過了好一段消化與反思,才勉強精煉出這遊戲賦有的部份內涵,希望讀到這裡的各位不會止步於當下。(閱讀本文,與思考層面上皆是。)

也許是得益於遊戲作者對社會與哲學議題的洞察,遊戲中的背景設定相當巧妙:因為人腦的複雜性,即使在2050年AI發達的高科技時代,計算機依然無法完全取代人腦,而是把人腦它當成「運算晶片」般來使用,以產生算力支撐社會運作所依賴的龐大自動系統。同時,那些因科技進步而失去謀生手段所生的大量貧窮人口,則逼不得已成為出賣身體的「算勞」,為了這份「工作」徹底淪為工具與犠牲品,被踩在腳下成為搭起霓虹城下的殘磚敗瓦。

故事就是圍繞著此設定,透過遊戲中所發生的一連串的重大事件,突顯了代表各種不同思想的價值觀之間不可調和的矛盾,也呈現了處於時代洪流中,每一個大小人物的無奈與掙扎。同時在過程中,又刻劃了各種可愛且立體的角色,營造了幾個時溫馨、時嚴肅、時沉重、時糾結的情景。


科技的子彈朝天發射,卻射不死內心的焦慮
我們發明了槍火便以為能逆天而行。卻不知真正的敵人其實在內心。

回看在如今AI發展飛速,且被廣泛關注熱議的當今時代,我們的擔憂其實也離不開兩點:

物質上,AI作為更優秀的工具,必然地會以壓倒性的優勢取代社會大部份的人手工作。這可能造成了大量人失業等,以及其衍生的社會問題。
精神上,人類的存在危機與焦慮感與日俱增,人類必然地要面對自身存在的異化,懷疑與荒謬感,而急於尋求新的窗口來衡量自身的價值。

《沉沒意志》中的賽博龐克反烏托邦設定,正是上述兩個憂慮的具體呈現:一個完全建立在AI之上的高科技文明;一個繁榮而充斥不公和剝削的社會;一個由大企業掌握,甚至凌駕政府,大量人失業陷入貧苦,只能擔任「算勞」廉價出賣腦力才勉強維生的世界。這很突顯出了科技發展下的「高科技,低生活」問題。

科技是理性的偉大發明,打造了我們的文明。但科技同樣也是人被異化(手段化/工具化)之始端。隨著私有財產的出現,人的慾望也一同無限擴張。財富與技術的差距隨科技進步變大,人與人之間的不平等亦日漸嚴重。可曾想過文明的代價是什麼?是人性本身嗎?失去了人性那我們人又是什麼?生活,愛人,同事,信念,都在展現人的內在價值。而科技,文明,若果在逐漸否定這些價值,那麼我們追求科技的目的究竟又是什麼。

人類試圖用物質享受與繁忙的生活來掩蓋精神上的空虛。仿佛科技越好,生活就必定越好。
《沉沒意志》以賽博龐克反烏托邦的題材,揭示了忽視德性,良知與人文精神,盲目追求科技無止境地前進的必然結果:那就是眼前這個不平等且淪喪的社會。

這正是在提醒我們:也許科技能夠改善我們的生活,但它卻永遠不能定義或取代我們的本質。 再快的跑車,再高的樓都不能夠定義我們。埋藏在背後,是更深層的核心問題,而且終究會爆發。我們到頭來還是必須撫心自問:到底我們身為人是什麼?我們又應當做什麼?

我們應當成為怎麼的人?


可恨的角色,可愛的人
沒有完全的惡人,只有不同的理念。

遊戲中有令人喘不過氣的沉重時刻,但更多的卻是與可愛的角色們互動,體會令人會心微笑的情景。這些小劇埸,立體地刻劃了每位角色的血與肉。短短的幾段互動,我們就已經可以把芳當成珍重之人,認識一眾同事們各自的鮮明的個性,甚至與真正的士傑成為朋友。

遊戲中我們會感受到世間的種種:
人情,暖意,可愛的人。
堅強,固執,可敬的人。
無奈,掙扎,可憐的人。
現實,卑鄙,可恨的人。
複雜,矛盾,可笑之人。

慾望。利益。自保。
正義。愛。仇恨。

不同的人,不同的信念,全參雜在社會之中。在各種價值的碰撞下,我們不得不思索:我們的每一個行動,每一個選擇背後的原理到底是什麼?為了保護心愛之人?對抗社會不公?創造更美好的世界?為了報復?爭一口氣?自我實現?爭權奪利?抑或其實只是身不由己,為勢所逼?現實看似無可奈何,但每個人選擇的回應卻都不一樣。

短短的十來小時,《沉沒意志》就刻劃出每每立體而深刻的角色。正義,公平,道德等這些複雜而深奧的概念在遊戲裡不同的角色的驅動下相互碰撞,得到延伸與引起反思。同時透過把玩家沉沒其中,感受當中的溫暖,無奈,緊張,糾結,還有非常重要的︰意志,信念,還有選擇......

選擇的意義,遠勝於選擇本身
自由是一種幻覺,還是幻覺其實就是自由......

《沉沒意志》雖是一款以劇情為主,由選擇導向的遊戲,但我認為遊戲中的劇情分歧卻不是重點。也就是說,我認為《沉沒意志》的存在不是為了講好一個多走向多結局的故事,而是引出並強調選擇背後所具的意義。遊戲中充斥了對立與矛盾,也是因對立與矛盾而來了選擇。比如遊戲中的分支︰小如操控張延安是否要殺死手下,大如加入篩選組還是加入操作組、支持廢廠與否還有最後的四個關鍵抉擇等等。
每一個選擇其實是由其背後不同的信念與觀點所導向。
當然,資訊的不互通或不對等也會造就人對事情的觀看角度之不同。

而在我看來,這些選擇對遊戲的走向結果遠不如它所引起的反思重要。因為更多時候,玩家面對選擇的其實不是如何主角行動,而是玩家抱有什麼想法。

在寂靜應否廢廠一事的看法上,篩選組主張採取漸進的改革手段,認為事情尚有轉機。操作組則主張徹底,一步到位的激進方式。前者像是理想主義的溫和改革派,後者則是現實主義的激進革命派。

在審定「算勞」一事上,是「規則至上」與「彈性處理」的對立。你會認同AI具準確度,精準的客觀判斷,抑或認同應盡可能幫助他人的理念?大膽地進一步說,這可以是代表你是主張理性的結果論,還是重視人性的德性論。
還有面對兩難時,理性與人性的矛盾。如是否冒上風險去告知不必主動告知的權益?不惜陪上巨款之險使用緊急制動?這既是自保與助人的兩難,也是理想與務實的矛盾。理性難免會異化人的內在價值,陷入功利主義,因為工具理性的本質就是量化一切再去比較與衡量,而也就是人異化成工具的始端。人性本來就是不理性,不務實的。因為其不計較後果,只在乎「正確」與那些不可量化的內在價值。

有人認為,在束縛之下,依然可以有所作為。加入機構,進入體制,僅僅是為了更好的對抗體制。比如司徒寧,接受寧觀點的隆生、比如選擇加入鴞隊的選擇。還有選擇反對廢廠的鄭緯與篩選組員們。
有人認為,只有完全離開,才是真正的解。比如逃亡,浪跡天涯的選擇。還有選擇廢廠的吳俊恩與操作組員們。
有人認為,絕對不能妥協,寧為玉碎。比如引爆炸藥,來個捨生成仁的選擇。

每種一看法其實被反映了在玩家最後的選擇之上。
作者還很貼心地讓真正的戴士傑在結局前退埸,去尊重玩家的選擇,仿佛告訴玩家︰這沒有對錯也與別人無關,這是屬於你自己的選擇。

故這遊戲雖是一款關於選擇的遊戲,但卻不是說遊戲中的選擇才重要,而是你選擇的原因很重要。所以其實也不必太介意遊戲中的選擇帶來了什麼改變,有沒有乎合你的心意。再精彩的故事終究會結束並淡去,但它留下的啟發卻可以伴隨我們餘生。

在故事中芳的想法,士傑的想法,還有隆生,23的想法都是立體且令人信服的,而且或會隨後來的經歷與感悟產生改變。也許玩家也同樣,在經歷種種事情後,會有新的觀點與看法,甚至像司徒寧一樣,心中有一個屬於自己且完整而堅固的體系。

沉輪之下,焉有燥木。要螳臂擋車?還是獨善其身?
樹猶如此,人何以堪?

我們無法選擇出生的時代,也無法推翻之。時代只會一直往前。
現存的制度中,社會的底層永遠都受到剝削與壓榨。這是體制的問題,也是人類根源,像寂靜在深不見底的地窖一樣,是人類扎根深處的問題。
但是就像芳與迪研究員所言,很多時這些不公平我們看不到也感受不到,離我們很遠,也就很難有動力去改變它。故事的視角放在企業的員工之間,這些員工就是社會的中間階層。他們一方面需要與底層的人打交道而容易對他們產生同情和憤慨不公,另一方面又擔心自己一步失足隨時淪為底層。就在這樣的環境下,我們清楚感受到每一位角色的在善與惡之間的掙扎。

那怎麼辦呢?
選擇飛蛾撲火引爆炸藥也只不過打倒了一個萬象,還有萬萬個萬象前仆後繼來取代之。而結果只會傷害了你身邊的人。
接受悲慘的命運離開保存實力,那就得放棄你所愛的一切,甚至永遠與愛人相隔一方。
也許你可以嘗試像祖母一樣思考,超越俗世來觀世。不過這就得完全放棄情感與人性,也不見得每個人都可以。
可以像司徒寧一樣,利用體制作為工具來抵抗,找到志同道合之人來正面出擊「爭取時間」。但你就得面對無處不在的挑戰,必須無時無刻都自我懷疑,深化並修正心中的正義概念並適時進行妥協。
可以像程芳一樣,嘗試提出新的制度來保障弱勢,改變制度。但可能過於理想無法實現,或者只是杯水車薪,無濟於事。
可以像徐媛一樣進入名利埸,選擇爬到最高,把所有人踩在腳下。但別忘了執行長嚴勝和的下埸。 每天也如芒刺在背,因為下一位「徐媛」隨時在你身後。
可以像戴士傑與廖哥的最初的看法,選擇服從體制明哲保身,才能保護身邊的人。直到最後不公降臨到你頭上。

你覺得你服從體制你就不會出事。但這是錯的。任何體制都有漏洞,而任何漏洞都會有人濫用。這些濫用漏洞的人,總有一天會傷害到你,傷害到遵守體制的你。你只是在賭機率而已。



到頭來,每一個選擇都不完美,這也是現實的殘酷之處。這不是童話故事,沒有兩全其美的結局,也沒有正確的答案。但這才是選擇與善的意義所在,人因有限性而偉大,正如全能的神行善,只是剛好而已,只有願意付出的人才談得上奉獻。

如果一個人真心意識到世界的惡意是如此強大而絕對......
她該做的不是玉石俱焚、燃盡自己,而是苟活。
然後,頑強並持續地做出抵抗。
直到作惡者的步伐開始感到沉重。
直到人們開始相信一切會有所轉機。
直到......她身邊站著眾多志同道合之士。


果真第九藝術

《沉沒意志》絕對是一款不容錯過,精彩的遊戲,可謂我心中的年度遊戲。更值得欣賞的是,它充份利用了遊戲的互動性並且結合細膩而引人入勝的文本與人物,但卻不單是好好地講述了一個故事而已,更盛載了背負人類文明之重的思考深度,試圖探問科技與人之間關係,帶出許多深層卻關鍵的社會與哲學問題。

從分析的角度看玩家的身份:M.B.U 的設定亦非常巧妙,滿足且合理化了遊戲所需要的背景,機制,設定和敘事目的。
M.B.U也像是Meta層面的玩家,偶然間進入了遊戲中的世界。你可以選擇「扮演」戴士傑,也可以完全自由地按你的意志行事。而你的身分「意志(Mind)」也在遊戲的故事中非常重要。看著地窖裡頭上一具又一具吊著的「棺材」,抑或那些一遍又一遍受苦的「意志」。誰都可能是下一位受害者,例如,玩家你。我不禁想到《S.O.M.A》的結尾,要是玩家最後沒有炸毀核心,並且最後發現自己就是被注入殘軀永遠受苦的意識,那會是多震撼且令人深思的結尾?

何況它還有令人嘆服的美術(美不勝收的賽博龐克的台灣風景)、匠心的細節與巧思(角色的轉頭細節,G胖台啤等彩蛋,男廁所的禮儀,M.B.U的設定)、充滿意像的埸景(一窗之隔的篩選員工與應徵的算勞/深不見底的寂靜底層)等等。很可惜暫時因為篇幅而被忍痛跳過。

最後的最後。
沉沒意志(Minds Beneath Us),指的到底是誰?是有弦外之音的M.B.U?是那些被壓榨的算勞?是被注入殘軀的意識?還是︰為了所謂進步而日漸淪喪的我們自身……?

我們都坐在這首奔馳的科技輪船上,一同面向大霧瀰漫的遠洋。
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27 Hours played
二十入夜店,七十始得歸。
歲月不饒人,霎眼百年身。
——在夜店被榨乾的人


時隔我通關多天,本文雖然感覺還沒寫好,但再不發表就要胎死腹中了。先當作個...搶先體驗版(?

注意,未反白內容亦可能有輕微劇透成分。


故事之始——這是一部充滿意境的功夫電影
「殺父之仇,不共戴天。血濃於水,血債血償。」


這是一個傍陀大雨,雷電交加的晚上。一位氣勢逼人的黑衣長髮男子,來到了白眉武館。眼角只見另一位黑衣人飛簷走壁,在屋頂穿梭奔竄。長髮男一腳猛踹,把武館的門踢得破碎。無須多言,他的行為已說明來意不善。

遊戲之初,我們從長髮男的視角出發。玩家一邊摸索操作,一邊推演故事的始端。這既是故事的序幕,同時也是教學關卡。隨著打倒一位又一位的對手,並深入武館,玩家便發現原來來踢館的黑衣人共有四位,再加上玩家操控的第五位角色:楊。楊一行人最後殺到武館的靈堂前,並與老師父對峙。

這才揭露了楊的目的。原來不只是踢館,似乎是為了老師父拼命守護,身後的神秘盒子。隨著一番激鬥,年事已高的老師父不敵年輕氣盛的楊,含恨而終。躲在角落的小男/女孩,目擊了這埸暴行。而他的不幸並沒到此為止,楊點頭示意,黑衣團的刀手手起刀落,小孩成為了今晚的下一位亡魂。

然而,小孩並沒有死去,準確的說,他復活了。手上的護符光芒四射,但父親的屍首已黯然無光。「殺父之仇,不共戴天。」怒不可遏的小孩,隨鏡頭一閃已長大成人。他大展拳腳,在紅紅的幻想舞台中把當年五位的殺父仇人都了揍了一遍。借此遊戲也把操作完整的教學,並給予玩家實戰了一遍。這位就是我們的主角:為了復仇,他花費了整整八年。二十歲踏上了復仇之路,誓要要讓他們血債血償。至此,玩家也與主角同仇敵愾。橫掃整個城市,從貧民窟一路殺到商業大廈,還走遍了夜店,美術館,療養院。過五關斬六將,同時邊收集線索,揭開迷霧,追尋去路。


衰老與死亡——歲月是最大的敵人?
失敗不只是重來而已,每一道疤痕都會作用在身上。


但復仇之路毫不簡單,主角與玩家披荊斬棘,過程中難免不斷面對失敗,死亡。但是在護身符的作用下,主角(玩家)又會重新爬起來,屢敗屢戰,不屈不撓,敵人嚇得半死/使之敬佩不已。只是復仇是有代價的:每一次死亡,主角的年歲就會增長,直到護身符的每一顆銅錢破碎的七十歲大限為止。但正如人生,歲月雖然會蠶食人的體魄,但也會磨練人的精神與智慧。年齡對功夫的影響可以在主角的能力上反映:年邁的主角變得不耐抗打,但拳腳更加致命。而對於玩家:若是過於魯莽,在同樣的敵人上敗陣過多,主角的元壽也會更快凋落殆盡。主角在變老同時,玩家也在累積經驗變得老練,招式更加流暢,戰鬥變得得心應手。而玩家的失敗,不會導致”Game Over”,而是慢慢累積進而影響後來的遊戲進程,甚至最終可能無力挽救必須回頭重新鍛鍊。

所以,玩家必須好好保存自己的實力,透過多次的對壘去熟練對方的招式。知己知彼方能百戰不「殆」,加上主角能活用的武學招式也是要透過多次的投入修練才能被永遠掌握,這種種設計確有修煉功夫之味,同時也共同構成了遊戲機制,是非常巧妙的融合。


可/需要重玩的一本道,時光機與功夫一樣好用
真正的大師不光放眼未來,也懂得回望過去。


本看似是一本道的線型遊戲,因其採用的是簡單的章節關卡制。然而,每一關卻都沒有辦法在初體驗時便走遍,因為關卡中有許多鎖上的門。這種鎖上的門,有的是「捷徑」需要從別的地方得到鑰匙後才能打開,有的則是隱藏的房間:既是可供收集的要素也是故事線索的提供者。不過即便如此,師父的關卡依然保持相當簡潔的設計,可以專注享受每一關卡而不會迷失在地圖中。

玩家可能還有另一個重新挑戰過往關卡的理由,那就是年齡。如上一節所談的衰老與死亡,因為主角的年齡會隨著玩家的敗陣而增長,有可能當玩家來到了最終章時,主角已經是個兩鬢斑白的老伯了。這時,只要稍有不慎,主角便會一倒不起,飲恨而死迎來Game Over。為了有更多的「命」可以挑戰下一位頭目,玩家可能需要回去前面的關卡,然後用更熟練的功夫去攻克曾經的對手,使主角保持在一個更年輕的狀態。

此外,神殿(技能點Perk)與技能樹的設計也是頗具巧思。前者有不同的條件解鎖,比如:只能在特定的年齡前、在一定的關卡得分後、還有擁有的經驗值量三種。這些條件等於是要玩家思考攻略關卡的方針,為本來相應無趣的被動增益選擇增加了取捨與考量成分,使之更有可玩性。而神殿的分佈也成了玩家在使用捷徑時需要考慮的地方,到底是要拿更多技能但是要面對更多的敵人?還是趕快到頭目戰降低犯錯空間?玩家可以堅持每次都用真功夫直到所有敵人臥倒在地,又可以靈動如水避重就輕直搗黃龍,因應這次關卡的目的選擇行進路線,一切全由玩家自主把握。

“Be water, my friend.” 這也是遊戲成就之一。

而技能樹則是關乎主角所能使用的武學招式。如果功夫一學就會,那麼任誰都可以成為師父。但功夫是需要在失敗中學習,與日積月累的鍛鍊,不是打敗了敵人之後一夜「領悟」的。所以在《師父》中,學習新招式不是「一勞永逸的經驗值投資」,主角所學的新招式會在敗陣後遺失,玩家需要多次投入同樣的招式,才能成就真正的造詣,同時,玩家也需要慢慢地習慣在實戰中運用新招式,才能真正掌握下來。這樣的巧思一方面消除了一勞永逸的無聊設計,另一方面又很好的表現了功夫的鍛鍊意境。

所以,師父的關卡的能玩上不止一次。何況,這麼有意境又精彩的關卡,只草草地玩一次,對得起它嗎?


藝術昇華——功夫的背後是文化,而非力量而已
潛龍,勿用。


在中華文化中,有五行(金,木,水,火,土)與五常/德(仁,義,禮,智,信)之哲觀。五行是天地人,宇宙萬物的構成元素,也是一種「德」;五德即是儒家思想的道德觀,相信看得懂中文的大家都不應該太陌生。這種中國思想,與西方哲學普遍的知情意三分不同,而是更一體化的。在師父中,則是被融入到了埸景與人物之中,也是用一種比較抽象,但一體化的形式來呈現。五位黑衣高手象徵了五種力量,他們從一個名為守護者的組織手上解放並奪走了這些一直被嚴加保管與禁忌的力量。

比如火︰棍男肖恩,象徵純粹的力量。在八年前的事件後,他開了武館。他祟尚力量,甚至是只祟尚力量。武館裡到處都寫著「成王敗寇、唯我獨尊、怒火燎原、人不為己,天誅地滅」等的字眼。由此可見,肖恩並沒有武德,只不過濫用他擁有的力量,並且目中無人。

在全開偵探版後,我們會了解到他父親是守護者的一員,然而最後守護者們盡數殞歿(或倒戈如錦鳳),那是否說明肖恩為了他絕對力量的信念甚至把他的「一日師終生父」的親生父親也殺了?這樣的理念真值得追求嗎?

談到肖恩,他的夜店x武館的關卡亦是充滿了意象和藝術手法。在夜店與武館之間切換,虛虛實實,玩家一時之間在夜店,一時之間又像在武館。雖然有點虛幻,但也很有意境。

其他的比如木,是啞巴刀手法賈。他有精神健康問題,與販毒集團有關。土象徵重生的力量,是大師兄楊。他開了一所治療所,但療法似乎有點特別。水,是日本雪女Kuroki,她雙生姐妹的悲劇,造就了她瘋癲的雙重人格。金,獨臂女人錦鳳,本也是守護者之一員,後加入楊,並成立了公司發了大財。他們各自的關卡都圍繞著他們的人設去設計,具有敘事性質。這方才有了我們殺去美術館,夜店等等地方討血債的故事,也有了在這些地方戰鬥的獨特體驗。

當然師父的製作團體來自法國,也不見得有能力把所有元素都結合得很好,像五常就跟五行結合得很勉強,不過至少誠意可嘉,有嘗試把背後中華文化帶出來。

像在中庭的技能樹(Skill Tree)居然真的是一棵樹,並且還跟劇情相扣,仿佛世界都有千枝萬葉的關係,暗喻一切所種下的因果。而樹的成長,需要漫長的成長過程,在主角的旅途中,樹會產生變化,再搭上隨著進度而陸續開放的武館和隨之改變的燈光配色,還有主選單中主角在喝茶,習武的無縫過度。玩家彷彿真的在經驗一埸人生的和功夫的旅程,甚有意境。

而在劇情與玩法上,主角由復仇戰勝敵人,到戰勝心魔,戰勝仇恨,一一屢次打敗又饒恕有殺父之仇的敵人,甚至超越生死領悟了武道,登上武巔,成為真正的師父。可以說是把劇情與功夫都昇華了。

擁有力量並不可敬,德才兼備才是。復仇是空虛的,當我們把五位仇敵都殺盡,然後呢?父親不會重生,血卻會沾污你的雙手,然後輪迴下一次報仇雪恨的戲碼。而唯有技藝高超,卻又能止戈為武;能克敵還能克服心魔,才是真正的師父。

也許,最後五大高手都被玩家的武藝與心胸折服,一一走出正途,把黎明會變成更好的守護者。而主角則繼承他父親的衣缽,繼續經營武館,傳授這些年來所習。


融會貫通,即是功夫
這一拳背後,是十年的苦練。


師父的難度設計我認為是恰到好處的。(我選擇中間的弟子難度)但還是先來談談遊戲機制吧。

架勢值的存在,構成了攻防一體的玩法,如同隻狼一樣,防守亦是進攻的一環,防守格擋時機好,照樣可以解決對手。閃避方面則有兩種,一種是根據對手的進攻方位進行閃避,另一種則是向後退一步。前者可以回復架勢值,後者則沒有任何其他功能。故此,光是防守方面就有三種手段可以反制敵人,這還得加上主動進攻打擊對手動作和利用鎖定功能,利用對手的攻擊,埸地道具等等的化解方式。

同時,大多招式都是融入在基礎動作裡。比如可以打擊敵人的高踢,就是重攻擊重攻擊,再稍等然後重攻擊。這樣的設計一旦被寫入玩家的身體記憶,就是可以流暢地在實戰中運用。

在對付大多數敵人時,只要靈活運用上面提到的一到兩種的防守方式,再加上主動進攻就可以解決。而特定更強的敵人則需要好好觀察他們的出招方式,再使用對應的閃避即可。而Boss戰其實也一樣,只是更考驗你的基本功,還有你有否足夠的「壽命」去學習。


總括:一拳記之曰

師父是一款內外兼備,充滿了巧思和意境的功夫題材動作遊戲。遊戲充滿爽快而流暢的打鬥動作,就像在看一部功夫電影一般。同時在打鬥背後,又有足夠的內涵作為核心,講述了放下仇恨,弘揚武術的中心思想。遊戲機制有深度,劇情老套但表演手法精湛,關卡設計優秀有特色,是不可錯過的佳作。你,要過兩招嗎?
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親愛的,為你戴上圍巾,

{\__/}
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Wing.°♡ Good afternoon.~I wish you a wonderful holiday.(⑅⌒_⌒⑅)ノ

我何德何能認識你這樣的人,你要記得
你是值得被珍惜的人,善良的人 ♪ - 《 送給你的 - 好樂團 GoodBand 》 

風柔雨潤,花好月圓,願生活日日甜,祝您中秋連假愉快。゚+.(・∀・)゚+.゚
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早安呀!Nice to meet you ! (⑅⌒_⌒⑅)ノ
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