SHR51
Honkless
Yavoriv, L'vivs'ka Oblast', Ukraine
[квадратні дужки] [sites.google.com]

SBT Localization [sbt.localization.com.ua]

Victoria Concordia Crescit

Steady Honest Reliable

51% is all you need

"To quote another: 'Virtue, integrity and courage are my priorities. I can be approached, but never pushed; befriended, but never coerced; killed, but never shamed.' Here's to you, Dreamers." Nora Night
[квадратні дужки] [sites.google.com]

SBT Localization [sbt.localization.com.ua]

Victoria Concordia Crescit

Steady Honest Reliable

51% is all you need

"To quote another: 'Virtue, integrity and courage are my priorities. I can be approached, but never pushed; befriended, but never coerced; killed, but never shamed.' Here's to you, Dreamers." Nora Night
Currently Offline
Review Showcase
"The only person you should fail is yourself." — Zachariah Trench

Бувають миті, коли хочеться втекти, заховатися, забути про все. Коли бажання існувати перевершує бажання жити. Ці миті зазвичай дуже короткі, здоровий глузд перемагає і повертає людину до життя. Цього не слід соромитись. Цим не слід пишатися. Просто частина людської природи.

Для Джесі Фейден така мить затягнулась. Коли ми з нею знайомимось, це відбувається у вирішальному періоді її життя. Після довгого існування на закутках власного страху і постійних втеч від самої себе вона вирішила постати перед покликом, який відчувала з дитинства. Перед тим, що вивільнив фотопроектор у дитинстві. Вона розуміла, що має перестати боятися, чи принаймні опанувати свій страх, і піти на пошуки брата. Може, то він її кличе? Потрібно зірвати плакат зі стіни і поглянути, що за ним приховане.

На перший погляд Control здається просто ще одним шутером від третьої особи з якимись дивними подіями і ворогами, що викликають нерозуміння. Персонажка літає, кидається предметами… Виникає думка, що це новий додаток до списку ігор, де творці дуже хотіли втілити якусь конкретну ідею. Принаймні в мене виникала така думка. Дарма так вважати. Це помилка.

Control є цілеспрямованим, якісним, чітким продуктом, котрий бездоганно виконує свою функцію — розповісти про Федеральне Бюро Контролю. Про світ, який існує за плакатом на стіні. Коли дивишся за той плакат і бачиш велетенську діру, що немовби хоче тебе поглинути, припинити твоє існування, то твій перший інстинкт — повернути плакат на місце і вдати, що цього не було. Жити далі так, немовби все добре. Але вже запізно. Твоя душа пізнала смак таємниці й тепер стримати цікавість буде неможливо.

Технічно ця гра відполірована до блиску. Усе працює так, як має працювати. Артистично тут рідко використовуються яскраві кольори і це частина краси. Ігроладно це дослідження Бюро і винищення загарбників, що, правду кажучи, не набридає, бо головна героїня має багато цікавих здібностей. Сюжетно це сумна історія, котра знайома кожному, але з відмінностями, які не впізнати. Так, сюжет недоладний. Він ставить багато запитань і не відповідає на жодне. Місцями він настільки дивний, що за ним неможливо слідкувати. Тільки мене це не хвилювало. З першого моменту, коли розумієш суть цього світу і проникаєшся атмосферою, ти перестаєш очікувати відповідей. Ти здаєшся, відкидаєш загальноприйняті норми і пливеш за течією. Згодом навіть здається, що отримання будь-яких чітких однозначних відповідей було б образою для цього світу.

За роки після страхітливого випадку, який трапився з ними обома в дитинстві, сестра шукає брата. Але шукає не розвішуючи повідомлення на стовпах, а прийшовши до будівлі, яку ніхто не бачить. Будівлі, що роками стоїть у центрі міста. Повз яку щодня проходять тисячі людей. Якої не існує. Яка існує.

Після цієї зав’язки ми отримуємо контроль над Джесі й наша спільна подорож починається. Велика квадратна зала з логотипом у стилі більшості американських безпекових агентств на підлозі. Сірі бетонні стіни. Недостатнє освітлення. Брак кольору. Це все супроводжуватиме нас надалі. Тільки буде ще дещо. Дещо незначне, несуттєве. Ледь помітне червоне сяйво з-за кута.

Першою здібністю, яку отримує Джесі, є телекінез. Вона може притягувати до себе будь-що (а згодом і будь-кого) та запускати уперед з неймовірною силою. Плавність і всеохопність цієї здібності стали для мене відкриттям, бо нічого схожого ігри раніше не робили. Візуальна і звукова складові цієї здібності напрочуд деталізовані, але й непідкреслені водночас. Те, як зображення несуттєво викривлюється, як звук предмету, що наближається, поступово зростає перш ніж різко зникнути — це все кожного разу вражає.

Але це лиш початок. Виявляється, може бути навіть краще. Виявляється, можна постягувати шматки бетону з навколишніх стін і встановити перед собою як щит, а тоді цим же щитом зруйнувати ворожі хребти. Щит є дуже базовою здібністю, очікуваною в ігроладному сенсі. Після телекінезу він не викликає такого ж ефекту, але його корисність є беззаперечною. У складніших боях (наприклад, у апараті SHUM), особливо на відкритому просторі, без нього не вціліти.

Надалі йдемо у більш дивному напрямку і здобуваємо змогу підкорювати собі деяких ворогів. Коли вони слабкі й поранені, то стають вразливими до впливу Джесі й переходять на наш бік. Не добровільно, звичайно. Ця здібність була моєю улюбленою під час першого проходження, бо є щось неповторне у тому, аби змушувати ворогів битися одне з одним.

Найголовніше в Control — естетика. Це надзвичайно стильна гра, уся артистична складова працює на це. У цю гру приємно грати і ще приємніше на неї дивитись. Поєднання брутальної архітектури з обмеженою кольоровою гамою створює ефект постійної напівприсутності у просторі. Кожна мить — це загадка і переживання, що саме зараз якась зі стін посунеться і все назавжди зникне. Сон закінчиться, ти прокинешся і побачиш, що жодного плакату в тебе на стіні й не було ніколи.

Основна критика з мого боку — це система покращень і нагород. Занадто багато покращень на зразок «+3% пошкоджень» і замало вартісних цікавих варіантів, які б суттєво впливали на ігролад. Це правда. З цим аргументом неможливо сперечатися. Схоже, що дизайнери з Remedy шукали спосіб трохи повернути ігролад на землю, додати щось «знайоме і зрозуміле». Бо ж гравці люблять циферки, покращення тощо. Правда?

Тільки проблема полягає в тому, що тут це сприймається так, ніби геніального актора театру змусили кричати всі його репліки, бо пані Галина з десятого ряду недочуває. Ніби красивому лелеці обрізали крила, бо екскурсія з дев’ятого-Б хоче ближче його роздивитись. Ніби до страви всесвітньо відомого кухаря додали минулорічні квашені огірки. Воно дієво і навіть ефективно, але руйнує магію. Робить дещо високе приземленим. Вириває зі світу і тицяє тебе обличчям у знак з написом «Це відеогра!». А тобі лиш щойно знову вдалося про це забути.

Коли я граю в Control, то переходжу в інший вимір. Інший світ, паралельний нашому. Тут усе фантастичне є буденним, а неймовірне — фантастичним. Тут по телефону можна розмовляти з померлими, а холодильник убиває, коли на нього не дивишся. Ті відчуття, які викликає у мене Control, цілковито унікальні, жодна інша гра на таке не здатна. Безперечно, є за що критикувати і є до чого причепитися, бо ідеалу не існує, всі людські творіння — це творіння людей. Та все ж це творіння — моє улюблене.

"Welcome to the Bureau. I assume you're the new Director?"
Screenshot Showcase
Assassin's Creed Origins
10 1
Review Showcase
Чомусь до мене довго доходив той факт, що Batman: Arkham Knight — одна з найкращих ігор 2010-х років. Уся трилогія, але зокрема ця гра, старіє немов вишукане вино і з роками стає лише кращою. Можливо, це образа для сучасної ігрової індустрії. А можливо, це похвала геніальності Arkham Knight. Спробуймо розібратись.

Batman: Arkham Knight має неймовірний вигляд. Навіть за майже 10 років після виходу вона візуально приголомшує. Можливо, кількість полігонів і роздільність текстур вже не відповідають сучасним стандартам, але загальний вигляд гри від того не страждає. Справа навіть не у самій графіці, яка є дуже непоганою, а в мистецькому обрамленні цієї графіки. Постійна похмурість Ґотему в контрасті з яскравим світлом знаків на будівлях. Дощ, який омиває Кажана і потоками стікає з його плаща.

Візуальна складова надзвичайно сильно впливає на емоційний тон, у якому постійно перебуваєш під час гри. Усі події відбуваються протягом однієї ночі, падає дощ, небо затягнуте хмарами. Цілеспрямованість і непримиренність Бетмена як антигероя ідеально відповідає загальному настрою зображення. Це доповнює і звуковий дизайн, бо коли ламається рука чи нога чергового лиходія, ти відчуваєш той біль. Звук плаща Кажана, який планує над містом. Відгомін безлічі його пристроїв, кожен з яких впізнається безпомилково.

Бої на бетмобілі отримали багато критики, але мене вони заворожують. Немов у танці, ти кружляєш серед смертельних вибухів і кулеметних черг. Постійна присутність різних небезпек змушує невпинно рухатись і кожного разу створює непоганий такий приплив адреналіну.

Зрештою, найважливіше, чого вдається досягнути цій грі — це змусити вас почуватися Бетменом. Фраза стала мемом, але на те є причина. Ця автентичність є найважливішою складовою успіху гри на кшталт цієї й вона ж є найважчою для виконання. Будь-яка невелика помилка чи недопрацювання може зруйнувати загальну картину. Rocksteady вдалося досягнути цієї автентичності, ще й із запасом, як на мій розсуд. І це дивовижно.

Кожна мить просякнута атмосферою, незмінною якістю, пристрастю до своєї справи. Batman: Arkham Knight — результат роботи талановитих людей, яким подобалося те, що вони роблять. Шкода, що в наш час це щораз частіше стає рідкістю.

На мене сильно вплинула трагічність Бетмена як персонажа. Мільярдер, який дитиною втратив батьків під час пограбування і заприсягся захищати своє місто від криміналу. Щоб жодна інша дитина не пережила того, що пережив він. Він спрямовує всі свої фізичні сили, щоб опанувати бойові мистецтва, всі свої розумові сили, щоб навчитись мислити і розслідувати, всі свої фінанси на розробку технологічних пристроїв, небачених раніше. Але відрізняє його не це. У Кажана є моральні засади. Одне-єдине правило. Він ніколи не вбиває. Він зламає злочинцеві руку і залякає до напівсмерті, але не вб'є. Дасть другий шанс, нагоду зійти зі стежки злочинності. Скільки життів могло загубити це правило Бетмена? Скількох він врятував би, якби вбивав злочинців, особливо маніяків на кшталт Джокера? Та він цього не робить. Для Кажана вбивати - легко. Але він не обирає те, що легко. Він обирає те, що правильно.
Screenshot Showcase
Control Ultimate Edition
4 1
9 Jun, 2025 @ 7:00am 
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⡆
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⣿⠀⠀⢀
⠀⠀⠀⠀⠀⣴⣄⠀⢰⡏⣸⠀⣴⠏
⠀⠀⠀⠀⢠⣿⠙⣦⡟⢠⣿⣿⢏⡀
⠀⠀⠀⣐⣟⢹⡆⠘⡇⢸⠟⣿⡼⣿
⠀⠀⠀⠉⢻⡟⠓⠀⡇⠃⢸⡟⠁⢸
⠀⠀⠀⠀⠀⢷⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢷
⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿
⠀⠀⠀⠀⠀ ⣿ ♥ ⣿⣿ ♥ ⣿
⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿
⠀⠀⣶⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣿
⠀⣿⣿⣶⣿⣶⣿⣶⣿⣶⣿⣶⣶⣿⣿⣶⣿
⠀⠀⣿⠀⣿⣿⣶⣶⣿⣶⣶⣿⣶⣿⠀⣿
⠀⣿⠀⠀⣿⣶⣿⣿⣶⣿⣶⣿⣿⣿⠀⠀⣿
⣿⣿⠀⣿⣿⣶⣿⣿⣶⣿⣿⣿⣶⣿⣿⠀⣿⣿
⣿⠀⠀⣿⣶⣿⣿⠀⠀⠀⠀⣿⣶⣿⣿⠀⠀⣿
⣿⠀⠀⠀⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣶⠀⠀⠀⣿
⠀⠀⠀⠀⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿
⠀⠀⠀⣿⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿

⠀♫ Have⠀a⠀nice⠀day, ♫
⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ☼ mon⠀ami! ☼
6 Dec, 2024 @ 1:59am 
Appreciate it!
6 Dec, 2024 @ 1:26am 
Nice profile mate :bms_crowbar:
18 Oct, 2024 @ 5:28am 
⢲⣿⣄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣠⣤⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣦⣤⣀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠻⣿⣧⡀⠀⢀⣤⣾⣿⠿⠛⠋⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠙⠛⠿⣿⣶⣄⠀⠀
⠀⠀⠈⠻⣿⣶⣿⠟⠉⠀˖ ࣪ ⊹faith over fear⊹ ࣪ ˖⠀⠈⠙⣿⣷⡄
⠀⠀⢀⣼⣿⠟⠿⣿⣶⣤⣀⡀⠀⠀⠀...with love⠀⠀⣀⣤⣾⣿⠟⠁
⠀⣠⣿⡿⠁⠀⠀⠈⠉⠛⠿⣿⣿⣶⣶⣶⣤⣤⣤⣴⣶⣶⣾⣿⠿⠛⠋⠀⠀⠀
⠰⢿⠏⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠉⠉⠙⠛⠛⠋⠉⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
6 Jul, 2023 @ 10:03am 
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
⬛⬛⬛🟦🟦⬛⬛⬛🟦🟦🟦🟦⬛⬛🟦🟦🟦🟦⬛🟦🟦🟦🟦⬛⬛
⬛⬛⬛🟦🟦⬛⬛⬛🟦🟦⬛🟦🟦⬛🟦🟦⬛⬛⬛🟦🟦⬛🟦🟦⬛
⬛🟦🟦🟦🟦🟦🟦⬛🟦🟦⬛🟦🟦⬛🟦🟦🟦🟦⬛🟦🟦⬛🟦🟦⬛
⬛🟨🟨🟨🟨🟨🟨⬛🟨🟨🟨🟨🟨⬛🟨🟨🟨🟨⬛🟨🟨🟨🟨⬛⬛
⬛⬛⬛🟨🟨⬛⬛⬛🟨🟨🟨🟨⬛⬛🟨🟨⬛⬛⬛🟨🟨⬛⬛⬛⬛
⬛⬛⬛🟨🟨⬛⬛⬛🟨🟨⬛🟨🟨⬛🟨🟨🟨🟨⬛🟨🟨⬛⬛⬛⬛
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
19 Aug, 2022 @ 12:53pm 
ᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐̤ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷᘛ⁐ᕐᐷ RATS RATS WE ARE THE RATS WE PRAY AT NIGHT WE STALK AT NIGHT WE ARE THE RATS