5
Products
reviewed
232
Products
in account

Recent reviews by Patsyukevich

Showing 1-5 of 5 entries
No one has rated this review as helpful yet
170.7 hrs on record (84.4 hrs at review time)
За пару кроків до шедевра

Взагалі, надивившись в останні роки на тенденцію "доїти" популярні серії ігор, випускаючи відверто посередні продукти задля паразитування на фанатах, у мене з'явилися сумніви стосовно якості в той час тільки анонсованого Сталкера, але зараз можу сказати, що він не тільки пішов іншою дорогою, але й зміг особисто мені запропонувати навіть більше, ніж я очікував. Про так звані "аномалії" та нестачу кадрів сказали вже, мабуть, всі, але це тимчасові проблеми, після вирішення яких залишиться гідне продовження, зроблене старанно та з душею.

Чому з душею? Бо розробники доклали зусиль до пророблення у дрібних деталях багатьох аспектів гри, але особливо добре їм вдалася найважливіша, на мою думку, річ - атмосфера. Мені більше подобався "темний" образ Зони, де вона постає моторошним результатом таємничих експериментів, але новий "натуральний" вигляд допомагає краще зануритись у світ та відчути причетність до нього, бо змінена зовнішність стала більше нагадувати реальність не тільки через присутність справжніх будинків та декорацій, як було раніше. Пейзажі української природи, яка поступово поглинає давно полишені людьми залишки спадщини радянських часів - ця знайома багатьом картина мало в кого не зможе викликати жодних емоцій. До того ж кожен інтер'єр від маленької хатки до величезної лабораторії наповнений такою різноманітністю автентичних деталей побуту, що ти спочатку з задоволенням їх роздивляєшся у кожній новій споруді, а вже потім починаєш шукати витратники та нички. Наче розробники зробили все можливе задля забування гравцем того, що він сидить за компуктєром, а до біса прекрасна графіка (яким би суперечним не був UE5) робить цей досвід по-справжньому переконливим.

Окрім цього, по частині атмосфери жирнющий лайк за аудіо та озвучку.. хоча ні, за справжнє мистецтво. Під час розмов персонажів часто ловив себе на думці, що мені би в реальності опанувати настільки "живу" мову, якою вона представлена у грі. Це неперевершене відчуття - грати у справжню українську гру, яка є такою не через формальне походження розробників, а через викручування до епічної якості тих рис, які з цим походженням пов'язані, і це не тільки про репрезентацію нашої мови. Якість саунду теж не відстає, жодна гра на моїй пам'яті не пропонувала настільки густих та соковитих звуків будь-чого, від оточення до пострілів, кожен з яких (окрім "сухої" стрільби з глушником) мені сподобався. А ось ембієнт.. ну.. просто непоганий. Дуже-дуже хотілося чогось типу CoP, де кожна локація мала власний трек, пробивний та моторошний, який в'їдався у голову та змушував фізично відчувати дискомфорт. У новому Сталкері такого або нема, або це непомітно, бо навіть бойові треки грають "десь там далеко", що іноді на них навіть не зважаєш, а ембієнт локацій ще менше контрастує з довкіллям. Напевно саме це найбільше вдарило по тій "темній" атмосфері Зони, яка робила такими неповторними минулі частини.

З атмосферою закінчили. Трохи про геймплейну складову: сюжетні та другорядні квести загалом проходити цікаво, або як мінімум не нудно. Зброї, спорядження та видів супротивників хоч і небагато, але достатньо для рівномірного заповнення собою всього проходження, стрільба та анімації взагалі суцільна насолода. Повно колекційних предметів, унікального спорядження та великодок, які заохочують до дослідження, бо завжди приємно влізти під край мапи та знайти там щось почитати, або яку-небудь душевну відсилку. Не сподобався тільки, по-перше, перехід від "типу наукового" осмислення Зони до філософського, та присутність всього лише незначної кількості наукових і технічних документів, які би глибше розкрили властивості Зони, історию С-Свідомості, її учасників, "Проєкту Х" тощо. По-друге, супротивники, здебільшого мутанти звісно. Багато скриптованих, які телепортуються за спину по всій мапі, швидко псують спорягу та не приносять жодної користі чи задоволення (бо навіть тушкан на макс. складності витримує бронебійний постріл з гвинтівки), натомість змушують зливати багато купонів внікуди, що більше мотивує пробігати мутантів замість влаштовування напруженого та цікавого бою. Люди теж на приколі, голова в екзоскелеті вибухає від єдиного пострілу з револьвера, але тіло у шкіряній куртці може витримати весь барабан. Сподіваюсь шось вирішать із балансом, бо підвищувати складність лише шляхом накручування здоров'я, а бій нав'язувати телепортаціями та вічним агро - це не круто :(

Але якщо не брати до уваги дрібні проблеми з абзацу вище, які не критично впливають на ігровий досвід, наче все дуже гарно. Тільки завжди було відчуття відсутності чогось важливого, що заважає грі стати повною імбою. Напевно для мене це відсутність більшої сюжетної унікальності? Ні, безумовно гра майстерно використовує теплі спогади гравця до попередніх частин, у сюжеті з продовженням історій основних та навіть другорядних персонажів, хоча врешті майже всі помирають, а про деяких типу Сахарова взагалі нема інформації (?), та у вже згаданих відсилках. Але на цьому все закінчується, бо коли йде мова про нововведення, гра починає видавати потік древніх кліше, як-от: вторинні квести "вбий-принеси"; всеосяжна диктатура, яка перемеле тебе за будь-який хибний крок ("Варта"); душевні партизани, які силою дружби та довіри намагаються скинути цю систему ("Іскра"); вчений, який взагалі не відстрелює сутності того, з чим працює, бо його погляд затьмарений великою мрією, перед якою він не бачить перешкод (Далін); фанатичний проповідник, який "прозрів" та веде всіх до світлого майбутнього найбільш радикальним шляхом (Фауст, хоча він найбільше мені сподобався); або проповідник, який тільки думає що "прозрів", та веде всіх у пекло з найкращими намірами (Шрам); "фатальна жінка" на керівній посаді, яка маніпулює своїми ляльками з тіні (Агата) тощо. З іншого боку, розробники вправно зробили переконливими позиції усіх головних сторін, уникаючи чіткого розділення на однозначні добро та зло. В кожної мотивації та кожному фіналі є свої темні та світлі сторони (окрім Кайманова, але деякі люди просто хочуть бачити світ у вогні :D ), тож перед вибором дійсно треба думати, бо є над чим. Дивним виглядає сусідство подібної варіативності поряд із кліше, які старіше за багатьох фанатів серії.

Співчуваю та пишаюсь усіма, хто дочитав це до кінця. Не пишу рецензії на улюблені ігри, бо знаю що вийде отаке полотно, але Сталкер для мене завжди був особливим, навіть якщо деякі ігри подобались більше за нього, тому не зміг пройти повз. Що наостанок? Скажу так, навіть попри все те, що заважає мені насолоджуватись грою на повну, я з задоволенням завершу проходження на 100%, а потім неодноразово буду повертатись для гри з модами, майбутніми доповненнями та мультиплеєром, коли їх зроблять. В свою чергу дякую розробникам за чудово проведений час, і бажаю сил та наснаги завершити гру такою, якою ви її бачите <3
Posted 10 January, 2025. Last edited 10 January, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
46.2 hrs on record (37.7 hrs at review time)
Dark Souls не складна гра, вона просто душна

Особисто мене почати знайомство з іграми серії замотивувала атмосфера коло них, як складних ігор, які можуть кинути виклик навичкам та реакції гравця. Але в DS: REMASTERED ви не знайдете ані чесної складності, ані особистого випробування, ані задоволення від процесу проходження.

Помирати ви, можливо, будете і не дуже багато, але левова частина цих смертей буде заслугою не ваших слабких здібностей, а розміщення та дизайну рядових противників, які купою вивалять на вас звідти, де їх секунду тому не було, або просто зустрінуть усією бандою на одному кв. метрі, що унеможливить бій з ними поодинці. Начебто велика кількість противників поряд повинна бути скомпенсована їх слабкістю, але вас може забити до смерті навіть один із них, бо, по-перше, кожен бомж має коло себе невидиму стіну шириною в декілька метрів, що завадить вийти з натовпу перекатом чи стрибком під час оточення, а на вузьких мостиках чи біля прірв може взагалі зіштовхнути вас униз при спробі зайти за спину або відійти з-під удару. По-друге, майже кожен моб, від малого до великого, має вражаючий пул суперздібностей, як-от можливість 1) бити крізь товсті стіни, 2) бити на відстань в декілька разів більшу та ширшу, ніж передбачає досяжність його зброї, 3) крутити 360 під час удару, щоб точно вас дістати, 4) стрибати на десяток метрів та робити це швидше, ніж гравець законтрить цей стрибок атакою, 5) збивати рівновагу своїм дрючком будь-кому, хто не носить важкі обладунки, 6) бити через моделі інших мобів, залишаючись на недосяжній відстані від атак гравця. Додаємо до останніх двох пунктів неадекватну швидкість та кількість атак у комбо, та насолоджуємося станлоком після найпершого ж отриманого удару, бо ви маєте лише пів секунди перерви між атаками одного противника, під час якої можна відскочити від наступних його ударів, але другий, третій та інші моби поряд з власними таймінгами залюбки заповнять це вікно. Згодом ви зрозумієте, що найефективніша стратегія на всю гру - це розпалити багаття до 20-и банок, закинути якнайбільше душ у здоров'я, надягти найважчі обладунки, відключити мозок та розмінюватись з кожним мобом, бо перемога "чесним" способом у сутичках "5 на одного" займає відчутно більше часу.

Насолоджуватись цією мазнею ви будете на однотипних болотно-зелених та сіро-коричневих локаціях, які різняться тільки тим, що вони або розтягнуті однаковими текстурами та порожні, або вузькі та з ворогами на кожному метрі. Типу.. з усієї гри запам'яталась лише церква в Анор Лондо, бо вона єдина красива та пророблена в деталях, про інші локації годі й казати. З геймплейної ж точки зору майже кожна локація - це величезна порожнина, серед якої гравцю потрібно відшукати дірку метр на метр, яка виведе в нову частину локації, де вам потрібно буде зробити все те ж саме.

Але проходження крізь неприємні локації із зачисткою кількох десятків крипів на шляху, напевне, винагородить гравця видовищною битвою з босом? Звісно ж ні, мої солоденькі. Так, мабуть ви не вб'єте деяких босів з першої спроби, але це лише тому, що багаття від їх арени розташоване за пів локації, під час подорожі крізь яку ви витратите майже весь естус, після чого будете повинні ідеально ухилятись від атак боса без можливості лікуватись. Можна також читати гайди та цілеспрямовано шукати секретні багаття поближче, тоді десь на 1/3 боссів можна зекономити час, але гайди, як на мене, руйнують відчуття занурення у гру та протипоказані під час першого проходження. Але навіть багаття біля арен вас не врятують, бо більшість босів має модель розміром з багатоповерхівку, та бачити ви будете лише нижню її частину, тоді як атакувати вас будуть верхньою, тож деякі атаки ви просто не побачите, а вам потрібно ловити влучні моменти для блокування чи удару. Звісно є автофокус, але з ним ви можете взагалі втратити зір, бо камера опиниться десь в текстурах, що може стати фатальним. Про перекати взагалі забудьте, перший Дарк створений лише для гри через здоров'я/cилу з важкими обладунками, на інше у вас не вистачить ані душ для підвищення, ані титаніту для покращення спорядження. Повертаючись до босів - в них є ще одна весела річ, а саме відсутність адекватної механіки бою з гравцем за спиною, тому вони просто будуть крутити 360 коло себе зі швидкістю світла, або відстрибувати на інший кінець арени, доки ви самі не зупинитесь, щоб активувати скрипт їх атаки. Втім, навіть така кривість не додає особливої "складності" та не заважає босам бути лише грушами, які потрібно відлупити для переходу до наступної частини сюжету...

...якого, звісно, теж нема. Тобто він є, але дізнаєтесь про нього ви тільки після прочитання вікі, бо предмети, які розкривають багато лорної інформації, сховані по таких пердях, що без гайдів ви вперше взагалі не дізнаєтесь їх місцезнаходження. Персонажі ж майже нічого не дадуть у цьому плані, бо вони, по-перше, лише ляльки без власного характеру, кожен з яких такий типу "йди в локація_нейм та зроби ось це, якщо хочеш пройти далі". По-друге, вони мають ще й особисті сюжетки, які найлегше скіпаються, для чого достатньо лише один раз з ними не поговорити, або поговорити "не так". Стосовно проходження самої гри - Гвін однозначно лайк, один з найбільш видовищних та напружених боїв першої частини, але фінал настільки ж нудний, наскільки крутим є цей дід. Гріх порівнювати різні частини Дарків між собою, але типу.. альтернативний фінал другої частини - це дійсно той фінал, яким він має бути. Тебе протягом гри веде два оповідача, яких дуже важко пропустити. Вони поступово розкривають тобі не всю, але найважливішу сюжетну інформацію, яка надає сенс твоїм діям. Катсцена взагалі бомба, влучно підібраний саундтрек та закадровий голос, але найважливіше - гравець має цілісну картину того, які події трапились у світі та призвели до цього фіналу, що гравець намагався зробити протягом гри, та чому він зробив саме такий вибір. Сюжет DS: REMASTERED навіть близько не має такої цілісності оповідання, як і, власне, ви не будете мати будь-якого інтересу до нього.

Який висновок? Насправді дуже простий. Dark Souls: REMASTERED - нудна та душна гра, увага до якої, вважаю, тримається лише на ностальгії та статусі першопрохідника серії. Замість задоволення від того, що ви за допомогою свого скіла перемогли сильного боса, буде лише п'ять хвилин гри по схемі блок-удар-блок під якусь колискову замість бадьорого треку, що нудніше навіть за зачитку локацій. Замість сюжету, який буде тримати інтригу увесь час, ви звалите з клітки, вдарите у дзвони, відмудохаєте діда та запалите чи не запалите багаття, і не зрозумієте навіщо. Замість жаги пилососити кожний сантиметр локації, ви хочете якнайшвидше пробігти гру та забути про неї. Замість "кодексу честі", який є типу фішкою Дарків, ви отримаєте маминих нагібаторів, які зустрічають вас у топовому спорядженні на початкових локаціях, б'ють у спину під час жестів, п'ють естус по 3-4 банки за раз, та без шансів вбивають. Взагалі негативного про гру можна розповісти ще багато, але ну куди вже більше пост писати. Тож підсумуємо, якщо ви не залежні від отримання всіх досягнень, то я би не рекомендував проходити перший Дарк на 100%, але в якості ознайомлення з "батьком" серії чисто сюжетку пробігти - чому би й ні.
Posted 26 October, 2024. Last edited 29 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
90.8 hrs on record (90.1 hrs at review time)
Автентичний баланс гри на середньовічному рівні

Коли тільки починаєш грати, виникає враження наповненості гри великою кількістю контенту. Заруба 32х32 на новій мапі, відкриття зброї чи класу - це новий цікавий досвід, але згодом, годин через 50, усвідомлюєш, що 90% цих приколів не працює.

Зброя та класи. Пара сокир та списів, мессер та стріла з довгого лука - найчастіші гості у вашій сраці. Дядько бере бойову сокиру/мессер, забігає у натовп, крутить 360 та зносить голови всім навколо, бо він може собі дозволити. Шкода від сильного удару сокири/меча більше здоров'я половини класів, механіка його "подовження" обертанням коло себе під час анімації не залишає сліпих зон, і все це підкріплено механікою блокування всієї вхідної шкоди після вдалого парирування, та реєстрацією влучання навіть якщо поцілив у п'ятку чи верхівку волосся на голові. Тим часом майже вся зброя піхотинців для однієї руки потребує чіткого влучання безпосередньо у центр хітбоксу, та має вдвічі менше шкоди. Також класи зі зброєю в обидві руки не мають жодного ліміту на кількість гравців, тобто в теорії ви можете грати проти 32-х людей із диво-зброєю, вказаною вище.

Розподіл гравців. Думаєте, що візьмете сокиру та одразу станете верхівкою харчового ланцюга? Так, у патчноутах розробники вказали "розподіл гравців відповідно до рівня їх навичок", але фактично команди перемішує по принципу однакової кількості гравців зі схожим рівнем акаунта, тобто у 9 з 10 ігор вашу команду безжально зґвалтують, бо вас, по-перше завжди буде автобалансувати за найслабшу сторону, а по-друге прошарений дядько на катапульті чи інженері заруїнить вам раунд на останніх етапах. Ніби цього замало, так гравці ще й у будь-який момент можуть перейти на бік переможців, посилюючи нерівність.

Мапи. Теж 50/50, або сильна перевага нападників, або захисту. Одну половину локацій нападники можуть пронести до останніх етапів та злити через геніальні рішення розробників, як-от лише 4-5 хвилин на пограбування всього Бріджтауна, або поразку замість нічиєї, якщо під час фінального етапу Траянської фортеці ніхто не загине, хоча половина цілі там полягає у захисті свого короля. Друга половина локацій навпаки дає максимальний дисбаланс на початкових етапах, та якщо їх витримати - це майже гарантована перемога сторони нападу. Загалом, жодна мапа не має плавності, коли є можливість перевернути хід гри на кожному етапі.

Спільнота. Максимально токсична. Тільки-но почнеться раунд, одразу запускаються політичні, расові та інші срачі, вкупі з можливістю досхочу вбивати своїх союзників, якщо вони тобі не подобаються. Тролі на катапультах також можуть доставити власній команді велику кількість мемів. За 90 годин не бачив жодного кіку, бо потрібні голоси ЗА від більшості команди, чого ніколи не буває, бо всім срати на якогось там чєла, який особисто їм не заважає.

Розробники. За три роки зробили п'ять бойових перепусток та декілька бандлів за реальні гроші, де ви отримуєте нові текстурки на одні й ті самі предмети. За той же час із реального контенту лише пару погано збалансованих локацій та видів зброї, і тільки на третьому році існування гри вирішили проблему з чітерами. Поки що тільки багато обіцяють, натомість викатуючи патчноути по типу "ми пересунули факел на півметра", якби ж це хоч щось значило. Але можливо років через п'ять таки дороблять нормальну гру.

Загалом, якщо у вас є друзі - можете заради мемів спробувати, годин на 50 затягне.
Posted 15 July, 2024. Last edited 28 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
0.0 hrs on record
Дещо нудний ігровий процес, але атмосфера та ембієнт деяких локацій просто неперевершені

Я в захваті від оригінальної гри, тому чекав від доповнення все того ж: нелінійності, яка дозволяє самостійно вирішувати з якого боку розпочати власне розслідування, чекав динаміки, коли нестача часу підганяє якомога швидше досліджувати локації, які швидко руйнуються чи назавжди зачиняються, а потім поспішати до ще відкритих, щоб встигнути максимально можливо заповнити бортовий журнал перед кінцем петлі.. але. Замість жаги пилососити кожен куток заради крихти інформації про світ, проміжний сюжет доповнення викликає лише бажання швидше дістатись головної, фінальної суті, бо майже усі загадки являють собою послідовність одних і тих самих дій (знайти згорілий слайд з підказкою у реальності ---> знайти його цілісну версію у симуляції), які щоразу потрібно робити спочатку на кожній з нових локацій. При тому гравець обмежений у використанні інструментарію, наприклад сигналоскоп та перекладач взагалі не використовуються, корабель потрібен лише перші 2 хвилини після початку петлі, а його аналог у вигляді плоту має не більше користі, бо в основному переміщення між локаціями швидше здійснити скориставшись реактивним ранцем. Але, все ж таки, доповнення EotE зберегло в собі небагато тих чудових моментів відкриття, коли після петлі вирішень складних загадок потрапляєш у нову красиву локацію, в якій фоном грає не менш чудовий саундтрек від композитора оригінальної гри. Власне, цей плюс та плюс у вигляді розкриття головної таємниці доповнення варті того, щоб здійснити цю подорож хоча б один раз.
Posted 7 September, 2023. Last edited 28 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
20.5 hrs on record
Ранній доступ був краще релізної версії

Взагалі гра померла вже за пів року до виходу релізної версії, коли було додане велике оновлення 1.0.2.2, яке вбило зручну механіку прив'язки підказок до предметів інтер'єру тільки задля введення інтерфейсу термометра та хмарок холодного повітря, які так добре оптимізовані, що просаджують кількість кадрів на 50% при потраплянні в поле зору.

Динамічний ігровий процес "вбив -> знайшов підказку -> пішов у наступну кімнату" після 1.0.2.2 став нудним піксельхантингом, коли тобі потрібно багато разів протикати десять квадратних сантиметрів підлоги, щоб знайти той сраний хітбокс підбирання підказки, а він увесь цей час лежить десь за стіною або дверима. Перед цим ще й потрібно довго чистити усю локацію, що раніше не було обов'язковим, бо під час пошуку голки у великій хаті можна раптово наступити на той самий піксель, який тригерить мобів, що потенційно може стати фатальним.

Згодом, у нових оновленнях, розробники завезли багато найменувань різної зброї та ґаджетів, 80% з яких особисто я ніколи не використовував, в основному через обмеженість слотів у руці та відсутність такої кількості ворогів, на яких усі ті штуки можна би було протестувати. Втім, використання лише 1/5 магазинного асортименту ніяк не завадило проходженню гри та отриманню 100% досягнень. Також додали декілька нових однотипних босів, які взагалі нічим не запам'ятались, коли свій перший бій з дорелізною Тінню пам'ятаю до сьогодні. Про сюжет коментарі відсутні, він так і залишився у стані недогризка, бо розробники забили на гру та релізнули її з мінімальними доробками, іноді не в кращий бік.

Та навіть у такому стані гру можна би було рекомендувати, якби була банальна можливість, як у багатьох інших іграх, перейти на старішу версію до оновлення 1.0.2.2, але, на жаль, це неможливо.
Posted 18 October, 2020. Last edited 28 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-5 of 5 entries