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347.2 hrs on record (321.5 hrs at review time)
내가 진짜 그동안의 애정으로 타이틀 업데이트 2까지 리뷰 안하고 기다렸는데 진짜 어이가 없음

그동안 각종 옥 확률 3~7% 정도 되서 혜자라고 했더니
셀레기오스 반역린이랑 라기아크루스 창옥 확률을 갈무리 2% 보상 1%로 해두고 부위파괴해봤자 확률 올라가지도 않게 해둠
게다가 반역린과 창옥을 방어구마다 3개씩 들어가게 해뒀음.
홍옥계열 확률 1%급인거 포터블 세컨드 이후로 진짜 오랜만에 보는 느낌(물론 그 중간에 있었을 수도 있으나 어쨌든)


이거나 하면서 9월까지 기다리란건가?
이렇게 낮출꺼면 처음부터 그렇게 하든지...
Posted 1 July, 2025.
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3.1 hrs on record
“듄 특유의 세계관을 서바이벌로 풀어낸 시도가 꽤 인상적입니다”

튜토리얼만 끝내고 초반만 조금 진행해봤지만,
제작사의 전작인 코난 엑자일 처음 했을 때에 비하면 확실히 초반이 훨씬 친절하고 완성도도 높아졌네요.
하긴 코난도 꽤 오래된 작품이고, 그동안 이 장르에 대한 노하우는 충분히 쌓였을 테니 당연한 일일지도요.

SF 세계관임에도 ‘격투’가 중요한 듄의 특성상,
슬로우 블레이드를 게임에 어떻게 녹였을까 궁금했는데
실제로 해보니 설정 반영은 감탄스럽지만, 플레이감은 살짝 갑갑하긴 합니다.
(처음엔 일부러 이렇게 만든 건가? 했네요.)

하지만 이제 막 시작한 시점이라 이거저거 만들어가는 재미가 있고,
역시 서바이벌 게임은 초반부가 제일 재밌는 시기죠.
앞으로 진득하게 파고들면 어떤 일이 펼쳐질지, 그게 또 궁금하네요.

이상, 초반 감상이었습니다.
Posted 12 June, 2025.
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139.9 hrs on record (4.1 hrs at review time)
아직 초반이지만 감상을 좀 적어봄
장점:
1. 무기별로 X후에 Y를 어케 연결하느냐에 따라 그냥 모션만 달랐던 것에 반해. 전통적인 무쌍 컨트롤의 검 말고는 다 제각각인 특성이 매우 맘에 듬.
2. 전작들은 꾸역꾸역 무장 숫자 늘리기였다면 주인공 하나에 집중해서 만든 방식이 아주 좋음. 처음엔 걱정했는데 이게 또 괜찮은 듯. 스토리별 무장 스토리 겹치는거 억지로 했던 기억이 있는데 그런 요소가 사라져서 좋음.
여기서 아쉬운건 주인공 커스터마이즈가 없다는 거 정도? 복장 바뀌는 정도가 있긴 하지만 색, 액세서리 같은거만 조금씩 바꿀 수 있었어도 좋았을 거 같음.
3.꾸역꾸역 레벨올리고 옥 노가다 하느라 하다보면 졸고 있던 기존 무쌍과 달리 적 클론 무장과 싸울떄도 신경써야하는게 많아서 재밌음
Posted 16 January, 2025.
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272.3 hrs on record (129.7 hrs at review time)
다크 소울 시리즈의 이야기가 신화적이고 모호했다면, 이번은 조지 R.R.마틴의 설정이 추가되면서 굉장히 인간적이 되었다
실제 스토리야 프롬이 작업한거라지만, 그들이 지금까지 소울에서 빠뜨리고 있었던 인갼의 이야기가 추가되면서
마치 그리스 신화의 인간적인 신들을 보는 느낌이 든다.

게임 시스템이야 바로 그맛 아닙니까지만, 잘 구르고 평타 잘 떄리면 되던 소울의 근본을 전회 하나만으로도 확실히 바꿔버렸다.
패링, 프레임 단위로 구르기로 싹싹 피하던 맛을 원하던 고인물들에게는 이 점이 불만일 수도 있곘지만
나같은 적당한 보통 게이머에게는 아주 긍정적인 변화로 보인다.
Posted 18 October, 2024.
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128.6 hrs on record
페르소나는 4부터 시작했는데 3편도 언젠가 해봐야지 맘먹고 있다가 이제서야 해봄

5의 좋은 점을 많이 갖고 와서 별 불편함 없이 즐길 수가 있었던게 장점.

전투야 익숙한 그맛 그대로고 원작에선 지겹다는 평을 들었다던 타르타로스 던전도 재밌게 할 수 있었던거 같다.

아쉬운 점이라면 아무래도 시리즈 초기작이라서 5의 코옵과는 다른 맛의 커뮤들. 좀 대충 만들었다는 느낌?
유기적으로 얽혀있어 주인공의 행보와도 연관이 많이 되는 5랑 비교하면 좀 밍숭맹숭한, 왜 만들었는지 모르겠는 커뮤가 많다. (달, 탑이 대표적)

5와 비교해보자면 전체 스토리 마무리는 3이 나은거 같으나 중간중간은 5가 더 나았던 거 같음.
Posted 1 March, 2024.
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2.8 hrs on record
플레이하면서 중간중간 내가 참 앞뒤 못 맞추는구나 싶었음
날짜 중에 하나는 엑셀 꺼내서 맞췄는데 이거 맞는건가 싶기도 하고... ;;;
여튼 약 3시간 잘 보냈슴다 마지막엔 좀 뭉클해서 눈물이 돌았네요
개발자분 앞으로도 건승하십시오
Posted 20 January, 2024.
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400.4 hrs on record (347.1 hrs at review time)
우주세기 건담을 좋아하는 사람이지만 그렇다고 다른 건담을 안 좋아하거나 배척하는 사람은 아니라서
반신반의하면서 사서 했는데...
전작을 콘솔로 했는데 전작의 문제는 특정 기체에 특정 인물을 태워야만 파일럿 컷씬이 나온다는거였다...
근데 크로스레이는 같은 세계관의 캐릭터들이 아님에도 불구하고 기체 갈아태우면 대사가 다 바뀌는게 정성을 많이 들인 티가 난다. 연출도 아무래도 최근작품이 많은지라 화려하고...

게임성면에서 보자면, SD건담 G제네 시리즈는 많이 안해봤는데 슈로대 같은 단순한 것보다는 좀 더 전략적인 점이 마음에 든다.
물론 그래봤자 후반 콘텐츠는 무한 노가다 레벨업일 뿐이고, 다른 전략 게임에 비하면 단순한 편이긴 하지만 말이다.

그래도 건담을 좋아하고 SRPG 계열을 좋아하는 사람이라면 꼭 한번쯤 해봐야할 타이틀이 아닐까 싶다.
모든 작품을 다 알진 않지만 새로운 시리즈도 알게 되서 (윙 외전이라거나 오펀스 외전 등) 좋았다

아쉬운 점이라면 G, X는 전혀 구현안되고 DLC로 기체만 나왔다는거.
레콘키스타는 철혈보다 먼저 나온 것임에도 불구하고 시나리오가 없다는거.
마지막으로 UC랑 합쳐서 좀 나올 것이지 왜 따로따로 냈는가다....

여튼 불만은 많지만 건담 팬으로는 만족스럽게 즐겼다.
Posted 21 December, 2023.
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26.0 hrs on record (6.0 hrs at review time)
도시 건설 게임에 로그라이크 개념을 넣은 신선한 게임.
목적이 따로 없으면 어느 정도 진행하면 지루해지는 것이 도시 건설 게임이지만
이건 지루해질 새가 없다...
Posted 11 December, 2023.
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452.3 hrs on record (404.8 hrs at review time)
D&D를 RPG의 절대 성서로 여기며, 포가튼 렐름 세계관의 게임을 골드박스 엔진의 풀 오브 래디언스 시절부터 했으며,
주시자의 눈을 미친듯이 즐겼으며, 발더스 게이트 1을 패키지로 사서 즐겼던 세대이자, 발더스 2를 최근까지도 플레이했으며,
D&D(또는 d20)를 이용한 게임은 무조건 비슷한 게임은 무조건 즐기던 나에게 있어서

발더스 게이트 3는 내가 평생 찾던 게임이다.

발매 정보가 초기에 나오던 시절에는 기존 시리즈의 실시간 정지 전투가 아닌 '턴제'를 채택했다는 말에 잠깐 실망읋 하기도 했지만, 디비니티 오리지널 씬 2를 3회차 뛸 정도로 하면서 '얘네(라리안)들은 믿을만 하다'라고 생각했으며, 그 예상은 빗나가지 않았다.

이런 시스템으로 지금까지의 D&D 게임들이 다시 탄생했으면 좋겠다... 하지만 이 작품을 거의 6년을 걸려 만들었다고 하니 다시 이런 게임을 즐길 수 있는 날은 언제 다시 올 수 있을까...?
Posted 1 October, 2023.
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258.1 hrs on record (85.8 hrs at review time)
난 토탈워 워해머로 토탈워에 입문한 후에 역탈워(역사 기반의 토탈워)를 해서 그런지, 비교적 최근의 역탈워인 롬 2나 사가도 해봤지만 만족하진 못했다.

물론 정교한 내정 같은건 햄탈워보다 역탈워쪽이 더 재밌다는건 알겠지만, 아무래도 판타지 팬이기도 한 만큼, 햄탈워만큼 흥미는 가지 않았던 거 같다.

근데 토탈워 삼국은 삼국지 기반이라 내용도 잘 알고 있어서 좀 더 흥미가 가는 것은 물론, 판타지적인 연의의 요소도 있어 햄탈워와 역탈워의 장점을 잘 취합헀다.

전작들에 대해 가장 큰 개선점이라면 내정이 흥미진진해진 점인데, 파견임무, 태수 등도 있지만 특히 외교 부분의 발전이 돋보인다.

외교때는 상대가 뭘 좋아하고 싫어하는지 수치상으로 명확히 알 수 있어서 돈을 조금조금씩 늘려가며 이 제안을 수락할 것인지 아닌지를 알아볼 필요가 없다보니 귀찮았던 외교가 정말 재밌어졌다.


특히 '빠른 거래'는 신의 한수다. 상대가 어떤 걸 수락할지 아닌지에 대한 것을 일목요연하게 보여준다. 빠른 거래의 추가로 인해 장벽이 좀 있던 외교도 토탈워 초보자들이 쉽게 익숙해질 것이라고 생각한다.

공성/수성전의 경우, 햄탈워의 천편일률적인 공성전장에서 벗어나 역탈워 만의 시가전이나, 산성 전투 같은 것이 재미있다. 비록 성문이 없어도 관문을 사수하면서 잘 싸우면 3배 이상의 병력도 막아내는 쾌감을 느낄 수도 있고, 공격측에서는 보다 더 머리를 굴려서 진행해야 피해를 줄일 수 있다.

게임 내의 모든 것을 오행 사상으로 묶어서, 각 오행에 따라 영웅, 병종, 건물 등이 정해져있는 것도 재밌는 부분이다.

예를 들어 나무 속성은 용장은 창병과 연관이 있으며, 나무 속성의 건물은 농업에 관련된 건물이다. 수속성은 모사와 궁병의 속성이며 도시에서는 상업에 관련된 건물들이다. 이걸 이해만 하면 아이콘에 딱히 마우스를 가져다대지 않아도 한눈에 쉽게 파악할 수 있다.

그래픽은 중국풍의 컨셉을 아름답게 잘 살렸다. 실제 지형과 비슷하게 중국 고전 그림에 나오는 것처럼 과장해서 만든 부분도 마음에 든다. 그만큼 입체감이 잘 살아있어서 촉으로 가는 길이 왜 험난한지도 지도를 통해 잘 알 수 있었다.

최적화에 대해서는, 내 컴 사양이 낮은 편(하스웰 i7, GTX760 2G)인데 보통에 병종 크기 최상으로도 별 문제 없이 즐길 정도로 최적화도 잘 되어있다. (단, 전장 하나에 12000명 이상의 전투를 했더니 컴이 뻗었던 경험은 있다. 병사 크기 한단계 낮춰야할 듯)

아쉬운 점은 너무 오래 걸리는 첩자 시스템, 고유 무장 숫자의 부족, 연의 기반의 이벤트가 많이 재현되지 않은 것, 캠페인 시작 시점이 다양하지 않은 것 정도를 들 수 있다.

아참, 병종도 좀 단순한 감이 있지만 이건 판타지 설정의 햄탈워로 토탈워를 시작한 내 탓일거라 생각한다. 대신 장수들이 일당 백을 넘어 컨트롤 여부에 따라 일기당천도 가능한지라, 판타지 적인 요소도 충분하다.

우리나라에서 토탈워 경험자 중에 가장 많은 지분을 차지할 것으로 생각되는 토탈워 워해머의 팬은 물론, 역사 기반의 토탈워를 좋아하는 분들, 그리고 삼국지를 좋아하는 분들에게 두루 권하고 싶다. 시리즈 중에 가장 진입장벽이 낮은 게임은 아니라고 생각하지만(워해머가 가장 낮다고 생각), 토탈워의 재미를 더 느낄 수 있는 게임이 아닐까 싶다.
Posted 23 May, 2019. Last edited 23 May, 2019.
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