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48.7 hrs on record
Wenn Maschinen menschlich werden

In Detroit: Become Human führt uns das französische Entwicklerstudio Quantic Dream in ein futuristisches Detroit, wo wir aus dem Blickwinkel von drei Androiden eine dystopische Geschichte erleben, in der immer mehr humanoide Roboter Bewusstsein und Gefühle entwickeln. Kein neues Thema, jedoch aktueller und interessanter denn je. Umso bedauerlicher, dass auch in diesem Sci-Fi-Werk lediglich an der Oberfläche der Thematik gekratzt wurde und es keine wirklich neuen Antworten gibt. Doch ist dem Team um David Cage dennoch eine beeindruckende Inszenierung gelungen, die schon nach kurzer Zeit einen unwiderstehlichen Sog entwickelt.

Handlung
Im Alter von nur 16 Jahren gründet der Visionär Elijah Kamski die Firma CyberLife, mit der er das Ziel verfolgt, menschenähnliche Androiden zu erschaffen. Mit der Erfindung von Biokomponenten, die synthetischen Organen ähneln, sowie Thirium 310, einem blauen Blut, der diese Module antreibt, gelingt es dem Unternehmen 2022 den ersten intelligenten Androiden zu entwickeln, dem man den Namen Chloe gibt.
Im Jahre 2038, in dem Detroit: Become Human spielt, gehören Androiden zum normalen Alltagsbild. Eingesetzt werden sie hauptsächlich für unliebsame Arbeiten, was jedoch auch dazu führt, dass Menschen ihre Stellen verlieren und sich die Schere zwischen Arm und Reich noch weiter vergrößert. Bei einer Arbeitslosenquote von 37 Prozent ist der Anteil derer, die die Androiden verachten, nicht gerade gering, sodass es oft zu Zwischenfällen kommt. Ausgelöst werden diese aber immer häufiger auch von der anderen Seite, da immer mehr Androiden ihrem Programm widersprechende Verhaltensweisen entwickeln.

Gameplay
Wie eingangs erwähnt, schlüpfen wir abwechselnd in die Rollen von drei Androiden. Da ist zum einen Kara, geschaffen für Haushaltsführung und Kinderbetreuung. Sie arbeitet für den drogenabhängigen Todd und dessen Tochter Alice, mit der sie die Flucht ergreift, als Todd erneut gewalttätig wird.
Des Weiteren spielen wir Markus, ein Geschenk von CyberLife-Gründer Elijah Kamski an seinen Freund Carl Manfred; einem berühmten Maler, der nach einem schweren Unfall querschnittsgelähmt im Rollstuhl sitzt. Im Laufe der Zeit, in der Markus Carl pflegt und bei alltägliche Aufgaben hilft, entsteht zwischen beiden eine Vater-Sohn-Beziehung. Carl unterrichtet Markus im Klavierspielen, bringt ihm die Literatur nahe und ermuntert ihn sogar seine Persönlichkeit freien Lauf zu lassen. Ihr friedliches Leben wird jedoch bald schon ein jähes Ende finden.
Und schließlich gibt es noch Connor, ein Prototyp, der erst kürzlich für die Jagd auf abtrünnige Androiden entwickelt wurde. Er wird Detective Hank Anderson vom Detroit Police Department zugeteilt, damit sie als Team Fälle mit Androiden-Beteiligung nachgehen. Hank ist davon jedoch wenig begeistert, da er Androiden auf den Tod nicht ausstehen kann. Doch haben wir es in Hand, Hanks Meinung im Laufe der Geschichte zu ändern, sowie hinter die Ursache seiner Abneigung zu kommen. Oder aber wir lassen Connor eine gefühllose Maschine sein. Was wir auch machen, unsere Entscheidung wird Folgen haben.
In den allermeisten Spielen, mit Entscheidungsfreiheit, wird uns lediglich vorgegaukelt, wir können die Geschichte entscheidend verändern. In Detroit: Become Human können wir es. Nach jedem der 32 Kapitel bekommen wir ein Diagramm zu sehen, welches uns zeigt, dass es noch viele andere Wege gegeben hätte und wir so auch nur einen Teil des Kapitels zu sehen bekamen. Unsere Entscheidungen haben häufig einen gravierenden Einfluss auf die Geschichte, wie auch auf einzelne Szenen. So können wir z. B. eine Verfolgungsjagd mit Connor abbrechen und bringen ihn so nicht in eine Situation, in der er sterben kann. Was bei ihm allerdings nicht dramatisch wäre, denn stirbt Connor, taucht er später in einem neuen Körper auf. Sterben jedoch Kara oder Markus, bleiben sie tot, wodurch auch Kapitel wegfallen. Passiert solch ein Unglück, weil man nicht schnell genug reagiert hat, kann man es natürlich beheben, auch wenn uns die freundliche Androiden-Dame im Titelmenü dazu rät, die Geschichte beim ersten Spieldurchlauf nicht mehr zu ändern.
Womit wir beim Knöpfchen drücken sind. All jenen, denen es bereits beim Erwähnen von Quick-Time-Events die Nackenhaare aufstellt, sei gesagt: Ja, diese gibt es häufig, doch auf dem Schwierigkeitsgrad leicht wird euer Controller oder eure Tastatur mit Sicherheit keine Bissspuren davon tragen. Es muss zwar zügig gedrückt werden, doch sind es lediglich zwei Tasten, die zudem auch mal vertauscht werden dürfen. Schwer dagegen, bedeutet auch schwer, sodass dieser Schwierigkeitsgrad nur etwas für Leute ist, die richtig flink sind. Doch kann man den Schwierigkeitsgrad - der übrigens keine Auswirkungen auf die Achievements hat - jederzeit im Spiel ändern, möchte man es leichter oder schwerer haben.
Mit Conner haben wir die Möglichkeit an Tatorten nach Beweisen zu suchen, mit denen wir zusätzliche Dialogoptionen und somit Lösungswege freischalten. Außerdem gibt es kleinere Stealth-Einlagen, Verfolgungsjagden und ein Beziehungssystem, durch das wir ebenso an neue Dialogoptionen und Wege gelangen können. Meiner Meinung nach ist das Gameplay etwas abwechslungsreicher als das bei seinen Vorgängern, bleibt aber ein Gameplay-Light. Doch liegt der Fokus in Quantic Dreams Spielen halt auf der Story und ihrer cineastischen Inszenierung.

Optik und Sound
Das Detroit der Zukunft wurde sehr glaubwürdig umgesetzt und beeindruckt durch seine mit viel Liebe zum Detail gestalteten Schauplätze. Nicht weniger beeindruckend sind die Charaktere, die, einschließlich der Nebenfiguren, von teils weltberühmten Schauspielern verkörpert wurden. So werden durch die Gestik und Mimik glaubhaft Emotionen transportiert, wodurch man intensiv mit den Charakteren mitfühlt. Laut David Cage habe es ein Jahr gedauert, das über 2.000 Seiten umfassende Drehbuch zu schreiben und ein weiteres Jahr für die Aufnahmen im hauseigenen Motion-Capturing-Studio.
Auch akustisch ist das Spiel ein Genuss. Insbesondere die deutschen Synchronsprecher überzeugen mit gelungener Arbeit, sodass man lediglich Abstriche bei der Lippensynchronität in Kauf nehmen muss. Ebenso gelungen sind die Umgebungsgeräusche, die sehr viel zur Atmosphäre beitragen und die Welt 2038 an unsere Ohren bringen. Lob auch für den Soundtrack, der gleich von drei verschiedenen Komponisten stammt, die für jeden der drei Protagonisten ein eigenes Soundgewand erschufen.

Fazit
Das Spiel bekommt von mir 9 von 10 Punkte. Für die volle Punktezahl enthält es für mich zu viel Klischees und Hollywood-Kitsch, sowie ein paar zu viele Logikfehler. Auch hätte David Cage gut daran getan, mehr aus dem vorhandenen Potenzial zu schöpfen, denn neue Interpretationen bietet die Geschichte nicht, sodass sich dieser interaktive Film kaum von anderen Sci-Fi-Werken abhebt.
All das hindert jedoch Detroit: Become Human nicht daran, ein großartiges Spiel zu sein. Wir erleben eine durchweg spannende und wendungsreiche Story, die vor allem von ihren gut geschriebenen Charakteren lebt, die durch das Motion Capture-Verfahren sehr realistisch und glaubhaft wirken. So wachsen einem die drei Protagonisten schnell ans Herz, wie auch die uns begleitenden Charaktere, wodurch Entscheidungen oftmals schwerfallen, denn schließlich möchte man niemanden verlieren. Auch fragt man sich ständig, wie es wohl gelaufen wäre, hätte man eine andere Option gewählt. Doch durch die vielen Entscheidungsoptionen und dem stark verzweigten Netz aus Handlungsmöglichkeiten, ist der Wiederspielwert enorm hoch, sodass selbst mehrere weitere Durchgänge noch Spaß machen.
Wer einen packenden dystopischen Thriller, mit gesellschaftskritischen Elementen, in einer wunderschön designten Großstadt der Zukunft erleben möchte, ist hier richtig.
Posted 19 October, 2022. Last edited 24 November, 2023.
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52.4 hrs on record
Der Alptraum geht weiter

Mehr als 4 Jahre nach dem Erscheinen von Resident Evil 7: Biohazard, beschert uns Capcom nun mit Resident Evil 8: Village einen weiteren Teil, der die Geschichte von Ethan Winter fortsetzt. Schauen wir also ob das neue Werk genauso gut wie sein Vorgänger ist, oder diesen sogar noch übertrifft.

Story
Nach den Geschehnissen in Louisiana, beziehen die Winters ein Haus in Rumänien, wo sie Vergangenes verarbeiten wollen. Alsbald schon sind sie zu dritt, da Mia ein Mädchen zu Welt bringt, welches den Namen Rosemary bekommt. Doch gerade mal 6 Monate wehrt ihr Familienglück, da ein von Chris Redfield angeführter Trupp das Haus stürmt, Mia niederschießt und Rosemary entführt. Ethan wird bewusstlos geschlagen und ebenso mitgenommen. Als er zu sich kommt, findet er sich neben einem verunglückten Lieferwagen im Nirgendwo wieder.

Gameplay
Nachdem wir uns mit Ethan durch den Schnee geschleppt haben, sind wir im titelgebenden Dorf angelangt, in dem blutrünstige Werwölfe die Bewohner dezimieren. Voll mit Fragen erkunden wir also das Dorf, versuchen nicht als Futter zu enden und sprechen mit Überlebenden, durch die wir allerdings nicht viel erfahren, da diese entweder völlig verängstigt oder gar verrückt geworden sind. Die Grafik, die Gestaltung, sowie die Soundkulisse, schaffen eine wunderschöne, düstere Atmosphäre, die uns einhüllt, während wir uns umschauen und nach Gegenständen suchen. Finden müssen wir neben Items, die wir zum Überleben brauchen, vor allem Schlüssel, da es auch in diesem Resi-Teil viele verschlossene Tore und Türen gibt. Im Gegensatz zum Vorgänger, haben wir hier keine Kiste, in der wir unser Zeug lagern können. Dafür ist das Inventar jedoch mehrmals erweiterbar. Den Händler, bei dem wir die Erweiterungen kaufen können, treffen wir schon nach kurzer Zeit und das mehrmals im Spiel, da dieser seine Standorte wechselt. Bei unserem neuen Freund, der auf den Namen Duke hört und sicher das Gewicht eines Nilpferds auf die Wage bringt, können wir nicht nur Gegenstände kaufen, sondern auch unsere Waffen upgraden, sowie etwas später auch unseren Charakter, wofür wir ihm Fleisch verschiedener Tiere bringen müssen aus denen er uns dann Menüs kocht, die z. B. unsere Gesundheit dauerhaft erhöhen. Kurz nach dieser Begegnung kommen wir auch schon ins Schloss, welches uns bereits bei unserer Ankunft im Dorf beeindruckt hat. Noch beeindruckender sind die Räume und Hallen, die liebevoll gestaltet wurden, sodass es viel zu schauen gibt. Anfangs haben wir noch Zeit dafür, da die Schlossherrin Lady Dimitrescu, sowie ihre 3 Töchter, uns in Ruhe lassen. Irgendwann jedoch wird diese fast 3 Meter große Dame uns diese Ruhe nicht mehr gönnen, was aber nicht allzu stressig ist, da man ihr leicht entkommen kann. Ihre bissigen Töchter dagegen machen uns das Leben, bzw. Überleben schon etwas schwerer, sodass wir uns eine nach der anderen vorknöpfen müssen. Haben wir alles zusammen um aus dem Schloss zu entkommen, müssen wir uns noch Mama Demitrescu stellen. Nach dem Kampf, der - wie auch die folgenden Bosskämpfe - sehr schön in Szene gesetzt ist, geht es zurück ins Dorf, welches sich immer mehr öffnet und uns weitere Dinge finden lässt. Von hier machen wir uns nacheinander in sämtlichen Himmelsrichtungen auf, um Behälter zu sammeln, über deren Inhalt ich nichts verrate. Die Gebiete sind alle sehr schön und abwechslungsreich gestaltet, sodass beim Durchstreifen und Metzeln keine Langeweile aufkommt, zumal wir es mit mehr Gegnertypen als im Vorgänger zu tun bekommen. Und natürlich wartet an jedem Ende ein sadistischer Boss, den es zu besiegen gilt, damit wir das bekommen, weswegen wir gekommen sind.

Zu Anfang erfahren wir, dass Ethan während der 3 Jahre, die seit den Geschehnissen im Haus der Bakers vergangen sind, eine militärische Ausbildung absolviert hat, was uns bereits hat ahnen lassen, dass hier deutlich mehr auf Action gesetzt wird. Und so haben wir es öfters mit einigen Gegnern, sowie auch Gegner-Wellen zu tun, bei denen man irgendwann das Gefühl bekommt, diese hören gar nicht mehr auf. Doch wurde hier eine gute Balance zwischen gruseligen und actionreichen Abschnitten geschaffen. Auch lässt uns das Spiel den entsprechenden Freiraum zum Erkunden. Und das macht viel Laune, zumal es nicht nur nützliche Items zu finden gibt, sondern auch Dinge die wir beim Duke zu Geld machen können. Helfen tut uns dabei die Karte, da Häuser und Räume, in denen etwas zu holen ist, rot angezeigt werden, und blau, wenn wir alles gefunden haben. Manchmal müssen wir auch später zurückkommen, weil uns noch ein Schlüssel fehlt, oder eine Kurbel, da diese seltsamerweise von sämtlichen Brunnen abmontiert wurde. Was auch heißt, dass die Gebiete, mit Ausnahme der Story-Bereiche, erkundbar bleiben.

Doch ist nicht alles gut. Für meinen Geschmack fehlt es dem Spiel an richtigen Horrormomenten. Das Setting bietet dafür die besten Voraussetzungen, doch gibt es gerade mal einen Horror-Abschnitt, der jedoch heftig ist und sicher schon im ein oder anderen Schlüpfer Spuren hinterlassen hat. Enttäuschend ist für mich auch die Story, die unglaublich dämlich und voller Logiklöcher ist. Zudem bleibt Ethan nicht nur gesichtslos, sondern auch blass, sodass keine Empathie aufkommen will und es einem völlig egal ist was mit ihm passiert.

Schwierigkeitsgrad
Obwohl ich kein Shooter-Profi bin, war ich auf dem Schwierigkeitsgrad "Standard" etwas unterfordert. Auch hatte es mir nie an Muni und Heiltränken gemangelt, sodass erst im zweiten Durchlauf auf "Veteran" ein wenig Survival-Feeling aufkam. Daher empfehle ich Shooter-Fans mit diesem Schwierigkeitsgrad loszulegen. Nach dem ersten Mal durchspielen kann man das Game zudem auf dem knüppelharten Schwierigkeitsgrad "Dorf der Schatten" zocken, den ich selber nur angetestet habe. Auf diesem hat man es mit viel mehr Trash-Mobs, wie auch Elite-Gegner zu tun, die sich schneller bewegen und unglaublich viele Kugeln schlucken. Allerdings gibt es für abgeschlossene Erfolge Boni-Punkte, für die man sich nach dem Durchspielen u. a. Waffen mit unendlich Munition freischalten kann, sofern man diese vollständig verbessert hat. Zudem ist es dann möglich in ein New Game+ zu starten, in das man sein komplettes Inventar, wie auch alle Upgrades mitnimmt. Doch selbst eine Lemi mit unendlich Muni ist auf "Dorf der Schatten" nicht mehr wie eine Erbsenpistole. Anders schaut es da mit der Magnum aus, für die man allerdings 2 Durchgänge benötigt um sie vollständig upzugraden, es sei denn, man verzichtet auf das Verbessern der anderen Waffen.
Erwähnt sei noch, dass das automatische Zielen Kopfschüsse erschwert und es daher sinnvoll ist, es zu deaktivieren.

Fazit
Auch wenn es an Horrormomenten fehlt, das Lösen der Rätsel auch im Halbschlaf geht, Ethan weiterhin blass bleibt, die Story trashig und löchrig wie ein Schweizer Käse ist, hat Resident Evil 8: Village mir großen Spaß gemacht. Ich würde das Spiel auf die gleiche Stufe wie seinen Vorgänger stellen, um meine Frage von oben zu beantworten. Auch Resi 7 hat seine Schwächen, macht aber so viel richtig, dass es für mich ein hervorragendes Horror-Survival-Game ist. Und so sehe ich das auch bei Resi 8, welches ich jedoch eher als Grusel-Action-Game bezeichnen würde, da mir der Horror zu kurz kommt, wie auch der Survival-Aspekt. Capcom hat es allen Spielern recht machen wollen, was natürlich nicht funktioniert. Funktionieren tut jedoch sehr viel in diesem Spiel, sodass sich der Kauf absolut gelohnt hat.
Posted 16 May, 2021. Last edited 17 May, 2021.
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67.5 hrs on record
Salt and Sanctuary: Ein wohl gesalzenes Souls-like in 2D

Drei Jahre hat das Entwickler-Ehepaar James und Michelle Silva an seinem Dark Fantasy-Rollenspiel gebastelt. Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine rundum gelungene Dark Souls-Hommage mit eigenen Akzenten. Und tatsächlich funktioniert dieses Konzept ebenso in der zweiten Dimension, sodass auch hier richtiges Souls-Feeling aufkommt.

Mit schicker Frisur in die Schlacht
Schauen wir also ins Spiel, wo bereits der Charakter-Editor an From Softwares RPG-Reihe erinnert. Acht Klassen bietet Salt and Sanctuary: Ritter, Magier, Paladin, Dieb, Kleriker, Jäger, Verarmter und Koch. Kein Tippfehler: Wenn ihr wollt, könnt ihr auch mit der Suppenkelle losziehen und diese den Gegnern um die Ohren hauen. Die Ohren unseres Charakters lassen sich zwar nicht verändern, dafür aber einiges andere, was dann unter dem Helm verschwindet. Haben wir unsere Herkunft bestimmt, können wir - wie soll es anders sein - noch eine Gabe wählen. Schließlich bleibt nur noch der Button "wagt euch hinaus", den wir sogleich anklicken.

Wir befinden uns im Unterdeck eines Schiffes und haben die Aufgabe eine Prinzessin zu einem Königreich zu bringen, wo eine Heiratsallianz uns alle retten würde. Doch bevor wir das Schiff erkunden, schauen wir uns zuerst mal das Kampfsystem an, welches weitestgehend vom großen Vorbild übernommen wurde. Wir haben einen normalen und einen schweren Angriff, können unsere Waffe beidhändig nutzen, einen Sprungangriff auszuführen, blocken, parieren, die Gegner mit Wurfgegenstände attackieren und eine Ausweichrolle machen. Und natürlich schlägt sich jede Aktion auf unsere Ausdauerleiste nieder, so dass wir diese immer im Auge behalten sollten.

Kaum losgelaufen, treffen wir auf einen verletzten Matrosen, der uns erzählt, dass wir angegriffen wurden, worauf wir es auch schon mit den ersten Gegnern zu tun bekommen, die uns aber lediglich ein müdes Lächeln abringen. Nachdem alles platt am Boden liegt, geht es raus aufs Oberdeck, wo uns das Lächeln augenblicklich vergeht, denn dort steht bereits der erste Boss, der uns zeigt, was uns in diesem Spiel erwartet. Dieser Klops mit dem Namen "The Unspeakable Deep" ist zwar langsam, doch ist er so stark, wie die, die sich uns erst später in den Weg stellen. Während er nur einen Treffer benötigt, um uns zu erledigen, müssen wir sehr viele davon landen.

Bei "The Unspeakable Deep" handelt es sich um einen optionalen Boss, den man jedoch braucht, möchte man alle Achievements haben. Eine zweite Chance gibt es nicht, auch nicht im NG+, sodass euch bei einer Niederlage leider nur die Option bleibt, ein neues Spiel zu beginnen.

Salz und Heiligtum
Klops down oder nicht, wir sind gestrandet und können nach diesem ersten Adrenalinrausch erstmal durchatmen. Nun wissen wir, dies wird kein Zuckerschlecken - was wir aber auch nicht wirklich erwartet haben. Doch gibt es dafür jede Menge Salz, welches das Äquivalent zu den Seelen aus Dark Souls ist. So hinterlassen also hier die besiegten Gegner Salz, welches wir sowohl zum Aufleveln, wie auch zum Upgraden unserer Waffen benötigen. Liegen wir am Boden, wird das Salz vom Gegner absorbiert, so dass wir es uns zurückholen können. Außerdem verlieren wir ein Teil unseres Goldes; die zweite Währung in Salt and Sanctuary. Stürzen wir in die Tiefe, wird ein geflügeltes Wesen generiert, welches mit unserem kostbaren Gut an der Unglücksstelle umherflattert. Und auch hier gilt: Stirbt man auf dem Weg zurück, war es das mit dem Salz.

Wir haben nun erfahren, was es mit dem "Salt" im Titel auf sich hat. Fehlt noch das Sanctuary, welches wir uns gleich anschauen. Zuerst müssen wir aber mit dem alten Mann sprechen, der hier am Strand steht. Dieser erzählt uns von einem leerstehenden Heiligtum in der Nähe und schenkt uns einen mehrarmigen Kerzenhalter, auch Kandelaber genannt. Ein Stück weiter stoßen wir auf eine Truhe, in der wir den Heiligtum-Schlüssel finden, den wir ein paar Schritte später auch schon verwenden können. In der Mitte des Raumes steht ein Sockel, auf den wir den Kandelaber stellen und so das Heiligtum für uns beanspruchen. Hier können wir nun Aufsteigen, Skillen und Steinfiguren opfern, wodurch Händler und Schmiede erscheinen, wie auch NPCs, die es uns ermöglichen zwischen den Heiligtümern hin und her zu reisen. Sterben wir, landen wir immer in dem zuletzt besuchten. Ein Sanctuary ist also das, was in Dark Souls das Leuchtfeuer ist.

Das Skillen
Wie eingangs erwähnt, geht Salt and Sanctuary auch eigene Wege. So gibt es hier einen Skilltree, der einem beim ersten Anblick den Atem verschlägt, da dieser riesig ist. Doch ist der Baum weit weniger kompliziert wie man zuerst denkt, denn die Skills beschränken sich auf den Zugang zu neuem Equipment, auf das Freischalten weiterer Heiltränke und die Erhöhung unserer Attribute. Zu denen auch die Ausdauer gehört, die unsere Traglast erhöht. Denn auch hier ist es so: Haben wir zu viel angelegt, schleppen wir uns dahin wie eine von Arthritis geplagte Schildkröte.

Gegner, Bosse und andere Herausforderungen
Ein weiteres dieser eigenen Elemente ist ein Bestiarium, welches die Eigenheiten unserer Feinde auflistet und uns bei der Suche nach Upgrade-Material hilft. 98 Gegnertypen finden sich darin, von denen uns bereits die Standard-Mobs das Leben, bzw. Überleben schwer machen. Bei manchen der stärkeren Gegner, wie z. B. den Rittern, empfiehlt sich das Parieren. Backstabs sind in 2D natürlich nicht möglich, doch dafür ist das Parieren hier einfacher und somit ein gutes Mittel um schneller mit diesen nervigen Gesellen fertig zu werden.

23 abwechslungsreiche Bosse gibt es in Salt and Sanctuary. Ankündigen tun sich diese durch große Kandelaber, deren brennende Kerzen anzeigen, wie viele Spieler jüngst den Boss gelegt haben. Der Schwierigkeitsgrad liegt hier etwas niedriger als in Dark Souls, was aber nicht bedeutet, man kommt mit stumpfen Geprügel zum Sieg. Die Bosse sind zum Teil durchaus fordernd und können einen sogar ein paar graue Haare bescheren, was eine völlig durchgedrehte Hexe bei mir geschafft hat.

Aber auch die Levelarchitektur sorgt dafür, dass wir des Öfteren im zuletzt besuchten Heiligtum landen. Die meisten Platforming-Passagen sind nicht schwierig und machen sogar viel Spaß, doch gibt es auch welche, die direkt aus der Hölle kommen könnten. Zudem ist die gesamte Spielwelt mit fiesen Fallen gespickt. Wer nicht stetig auf den Boden achtet, muss damit leben, immer wieder mal einen Baumstamm an die Rübe zu bekommen, was bei einer nicht vollen Lebensleiste im Ladebildschirm enden kann. Seid froh, wenn ihr dazu nicht auch noch an Vergesslichkeit leidet und beim nächsten Mal das Teil wieder auslöst. *räusper* Und natürlich dürfen in einem 2D-Souls auch die Mimics nicht fehlen, die uns erst wieder ausspucken, wenn kaum oder gar nichts mehr von unserem Leben übrig ist.

Fazit
Den zwei Entwicklern ist es hervorragend gelungen, den Geist der Souls-Serie einzufangen. Doch obwohl man sich hier reichlich beim Vorbild bediente, findet Salt and Sanctuary seinen eigenen Ton, was zum einen am Platforming liegt, aber auch durch die eigenen stilistischen und gameplay-technischen Elemente erreicht wurde. Der wunderschöne düster-melancholische Grafikstil sorgt für eine passende Atmosphäre, zu der auch der minimalistisch eingesetzte Soundtrack beträgt, sowie die Geschichte, die sich hier ebenso gut versteckt und erforscht werden will. Geheime Türen, freischaltbare Abkürzungen, Eid-System und seltsame Charaktere sorgen für echtes Souls-Feeling und werden jeden Fan immer wieder ein Lächeln ins Gesicht zaubern. Das Spiel bietet mit 25 bis 35 Stunden eine ordentliche Spielzeit, ein New Game+, sowie einen Wiederspielwert. Meine Empfehlung: Kaufen, Spaß haben.
Posted 23 June, 2020. Last edited 26 November, 2023.
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24.6 hrs on record
Fesselnd bis zum letzten Klick

Nachdem Ken Folletts Roman bereits als TV-Serie und Brettspiel adaptiert wurde, nahm sich Daedalic Entertainment 2014 das Historiendrama vor, um es in ein Adventure-Game zu packen. Das Ergebnis dieses Projekts ist eine rundum gelungene Umsetzung, die bestens unterhalten kann.

Hinweis: Der Abschnitt "Handlung" enthält kleine Spoiler, jedoch nur vom Anfang des Spiels.

Handlung
Shiring, England, 1135: Auf der Suche nach Arbeit, zieht der Steinmetz Tom Builder mit seiner schwangeren Frau Agnes und seinen beiden Kindern Martha und Alfred durch die Grafschaft von Shiring. Mitten im Wald, fernab der Zivilisation, setzen bei Agnes die Wehen ein, sodass Tom die Rolle der Hebamme einnehmen muss. Mit seiner Hilfe bringt Agnes einen gesunden Jungen zur Welt, doch hört sie nicht auf zu bluten. Tom ist erstaunt, als seine Frau sagt, sie hoffe, er wird seine Kathedrale bauen. Lange schon ist das sein Traum, ohne den es den Builders jedoch besser gehen würde, da er deswegen gut bezahlte Arbeit ablehnte. Daher war seine Frau dagegen gewesen, die nach diesen Worten ihre Augen schließt. Kurze Zeit später ist sie tot. Tom begräbt sie und sieht sich gezwungen, seinen Sohn mangels Nahrung auf dem Grab seiner Mutter zurückzulassen. Unterwegs wird ihm jedoch klar, dass er mit dieser Entscheidung nicht leben kann, so dass sie umkehren und zurücklaufen. Doch dort angekommen, müssen sie feststellen, dass der Säugling verschwunden ist. Bei ihrer Suche treffen sie auf die Heilerin Ellen und ihren Sohn Jack, die ihnen erzählen, dass ein Mönch das Neugeborene mitgenommen hat. Sie verbringen die Nacht in der Höhle der beiden Outlaws, wo Tom und Ellen beschließen, gemeinsam weiterzuziehen. Ihr Ziel ist die Burg des Grafen Bartholomäus von Shiring. Da die Anlage in keinem guten Zustand ist, kann Tom den Grafen davon überzeugen, dass ein Steinmetz gebraucht wird. Doch ist ihr Aufenthalt nur von kurzer Dauer, da die Burg erobert wird und Bartholomäus in Gefangenschaft gerät. So ziehen sie weiter zum Kloster von Kingsbridge und treffen dort auf den frisch ernannten Prior Philip, der ihnen jedoch lediglich einen Platz zum Schlafen anbieten kann. Kurz darauf bricht im Dachstuhl der Klosterkirche ein Feuer aus, das schnell das ganze Gebäude erfasst und es letztendlich zum Einsturz bringt. Und so wird Toms Traum schließlich wahr, da Philip ihn mit dem Abriss und dem Bau einer neuen Kathedrale beauftragt. Doch wie der junge Prior bald schon feststellen muss, hat das Bauprojekt mächtige Feinde.

Die Geschichte zieht sich über 50 Jahre, in denen man einige Charaktere begleitet und altern sieht. Darunter Aliena und Richard, die Kinder des eingekerkerten Bartholomäus, die mittellos die Burg verlassen müssen, jedoch ihrem Vater schwören, die Grafschaft zurückzugewinnen.

Gameplay
Daedalic bezeichnet sein Werk selbst als interaktiven Roman, was bei einigen sicher die Frage aufkommen lässt, ob es sich hierbei überhaupt noch um ein Spiel handelt. Die Frage lässt sich klar mit Ja beantworten. Es ist ein Point-&-Click-Adventure, wenn auch kein klassisches mit herausfordernden Rätseln. Der Schwerpunkt liegt auf der Geschichte, in der man Ereignisse und Schicksale beeinflussen kann. So sollte man dem Lesen nicht abgeneigt sein und zumindest ein wenig Interesse für das Mittelalter mitbringen. Wo wir bei der nächsten Frage sind: Ist es ein Nachteil weder den Roman noch die TV-Serie zu kennen? Meiner Meinung nach nicht. Während Kenner natürlich sofort in das Geschehen kommen, müssen Unkundige schon sehr gut aufpassen um der komplexen Geschichte zu folgen, die jedoch immer klar und verständlich bleibt. Dafür ist es aber viel spannender, wenn man kein Vorwissen besitzt.

Doch da sich Daedalic ein paar Freiheiten in der Erzählung nahm und häufig Entscheidungen getroffen werden müssen, die auch klar erkennbare Konsequenzen haben, bekommt ebenso der Kenner viel Spannung geboten. Allerdings ist man der Buchvorlage treu geblieben, so dass keine gravierenden Abweichungen zu erwarten sind, wie auch keine alternativen Enden. Unterteilt wurde die Geschichte in 3 Bücher mit jeweils 7 Kapitel, an deren Ende man eine Zusammenfassung mit den Entscheidungen und Konsequenzen bekommt.

Ken Folletts sehr gut ausgearbeitete Charaktere wurden gekonnt in das Spiel übertragen, sodass auch Nichtkenner schnell Sympathien und Mitgefühl entwickeln. Insbesondere für die drei spielbaren Protagonisten Philip, Jack und Aliena, mit denen man abwechselnd die wunderschönen, handgezeichneten Szenerien durchstreift, die einen in die Zeit des 12. Jahrhunderts versetzen.

Da es nur wenige einsammelbare Gegenstände gibt, konnte man auf das klassische Inventar verzichten. Die Items wandern dafür an den linken unteren Bildschirmrand, wo man bei Jack eine Steinschleuder und bei Philip eine Bibel findet. Letztere kann man auf Objekte anwenden, möchte man erfahren, was diese ihm darüber zu sagen hat. Auch ist es möglich die Bibel mit Personen zu nutzen, um mit ihnen Fragen des Glaubens zu diskutieren. Gegenüber der Items befinden sich Fächer für Gedanken und Informationen, die in Dialogen zum Thema gemacht werden können.

QTE - drei Buchstaben, die meistens hektisches Knöpfchendrücken und oftmals Frustration bedeuten, sodass die Befürworter dieser Events in der Minderheit sein dürften. Auch in diesem Spiel wird man ab und an mit Quick-Time-Events konfrontiert, jedoch sind diese sehr einfach und erfordern lediglich ein paar Klicks mit der Maus. Zudem kann man sie bei Nicht-Gelingen wiederholen.

Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad recht niedrig, was ich hier jedoch positiv sehe, da so nicht der Spielfluss gebremst wird und die Geschichte zügig voranschreiten kann. Auch hätten abstruse Rätsel, wie man sie aus anderen Daedalic-Adventures kennt, nur der ernsten Stimmung des Spiels geschadet.

Optik und Sound
Um das Leben des 12. Jahrhundert möglichst wirklichkeitsgetreu abzubilden, bedurfte es sehr viel Recherchearbeit. Dabei bediente man sich derselben historischen Quellen, die einst auch Ken Follett für sein Werk nutzte. Was dabei rauskam, ist nicht nur historisch stimmig, sondern auch ein wahrer Hingucker, insbesondere die mehr als 200 handgezeichneten Hintergründe, die wie mittelalterliche Gemälde aussehen.

Die deutschen Synchronsprecher haben allesamt hervorragende Arbeit geleistet und den Charakteren glaubhaftes Leben eingehaucht. Erik "Gronkh" Range übernahm die Gastrolle des Chorleiters, der in der englischen Fassung von Ken Follett höchstpersönlich vertont wurde.

Der erstklassige Soundtrack des Spiels stammt größtenteils aus der Feder des Komponisten Tilo Alpermann, der schon für die musikalische Untermalung in The Night of the Rabbit und Silence verantwortlich war. Eingespielt wurden die Stücke vom mehr als 60-köpfigen Prager FILMharmonic Orchestra. Zusätzlich enthält der Soundtrack chorale Gesänge, die mit dem Berliner Vokalensemble Vox Nostra aufgenommen wurden.

Fazit
Die Säulen der Erde ist ein wundervolles Spiel, bei dem einfach alles stimmt: Angefangen bei der Geschichte über das Gameplay bis hin zur optischen Gestaltung. Man merkt an jeder Stelle, dass in diesem Projekt nicht nur sehr viel Arbeit steckt, sondern auch jede Menge Hingabe, mit der dem Daedalic-Team eine durchweg überzeugende Adaption gelungen ist, die einen vom Anfang bis zum Ende fesselt und mitreißt. Zudem bietet das Adventure eine ordentliche Spielzeit, wie auch einen Wiederspielwert, sodass der Preis von rund 30 Euro absolut angemessen ist.
Posted 17 October, 2019. Last edited 18 October, 2019.
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6
217.0 hrs on record
Horror-Survival für starke Nerven

Nach dem misslungenen Aliens: Colonial Marines aus dem Hause Gearbox, erschien 2014 mit Alien: Isolation ein weiteres Alien-Spiel, für das Sega das eigene Studio Creative Assembly beauftragte. Was eine gute Entscheidung war, denn die Entwickler entpuppten sich als Fans und erschufen ein Spiel, welches der Vorlage alle Ehre macht.

Handlung
Die Handlung setzt 15 Jahre nach dem ersten Alien-Film ein. Man schlüpft in die Rolle von Amanda Ripley, der Tochter von Ellen Ripley, die seit den Ereignissen auf der Nostromo verschollen ist. Amanda arbeitet als Ingenieurin für die Weyland Yutani Corporation, der auch die Nostromo gehörte. Als sie erfährt, dass der Flugschreiber des Raumschiffs gefunden wurde und dieser sich auf der Raumstation Sevastopol befinden soll, macht sie sich mit einem fünfköpfigen Team auf den Weg dorthin. Beim Einstieg in die Sevastopol wird Amanda jedoch von ihrer Gruppe getrennt und muss sich fortan alleine durch eine runtergekommende und zum Teil zerstörte Raumstation kämpfen. Ihre Gegner sind Überlebende, die aus Angst auf alles schießen was sich bewegt, außer Kontrolle geratene Androiden, Facehugger und eine biomechanische Tötungsmaschine.

http://v1.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=855327532
Gameplay
Wie gesagt ist Amanda Ingenieurin und kein bis an die Zähne bewaffneter Colonial Marine. Alles was uns bleibt ist Dinge zu sammeln, aus denen wir in MacGyver-Manier nützliche Gegenstände basteln, wie Medikits, Geräusch-Macher und Molotov-Cocktails. Hierfür benötigt man jedoch zuerst die jeweilige Blaupause. Diese Baupläne kann man durchaus übersehen, daher ist es wichtig die Räume gut abzusuchen, bzw. die Tische, auf denen sie zu finden sind. Finden müssen wir auch den berühmten Motion Tracker, unser wichtigstes Gerät, welches in einem kleinen Radius Lebewesen auf einem Display anzeigt. Des Weiteren gibt es Leuchtstäbe, sowie eine Taschenlampe, die wie vor allem in den Lüftungsschächten brauchen. Etwas später im Spiel bekommen wir auch noch Waffen, deren Einsatz aber gut überlegt sein will, da jeglicher Lärm das Alien anlockt.

Erstmal passiert jedoch nicht viel. Wie im Film, wird auch hier Spannung aufgebaut. Es dauert etwa eine Stunde, bis man den Hauptgegner das erste Mal zu Gesicht bekommt und noch mal eine halbe, bis man sich vor ihm verstecken muss. Dann aber wird uns bis zum Ende des Spiels kaum noch eine ruhige Minute gegönnt.
Die Aufgaben die uns gestellt werden sind simpel. Erreiche den Fahrstuhl, besorge einen Gegenstand, finde eine Person und dergleichen. Wäre alles im Nu erledigt, wenn es nicht dieses Biest gäbe, dass uns den Garaus machen will. Und so hocken wir mehr in Lüftungsschächten, unter Tischen, oder halten im Schrank stehend die Luft an, als das wir uns fortbewegen. Angespannt bis zum Äußersten, wenn dieser Killer in die Nähe unseres Verstecks kommt.
Creative Assembly hat eine KI geschaffen, die dem Alien ebenbürtig ist. Eine fiese Kreatur, die keinem festen Script folgt und daher unberechenbar ist. Hinzu kommt, dass sie dazu lernt.
Wollen wir überleben, müssen wir dies ebenso. Da es kein Tutorial und Hinweise gibt, wo uns erklärt wird, wie wir uns zu verhalten haben, stirbt man anfangs des Öfteren. Doch wenn man bekannte Fehler nicht erneut begeht, vorsichtig agiert und die Hilfsmittel klug einsetzt, bekommt man die Sterbeanimation irgendwann nur noch bei unvermeidbaren Begegnungen zu sehen.

Der Xenomorph ist aber nicht unser einziges Problem. Auch die Androiden sind unangenehme Gegner, die uns das Leben, bzw. Überleben schwer machen. Diese lassen sich zwar im Gegensatz zum Alien eliminieren, stecken aber eine Menge ein und machen ordentlich Schaden. Im Unterschied zu den Syntheten aus den Filmen, haben diese nichts menschliches an sich und wirken mit ihren leuchtenden Augen und den monotonen Stimmen recht unheimlich.

Gespeichert wird weder automatisch, noch kann man dies selber jederzeit tun. Es gibt Speicherstationen, was den Nervenkitzel noch mal erhöht. Zudem dauert dieser Vorgang ein paar Sekunden. Anspannung pur auch beim Aufschweißen und Hacken von Türen. Für Letzteres müssen wir mit einem Gerät einen Code entschlüsseln, was nicht sonderlich schwer ist. Doch wenn die Nerven flattern, kann das auch mal nicht gelingen, wodurch wir noch länger wie auf dem Präsentierteller dastehen. So ist es auch meistens nur unter Risiko möglich die Computer-Terminals zu benutzen, durch die wir u. a. scheibchenweise erfahren, was sich in den vergangenen Wochen auf der Sevastopol zugetragen hat.

Die 19 Missionen, die es zu überleben gilt, bieten jede Menge Abwechslung. Darunter ein Besuch auf dem Planeten LV-426, auf dem die Crew der Nostromo auf die Alien-Eier gestoßen war. Aber auch missionsbedingtes Backtracking gibt es, was mich jedoch in dem Spiel überhaupt nicht störte.
Die Spielzeit wurde von den Entwicklern mit etwa 15 Stunden angegeben. Meine Durchgänge auf Normal, Schwer und Alptraum dauerten allerdings irgendwas um die 25 Stunden.

https://v1.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=1237408896
Optik und Sound
Die Grafik ist sehr ansehnlich. Meine Screenshots zeigen jedoch nicht die Vanilla-Grafik, da ich meine Spiele mit Reshade aufhübsche und zudem Downsampling nutze, wodurch auch die Kanten gänzlich verschwinden, was das Anti-Aliasing im Spiel nicht schafft. Auch spielte ich ohne Filmkörnung, die man in den Optionen nach belieben einstellen, oder halt abstellen kann.

Die Entwickler erhielten Zugang zum Archiv der Filmproduktion und adaptierten gelungen den Retro-Sci-Fi-Look der 70er Jahre. Dabei ist man mit enormer Detailverliebtheit vorgegangen, was einen einfach nur staunen lässt.
Nicht weniger beeindruckend die Geräuschkulisse, sowie die Musik, die sich ebenso an dem ersten Film orientiert. Zusammen mit der schummrigen Beleuchtung und den visuellen Effekten, ergibt das eine authentische Atmosphäre, die einen von Anfang an in ihren Bann zieht.

Schwierigkeitsgrad
Alien: Isolation ist eins der schwersten Spiele die es gibt, doch auf der niedrigsten Stufe sollte es meiner Meinung nach für jeden schmerzfrei zu bewältigen sein.
Es wird zwar auch geschossen im Spiel, dennoch ist für die Wahl des Schwierigkeitsgrades weniger von Bedeutung, wie geübt ihr in Shootern seid. Ihr solltet danach entscheiden, wie geduldig ihr seid und wie hoch eure Frustresistenz ist. Es lässt sich aber jederzeit im Spiel ein anderer der 5 Schwierigkeitsgrade einstellen, falls ihr es leichter oder schwerer haben wollt.

Negativ
Ich habe lediglich 2 Kritikpunkte: 1. Die Gesichts- und Bewegungsanimationen der menschlichen Charaktere sind nicht gut gelungen. 2. Die Lippensynchronität ist nicht immer gegeben.
Hätte man das besser hinbekommen, wäre Alien: Isolation in meinen Augen ein perfektes Spiel. So ist es für mich aber immerhin fast perfekt und auch das hatte ich bislang noch nie.

http://v1.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=837955674
Fazit
Als junger Kerl sah ich Alien im Fernsehen und war begeistert. Das ist schon über drei Jahrzehnte her, doch an der Begeisterung hat sich bis zum heutigen Tag nichts geändert, so dass ich Alien und seine Nachfolger in- und auswendig kenne. Daher war dieses Spiel, welches die filmische Vorlage perfekt einfängt, ein tolles Erlebnis für mich. Endlich ein Game, was den Namen Alien auch wirklich verdient hat.
Bereits nach der Hälfte der Spielzeit hat sich Alien: Isolation an die Spitze meiner Top-Games gesetzt. Es ist ein außergewöhnliches Spiel, mit einer extrem dichten, beklemmenden Atmosphäre und einer KI, die ihresgleichen sucht. Das Game hat mich gefordert wie noch keins zuvor und meinen Adrenalinspiegel konstant oben gehalten. Die Entwickler haben sich redlich Mühe gegeben unser Nervenkostüm zu zerfetzen. Das Spiel erzeugt ein Gefühl von permanenter Unsicherheit wie auch Angst und wird somit dem Genre Horror-Survival mehr als gerecht.
Posted 19 December, 2017. Last edited 1 July, 2020.
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