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Review Showcase
13.8 Hours played
Erano anni che aspettavo Silent Hill f(emminismo)
Puoi guardare la versione completa di questa recensione sul mio canale YouTube.
Silent Hill f è un “survival horror” sviluppato dallo studio cinese Neobards, già autori di grandi successi come il defunto Resident Evil Re:Verse e la devoluzione politicamente corretta appositamente castrata per il pubblico moderno di Dead Rising Deluxe Remaster, e come il resto della serie Silent Hill, anche questo nuovo capitolo è pubblicato da Konami, celeberrima per la gestione su vasta scala di macchine mangiasoldi.

Con queste premesse, è legittimo aspettarsi gli stessi fuochi d’artificio che è possibile sentir risuonare nelle tazze di ceramica dei peggiori bar di Caracas durante il martedì dei Tacos.

La protagonista di Silent Hill f è la giovane studentessa ripetente recidivante Hinako Shimizu, una ragazza giapponese di vent'anni, che un bel giorno esce di casa e parlando del più e del meno con i suoi tre amici si ritrova inseguita da un mostro invisibile che cerca di afferrarla da dietro una coltre di nebbia innaturale che avvolge l’intero paese.

Hinako possiede il superpotere della stanchezza, cioè la peculiare abitudine di addormentarsi a caso un po’ovunque. Quando succede, si ritrova catapultata nel mondo da incubo. Dopo aver passato un po’di tempo nel mondo da incubo, Hinako si sveglia, fa quattro passi, poi si addormenta, poi si sveglia, poi si addormenta… insomma, ci siamo capiti.

Nel mondo da incubo, Hinako incontra l’uomo volpe, il suo promesso sposo twink femboy k-pop Naruto-like, per il quale prova chiaramente una certa attrazione, come anche per il suo amico d’infanzia Shu, che però non se la fila di striscio. A sua volta, Shu è corteggiato da Rinko, così che Hinako e Rinko entrano in una folle competizione per quel fustacchione di Shu.

I personaggi di Silent Hill f sfoggiano visi cerei, quasi gommosi, e indossano uniformi sgargianti, pulite e perfettamente stirate anche quando finiscono a brandelli e insanguinate, mentre si stagliano su sfondi neutri da set fotografico, nella peggiore accoppiata di Unreal 5 e horror patinato da copertina, mentre la cosa più misteriosa di questo gioco, è come alcuni riescano a vederci Silent Hill.

Ancora peggio della presentazione, sono l’ambientazione e il level design, perché Silent Hill f è una visita guidata molto lineare ambientata in un ameno paesino del Giappone rurale degli anni ‘60, interrotta a singhiozzo da sequenze oniriche che non distorcono l’ambiente esistente come fa di norma Silent Hill, ma lo cambiano completamente con pigri, insensati, corridoi labirintici circondati dal nulla, che niente hanno in comune con la pianta del mondo reale.

Se l’iniziale presentazione del paesino e della campagna limitrofa all’avvio del gioco lasciano una buona prima impressione e fanno ben sperare per l’esperienza a venire, e alcuni edifici come la scuola, per quanto minuscoli e monotoni, siano ben modellati, quando arriverà il momento di muoversi tra i vicoli del paese, diventerà chiaro che questo non è altro che un groviglio di viuzze anonime e anguste, senza punti di riferimento distintivi, e il fatto che in Giappone le strade non abbiano nomi non fa altro che peggiorare la situazione.

Lasciato il paese la situazione non migliora, perché l’idea di scampagnata di questo gioco è passeggiare su argini larghi appena un metro, murati da barriere invisibili, così come un’escursione tra i boschi è imprevedibile quanto i tracciati NASCAR, mentre i nostri eroi sono costantemente sconfitti da cancelli antibimbo alti un metro.

Gli enigmi vanno dall’elementare, al sibillino, soprattutto quando si mettono di mezzo i giapponesismi e soffrono di una generale mancanza di creatività.

In Silent Hill f non esistono armi da fuoco. Per difendervi dai nemici avrete accesso esclusivamente ad una fonte quasi inesauribile di armi da mischia più o meno improvvisate, come tubi di piombo, coltelli da cucina, accette, asce e mazze, ma proprio come il gioco, tutte quante sono made in China e si disfano tra le vostre mani dopo pochi utilizzi.

Se vi siete affezionati particolarmente all’ennesimo tubo di piombo che raccattate, ma vi accorgete che non è messo benissimo, potete anche sistemarlo usando un kit di riparazione, che ha l’effetto di un incantesimo “reparo”.

Salagadula, megicabula, bibbidi-bobbidi-bu, Hinako fa un nodo all’aria e con un effetto sonoro fatato lo strumento è riparato.

Ma senza contare quelli che sono probabilmente ripieghi per risparmiare ore di sviluppo, semplice pigrizia, o noncuranza, Silent Hill f è zeppo di tutta una serie di animazioni decisamente fuori luogo nel genere horror psicologico, come il frequente impiego di movimenti esagerati da cartone animato.

L’inventario è limitato e vista l’assenza di casse per il deposito, sarà costantemente pieno, finché non troverete l’ambita borsa tracolla, che amplia l'inventario di UNO.

Pregare ali altari sparsi per la mappa di gioco salva la partita, ma soprattutto permette di scambiare fede e tavolette Ema, con medaglioni Omamori e potenziamenti alle statistiche di Hinako suddivise in salute, sanità mentale, resistenza e slot Omamori. Sì, perché non c’è modo migliore di scandire le parole Silent Hill™, se non accompagnate dalla parola “build”, così che in Silent Hill f è possibile escogitare la build che preferite, per dedicarsi a uno dei peggiori combattimenti mai visti in un videogioco.

Per curarsi vengono usate bende e carrettate di pillole, mentre la radio non è più una meccanica di gioco cardine, ma è declassata a semplice easter egg., una delle tante appendici vestigiali amputate in favore della moda del momento: il souls-like.

Sebbene Hinako disponga di un attacco leggero e pesante, e di una barra della resistenza, il combattimento andrà perlopiù in un unico modo: si rimane fermi a ponderare le proprie scelte di vita, si attiva la concentrazione che rallenta il tempo, si aspetta di venire attaccati, al generosissimo momento indicato si preme il comando di contrattacco e si punisce il nemico stordito, con un orribile effetto che blocca l’azione per un secondo abbondante quando il colpo va a segno.

Se vi sentite particolarmente briosi, potete aggiungere qualche schivata perfetta, completamente inutile.

Nel mondo reale si brandiscono armi da mischia improvvisate che si deteriorano, ma nel mondo da incubo le armi sono indistruttibili e includono addirittura una naginata, e udite-udite… un enorme braccio peloso da furry, con tanto di super mossa che rende Hinako invincibile e incredibilmente letale.

Ragazzi, così come non è Natale senza Mariah Carey e “Una poltrona per due”, non è Silent Hill™ senza braccia furry e mossa ultimate.

L'intero gioco è made in China, sviluppato da rinomati revisionisti, i personaggi patinati sono buoni per una soap opera coreana, i temi sono trattati con l'acutezza di un angolo ottuso, non siamo a Silent Hill, ma all'altro capo del mondo, il level design è mutuato da Pac Man, gli enigmi vi faranno sentire la mancanza del gentile tocco di Jigsaw, le meccaniche e il combattimento sono ordinati su Temu, mentre la storia vi ficca in testa che tutti gli uomini sono malvagi, il matrimonio è una prigione e la carriera viene prima dei figli.

Tora
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https://youtu.be/UURm2usRFj8
Review Showcase
11.6 Hours played
Così bello che lo studio ha chiuso
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Alone in the Dark del 2024 è il reboot di una serie che non avrebbe bisogno di presentazioni, se negli anni non fosse caduta in disgrazia.

In questa versione moderna, Carnby è interpretato dall’attore David Harbour, che potreste aver visto in Stranger Things, Black Widow e in Hellboy del 2019, anche se in quest’ultimo caso spererei di no. Mentre Emily è impersonata da Jodie Comer, di cui non avevo mai sentito parlare, e la cosa rimarrà così.

La sequenza iniziale propone una rilettura piuttosto fedele e ben realizzata dell’originale introduzione del gioco del ‘92, con un viaggio in auto attraverso la fitta vegetazione di cipressi del Bayou, ma con la differenza che i due protagonisti viaggiano assieme e che stavolta ad attraversare la strada non è un rospo, ma un caimano, che visto l'ingombro guadagna il diritto di precedenza.

A bordo dell’auto, il dialogo tra i protagonisti è asciutto e puntuale e come nel caso dell’introduzione al gioco originale, accompagna lo spettatore nel mondo di gioco e lo mette al corrente solo dei fatti indispensabili per avviare l’indagine e suggerire un alone di mistero. La musica è un jazz azzeccatissimo, la colorazione giallognola dell’immagine riprende il look del gioco originale e la recitazione è eccellente, non a caso si parla di due attori.

È appena l’inizio del gioco, ma le già alte aspettative… verranno presto disattese.

Sia i modelli di Emily che Carnby, sono ottimi, ma i loro volti così dettagliati e verosimili non fanno altro che mettere in evidenza quanto siano scadenti quelli di tutti gli altri personaggi che in mancanza di accurate scansioni facciali di persone vere e proprie, si devono accontentare di sguardi vacui, occhi vitrei e in generale fattezze da manichino.

Oltretutto, come sembra essere inevitabile oggigiorno, nel copione è stata inoculata una dose nociva di umorismo Marvel, così che Carnby diventa il giullare della situazione, un buffone costantemente sfottuto da Emily.

Fa piacere sentire la recitazione di due veri attori, ma sono dell’idea che piuttosto che sperperare l’intero budget su due stelline di Hollywood, sarebbe stato meglio distribuire le risorse in modo più attento, per dare almeno una parvenza di umanità all’intero cast, perché così come sono, il vero orrore lovecraftiano sono i modelli di certi personaggi.

Le scelte operate nella produzione di questo gioco mi lasciano perplesso, perché quando ad esempio il protagonista si avvicina ad una ringhiera lo vediamo posare una mano in un'interazione contestuale automatica, ma quando invece è il momento di riporre il fucile, l’arma svanisce nel nulla.

Il gunplay è decente, ma gli effetti dei colpi di pistola sui nemici sono fiacchi, mentre la doppietta e il mitra tommy gun sono più riusciti.

Nessuna delle armi da mischia, come mazze, asce e attrezzi da giardino vari, trasmettono il giusto feeling. Il colpo entra in contatto con il nemico, ma poi lo attraversa senza effetti apprezzabili e come se non bastasse, questo genere di armi hanno la consistenza del burro ad Agosto, così che si disintegrano nelle vostre mani dopo una manciata di utilizzi.

Ma il peggio del peggio sono gli oggetti lanciabili sparpagliati per il mondo di gioco, infatti non riesco a capacitarmi di chi possa essersene uscito con un sistema del genere. Vi avvicinate ad un sasso, una bottiglia o un mattone convenientemente poggiato lì per essere lanciato addosso a un nemico, ma per poter mirare è necessario tener premuto il pulsante azione, perché l’oggetto viene lanciato nel momento esatto in cui rilasciate il pulsante.

E si potrebbe anche chiudere un occhio sull’idiozia di questa meccanica se gli oggetti lanciabili fossero anche solo minimamente efficaci.

I nemici hanno occasionalmente comportamenti anomali, come ad esempio un acaro diventato immortale, o ancora peggio un acaro immortale invisibile, o d’altra parte nemici volanti per nulla pericolosi, ma al massimo fastidiosi come zanzare, che si piantano alle pareti come freccette, ripresi dall’immancabile telecamera compenetrata nella scenografia.

I combattimenti di questo Alone in the Dark, degenerano spesso in stupidi girotondi mentre si è impegnati a respingere una manciata di nemici con armi anemiche, e gli scontri con i boss sono anche peggio. Si va dalla ridicola partita a nascondino contro l’uomo nero, accompagnata da una musica non proprio adatta all’azione furtiva, per passare al solito girotondo idiota con contorno di mazzate, fino ad arrivare alla rissa da bar tra ubriachi.

E questo non include l’esasperante boss finale, che è una collezione dei migliori insuccessi di game design di questo gioco.

In generale l’ambientazione e l’atmosfera sono buone, anche grazie agli effetti volumetrici, costosi in termini di risorse, ma ben riusciti, anche se osservando un po’più da vicino si può notare che sono stati smussati diversi angoli, come il fumo di un motore fatto di immagini PNG statiche in due dimensioni, come certi oggetti della scenografia che fluttuano a pochi centimetri da terra, o come la mancanza di riflessi in tempo reale, che si potrebbe essere portati a credere che fossero stati inclusi visto con quanta fatica gira questo gioco, mentre la scelta stilistica d’illuminare una certa parte del gioco con luce naturale molto forte non fa altro che mettere in evidenza tutti i difetti dei modelli dei personaggi, perché è ovvio che l'intero gioco è stato pensato per la penombra.

Ma la presa in giro definitiva, arriva nel momento in cui questo nuovo Alone in the Dark rende omaggio all’originale, cioè quando ad certo punto l’inquadratura passa dalla terza persona dinamica a spalla, alla classica telecamera fissa, e tutto quanto di botto migliora.

D’un tratto i modelli di qualità discutibile non sono più un problema, perché sono troppo piccoli per farvi sanguinare i bulbi oculari, l’illuminazione è perfetta, perché deliberata, e addirittura la motion capture sembra dare nuova vita alle animazioni che diventano più espressive e teatrali, così che anche la recitazione degli attori ne trae beneficio, per non parlare del motore grafico che finalmente può tirare un sospiro di sollievo e smettere di affannarsi per mantenere una frequenza dei fotogrammi stabile.

Chiamatemi boomer, ma avrei preferito che l’intero gioco fosse stato fatto così, a telecamera fissa.

Mentre la decisione più idiota – e in questo caso incolpo il marketing – è stata vendere a parte una manciata di filtri che trasformano l’intero reboot nell’originale del ‘92, con tanto di pixel giganti e modelli poligonali, che sarebbero state le perfette ricompense per aver terminato il gioco in qualche modo particolare, ad esempio sotto un certo tempo o che ne so, l’incentivo ideale alla rigiocabilità.

Il reboot di Alone in the Dark del 2024 è un progetto mal gestito e un gigantesco buco nell’acqua. La storia è rimescolata in modo caotico, la villa di Derceto non è un personaggio centrale con cui familiarizzare, anche per colpa delle continue dislocazioni spazio-tempo, il gameplay è più spigoloso dei modelli del ‘92, l’orrore è all’acqua di rose, la sopravvivenza è garantita, mentre l’attenzione sembra essere stata concentrata su aspetti marginali e le risorse allocate allo star power degli attori di Hollywood potevano benissimo essere reinvestite altrove.

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WikiTora 17 Aug, 2025 @ 9:56am 
Grazie, Master! Troppo gentile. Potrei non avere sempre ragione, e di certo non metto sempre tutti d'accordo, ma dico sempre come la penso sinceramente. Tornerò presto su YouTube, se ti va ti aspetto lì.
Master 17 Aug, 2025 @ 8:47am 
Tu ovviamente non mi conosci, e io non posso vantarmi di avere una grande carriera nel mondo dei videogiochi, però prendi per vero il fatto che io sia sicuramente una fra le persone maggiormente educate in materia. Il motivo di questo sproloquio? Che sono inciampato su di te per via della recensione di Crime Boss: Rockay City (del quale non so un'accidente), e dopo aver dato un'occhiata al tuo canale ho voluto scriverti questo commento per farti i miei più sentiti complimenti; complimenti che non arrivano dal primo giocatore che passa, ma da uno che sicuramente si può definire un vero esperto del settore. Sei molto bravo, i tuoi video sono fatti molto bene, intelligenti, con degli ottimi insight. Insomma: mi hai sorpreso positivamente, due volte poiché sei italiano. Continua così, servirebbero più giornalisti (o videogiornalisti, come preferiamo definire la categoria) come te! Bravo! :steamwings:
SoulReaperAxel 9 Apr, 2025 @ 6:57pm 
Dragon Age™: The Failguard ewwwww
⇧⇨⇩⇩⇩ 9 Apr, 2025 @ 1:18pm 
I lol @ u. XD
WikiTora 22 May, 2024 @ 2:44am 
Grazie, Vudux. Piacere di conoscerti!
Vudux™ 22 May, 2024 @ 1:25am 
fighissimi i tuoi video su youtube :)