80
Products
reviewed
860
Products
in account

Recent reviews by maciek.popkulturnik

< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 80 entries
1 person found this review helpful
12.5 hrs on record
Curse of the Dead Gods to nie jest kolejna bezmyślna rąbanka. To mroczny, gęsty od atmosfery „indyk”, który stawia na precyzję rodem z Dark Souls i ryzyko rodem z Darkest Dungeon. Zamiast kolorowej orgii wybuchów, dostajemy duszne, mezoamerykańskie świątynie, gdzie jedynym przyjacielem jest płonąca pochodnia, a największym wrogiem - własna chciwość.
Mechanika walki zasługuje na najwyższe uznanie. Feedback uderzeń jest po prostu soczysty, a system trzech broni (główna, pomocnicza, ciężka) pozwala na tworzenie morderczych kombinacji. Kontry i uniki wymagają idealnego timingu i zarządzania wytrzymałością. Tu nie ma miejsca na błędy.
Najciekawszym, a zarazem najbardziej kontrowersyjnym elementem jest system korupcji. Każdy krok, każda oferta złożona bóstwom za cenę własnej krwi, przybliża nas do otrzymania klątwy. I tu pojawia się zgrzyt: o ile zarządzanie tym wskaźnikiem jest świetnym konceptem strategicznym, o tyle same klątwy bywają niespójne. Czasami trafisz na coś, co pomaga (np. lepsza widoczność pułapek), a innym razem gra rzuca ci kłody pod nogi w sposób najbardziej irytujący. Momentami miałem wrażenie, że gra karze mnie za samą chęć pójścia dalej, co bywa frustrujące.
Mimo to, oprawa wizualna i system światła robią ogromne wrażenie. Cień to realne zagrożenie – w ciemnościach otrzymujemy większe obrażenia, co zmusza do ciągłego żonglowania pochodnią i bronią. To gra dla purystów gameplay‘u, którzy od fabuły (której tu niemal nie ma) wolą perfekcyjnie dopracowane mechaniki i ciężki, mroczny klimat.

Plusy:
-Wybitny system walki: Satysfakcjonująca, wymagająca i „mięsista” mechanika, która premiuje umiejętności gracza.
-System światła: Mechanika oświetlenia realnie wpływa na strategię i potęguje gęstą atmosferę horroru.
-Strategiczne mapy: Planowanie ścieżki w stylu Slay the Spire daje poczucie kontroli nad własnym losem (i zgubą).

Minusy:
-Nierówne klątwy: Losowość systemu korupcji potrafi zepsuć świetny run przez czysto upierdliwe efekty.
-Powtarzalność: Tylko trzy motywy świątyń sprawiają, że po kilku godzinach lokacje zaczynają wyglądać identycznie.
-Brak narracji: Całkowity brak postaci niezależnych czy dialogów może sprawić, że świat wyda się niektórym zbyt pusty i pretekstowy.
Posted 18 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
4.6 hrs on record
W morzu powtarzalnych "roguelików", Metal Eden jawi się jako zbawienna odskocznia; klasyczna, liniowa kampania FPS, która stawia na czystą akcję i styl. Produkcja studia Reikon (twórców świetnego RUINERa) to wariacja na temat Titanfalla i DOOM-a, w której feeling ruchu jest równie ważny, co celność.
Wcielamy się w ASKA – jednostkę Hyper Unit, która musi spenetrować monolityczne miasto Moebius. Największym atutem gry jest bez wątpienia model poruszania się. Bieganie po ścianach, używanie haków grawitacyjnych czy zmiana w opancerzoną kulę odbywa się z niezwykłą płynnością. Strzelanie nie ustępuje mu kroku - podstawowy pistolet maszynowy z nieskończoną amunicją daje tyle frajdy, że rzadko chce się go zmieniać (choć od 3 misji lepsze bronie energetyczne są niezbędne do płynnego eliminowania przeciwników). To rzadki przykład gry, która "płynie", a każda arena staje się placem zabaw dla akrobaty z karabinem.
Wizualnie gra zachwyca. Brutalistyczna architektura, neonowa paleta barw i inspiracje takimi klasykami jak Ghost in the Shell tworzą unikalny klimat. Niestety, inspiracje zahaczają też o sferę fabularną, co wychodzi grze bokiem. Scenariusz przypomina słabe fanfiction inspirowane Evangelionem – jest pełen pretensjonalnych monologów, które próbują być głębokie, a wychodzą kiczowato. Historia o "mocy przyjaźni" w tak brutalnym świecie po prostu zgrzyta. Jedyne co pozostaje z graczem na długo to tekst kierowany do naszej bohaterki „Give 'em hell, Hyper!“
Największą barierą jest jednak stosunek ceny do zawartości. Oryginalne 40 dolarów (ok. 160 zł) za 4-5 godzin zabawy to propozycja odważna, by nie powiedzieć – ryzykowna. Dodajmy do tego problemy techniczne, jak nieszczęsne patche czyszczące zapisy gry czy błędy z optymalizacją, a otrzymamy obraz gry genialnej w swoich założeniach, ale niedoszlifowanej. To fantastyczny fundament pod coś większego, na który warto polować podczas promocji.

Plusy:
- Genialny Movement: Połączenie parkouru, jetpacków i dashy sprawia, że walka jest niesamowicie dynamiczna.
- Zjawiskowa Oprawa: Styl graficzny i art direction to światowa czołówka gier niezależnych.
- Skondensowana Akcja: Brak zapychaczy i nudnych mechanik – to czysty, intensywny FPS od początku do końca.

Minusy:
- Słaba i Pretensjonalna Fabuła: Dialogi bywają męczące, a historia jest najsłabszym ogniwem produkcji.
- Wysoka Cena: Bardzo krótki czas rozgrywki (ok. 5h) sprawia, że pełna cena wydaje się wygórowana.
- Problemy Techniczne: Błędy z zapisami gry i specyficzne bugi psują ostateczny odbiór.
Posted 18 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1.8 hrs on record (1.2 hrs at review time)
Kiedy pierwszy raz uruchamia się Bright Memory: Infinite, ma się wrażenie, że obcujemy z sennym koszmarem nastolatka zakochanego w grach akcji – i mówię to jako komplement. Produkt stworzony głównie przez jednego dewelopera ze studia FYQD, tytuł ten jest technicznym fenomenem, który zawstydza niejednego giganta branży AAA. To gra, która pyta: „Po co wybierać między strzelanką a slasherem?”, a potem daje ci obie te rzeczy naraz, ubrane w niesamowitą oprawę wizualną.
Fabuła rzuca nas w rok 2036. Agentka Shelia Tan bada sprawę nadnaturalnej czarnej dziury. Mówiąc wprost: scenariusz to chaotyczny miszmasz motywów sci-fi klasy B. Postacie pojawiają się i znikają bez większego sensu, a stawka wydaje się abstrakcyjna. Jednak gdy tylko zaczniemy ślizgać się po zalanych deszczem dachach w wiejskich Chinach, tnąc starożytnych wojowników kataną, pytanie „dlaczego” przestaje mieć znaczenie. Liczy się tylko „jak”.
Gameplay to wysokooktanowy taniec. Nie tylko pociągamy za spust; parujemy pociski mieczem, używamy przedziwnej psionicznej rękawicy, by zawiesić wrogów w powietrzu to jeszcze poruszamy się jak ninja w stylu Shadow Warrior. Flow gry przypomina hybrydę Titanfalla z Devil May Cry. Optymalizacja to prawdopodobnie największe osiągnięcie twórców. Dzięki wsparciu DLSS i FSR tytuł działa wyśmienicie nawet na słabszym sprzęcie, oferując detale i refleksy, które oszałamiają.
Mimo swojego blasku, Infinite jest „nieskończone” tylko z nazwy i głębi wizualnej, bo na pewno nie w długości. Kampanię można ukończyć w około 2-3 godziny. To epicka przygoda w rozmiarze „mini”. Niektóre mechaniki, jak nielimitowany blok czy pewne umiejętności miecza, są ewidentnie zbyt silne, co pozwala przejść przez bossów bez większego wysiłku.
Gdyby jeszcze z dwie godzinki i kilka nowych trybów byłoby rewelacyjnie.

Plusy:
Mistrzostwo wizualne i optymalizacja: Grafika poziomu AAA, która działa płynnie niemal na każdym komputerze.
Uzależniający system walki: Bezbłędne połączenie strzelania, walki wręcz i mocy specjalnych.
AA+? Niesamowite osiągnięcie mikro-zespołu, będące dowodem na wyższość pasji nad korporacyjnym budżetem.

Minusy:
Ekstremalnie krótka: Gra kończy się w momencie, gdy zaczynamy w pełni czuć system walki (ok. 3h).
Narracyjny chaos: Fabuła jest niezrozumiałym bełkotem bez głębi.
Problemy z balansem: Niektóre umiejętności są tak potężne, że czynią walkę zbyt prostą nawet na wysokim poziomie trudności.
Posted 14 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1.5 hrs on record
Chciałem spróbować pierowowzoru zanim zabiorę się za tytuł z 2023 roku. LotF wygląda jakby bardzo chciał być "mroczny i epicki", a wyszedł po prostu mierny i oto główne powody, dla których ten tytuł budzi u mnie tak negatywne emocje:
- Wizualna nuda i brak orientacji
Największym grzechem gry jest okropny design lokacji. Większość gry spędzamy w korytarzach i zamczyskach, które są do bólu szare, bure i nudne. Brak unikalnych punktów orientacyjnych sprawia, że świat jest skrajnie nieczytelny - łatwo się zgubić nie dlatego, że świat jest skomplikowany, ale dlatego, że każde przejście wygląda identycznie.
- Walka, która boli (dosłownie)
Nie ma tu w ogóle precyzji jak w grach od FromSoftware. Toporność walki wręcz odrzuca. Postać porusza się, jakby brodziła w gęstym błocie, a wyprowadzanie ciosów ciężką bronią trwa wieki. Feeling uderzeń jest gumowy, a ociężałość bohatera sprawia, że starcia są bardziej frustrujące niż wymagające.
- Estetyka "zbuntowanego nastolatka"
Design przeciwników i pancerzy to podręcznikowy przykład przesadnej stylizacji. Wszystko wygląda jak wyjęte z zeszytu nastolatka, który chciał narysować "coś mrocznego":
Zbroje są gigantyczne i nieproporcjonalne.
Przeciwnicy są do bólu nijacy, pozbawieni głębi czy ciekawego motywu przewodniego.
Całość sprawia wrażenie generycznego fantasy, które próbuje nadrabiać brak pomysłu kolcami i ciężką stalą.

W popularnych recenzjach widzę, że często przewijały się również inne zarzuty:
Problemy techniczne: Gra w dniu premiery (i długo po niej) słynęła z licznych crashy i spadków klatek, nawet na mocnych PC (już to poprawiono ale minęło prawie 12 lat).
Nijaka fabuła: Nie dotrwałem do rozwinięcia historii ale podobno główny bohater, jest całkowicie pozbawiony charyzmy, a historia nie daje żadnego powodu, by brnąć dalej w ten szary świat.
Nierówny poziom trudności: Często wspominano o tym, że gra jest źle zbalansowana – bossowie bywają banalni, podczas gdy zwykłe moby potrafią irytować przez kiepskie hitboxy.

Ja sobie jednak odpuszczę.
Posted 23 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
13.7 hrs on record
Kiedy pierwszy raz wkroczyłem do świata Atomic Heart, poczułem uderzenie nostalgii przemieszanej z lekkim niepokojem. To nie jest po prostu kolejna strzelanka; to fascynujący, choć momentami chaotyczny miks gatunkowy, który bez bicia przyznaje się do swoich inspiracji klasyką immersive simów. Wyobraźcie sobie, że BioShock i Fallout spotykają się na dancingowej imprezie w alternatywnym Związku Radzieckim lat 50., a za barem stoi Duke Nukem.

Wizualnie gra to absolutny majstersztyk. Radziecki retrofuturyzm w wydaniu studia Mundfish jest „bardzo spoko”, to świat sterylny, monumentalny, a jednocześnie wykrzywiony. Architektura i design przeciwników budzą podziw; te wszystkie lśniące roboty i mutanty są zaprojektowane z niesamowitą dbałością o detale. Eksploracja nagradza skrupulatne zbieractwo (looting jest tu wyjątkowo satysfakcjonujący dzięki mechanice „zasysania” przedmiotów rękawicą), co pozwala na konstruowanie potężnych ulepszeń (niezbędnych w walce z robotami). Choć fabuła bywa przewidywalna i oparta na utartych schematach, to świat jako całość, jego specyficzny humor i genialny polski dubbing sprawiają, że chce się w nim przebywać.

Walka to brutalny balet. Mix dynamicznego strzelania z mięsistą walką wręcz, przypominającą nieco Dead Island, daje masę frajdy. Przeciwnicy są „w cholerę trudni” i potrafią boleśnie ukarać za błędy, zwłaszcza że potrafią się odradzać na otwartej przestrzeni, co zmusza do ciągłej czujności i obserwowania otoczenia. Nasza eksperymentalna rękawica z mocami polimerowymi dodaje głębi starciom - mrożenie czy podrzucanie wrogów w powietrze to nie tylko efektowne wizualnie sztuczki, ale na pewnym etapie konieczność.

Nie wszystko jednak błyszczy jak pancerz robota „Nataszy”. Otwarty świat bywa męczący, jazda samochodem kuleje, a nieustępliwe patrole sprawiają, że eksploracja między głównymi lokacjami staje się momentami przykrym obowiązkiem. Dodatkowo, system skradania wydaje się dodany na siłę i praktycznie z niego nie korzystałem. Mimo to, ścieżka dźwiękowa (ten miks radzieckich klasyków z metalem w stylu Micka Gordona!) to absolutny banger, który katowałem długo po wyłączeniu komputera.

Plusy:
- Genialny styl artystyczny i oprawa audio: Miks retrofuturyzmu ze świetnym soundtrackiem buduje niepowtarzalny klimat.
- Satysfakcjonujący system walki i craftingu: Połączenie broni białej, palnej i mocy rękawicy daje ogromne pole do popisu.
- Świetna optymalizacja: Gra wygląda obłędnie, a przy tym działa niesamowicie płynnie nawet na starszych maszynach.

Minusy:
- Uciążliwy otwarty świat: Nadmierna liczba odradzających się wrogów i słaba jazda autem wybijają z rytmu.
- Protagonista i dialogi: Główny bohater bywa irytujący, a niektóre wymiany zdań (szczególnie w wersji angielskiej) brzmią nienaturalnie.
- Niewykorzystany potencjał skradania: Mechanika ta jest praktycznie bezużyteczna i zbędna w obliczu otwartej walki.
Posted 22 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
7.2 hrs on record (6.8 hrs at review time)
W grach z segmentu „AA” drzemie specyficzna magia, którą wielomilionowe hity często tracą: odwaga do bycia eksperymentalnym, a nawet nieco „drewnianym” w imię czystej frajdy. Flintlock: The Siege of Dawn od studia A44 to właśnie taki tytuł. Nie próbuje wymyślić koła na nowo, ale montuje do niego piekielnie ostre kolce.
Od momentu, gdy wcielamy się w Nor Vanek, staje się jasne, że to nie jest typowy, wyczerpujący Soulslike. To raczej Souls-lite, rodzaj gry, która szanuje czas gracza. Jako ktoś, kto widział zarówno za dużo jak i za mało napisu „You Died” (odbiłem się od większości Soulslike‘owych tytułów), uznałem podejście Flintlock za odświeżające. Gra łączy rytmiczne parowanie rodem z Sekiro z mobilnością zręcznościowej platformówki. Tutaj nie tylko turlamy się w błocie, a robimy podwójne skoki, śmigamy przez magiczne portale i używamy pistoletu skałkowego, by przerwać ataki boga (tak, dobrze przeczytaliście - boga, bo w tej grze zabijamy bogów). To swoiste „the best of” gier akcji ostatniej dekady, przypominające klimatem trylogię Prince of Persia z połowy lat 2000.

Sercem gry jest relacja między Nor a jej lisim towarzyszem, Enkim. Ich przekomarzanie się to dusza narracji. Choć główny wątek – zabijanie mściwych bogów – jest dość standardowy, więź tej dwójki sprawia, że podróż ma sens. Enki nie jest tylko maszynką do czytania notatek; to mechaniczne przedłużenie walki, nakładające klątwy na wrogów, byśmy mogli wykonać efektowną egzekucję prochem i mieczem.

Czy gra jest dopracowana? Nie do końca. Można natknąć się na błędy dźwięku, czasem „pływające” sterowanie może spowodować nagłą śmierć, a spadając z obronnego muru natrafić na jakieś dziwne artefakty. Ale jeśli przymkniecie oko na te niedociągnięcia, odkryjecie rytmiczny, wybuchowy „taniec”, który daje ogromną satysfakcję. To intensywna przygoda na 6-12 godzin, która wie, kiedy zejść ze sceny.

To gra dla ludzi, którzy lubią ideę Soulsów, ale nie chcą traktować grania jak drugiego etatu, o taka przygodówka z pięknym światem dla niedzielnego gracza (czyli dla mnie).

Plusy:
Dynamiczna walka: Świetne połączenie broni białej, palnej i magii, które nagradza agresję i styl.
Mobilność i wertykalność: Podwójne skoki i wybuchające beczki sprawiają, że eksploracja jest znacznie swobodniejsza niż u sztywnych konkurentów.
Przekonujący duet: Chemia i dubbing Nor oraz Enkiego wyciągają prostą fabułę na wyższy poziom.

Minusy:
Problemy techniczne: Nierówny poziom głośności dialogów, spadki klatek i sporadyczne błędy przy chwytaniu krawędzi.
Brak głębi: Mała różnorodność broni i pancerzy; świat mimo, że na mapie duży to lokacje są do siebie bardzo podobne (mimo oryginalnej stylistyki).
Skala: Tylko „kilku“ głównych bossów może rozczarować osoby szukające epickiego wyzwania na dziesiątki godzin.
Posted 20 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
0.7 hrs on record
Jeśli jesteście fanami klasycznego Carmageddona i na widok nowego tytułu w serii poczuliście dreszcze, przemyślcie zakup dwa razy. Carmageddon: Rogue Shift to gra, która z kultową marką ma wspólny jedynie tytuł wykupiony dla marketingu. Wygląda to niestety na „skok na kasę” żerujący na nostalgii graczy, który w rzeczywistości nie oferuje nic z ducha oryginału.
To nie jest Carmageddon Największym grzechem twórców jest całkowite niezrozumienie materiału źródłowego. Carmageddon nigdy nie był grą o nudnych wyścigach na zamkniętych, klaustrofobicznych torach. To była wolność, totalna destrukcja i sianie chaosu na otwartych mapach. Tutaj tę wolność nam odebrano. Nie można wygrać poprzez eliminację wszystkich przechodniów (zastąpionych tu zresztą bezpłciowymi zombie), a destrukcja przeciwników przestała być głównym celem, stając się jedynie dodatkiem do liniowych wyścigów. Zniknął Max Damage, zniknął charakterystyczny styl, a gra przypomina bardziej mobilną podróbkę lub ubogiego krewniaka Twisted Metal niż pełnoprawną kontynuację serii.

Techniczna tragedia: Model jazdy to absolutny żart, auta prowadzi się po prostu okropnie. Brak tu precyzji, jakiejkolwiek głębi czy zachęty do kreatywnych manewrów. Kolizje są skopane, a gra na padzie praktycznie nie działa.
Warstwa techniczna leży i kwiczy. Optymalizacja w zasadzie nie istnieje (a spełniam rekomendowane parametry z nawiązką). Co więcej, oprawa graficzna i gameplay są tak powtarzalne, że po 5 minutach widziałeś już wszystko, co ta gra ma do zaoferowania. Co z tego, że mamy może z 2 pojazdy przypominajace kultowe maszyny jak poza tym nie ma nic co nawiązuje do chociażby TDR2000.

Nuda, nuda i jeszcze raz nuda: Rozgrywka jest zwyczajnie jałowa. Przeciwnicy albo bezmyślnie gnają przed siebie, dając się łatwo zestrzelić, albo sztucznie na nas czekają. Po zniszczeniu wracają praktycznie od razu na tor, a poza standardowymi brońmi nie ma nic wymyślnego (spreżyny? bijak? beczki? - zapomnijcie). Nie ma tu miejsca na widowiskowe akcje, skoki z ramp czy sprytne eliminacje. To monotonna strzelanka samochodowa, w której przez większość czasu po prostu jedziesz przed siebie i trzymasz przycisk strzału (a i tak jest to jednorazowa akcja bo jeden power-up to jeden strzał).

Werdykt: To prawdopodobnie najgorsza rzecz, jaka spotkała tę markę i moje ogromne rozczarowanie, większe chyba niż przy Painkillerze. Gra jest nudna, technicznie niedopracowana i całkowicie pozbawiona tożsamości. Formuła została spłycona do wyścigów w formie roguelike’owego turnieju. Sam wrócę chyba do Reincarnation. Tytuł ten można rozważyć jedynie przy ogromnej promocji (-80% to minimum) i dopiero po naprawieniu błędów wieku niemowlęcego (choć i wtedy pewnie szkoda na ten tytuł czasu).
Posted 6 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
25.4 hrs on record
Pierwszy AC, który mnie zatrzymał na dłużej niż dwie godziny i do którego jeszcze wrócę.

Assassin’s Creed Origins to nie tyle kolejna odsłona serii, co moment szczerego rachunku sumienia. Ubisoft wyraźnie zrozumiał, że formuła Assassin’s Creed się wyczerpała i zamiast ją pudrować, postanowił ją rozebrać do fundamentów. Efektem jest gra, która bardziej opowiada o narodzinach idei niż o jej mitologii.

Bayek z Siwy to jeden z najbardziej ludzkich protagonistów w historii serii. Nie jest symbolem Bractwa ani ideologicznym manifestem; jest ojcem, który stracił syna, i człowiekiem, którego gniew stopniowo przeradza się w refleksję. Jego historia nie zawsze uderza z siłą Ezio, ale ma w sobie emocjonalną uczciwość i ciężar, który zostaje z graczem na długo.

Rozgrywka wyraźnie odcina się od klasycznego AC. Walka przestaje być efektowną układanką kontr, a staje się bardziej taktyczna i wymagająca. Broń ma wagę, przeciwnicy potrafią otoczyć i zdominować, a poziom postaci realnie wpływa na skuteczność działań (czasem aż za bardzo). System RPG daje swobodę, ale jednocześnie wprowadza grind, który potrafi osłabić immersję, zwłaszcza gdy „ciche zabójstwo” przestaje być ciche z powodu statystyk.

Prawdziwą siłą gry jest jednak Egipt. Ogromny, skąpany w słońcu, pełen kontrastów i detali. Płynięcie Nilem o zachodzie słońca, wspinaczka na piramidy czy zwykłe błądzenie po wioskach daje poczucie obcowania z żywym światem, a nie checklistą aktywności. Eksploracja nagradza nie tylko łupem, ale też opowieściami; małymi, ludzkimi dramatami wpisanymi w historię.

Assassin’s Creed Origins nie jest grą idealną i nie jest „czystym” Assassin’s Creed. Jest jednak odważną próbą nowego początku - nierówną, momentami zbyt rozwleczoną, ale pełną ambicji i serca. To pierwszy AC, który mnie porwał i mogę polecić z czystym sumieniem. Ogarnąłem wątek główny ale zostało mi jeszcze dużo misji pobocznych i kilka z dodatków dlatego jeszcze do Egiptu wrócę.
Posted 23 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
3.9 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Zanurzenie się w Monument Valley 3 przypomina powrót do pięknego snu, w którym geometria drwi z logiki, a każdy kadr zasługuje na miano dzieła sztuki. Jako Noor, uczennica latarnika, przemierzamy świat, w którym morze stało się jednocześnie barierą i mostem. Wprowadzenie łodzi to strzał w dziesiątkę - zmienia ona statyczne dotąd dioramy w morską odyseję. W przywracaniu światła upadającym ruinom pośród przybierających wód kryje się głębokie, niemal melancholijne piękno. Gra emanuje emocjonalnym ciężarem, dotykając tematu straty i wspólnoty w sposób, o którym poprzednie części jedynie wspominały.
Niestety, to doświadczenie słodko-gorzkie. Choć dodatkowe elementy (poza głównymi planszami) wnoszą potrzebną głębię, główna kampania wydaje się niezwykle ulotna. Dla weteranów serii, zagadki – choć genialne pod kątem perspektywy – rzadko stawiają opór, który sprawiłby, że momenty „eureka!” wybrzmiałyby w pełni. To arcydzieło designu sensorycznego, które jednak sprawia wrażenie zbioru pięknych miniatur, a nie w pełni domkniętej epopei. Kontrowersje wokół „nieukończenia” gry w dniu premiery rzuciły cień na jej debiut, lecz w obecnym stanie to wciąż kojąca, choć krótka medytacja nad światłem i cieniem.

Plusy:
Audiowizualny majstersztyk: Bezkonkurencyjny styl artystyczny i kojąca ścieżka dźwiękowa.
Głębia emocjonalna: Dojrzalsza opowieść skupiona na odbudowie wspólnoty.
Mechanika żeglugi: Łódź dodaje nowej skali i przyjemnego poczucia eksploracji.

Minusy:
Czas rozgrywki: Główny wątek można ukończyć w dwie godziny.
Poziom trudności: Zagadki są często zbyt proste dla fanów serii.
Stosunek ceny do zawartości: Premierowa cena wydaje się wygórowana jak na tak krótką przygodę.
Posted 22 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1.7 hrs on record
Slay the Princess zaczyna się jak banalna bajka: idziesz leśną ścieżką, docierasz do chatki i słyszysz, że musisz zabić księżniczkę w piwnicy, aby ocalić świat. Bardzo szybko okazuje się jednak, że to nie zadanie, lecz pytanie - o zaufanie, sens i odpowiedzialność.

Rozgrywka jest skrajnie minimalistyczna: wybory i dialogi. I właśnie w tym tkwi jej siła. Każda decyzja nie tylko zmienia bieg wydarzeń, ale ujawnia coś o twoich motywacjach; czy kieruje tobą strach, obowiązek, empatia, bunt, a może pragnienie bliskości. Fabuła rozgałęzia się w oszałamiający sposób, zapętla, zaprzecza sama sobie i „pamięta”, co już przeżyłeś. Horror nie wynika tu z nagłych straszaków, lecz z egzystencjalnego napięcia i niepewności, komu (jeśli w ogóle) można zaufać.

Oprawa artystyczna robi ogromne wrażenie. Ręcznie rysowane, ołówkowe ilustracje są surowe, niepokojące i zmienne, jak sama opowieść. Dubbing Jonathana Simsa i Nichole Goodnight to absolutna klasa, dialogi potrafią w jednej chwili być zabawne, czułe i przerażające. Muzyka jest subtelna, ale zostaje w głowie długo po zakończeniu gry. Aby „zobaczyć wszystko”, trzeba poświęcić sporo czasu i energii psychicznej i to bywa męczące, mimo, że do finału opowieści można dotrzeć po 2h.

Slay the Princess to nie tylko gra, lecz doświadczenie, które podważa twoje przekonania i zostaje z tobą na długo.

+ PLUSY: niezwykła narracja; genialny dubbing; odważna, filozoficzna tematyka
– MINUSY: brak klasycznego gameplayu; emocjonalnie wyczerpująca
Posted 8 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 80 entries