Sam "The Pathfinder"
Михаил Барков
Moscow, Moscow City, Russian Federation
Рыцарь, опоздавший на несколько веков.
Рыцарь, опоздавший на несколько веков.
Currently Online
Favorite Game
660
Hours played
38
Achievements
Review Showcase
281 Hours played
Hello, Raider!

Здесь кратко не получится, так что либо присаживайтесь поудобнее, либо игнорируйте этот обзор в своей ленте активности.

Я не люблю жанр extraction shooter — или я привык так думать после некоторого опыта в Delta Force, Arena: Breakout, EfT, буквально пары каток в Hunt: Showdown и нескольких часов в Cycle: Frontier. Мне не нравится, когда меня крысят на выходе с локации. Не нравится тетрис в инвентаре, где тебе нужно разбираться с 50 типами патронов и 800 кусками хлама, которые копишь для крафта, аукциона или ещё чего-то. И как итог, я не особо ждал ARC Raiders, вообще не мониторил разработку и со своей стороны ничего многообещающего в ней не видел.

Я ошибся.

Начну с плохого, потому что его немного:
1. Есть ещё периодические проблемы с синхронизацией выстрелов или игроков, с какой-то задержкой бывает видно, сложил ты противника или всё-таки не сложил.
2. Коллайдеры на некоторых картах (я говорю о тебе, крыша Галлерии) пока неудобно расставлены и не позволяют запрыгнуть/залезть там, где должны.
3. Великие крысы, свойственные жанру, есть и здесь, куда же без них. Но тут они вышли на новый уровень: могут стрелять в тебя с небоскрёбов, могут преследовать через половину локации и невероятно умело пользоваться укрытиями и засадами. А ещё... появились социальные крысы, но о них я ниже расскажу.
4. Монетизация частично как в FTP-проекте, малость жадно.
5. Косметики пока мало, ждём контент, а он неизбежно будет.
Это всё, что приходит в голову по части недостатков.

Плюсы же...

1. Сообщество
Первый и уникальный плюс этой игры. Буквально вчера я выполнял испытание на загрузку данных из Тайного Бункера в соло, и в этом рейде почти никто ни в кого не стрелял. По карте бегали группы спонтанно объединившихся одиночек по 6-8 человек, пытались затолкать друг друга за закрытые двери, помогали сориентироваться, вместе открывали доступ к Бункеру, а затем очередями выстраивались у терминалов, танцевали, смеялись и ждали момента, чтобы выполнить задачу. ТАК НЕ БЫВАЕТ в этом жанре. Так не бывает в других играх с подобной моделью PvP и коммуникации. Да, есть тенденции к тому, что кто-то утрачивает веру в человечество и решает отныне просто всех убивать самыми жестокими способами. Но есть и те, кто сохраняет в себе добропорядочность до последнего, даже ценой лута, квестов и прокачки.
И это уникальная социальная симуляция, в которой каждый проявляет свой характер, хотя основных "Знака Зодиака" тут, на мой взгляд, четыре:
— "Тот, кто ошибся дверью". Это игрок, который принципиально избегает любого PvP и страшно расстраивается, если его кто-то убивает.
— "Тот, кто хранит совесть". Это человек, который по умолчанию старается быть дружелюбным и разрешить конфликты словом, но если на него нападут, прятаться и плакать он не станет. Себя отношу к этому типу.
— "Тот, у кого нет чести". Это худший тип из всех. Он может сперва прикинуться дружелюбным, а затем, оказавшись у тебя за спиной, расстрелять из пулемёта. Он может пройти с тобой ад и довести до эвакуации, но взорвать тебя на терминале и забрать всё, что у тебя есть.
— "Тот, кто давно потерян". Несмотря на то, что я позиционирую таких игроков последними в списке, отношусь я к ним лучше, чем к прошлому типу. Это люди, которым на хр3н не упали все эти "friendly", приветствия, объятия и совместные выполнения квестов. Они пришли убивать, и обычно они делают это хорошо.
Есть отклонения от обычного поведения, и в зависимости от размера отряда, личных стат и стиля игры, встретиться со всеми четырьмя типами можно с равной частотой. Именно за счёт вариативности этих столкновений игра сохраняет непредсказуемость даже после сотни часов.

2. Дизайн... всего
Локации, звуки, оружие — всё красиво, детально, смачно. Здесь нет каких-то совсем невиданных достижений и революции, но игра в целом сделана на безусловно очень высоком уровне.

3. Передвижение
Для меня это отдельный кайф. Это не киберспортивный мувмент, потому что он не очень быстрый, и не подкаты на 5 километров из Апекса (только если с дамбы по склону). Это не 50 миллионов способов наклониться из-за угла, как в Таркове. Но это и не деревянный бег с прыжками из соревновательных шутеров, в которых важен точнейший отклик. Местное перемещение сделано ради свободы и удовольствия: ты можешь залезть куда угодно, можно искать множество обходных путей, спуститься с небоскрёба, цепляясь за подоконники, будто играешь в Assassin's Creed, а в построение путей по локации постоянно добавляешь рискованные прыжки, кувырки для гашения инерции от падения и подкаты для проскальзывания под низкими препятствиями или ускорения на склоне. Здесь, опять же, нет принципиально новых элементов, которых прежде нигде не видели, но всё сделано так приятно и комплексно, что не надоедает вообще.

4. Роботы
Это вам не Binary Domain, не Metal Gear, не Helldivers 2 и не типичный экшен, в котором ты стреляешь роботу в глаза, радиаторы или в пробелы в броне, наваливаешь туда пачку свинца и он взрывается. О-о-о, нет, вот здесь... здесь как раз РЕВОЛЮЦИЯ в самом чистом виде. Я знаю, что для обучения своих ИИ Embark Studios использовали нейросети, и это тот случай, когда такое обучение дало невероятные плоды.
Летающие противники ИЩУТ тебя, они не просто патрулируют или осматриваются, пока ты не разорвёшь с ними контакт на 30 секунд. Если тебя заметили, то это не будет похоже на "Хмм, должно быть, крысы" и уход по своим делам. Они непредсказуемо перемещаются по локациям, заглядывают в окна и нарезают углы. Они берут упреждение при стрельбе, облетают укрытия и своевременно прекращают атаки, если понимают, что зря тратят время. "Оса" не будет высаживать в вас весь боезапас, если вы спрячетесь в дом. "Ракетчик" не будет продолжать обстрел всеми ракетами, если вы оказались за стеной от него. А если отстрелить им один двигатель — начинается настоящее шоу с попытками восстановить равновесие и не ушататься об стену (им не всегда удаётся).

Наземные же... с ними тоже весело по-своему, но я не смогу их описать, потому что Steam уже и так три раза отменил мне публикацию за превышение объёма.

5. Обилие устройств
Все возможные типы гранат, мин, зиплайны, приманки, растяжки, баррикады... в этой игре есть очень разное снаряжение под очень разные цели и ситуации. И было немало инструментов, которые я поначалу недооценивал, а по итогу влюблялся в них.

6. Прогрессия
Ещё один крайне важный фактор, показавший мне, что дело не в жанре, а в концепции проекта. Даже если не выносишь лут и тебя убивают в ARC Raiders, ты всё ещё можешь прогрессировать в:
1. Квестах (сюжете) со своими наградами;
2. Прокачке персонажа;
3. Экспедиции (подготовка к вайпу);
4. Бесконечных ежедневных заданиях, за которые открывается косметика;
5. Еженедельных испытаниях, за которые даются награды каждую неделю и в конце сезона.
Как бы плохо всё ни шло, всегда можно расслабиться и пойти позакрывать что-то из указанного выше на бесплатном снаряжении. Не повезёт — без разницы. Повезёт — шикарно, чистый плюс.
И всё это сглаживает боль от потерь!

В целом, можно долго перечислять забавные истории и положительные качества игры, но общий вывод, думаю, уже и так понятен тем, кто зачем-то дочитал до этой строки. Недостатки ARC Raiders либо не очень значительные, либо временные. Да, в силу её своеобразной концепции, особенного коммьюнити и сильно смещённого акцента на PvE, она может понравиться не всем. Особенно она не понравится тем, кто любит идеально работающую стрельбу и строго PvP-шные шутеры с эвакуацией. Но я... я дома. Я нашёл своё место в этом жанре.

9 "Don't shoot!" / 10
Rarest Achievement Showcase
Recent Activity
32 hrs on record
last played on 24 Jan
2.5 hrs on record
last played on 24 Jan
13.6 hrs on record
last played on 23 Jan