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215.2 hrs on record (212.5 hrs at review time)
真挺好玩的,是第一款让我像打dota一样上头了打一晚上的游戏。



所有和星际争霸很像的游戏都会走上星际的老路。

无法理解建筑版本何意味。现在开局给的兵种不同除了恶心人有什么意义吗?原本的开局排兵布阵毫无用处了,兵种站位就往三个回合后想象就行了。

这个更新有种灵感来了把自己倒吊在树上的美感。
Posted 3 March, 2025. Last edited 8 October, 2025.
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5.1 hrs on record
UI设计挺傻的,比如城市生产队列不仔细看还找不到。也不知道新的朝臣啥的有啥用。回合时间还是挺久的,最快的回合也就和文明的标准差不多。科技发展和生产比想象的慢很多,一个城市要5年才能生产一个步兵单位,科技也要好几年才能研究出一个弓兵,是不是有点不太合理啊?反正我玩了5小时经历了三代人,结果战斗单位也就才三四个,骑兵更是都没解锁。钱倒是多的花不完了,但我也没找到从哪用钱买单位和建筑来着。很多本来文明的设计都变成了要用科学解锁,比如侦察兵的自动侦察。战斗单位领土外回不了血,领土内回血有非常多,导致铺城或者防守的收益比开战大很多。目前没看到爆铺的惩罚,似乎游戏就是支持爆铺,这个建城点是固定的并且可以防守这个设计还是蛮好,至少我可以吧我想占的点提前占好,而不是像文明里国家旁边被塞了个牛皮藓。

综合看是个爆铺优化但回合很慢的文明。家族系统目前没看出来有啥特色。单位命令执行完非得点一下结束实在太致命了,点的人烦死。

倒是吐槽一句,这游戏还挺性公平,生小孩生一大堆都是女孩,一个男孩生不出来。而且长子继承制根本就不是长子,而是长子女继承。我也不能指定继承人,除非立法家族最年长继承或最小的继承,而立法了就必须遵守法律也不能自己指定。就算我不讨论古代到底有多少女孩能继承皇位,我角色扮演当皇帝连指定继承人都做不到吗。还真是“父权”消亡的完美世界啊,被一个恨自己的长女继承皇位然后直接抛弃仇恨跟自己家打的死去活来几百年的敌人握手言和把酒言欢结为连理,尼布甲尼萨不得给你气活过来。
Posted 5 January, 2025. Last edited 5 January, 2025.
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30.7 hrs on record (13.7 hrs at review time)
一坨
Posted 1 December, 2024.
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35.3 hrs on record (30.7 hrs at review time)
黄眉比起不空差远了,这合理吗?不空也太赖了吧?啥都会,他咋不把黄眉揍一顿自己做老大?

第三章地图也太jb长了,有必要吗?大平地上又不放点什么地标特色建筑,比真的寺还大,结果还不如真的寺好看。什么情况?

你们也知道黄眉话多,是不是我打半个小时他就能说半个小时?就不能改改?吵得头都昏了。幸好随便就过了。还有,这种强制投技耗血的东西能不能少点?
Posted 2 September, 2024.
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1,109.8 hrs on record (871.6 hrs at review time)
傻逼游戏,当年刚开服的时候兄弟几个都很想看apex把吃鸡给干死,在破烂笔记本上就算卡也玩的很开心。结果过了这么多年,兄弟们的号在网吧都被封了一遍了,草你的,就我的号还活着我玩尼玛。挂壁一点没少,手柄哥倒越来越多了,我真想拿个手柄锁重生尼玛头上。结果现在连通行证都要改,本来就又无聊又肝,也就随便买了玩玩,结果现在通行证和金币意思是要分来了是吧?嫌玩家不花金币是吧,直接要钱是吧,滚你妈的。
Posted 6 August, 2024. Last edited 6 August, 2024.
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11.0 hrs on record (5.7 hrs at review time)
Early Access Review
感觉不如.....城堡破坏者.....

其实游戏整体做的很精致,各方面都还挺精细的。比如美工,音乐,对话,都非常优秀,甚至感觉超过了应有的优秀,让我不禁担心是不是会因为这个而导致亏钱。

但游戏又玩起来感觉有不少问题。首先是战斗上花样不少连招其实挺好玩,但手是真的累,高强度玩一个小时手就会开始酸,有点不利于玩家长长时间玩。其次,游戏整体体验像一个一直在固定地图里的的城堡破坏者,装备上学习了怪猎重复刷的设计,但关卡却和恶果之地无限相似。也就是说,这游戏其实是一个主打近战重复刷的恶果之地。这就有不少问题了,首先恶果之地游玩核心体验大概是选择不同的人物来rogue出各种各种不同的build武器,核心目的是打败最终boss,因此是不是能重复玩到大概类似的build来爽是一个核心爽点。故而游戏中升级后可以选择很强力的初始武器并且后期选择的升级方向是大致可控的(比如走暴击或者攻速流),而熔炉虽然可以选初始武器和衣服,但其强度完全不足以支撑起一个build(基本只是舒服舒服),而后期的能力虽然各有不同的强大,但其方向和套路太不可控,例如我现在喜欢玩的三个套路,其核心技能都非常非常看脸并且难出(刷不到想要的技能我都想撕了重开),概率高的技能都非常非常鸡肋(比如蓄力杀怪回10血,或者连击掉钱这种东西到底有什么存在的必要)。而且作为一个恶果like的游戏,血量必然不能给很高,血瓶也就1个还只能回一半,但这是一个难度不低的近战为主的游戏,所以就导致总共1000多血的你,被小怪摸一下就得掉200血,而你打到boss最多可能只能负担的起被摸一两下,摸的多了打boss容错会变很低,然而一路上获得的8-9个技能中的一个技能是蓄力杀怪回10血,这种技能简直太可笑,我宁可要一块钱,为什么不改成蓄力击中怪物回10血呢。然后你历尽艰难见到了boss,除了运气非常好,其他的build打boss根本称不上舒服,(打boss设计类似怪猎吧)得小心努力才能战胜,结果发现打完boss给的奖励对后续的游戏玩法毫无改变,几乎可以称得上为一坨屎,作为一个创建build而打通boss的快乐被大大削弱了。

目前游戏中主要的套路我玩了三类,感觉南瓜系武器碰瓷+猎人续航(挨打下次攻击吸血)是唯一真神,只要蓄力随便满血,根本不会死,但猎人续航概率挺低,其他的套路 无限轻攻击欧拉欧拉+概率1000%伤害也很厉害,轻攻击带电和其他的带电技能配合也不错。但总体技能的强度偏差太太太大,有些技能明显就是可以改变玩法,有些技能有还不如没有。最好是把小boss给的技能变成非常强力的技能,或者开局roll的技能变成无敌技能。杀怪回血类技能实在太可笑了,基本都是拿了毫无感觉的技能,也不差那10点。

再说回到类似怪猎重复刷的设计,怪猎是直奔boss,主打一个学习boss复杂的攻击方式,并且根据不同的武器build来应对,如果路上还要打100多个小狗龙,你看大家喷不喷你。而且武器装备升级实在应该做多一点,比如升级上去可以自带某些技能。结果熔炉不仅装备升级只不过就是数值加10毫无感觉(种类还少,非常非常少可以说),路上还有茫茫多的小怪(其实游戏核心体验就是打小怪吧),导致重复刷怪体验很差,杀100多个一模一样的小怪很无聊的好吗。目前来看游戏主要还是在往恶果之地一样的rogue上靠,那么就把技能好好改改,不要搞这么多鸡肋的东西,也不要在考虑那种硬核动作方向了,硬核动作打小怪那是纯纯扣分项了,如果能吧技能改的很有趣,build非常不一样又很强力的话还是会有重复玩的快乐的。要不然就直接删掉游戏中的rogue技能,直接强力技能基地可以装配(配珠子嘛,你进入关卡才给你随机掉珠子不是超离谱吗),小怪关卡少一点,boss种类做多一点(要走怪猎的路子boss一定要多样),那样也可以。现在这样不伦不类的,玩家会很快就失去兴趣了。

游戏潜力还是很足,而且底子非常好,其实稍微改改就可以更好。但总是觉得,为什么不做成城堡破坏者那样的闯关呢,可惜了(可能做大关卡成本高很多)。不过30多块,要啥自行车呢,只能说别跑路等他好好改改吧。
Posted 27 June, 2024. Last edited 27 June, 2024.
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20.4 hrs on record (19.9 hrs at review time)
简介:我本来以为宫崎英高没货了,设计的好但也不出彩,我也不是一个萝卜党,但我现在好像是一个萝卜党了。

下面的太长别看了


事先声明,哥们不是装甲核心的粉丝,也确实对机甲类游戏或者动画作品比较无感,不能算是有”钢之魂“。只是挺喜欢宫崎老贼的游戏。

感觉评价装甲核心,要比宫崎老贼别的游戏难一点。主要可能是因为装甲核心不像黑魂或老头环,做到了在其游戏类别中基本毫无缺点,装甲核心更像是只狼,是一次大胆的尝试,是一次小成本的赌博。只是这次可能没法像只狼那样创造神话。

前5个小时玩装甲核心,我好几次都想退款。最主要的原因是因为这游戏的初印象实在太粗糙。不管是设计简陋到没有的ui,或者是毫无带入感的割裂世界,非常不像是宫崎老贼一贯的连贯世界的感觉。也不奇怪,不管是任务打完就退到菜单,还是每个角色连脸都没有,剧情全靠简报和对话,商店也只是ui按钮,都非常“手游”化。其实我早该料到机甲游戏肯定会受到万代极大的影响和制约,老贼也肯定没有用心制作。这一代装甲核心绝对不是老贼倾心打造的游戏,甚至不是他主导都非常有可能。游戏处处透露着敷衍,和潦草,虽然世界看起来很有感觉,但连仔细观察世界细节都无法做到(可能是机甲的限制)。ui(据老玩家说,非常还原,但我不是老玩家)也有点档视野,而且后期打起来动的快点,连枪械是不是过热了也看不太清。

装甲核心初体验可以说非常不宫崎,甚至和老贼的代表魂系列,有非常多地方反其道而行:当年初玩魂时,宫崎的“毫无指引没有边界”的世界,给我很大震撼,之前很少见有游戏会直接把玩家丢到世界中,而不给玩家一个“任务”,魂的世界的没有边界感,类似于这个游戏的各种机制功能和这个世界并不会区分开,复活点不是“复活点”是篝火,武器商人是一个铁匠,也只能一步步找过去,甚至还可能会错过。整个世界不仅是连贯的(连贯感觉对老贼很重要),也是完全可以一点点去观察的。而这一切,在装甲核心里都没有。不管是连贯完整的世界,还是充满探索的地图,装甲核心里一概全没有,npc人物性格也只通过一些对话中的语气和语言表达来刻画。不管是游戏中的"重新开始任务"”按钮(我看到这个非常震惊,宫崎老贼最著名的死了直接”you died“根本不给你选的机会竟然每有了,重新开始任务是什么jb),还是背景中机库里一动不动的AC,还是连一小块地图都算不上的任务场景,无疑和魂类南辕北辙。直观的感觉是,这个游戏非常手游,甚至非常米哈游。从某种意义上比鬼泣还过分很多,玩家能做的不过就是过任务--挣钱--提升装备--过任务。想知道故事和世界背景,只能通过听机械的人物逼逼赖赖(是真的很机械),连控制AC在世界里探索一些废弃城市的机会都没有。这真的给了我不小的打击。

然而为什么我还是想给一个好评呢?主要是这个游戏在它想做到的地方还是做到了。这游戏无疑是抛弃掉了几乎所有东西,全身心的投入在了”机甲对战“的核心体验上。宛如一个机甲化的”只狼boss rush“。我玩到10个小时左右,虽然其他东西都让我非常难受,但我还是玩进去了。因为装甲核心中的”设想机甲面对的场景--根据不同情况配置机甲--控制机甲去应对不同的敌人“这一套玩法,还是真挺不错的。装甲核心的”竞技场“我觉得是这个游戏非常核心的核心。这个游戏的竞技场里的敌人,不得不说确实是各有特色,敌人花样繁多,有趣程度和只狼的boss战比起来也不遑多让。而要打败各种不同的敌人,玩家必须思考自己的对应方针,从机甲的移动速度,承伤能力,是空战还是地面,近身还是远战,是重火力大炮压制还是激光一发入魂,流派和花样繁多,而且武器甚至机甲的机体也各有不同。配装上能看出下了很大的平衡性功夫,各种武器都各有侧重和特色,不会直接让你有一种流派强到爆炸别的流派不能玩(当然pvp好像是有轮椅流派但这里仅讨论pve)。游戏机制里有一大部分估计是学狼和魂的,比如韧性系统和精力条,而且甚至还能玩到月光大剑。并且给了近战很高的强度,但又绝对避免了玩家只玩近战(因为近战一刀就过热),塑造了一种远程大炮轰炸机枪压制,找准机会就一刀入魂的很爽的对战快感。而敌人的不同特性:有些敌人疯狂往你视野外跳,有些敌人就是一辆tm的重火力坦克(说人形机器人不科学的人有福了),逼着你跳出舒适圈,思考是不是要把激光剑换成加农炮,宫崎英高把自己对武器花样繁多的设计融入到了这个游戏,然后又用多样化的“对战”来辅助玩家给玩家“配装”这种直接的快乐。玩家想要打过竞技场,一定会面临打不过敌人而到商店里用有限的资金挑挑拣拣零件,然后再去配置里装上试试的情况。不得不说,在商店和配置库里组装自己的机甲,非常有一种小时候玩机器人玩具的快乐,掰下来一个胳膊换上去一个更粗的,然后开着自己设计配色的机甲把对面轰成碎片,让我也不仅感叹”我感觉我也是个萝卜党了“。



哦对了,这游戏的英文语音,非常有一种便秘的感觉,说话不仅非常僵硬,而且还慢吞吞的!!听的我浑身难受,后来换了日文配音发现变正常了,想了一想大概是因为任务之间的简报是用日语配音做的,所以每句话的时间很长,换到英文就没有改pv只改了配音,导致英文说完还有一段时间。也太tm粗糙了,日语有这么啰嗦吗,换成英文说完每句话恨不得停顿好几秒,真是能把人急死。



看了一些差评,大概就是觉得有些地方堆怪挡视野,总是被卡住什么的,还有就是打不过武装绶带。前一个强烈建议换键鼠,这游戏视线要求竟然还蛮高的,比魂还要高一点(因为机甲机动性还挺高),往上飞的时候用手柄那是真的蛋疼,而这一代键鼠优化的非常舒服,是我玩过最舒服的老贼游戏了,换键鼠试试,什么小怪都是一枪一个,什么挡路的石头空中随便变向。打不过武装绶带么,哥们觉得你们是执念了,玩这个我发现了绝对不能按老贼游戏一贯的配好装备就头铁到底,因为他每次打完一关给你两万块就是给你去买装备试着玩的,打不过就更应该想想自己缺什么,然后去商店里看看有没有可以用的,哥们一开始拿激光剑和盾牌打武装绶带的,第一把就看出来了要增加火力(破韧太慢),不能近战(因为武装绶带近战脚刀很快躲不开),然后直接就是10连装飞弹+火炮走起,直接随便轰死。总之感觉主线boss都没能卡过我,还不如有些奇怪的竞技场boss卡我时间久,但基本都只要针对随便玩。因为这游戏的核心乐趣不是”对战“,是"配装"呀。
Posted 4 March, 2024. Last edited 4 March, 2024.
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0.0 hrs on record
整体还是非常符合预期的!!!
其实之前打到第一个小镇的时候就想过,风来这样的像素画风其实非常适合做种田,加点种田就好了,还可以缓解一下主线的紧张气氛,现在真的加了!真不错。

不过还是有点小缺点。背包和菜谱,还有装备和体力条的ui.....实在有点不符合画风,稍显突兀,本体ui都是偏像素+方正半透明的感觉,突然来一个恶果之地一样的画风有点怪。

还有种田深度还是有点浅了。当然要求跟星露谷一样那太难了,但可以发展不同的路线嘛!比如小珊和约翰不可以开一个饭店吗,本来就一直做饭卖钱嘛。还不如做一个宇宙汉堡王一样的小饭店,抑或是潜水员戴夫那样的,很增加游玩乐趣的。或者小酒馆什么的,有更多选择就好了。这不难大概。

主要是现在感觉没有弄明白星露谷模式的乐趣所在。星露谷其实是 种田挣钱+挖矿升级+收集解锁科技 的路数,还附带有好感度npc。海鸥镇种田挣钱真有点慢,星露谷回本周期比较长,还得计算天数其实这是游戏乐趣,这里种白萝卜一天就回本,但利润只有50%不到,尤其是别的作物好像也利润不高,种田动力就下降了(更何况做成菜卖的更贵)。体力也挺低的,不知道怎么弄高点。也不知是不是要挖矿,地下的门还没开,不知怎么个路数。但看起来没有很多可以弄得科技,所以挖矿估计是没有太多驱动力。

稍显可惜!但也很符合预期,也非常非常值得票价。如果能吧ui稍微改改就太好了!

哦,虽然非常理解平行世界的设定,但原来很熟悉的npc,富有个性的npc都像对待陌生人一样对待小珊还是有点点失落.....其实完全可以做成后日谈嘛,大家聚在一起不是更温馨吗,围坐在篝火边吃东西什么的......
Posted 1 February, 2024. Last edited 1 February, 2024.
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2.6 hrs on record
买了好几年一直没有认真玩,偶然打开玩了一下稍稍写一下感受吧。

整体游戏感觉是一个,非常风格化的游戏,能看出些许 迈阿密热线 的影子。画面很有特色(虽然我觉得没有描边我会更喜欢),赛博朋克风格其实还挺有感觉的。剧情在这种小成本ppt式的对话下,呈现的意外还可以,尤其是第三胎帮派还挺有点情谊,能让玩家有点感受。除了场景有点小,看的出成本很低,其他的倒是很有点风格。

可惜除了这个,战斗方面有些小毛病不得不提。(倒不是说战斗一无是处,至少在俯视角射击里需要的东西这也有)首先就是, 近战远程平衡太差 ,我玩的普通难度,由于 (划重点)这个游戏没有翻滚这种可以无伤随意躲子弹的手段 (也可能我太久忘了怎么滚了,反正我忘了就提醒我),所以躲避伤害严重依赖闪现这个技能,而这个技能虽说有时间延缓,但怎么着都得点两下不是瞬发的,所以导致 躲避攻击实际上操作很烦 ,不得不一直开盾。而能量又很低,所以必须要在小箱子障碍物之间来回躲避。(可能是学的迈阿密)。 远程枪械还有子弹数量限制 ,打完了就只能用小手枪。所以以上的缺点导致,这个游戏玩远程非常蛋疼,而你主玩近战又会发现这游戏变得,太简单了。近战蓄力波实在太imba ,不仅是aoe,甚至距离可以达到半个屏幕,甚至可以眩晕敌人从而一直触发处决一直无限续航。甚至有些非常蛋疼的boss(这个之后说),也可以用重武器开转直接转死,至少第一关boss我直接转了五次就转死了,甚至耐久还没用完。实在imba。所以这游戏花活虽然很多,但强力依赖玩家的找位置的能力或者如何使用闪现时停来避免被四面刷的小怪围堵。如果有个翻滚就好了,可惜有不得。

再说回boss设计, boss的ai,不得不说有点太简单 (无脑)。首先,大多数boss 基本上性能和玩家一样,你有的技能他也有,基本可以算作是玩家的翻版,甚至! boss还可以翻滚 (凭什么boss可以我不行,md难道是我真忘了怎么滚?) ,所以你在boss战大多数时候都会面临一个问题:你玩远程的话,boss就开盾翻滚丢手雷给你换着来,你开枪的时候如果要闪避就得重新瞄准,不闪避就会被雷丢死;玩近战的话, boss跟你对着瞬移,甚至贴脸开盾 (盾可以挡近战伤害太离谱了,这是啥情况),你十棍里可能就能打三四棍,而且如果boss给你 闪现贴脸开枪 ,基本上是反应不过来的。所以我的方法是,等boss关盾打我的时候,我直接开转。这样打真有点机制boss内味了,但我又不想折磨我自己,所以boss战的爽感真不够。而且这里有一个非常巨大的问题,这里手雷没有爆炸范围的提示 ,又是45°俯视,手雷丢你脚底下了还是丢你前面了根本看不太出来,结果我躲手雷爆炸物全凭运气or缩在屏幕角落里。这个问题太致命了,主要是让人一头雾水,而且手雷上一堆感叹号有啥用啊!光影响判断了,这个设计太蠢,是我差评的主要原因。

关卡内战斗场景说实话也有点小和无趣了,主城区小就算了,毕竟不重要还浪费钱,关卡内地图也这么简单,稍微有点无聊了。与之相比,迈阿密很讲究屋子的角落卡视角or突然破门之类的手段,而这个游戏的地图基本上你可以认为全都是为了好看的,战斗的时候都是一小块空地上从四面刷一些小怪,所以先要充分利用地形射击在这个游戏里是不存在的。甚至有一些 进入一些场景-刷怪-战斗-刷怪-战斗鬼泣感or手游感,和主打清图的迈阿密感觉上还是区别挺大。



虽然这个游戏我给了 主要是因为这个游戏风评还可以,如果它风评很差我就给他好评了 ),但实际上这个游戏还是一个非常 风格化 的游戏,并且有一些自己的爽感。非常非常喜欢俯视角射击又喜欢难一点的可以试试。



想了想,在这个新年的前夜还是给一个好评吧,至少他让我觉得有些惊讶和惊喜,愿所有游戏都好都好。
Posted 30 December, 2023. Last edited 30 December, 2023.
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50.7 hrs on record (20.3 hrs at review time)
简介:在原子之心的故事里,无处不融入对共产主义,对“大集体”,对真正的公平和自由,对世界的政治的讨论,可谓是真正将他们自己的态度,自己的历史,自己的未来都描绘在了这款游戏里。从这个角度我真的深感佩服。在现如今游戏叙事大片大片”白左化“,无脑鼓吹“包容善意自由”而不敢去讨论“真实的故事”(比如消逝的光芒2和“世不二出的奇迹”),能出现一款将镰刀锤子挂在天花板上,讨论大家是不是应该“联合”的游戏,是真的无比难得。我为他们鼓掌。

20多个小时目前还没玩完,姑且先来个初评吧,省的忘了。
首先说一下,我觉得这游戏的开放世界确实很烂,尤其是无所不在的摄像头和无限复活的机器人追着赶着,让人无从欣赏开放世界的景色和细节。但实际上我觉得制作组做这个开放世界就是噱头和想要给人一个宏大的世界观,不过明显和最初的设计不符。大家完全可以当这个开放世界就是个连接各个线性关的中间带好了。因为这个游戏,我认为完全是遵照生化奇兵做的,我也是遵照生化奇兵玩的。

这个游戏我是细玩的,本身对这个题材比较感兴趣。也是想看制作组到底在讲一个什么故事。20小时目前才刚完成两章,正在打一个试验场。结论是:我觉得这个游戏真正的刻画出了“毛式科幻”。
美工其实我觉得没有那么吹嘘的好,实际上色情也只能称为噱头。我觉得这个游戏的精华,全部融入在了细节上,和无所不在的,融入科幻骨血中的 毛味。也就是苏联味。比如无所不在的海报,有时候是一些宣传口号,有时候是针对 阿妹 的阴阳怪气,有时候又是 超奇怪的暴力警告。令我震惊的是,这个游戏的故事其实写的蛮不错,牛逼的点在于,将很多细节融入到了 对话,信件,和过场中隐含的一些 点题。比如 婆婆问你有没有找到一盒戒指,到查尔斯 明里暗里提点你 谢切洛夫过去干的事情,和谢切洛夫相信的东西有多离谱。而且这些对话并不突兀,在解密的过程中聊着天,配上主角的无所不在的吐槽,故事体感相当好。主角的吐槽很有趣,如果用心听,主角其实经常在替玩家吐槽游戏设计上的“问题”,基本上可以说是玩家的”嘴替“,比如说“我命里有锁是吧",还有”为什么不设置密码锁,解密的话不是等于每个人都可以解开锁“。这种吐槽实际上非常有心,而且在剧情刁难主角,比如还要再跑路开锁的时候,主角两句国骂能很好的创造喜剧效果抑或是抒发感情。虽然我其实并没有不耐烦,甚至觉得解密乐在其中。

这就说到下一个点,我认为这个游戏地图设计实际上非常精巧。当然是排除开放世界地图设计的。实际上游戏主题还是线性流程,而这个过程中,有非常多的场景是需要研究不同的路线去到达的。(试验场的路线复杂程度惊讶到我了,基本上试验场是一整个线性场景解密,路线甚至比主线还复杂,属实良心,但不知有没有必要)我非常想把每个箱子都开了,然后我就很意外的,在一个看似空旷的大场景里,找到了很多可以到达的小路。这基本上都是场景解密的一部分。在目前的整个游戏流程中,所有的场景中,都非常不缺乏这种有趣的”场景解密“,即在一个场景中寻找小路。当然缺点也很明显,这些箱子基本上都没卵用,而且捡垃圾实际上非常繁琐并且无趣。这一点真该改改。完全可以吧场景中塞在柜子里的垃圾资源全删了,然后吧关键道具放在非常明显的箱子里。别的资源打怪掉就行了。如果想要全收集的话,得一直开扫描实际上挺烦人的。场景设计的另一个点,氛围塑造,我也认为做的极好。将那种苏联时期,宏大,但不奢华,”公社感“塑造的淋漓尽致。而且整体虽然天气清郎,但整体有一种灰色色调,让人感觉即舒缓放松自然,又有一种秩序井然处处有规则的不自由感,和故事时代背景也融合的非常好。场景大多数都是实验室和博物馆之类,都非常符合时代特征,都是既宏大又非常有规则。唯一缺陷可能是看久了也会有些乏味,而且没有什么“人味”,开放世界的真实感就会不足,也没有普通npc之类,所以整体游玩感觉和普通rpg区分开了。可能唯一的人情味,体现在有些场景中的啁啾表和信件会说一些新员工的离谱事,比如兄弟俩超高智商开发系统提升工作效率但目的却是摸鱼打游戏,抑或是新员工偷偷把聚合物倒在屋子里在聚合物里游泳(倒是可能解释了为啥有些地方是用聚合物当通道的),这些小故事和一丝不苟庄严肃穆的场景配合起来,更让人不仅理解了制作组对“苏联科幻”的态度(从无所不在的“未来”摇滚可见一斑,苏联解体和毛式摇滚的关系在我看来密不可分,即人们心目中对"自由"的期待和“所有人必须统一向前”的叙事之间的冲突。)也让整体氛围更加诙谐,有一些喜剧效果,减少了这种严肃场景的压力。(场景的压力比如海报上写的:”消灭寄生虫“之类)。和尸体的对话其实大多数也蛮诙谐的,差点忘了。

关于主线故事,我目前觉得制作组野心勃勃,讲了一个非常复杂,可以写成短篇小说的剧情故事。这在这两年的游戏中是很少见的。现在就比较流行无脑和直接,制作人恨不得手把手带你打怪刷钱,认真讲一个复杂纠结和政治与利益纠缠其中的故事,实际上风险不小。而对话的信息量之大,我经常的听一句暂停一下琢磨琢磨这话后面的深意。(可能和我的习惯有关系不要在意)。这也让这种不可回溯的对话会让人有点累,如果能暂停或者是重复看过去的对话就更好了。不过剧情我打完再说吧,虽然我之前也看过很多流程大概也知道了。不过这里很牛逼的一点是,整个游戏其实非常具有毛式精神内核,和之前所有我们经常玩的rpg完全不同。可以说他们真正的开拓了”如何讲好自己的新故事“的路线。众所周知现如今的科幻叙事,鹅抑或是苏联,并不占据话语权。而且前有地铁这样的“毛皮美心”黑苏联的故事,后有2077这类”赛博朋克“内核的游戏甚嚣尘上。在这种情况下,我们自己的rpg无一例外全部选择了中古叙事,即古代历史/玄幻/武侠,完全不敢染指新时代科幻,因为只要写新时代科幻,基本上都是现在流行的那一套,和我们自己的故事不沾边。而原子之心不同。他写的并不是过去的故事,写的是现代和未来的故事,而且他写的不是赛博朋克也不是蒸汽朋克,在原子之心的故事里,无处不融入对共产主义,对“大集体”,对真正的自由,对世界的政治的讨论,可谓是真正将他们自己的态度,自己的历史,自己的未来都描绘在了这款游戏里。从这个角度我真的深感佩服。在现如今游戏叙事大片大片”白左化“,无脑鼓吹“包容善意自由”而不敢讨论真实的故事(比如消逝的光芒2和“世不二出的奇迹”),能出现一款将镰刀锤子挂在天花板上,讨论大家是不是应该”联合“的游戏,是真的无比难得。我为他们鼓掌。

简单夸一下战斗手感吧,用户易用性,这游戏真的做的非常好,至少他们将枪械的开枪抖动动画绑定在了枪械上而不是镜头上。(我真的要吐了,说的就是你EA还有你贝塞斯达)战斗和生化奇兵基本别无二致,但唯一缺点这游戏近战占比很大,而很多时候怪物移动很快,如果晃到脑后,跳出视野真蛮难打,而且由于是生化奇兵不是魂,所以没有锁定。但实际上不知怎么优化的,打起来虽然看不太清楚,大家都闪避飞来飞去的,但打起来还算顺畅,并不会打不到,也挺牛逼。武器动画也非常好看,如果别的游戏能参考参考(比如森林之子)那就好了。

总结一下的话,我认为这是一个,场景设计绝佳,剧情野心极大,故事有趣复杂,苏联味道十足,战斗手感极佳的 生化奇兵后继者。从生化奇兵的角度给他评分,我觉得他做到了生化奇兵的 80-90%,而从毛味,从他们开发出了自己的精神内核的科幻游戏的角度来说,我给他们疯狂鼓掌,期待我们也能做出我们自己精神内核的新时代作品。
Posted 23 September, 2023. Last edited 23 September, 2023.
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