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往事付流光,青山万里长
——当鲜花与彩绶簇拥,微风与笑意荡漾,他却只是那个一直站在远处的人

写在2019.3.5终章上线之前, 本评测不含剧透

一、昔日故事

  中国时局,自百日维新起就变幻无常,至辛亥革命,更是尘埃激荡,风云际会。短短三十年,苍白的曙光下,黎明在骚动,忠义、国仇、理想、背弃、清算、刺杀、流离、奉献,如同这个时代的大势,浩浩汤汤,席卷神州。
  
  彼时的上海,便处于潮流之巅、漩涡中心。各方势力或被迫或主动奋力而持续地将棋子投入其中,疯狂搜寻着下一个未知时代的蛛丝马迹。军靴,缎面鞋,布鞋,草鞋,甚至赤脚,每天无数双腿从大上海的水门汀路面上走过,又再也不会回来。百年以降,往事黯淡,但草蛇灰线,若今人忽发兴致,想对后世定局略微复盘,亦可假借游戏,探知一二。

二、今日言说

  真人互动电影相对于影视剧而言,它的一大优势在于,玩家不必局限于编剧勾画的脉络主线去探索剧情——我们尽可以随心所欲地作出自己的选择,也许行差踏错,或者歪打正着,但总能走出一条属于自己的结局。这种不断以己度人的游戏设定,正是许多人所说“代入感”的来源。但另一方面,互动电影的体裁限定了作品类型必须是游戏,类型固定是游戏预示了制作组的预期投资回报率不会太高,预期投资回报率不高将导致融资困难,而融资困难又会直接使作品质量无法保障。这也是近年来互动电影佳作不多的原因——要想在不赔掉老本的情况下完成一部好的作品,要么是像《奇异人生》、《底特律·变人》采用cg节省资源,要么是像本作一样使用真人扮演,但大量配合放映图片+短视频的模式控制成本。通常情况下,后者变数更多、更容易玩砸,不过幸运的是,制作组赌对了。又或者说,《隐形守护者》前身、橙光游戏《潜伏之赤途》的成功促使制作组下定了进行拍摄制作的决心。

  谍战题材本身的急迫感和危机感使人忽略了游戏稍显停顿的画面,而繁多的结局选项又反过来突出了潜伏的步步惊心。借用日语词“相性”来形容,就是他俩的“缘分”到位了。再加之契合形象气质的选角、精心准备的服乐道摄、贴合入戏的配音和引人入胜的剧情,获得如此赞誉绝非浪得虚名。不过,白璧微瑕,本作自然也有一些缺点,以下是老实人打分:

  
优点

+ 良好的服装、配乐、配音、道具、摄影,演员气质契合角色
+ 剧情引人入胜,选项分支直指人心,或坚守本心,或自甘堕落,都有预埋伏笔,剧本台词也颇具压迫力
+ 人性化界面设计,可直接在世界线路图上选择,免去存档读档之苦,此外具有重要影响选项会有提示,降低难度

* 至大结局全流程大约在7小时左右,若要体验分支剧情耗时更长,超过10小时,其间需要全程联网以加载视频,已读内容可按Q快速跳过,未读内容可拖动下方进度条跳过或重读
* 游戏内置非强制性打赏投票,用于回收成本以及人气角色拍摄后续剧情的开销,此点仁者见仁

  
缺点

- 剧情画面使用超清图片和少量短视频,缺乏连贯性
- 全程需要联网,这游戏敌我双方智商在线,演员演技在线,甚至游玩也需要在线= =
- 剧中演员的衣服大多很新,有时候打斗过后脸依然干净,隐约出戏。缺乏厚重感,大概是许多国产剧通病

综合评分:8.6/10
附注:本类型佳作,当游戏玩不亏,当电影看血赚

三、一点感慨

  本作之所以绕过制作影视剧,走发行游戏的路子,可能既是有探索新体裁的原因,也有绕过某些注视、尽可能保留原汁原味的想法在里面。那段晦而不宣的历史,也随着岁月流逝、旧人凋零而逐渐开禁,从家常便饭后的八卦,慢慢变成了饭桌酒局后的谈资。可是,酒桌上的历史,还真的是在讲她本来的面目吗?当年蜻蜓食饵,螳螂提刀,夜枭血口一开,便是阴影笼罩。假如一个潜伏者以背叛者的身份死去,清白掩埋于浩瀚档案,他还能死时鲜花赤旗覆盖,死后魂归八宝山么?位极红紫的胡必成是正例,含冤昭雪的潘汉年又是反例。当年谍子捉杀,恩怨了断,若不慎留有手尾,历史的空白,又有谁说得清呢。

  而今在帝都以西,无名英雄广场上,阶梯两旁的花岗岩石壁上刻着一些名字,也留有一些空白。拾阶而上,广场中央有一座石碑,碑前为英雄浮雕,背后阴笔镌刻铭文,读来令人感慨。铭曰:

  天下有大勇者,智不能测,刚不能制,猝然临之而不惊,无故加之而不怒,此其志甚远,所怀甚大也。所怀者何?天下有饥者,如己之饥;天下有溺者,如己之溺耳。民族危急,别亲离子而赴水火,易面事敌而求大同。风萧水寒,旌霜履血,或成或败,或囚或殁,人不知之,乃至陨后无名。
  铭曰:呜呼!大音希声,大象无形。来兮精魄,安兮英灵。长河为咽,青山为证;岂曰无声?河山即名!
  人有所忘,史有所轻。一统可期,民族将兴。肃之嘉石,沐手勒铭。噫我子孙,代代永旌。
Posted 4 March, 2019. Last edited 4 March, 2019.
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207.2 hrs on record (93.6 hrs at review time)
Early Access Review
诗衣花马,剑酒书茶
——以及一本永远读不完的武侠故事会

基于版本v0.0.0-v0.0.1

仿佛一夜之间,太吾绘卷就在一个小圈子里火了。坛子里坛友安利,steam好友动态刷屏,b站关注的up主纷纷做起了实况,恰又因为我对沙盒养成+武侠的新题材颇感兴趣——在多重因素的影响下,这款游戏就在中秋节前上架当天被放进了我的游戏库。

由于我在开始游戏之前便有些许了解,知道这是一款半成品,所以,在抱有期待的同时,我也对游戏本身不完善之处给予了较大的宽容。在开始评测之前,这种影响需要事先说明,阅读者请自行酌情判断。

这种宽容态度代表本评测:

对于不影响游戏体验、但可做得更好的可容忍小缺陷不予评论;
对于影响游戏体验、但在后期开发中可能会解决的问题不计入最终打分;
默认这部半成品会在开发者的不断更新下越做越好。


本评测包含少量剧透。

预防针戳好了,下面开始评测。

一、少量介绍

太吾绘卷虽尚未完成,但基本游戏框架已搭建大半。从目前不多的主线任务猜测,这应该又是一个深山少年被义父抚养大,继承衣钵后拯救天下的故事。类似剧情滥觞于上世纪中叶的香港武侠小说,发扬于八十年代末至新世纪初的影视化潮流,又逐渐成为华语圈一代人的共同记忆。作为一个仅有五人的小工作室,选择这样一个成熟而老套的套路搭建故事的无可厚非,毕竟这是最稳妥的选择,况且故事性不够,还有文笔和游戏性来凑嘛。

我们最终的敌人是一种叫做相枢的东西,目前我尚未见到真形。而在游戏甫一开始,义父告诉主角,你是太吾氏传人,这可能是作者埋下了一个有趣的伏笔:把“相枢”和“太吾”四个字拆开看,“枢”指事物重要的部分;“太”有高、大、最、极的意思。这两个字都是表示程度很大,地位重要。而余下的“相”和“吾”二字,“吾”暗指自身,“相”隐喻身外,按八戏论讲,是生与灭、来与去、一与异和常与断。另外,太吾一代一代传承数十年,一直挂在右上角任务栏的、让我们寻找的义父是否尚在人世?这是半成品主线的漏洞还是暗示了义父的某些特征?这几个小小的彩蛋是否暗示了主线未来的发展?姑且拭目以待。

在游戏方面,目前游戏有两个模式,一是短篇剧情模式,二是沙盒自由模式,目前完成度都不高。短篇剧情模式目前作为新手教程,剧情应该是发生在自由模式的不久之前,解释了部分自由模式的背景问题,并且,作为新手教程尚不完善,有许多功能还是我在自由模式慢慢摸索出来的。沙盒模式是游戏的重头部分,目前,地图上有七个剑冢(主线最终挑战)明明白白地摆在原野上,我猜随着游戏的版本更新,这七个剑冢会逐渐“藏”起来吧。但是自由模式中有其他许多沙盒元素,让你即使不去做主线也欲罢不能。

二、关于游戏特色

特色方面,首先是养成。作为初始自建人物,第一代太吾传人为了变得更强大,可以遍访天下正邪各派,学习功法(战斗技能)与学问(生活技能),但是随着时光飞逝,韶华老去,或者因为仇杀意外撒手人寰,你选定的继承人会接过你的衣钵,继承你的功力,拿起你的剑柄,继续你的事业。随着一代代太吾的薪火相传,在随机世界里闯荡,太吾也会变得越来越强大,最终获得击败剑冢的能力。在游戏中,第一代太吾只是你手里的一个角色,切勿投入感情过多;而你是这个家族一脉的冥冥掌控者,或者直截了当地说,就是太吾意志本身。

其次是种田。在序幕剧情结束后第一代太吾会得到一个私人领地“太吾村”,通过建设领地获得修习功法的支持,有资金,有同伴,有练习功法和生活技能的场所,甚至还能根据村里随机刷新的特殊资源获得宝物。毕竟“财、侣、法、地”,缺一不可,有了一块地,种田党可以给你无限可能。

此外还有许多随机事件。在太吾世界闯荡的时候我就常常纳闷,怎么有时候NPC突然重伤不治,有时候一直跟着我,有时候还一个人出现在大地图某个地方,停留良久?直到有一天我点开人物历程(太吾世界里每一个NPC都有属于自己的人物历程记录),我才恍然大悟:哦,重伤不治是因为仇家上门争斗半载有余;跟着我是因为对我同队的青梅竹马心生爱慕;停留良久是因为那里有他亡亲的旧墓,他每年跋涉千山只为在坟前敬上一杯......这个世界瞬间鲜活了。

值得一提的是,游戏外挂了斗蛐蛐的小游戏,秋来原野上会刷新随机事件供太吾捕捉蛐蛐(促织),与遇到的NPC斗虫赢得奖励,甚至你(玩家作为女性)/你老婆(玩家作为男性)怀孕三年六个月之后还有可能会诞下一只神级促织(这回你们该理解陈塘关李靖了吧)!对于这一个稀有事件,大家也是褒贬不一的,不过调侃多于吐槽。

三、小小总结

目前游戏尚处于至少一年的开发期,制作者是一个五人的小团队,其中中文系毕业,供职于建筑设计院,在程序员跑路后,自学C语言把游戏做到这个地步的茄子,真的有点大神的味道。能与他一路走来的同道,想必亦是有大毅力与大能力的高人们吧。相信他们接下来能将这个游戏做的更好。不过据NGA小道消息说,由于太吾绘卷的代码比较混乱,如果不能尽早重构,后续功能的搭建会变得极其困难(传播小道消息1/2);另有贴吧小道消息说得益于游戏销售良好,重构已在计划当中,重构不会影响更新进度(传播小道消息2/2)。 说实话,在肝了70多小时后,我确实感觉到了每回合数据计算的时间越来越长了,有时甚至会计算半分钟之久。希望优化不要停啊!

接下来我可能会暂时休息一段时间了,一是等等游戏更新,以免重新开档(毕竟这个档这一家族也玩出感情了);二是有秃头肝帝说玩到30年之后有死档风险,突然变怂;三是自己的肝还是要养一养的,不能不说这每一回合结束后自动保存加给行动资源的设定还真是用心险恶啊哈哈哈~

接下来的时间里看看主播怎么玩,看看由于游戏逻辑不严谨导致欢乐网友的吐槽和分享的故事会,感觉还真是爆笑啊哈哈哈,随手摘几个都是这样有毒画风,你们感受一下:

【帖子一:发现了武当掌门当年不用功读书的证据】
武当的掌门老贼给我的手抄太极剑法就特么第一章和最后一章是完整的,这特么是掌门以前把课本撕得只留封皮夹着上课看小说的吧!

【帖子二:莫非此处是少林达人秀】
我到少林找各个长老要支持度,他们居然叫我跟他们比弹琴比念诗比做菜?龟龟,各位长老下班的业余生活那么充实嘛。

【帖子三:一个惊人的秘密】
太真实了这游戏,正道门派人物声誉好多妖魔鬼怪,邪道门派倒是誉满天下,不过想想正派沽名钓誉衣冠禽兽,邪教刚正不阿行侠仗义,没毛病,这很武侠。

【帖子四:邪门小卒的伟大计划】
想要自己的同道做掌门,于是我把我媳妇儿介绍进了五仙门,然后我疯狂炼药,给大家喂毒,等他们全部被毒死,这样我的同道就是掌门了。今天已经毒死1/4了。加油☆( ̄▽ ̄)/$:*

老实人打分:

最后是基于0.0.1版本的打分:

最终得分:4.3(+5)/10
其中括号中有5分因未完成扣除

附注:不足很多,玩的很爽,值回票价,继续支持,酌情购买

括号中的五分分值视完成情况增加:

1.完整(或许并不优秀)的剧情 +1

2.完善的功能,(如背包整理,字体缩放,快捷键,点击右上角的×号要再次确认后才退出游戏以免误操作等) +1

3.开放创意工坊和MOD +1

4.良好的优化 +2
Posted 26 September, 2018. Last edited 26 September, 2018.
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54.2 hrs on record (52.7 hrs at review time)
拔刀战四方,勒马盼长寿
——漫谈《骑马与砍杀:战团》

在人类数千年历史中,有三种男人被视作时代的浪漫:春秋战国的游侠、中世纪的骑士以及镀金时代的西部牛仔。这三种男人的形象在历史传记-传奇小说、骑士小说、西部小说的影响下悄然抽象模糊,又在各种文学作品中流传逐渐臻至经典。

这三者,虽分属不同时代,各居世界一方,不可通约,亦不可类比,但他们的忠勇豪爽与轻生重义、他们的谦卑诚实与公正宽容、他们的自由独立与热忱坚毅,既是各自时代的闪耀光辉,也是人类跨越千年孜孜追求的理想。后世关于他们的文化衍生作品数不胜数,至于游戏方面,来自土耳其的《骑马与砍杀》可谓经典。在天国的骑砍二传言即将到来之际,谨以此评测献给天下骑友与此刻正在商店界面浏览评测的骑砍准新人们。

本评测分为三部分,一是简单介绍一下中世纪骑士的由来与骑砍中卡拉迪亚大陆的历史背景,二是作为老实人的评测粗略说一点骑砍的游戏性与打分,最后是不务正业的玩梗。照例,如果想先看打分可以快速翻到文末。

战争机器的崛起

历史上,以骑士为代表的重装骑兵铁蹄驰骋欧洲600到800年,是当时的西欧历次重大战事的绝对主导力量,无敌于中世纪。古代西方历史上著名的兵种,如古希腊重装备步兵 、古罗马军团、土耳其禁卫军等等,没有哪一种能像骑士一样对西欧的历史 、社会文化和政治产生如此深远的力量。

在入侵罗马时,面对罗马的步兵军团,日耳曼人的骑兵灵活运用小规模的人马突进战术,取得对罗马作战的节节胜利,从而在本族中赢得大量声望。而日耳曼人素有传承自父权制氏族社会的“仆从亲兵队”和“共同分配战利品”的传统 ,日耳曼的一支、法兰克人在征服大量土地之后,军事首领克洛维按照分配战利品的原则将土地赠送给亲兵,以换取其继续效忠;而昔日亲兵亦因此成为领主,以获得的土地豢养私兵,有外敌响应召唤跟着国王走,没外敌带着家兵互相揍。8世纪法兰克王国宫相查理·马特的军事改革将这种做法变成制度推广开来,这种制度被称为“采邑制”。获得采邑的领主又层层分封,在战火纷飞的时代拼命用土地供养以重装骑兵为核心的私人武装,于是骑士传统与欧洲封建皆自此而始。

在骑砍中,在采邑制下扩大地盘、招贤纳士、征服敌国、走向一统是游戏的核心玩法,一局游戏短短十六个字,这一步步走下来,简直爽到飞起。

卡拉迪亚的风起云涌

骑砍中并没有一个明确的背景设定,在开局商人任务做完后,便没有任何主线,开放世界自由探索了。但深度沉浸在游戏世界的我们依然可以从各地npc的只言片语 以及骑砍二的世界地图中勾勒出这片大陆之前的模样。

在久远的过去,这片大陆绝大部分属于一个强大的主人:卡拉德帝国。卡拉德帝国定都苏诺,大陆菁英泰半猬集于此,远方部族慕名漂洋过海前来定居,也随之埋下了纷争的种子。卡拉德帝国末期,西南沿海崛起了以重骑兵闻名的维兰迪亚(Vlandia),北部沿海森林的擅长斧与剑的海外异族建立了斯图吉亚(Sturgia),东北草原的骑射部落库宰特(Khuzaits)南下牧马,南方沙漠的阿萨瑞亚(Aserai)虎视眈眈,就连中部茂林中的山民也建立了一个名为巴坦尼亚(Battanians)的小国。卡拉德帝国的残余部分一分为三,然而西部帝国、北部帝国、南部帝国的领主们仍然在互相指责,彼此倾轧。(骑砍二世界设定)

天下大势分久必合,最终维兰迪亚扫平八荒,统治了卡拉德帝国的昔日领土,建立了一个名为斯瓦迪亚的强大国家。然而,多年之后,斯瓦迪亚承平日久,平民忘记了战争,战士忘记了纪律,领主忘记了职责,天下就又到了合久必分的时候。

驾龙骨帆船从亚穆拿大陆而来的海寇与同族的斯图吉亚遗民占领了斯瓦迪亚首都萨哥斯,在北方建立了诺德王国;北方山那边的维基亚人在亚格罗尔克国王的率领下翻越大山迁徙而来,占据了大陆东北雪原,在日瓦车则击退了借道禅达攻来的诺德人,又与草原方向游牧而来的库吉特人为了生存的空间展开了搏斗;而斯瓦迪亚内部仍沉浸于权力斗争,帝国东南的几个领主在计谋下将维鲁加和杰尔喀拉分裂出去,建立了罗多克公国,并在英雄格鲁恩沃德的带领下依托山地击退了斯瓦迪亚的平叛军。在风雨飘摇之际,斯瓦迪亚迁都帕拉汶,被迫与罗多克公国休战,又在斯瓦迪亚、诺德和维基亚三国交汇处修筑德赫瑞姆城防守,在篡位国王哈劳斯的带领下苟延残喘。卡拉迪亚新的乱世自此开始了——而这也是我们进入骑砍后,初临卡拉迪亚的世界格局。

骑砍游戏本身

首先需要强调一点的是,骑砍这个游戏,联机模式和单机模式是两个不同的游戏;而单机模式里,打开直面人生(铁人模式)和全伤害大战场(149%难度),和不打开作比较又是两个不同的游戏。这里只对单机模式进行探讨。

骑砍采取大地图行军,遇敌进入战场场景的机制。进入场景时,会从符合大地图地理特点的地图库中随机挑选三张作为战场,战场的天气状况与大地图同步,而进入战场的速度很快,几乎没有延迟。玩家通过升级获得三种属性点数:属性点(力敏智魅)、技能点(基于属性点,通过技能的进阶变得更强)、武器熟练度(熟练度提高,伤害、速度和精度也随之提高);通过角色扮演获得声望(关乎你说话的分量)、荣誉(关乎人们对你的看法)以及统治权(关乎自立后王权的正当性)。

虽说一统天下是公认的主要玩法,但实际游戏进程十分自由,你可以随时、随地做一个你想成为的人。你可以作为一名忠诚的骑士帮助失去故国的女士登上王位,可以做一名游荡的雇佣军烧杀抢掠发家致富,可以效忠某位王者纵横捭阖四处征战,也可以做一个二五仔在合适时机背刺一波老大揭竿而起自立为王。你有十六位忠诚的伙伴散落在世界各地的酒馆,他们和你一样不死不灭,无限潜力且索要极少,但他们各有自己的悲欢故事,互相喜欢或是两看相厌,你必须进行抉择,确定谁能做你一生的伙伴。

在画面方面,囿于出品年代和制作经费,人物模型十分简陋,骑友间也流传着“骑砍玩三年,母猪赛貂蝉”的调侃,但是失之东隅收之桑榆,从脸接飞斧到戳空气骑枪,从射击难度14.4的随缘箭法到以一敌百的巨剑守城,骑砍对战斗的模拟十分真实。随着角色武器熟练度的提高,各式武器我们使用得也愈发得心应手,到后期凭借一身膂力砍谁谁死、撞谁谁晕,最后荣膺“卡拉迪亚人型兵器”称号。当然,双拳难敌四手,若是逞勇冲入敌群,被围殴的你最后也会失去意识被部下拼死运出战场。另外,即使你一身武勇天下无双,麾下身经百战兵强马壮,征服整个大陆也是一件难事。在骑砍全球成就统计中,统一卡拉迪亚的成就“黄金宝座”,截止目前依旧只有1.6%的完成率,刨除不知道修复没有的灭国bug的影响,这个比率也属实很低了。

除去原版,在骑砍的几个官方资料片中,本作,也就是以卡拉迪亚世界架空历史为背景的《骑马与砍杀:战团》最受好评,以十七世纪东欧各民族恩怨情仇为背景的《骑马与砍杀:火与剑》和十九世纪西欧国家征战为背景的《骑马与砍杀:拿破仑战争》亦广受赞誉,以九世纪前后黑暗时期维京海盗的生活为背景的《骑马与砍杀:维京征服》仅获商店评价:褒贬不一。此外还有骑友基于《战团》制作的大量mod,其中潘德的预言、法亚史诗、黑暗与光明、12th、16th、风云三国、汉匈决战等是个中翘楚,不妨一试。下面是老实人打分。

优点

+较高的自由度
+写实的战斗模拟
+多种玩法,同时满足种田流与莽夫进行模拟经营和征战四方的需求
+丰富的mod补充了剧情的不足

缺点

-画质
-最后的统一战争略显无聊

综合评分:9.7/10
附注:0.1扣给画质,0.1扣给后期的无聊战争, 0.1留给天国的骑砍2

最后用玩梗结束评测吧

剪狼毛

我初至卡拉迪亚时,斯瓦迪亚尚称芮尔典,

我偷了诺德人的碗祝国王长寿,在沙瑞兹卖隔夜的猪肉;

后来走私回火的木棍发了笔小财,三年后归乡偷偷带一个美丽的贵族姑娘溜走。

夫人嫌弃我一回城堡就朝桌上跳属实有点漏,每次想生孩子就对我怒吼。

我的国王时常怒宣五国,雄兵百万跋涉万里烧个村,叫我在敌国带着三百弟兄买牛,

但我不怕呀,

我的人一觉醒来变得兵强马壮,射空的箭袋、砸破的盾牌转眼恢复原样;

邻国的波耶被我抓抓放放成为了朋友,被我打昏的领主每次都趁我欢呼时悄悄溜走。

等我统一卡拉迪亚已是多年以后,却忽然被酒馆老板啪啪拍头。

原来酒馆早已打烊,我在角落醉得像条狗。



最后的最后,祝天下骑友万寿无疆,文章如需转载请注明出处。
Posted 31 August, 2018. Last edited 31 August, 2018.
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8.4 hrs on record (7.3 hrs at review time)
同样一部拔作,道学家看见淫,才子看见缠绵,御宅看见故事,平权者看见虐,steamer看见FPS,临摹的人看见赛璐璐,老饕看见嘉祥店里的一排排蛋糕。而我只看见猫。
Posted 10 June, 2018.
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19.7 hrs on record (2.4 hrs at review time)
我从山中来 带着多浆草
种在小盆中 希望花开早
一日看三回 看的花时过
此花却依然 苞也无一个
想我初植时 配土兼调水
晨午移窗台 寒夜抱盆归
左忧红蜘蛛 右怕介壳虫
假日勤服侍 常怀瑟瑟心
岂料三月后 多肉十存一
愤愤收空盆 娇贵不养你
偶然友人荐 游戏喜加一
一天八十秒 浇水又拔草
每周送种子 静置有妙音
小蜗绕盆转 四季皆分明
长生小圆贝 翡翠乙女心
莲掌八荒殿 松雪覆唐印
拂去烦躁心 长吐仙人气
本体还免费 下了都说好
写首打油诗 赠与友人晓
大家竖拇指 为它续一秒


优点:

+ 本体免费
+ 料理简单
+ 耗时较少
+ 配乐优美
+ 多肉可以随便调整在盆中的位置

缺点:

-游戏性不高
-杂草长得也太快了点吧喂!

综合评分:
8.9
P.s 每周赠送种子随机且以掉落形式发放至库存,可与有余量的好友交易,也可练习花艺自己搭配~
Posted 5 January, 2018. Last edited 5 January, 2018.
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246.1 hrs on record (43.5 hrs at review time)
群星是我玩的第一款P社的游戏,她的优点与不足自然早已有比我更熟悉这类游戏的老玩家从游戏机制和游戏理念等基本方面一一道来,我也不愿多作陈述,唯恐贻笑大方。那作为拾遗和小小的娱乐,我就试着用策展人体作一篇评测,向各位说说我的看法。

如果觉得太长可以略过评论看最后的打分,只要点个赞想怎么看都可以233333

战争从未改变

在群星所描述的星际时代,战争的定义已经和传统意义上战争的概念有了很大的区别。在文明与文明、种族与种族之间,战争的非正义化日益明显。这种剧变是在许多因素的共同参与下才发生的:强大且力量不断增长的 未知敌人 、因日益增长的物质文化需要而不断泛起各种主义思潮的国内民众、星系间文明交往秉承的“活下去就是胜利”的丛林法则以及浩渺无垠的冰冷星系。因此我们作为一个新兴文明的“幕后黑手”,首次登上这个群星为我们塑造的银河史诗舞台时,我们除了沉浸在初出襁褓,看到外面大千世界的喜悦中外,必须要了解未知敌人的方位、听从国内最广大人民所属思潮的实际需求、深刻认识丛林法则的具体含义并逐步探索茫茫宇宙后,才能做出一个执政官应该做出的正确判断。这个过程比单纯的战斗繁复得多,也因此,让一个文明在列强环伺的宇宙中合理而安全地存续,其中难度也加大了许多。即使在游戏中,国家实力被极度简化为了“舰队力量”、“科技水平”与“生产力”(星球矿产与信用点产出),一众玩家在平衡这密切联系的三者之间也无不小心翼翼,每每在遇到强敌毫无理由地宣战-占领-附庸时,最后一颗种族星球下人民温情的守望,执政官苍凉的手势与悲壮的姿态,最后的舰队力量明知不可为而为之的无力感和被全歼之后静静漂浮的死寂,何尝不是今时今日世上一些民族国家的寓言

光与影的交错

群星,每一局铁人模式,通过无不广泛地采用元叙事的手法,有意识地追寻亦真亦幻的舞台效果,形成了一些典型的叙事圈套。随着一个又一个伟大的文明在败家执政官的手上兴起又幻灭,宇宙乐此不疲地唤醒沉睡的星球,乐此不疲地喂养她的一干蛐蛐,乐此不疲地观察他们战争又和平。这座资源有限的星系,一直都是一个玩弄圈套的老手,一个偏执的方法论者。面对强大邻居的疆域挤压和无端威胁,再和平亲外的国度也会泛起军国排外的思潮;若是天下承平日久,国内也有一帮傻乎乎的民众忽然转而获得亲外属性。群星的优秀之处在于将复杂的国际政治学梳理厘定,用军不军国、唯不唯物、排不排外赋予其制度存在的基础,种族赖以生存的特性以及庞大的政治光谱。这种设计略微夸大了思潮的自反性以形成一种逻辑自洽的庞大体系,而这种体系唯一值得商榷之处在于:是相信“当你凝视深渊(abgrund)时,深渊也在凝视着你”的皮格马利翁效应,还是相信“接触过黑暗的人,比任何人都向往光明”这种黑与白之间可能存在的反拨效应呢?哲学空间和宇宙空间一样,对他们的探索都是无比危险的,有时候前进一步,未必是向前。

优点:
+宏大的叙事,令人满意的背景设定;
+丰富的任务链;
+友好的新手教学;
+恢弘而史诗的游戏配乐(但在持续的游戏中会让人疲惫麻木);
+极高的自由度;
+随着星系开发过程中层出不穷的强大挑战;
+各种DLC,尤其是“乌托邦”、“利维坦”和“合成人黎明”属于游戏的重要补完和优秀内容(截止1.83版本);
缺点:
-无法操控的星际战斗;
-后期过多的操作和过高的硬件要求;
-过长的单局游戏时间;
-不太合理的平衡性更新,例如星际旅行方式和武器类型之间存在的明显优劣,在某次更新之后深受好评的导弹rush早战流已成明日黄花;
-差强人意的战斗机制,略显愚蠢的AI。

综合评分:8.7
附注:眼前一亮、出乎意料、稍有遗憾以及其他可以形容这种感觉的类似词语
Posted 23 November, 2017. Last edited 24 November, 2017.
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17.9 hrs on record (9.7 hrs at review time)
如果我遇到一件完完全全需要凭运气去做的事,我会先来玩这个游戏占卜一下.
Posted 11 November, 2015.
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12.4 hrs on record (4.7 hrs at review time)
9.7/10
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第一次玩gal,所以给分稍高是正常的。
一个让经历过那次考试的人都会不由自主以身代之的游戏。
夏天的倒影透过树叶,静静洒在教室前的走廊上。黑板上的钟慢慢在走,每个人都在做自己的事,坐满五十人的教室里有一种说不清楚,又令人十分舒服的奇异安静。
我想起了总带着大耳机上自习的小鸟,爱趴在桌子上睡觉醒了还呻吟一声苏破儿的肖大爷,晚上一起跑步的椰子,弹得飞起的廖大神,每当这种时候,我都会不自觉翘起嘴角。 等、等等,为什么我的记忆里第一想起的是一群兄贵......
少男少女们在高压条件下发生剧烈反应,释放出大量热,生成了微量绯色气体以及一堆说不清道不明的奇怪湿润物质,让湿润蓝色石蕊试纸显红,啧啧,还真是耐人寻味。
唯一的遗憾是,游戏可以读存档,人这一辈子可不行。一周目之后先放一放,忘一忘,如果哪天忽然想起,再去试试别的结局吧。
毕竟,彼之游戏,我之人生啊。
Posted 9 November, 2015. Last edited 9 November, 2015.
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