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178.8 hrs on record (23.7 hrs at review time)
有种编剧在摆烂的美
Posted 7 February.
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11.9 hrs on record (10.1 hrs at review time)
有人喜欢跳跳乐。节奏拖沓,容错又低,精度要求高然而爬墙的手感和细节完全就是一塌糊涂。制作人是怀念吃牢饭的时光了吗
Posted 31 August, 2025.
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14.5 hrs on record (9.3 hrs at review time)
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊哇啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
Posted 9 July, 2025.
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38.9 hrs on record
《国津神:女神之路》的特色是什么?我觉得并非动作与塔防结合这个噱头一般的特色,而是它由内而生的美感。

场景
即便有着RE引擎在光影和色彩上的先天缺陷,《女神之路》依然通过别出心裁的布景和灯光为每一个关卡搭造了栩栩如生又极具舞台氛围的场景。在通过关卡后,村民和动物们会恢复各自日常的生活,他们丰富的行为和背景故事更是让这些场景充满了生活气息,变得鲜活了起来。游走于这些场景中,感受光线的温暖,观察村民的日常,时不时撸撸猫猫狗狗——就像回到童年的某个下午,在慵懒的阳光下和朋友玩闹,而大人在一旁絮絮叨叨,偶尔还有结束了劳作的人从身旁经过。

人物
《女神之路》的人物是其独特美感的一大体现。由访谈可以知道,为了体现人物特点,人物的每一个动作设计都是花了非常多的心思的,而这些心思也会在游戏中一一呈现出来。我想着重说说世代,从动作来说最典型的我认为是世代在幕帐里品尝甜点的时刻。我个人是不怎么喜欢看吃播之类的视频的,但世代的吃播着实令人赏心悦目。端庄的仪态,优雅的动作,温柔的品尝,完毕之后的致谢,一系列的自然而然毫不违和的动作不仅体现了对美食的享受,对献上美食者的尊重,更有身为巫女的尊严。再结合她的舞蹈和剧情中的表现,世代矜持又大方,身居高位又温柔可亲的形象跃然纸上。在动作体现的个性这方面,村民则与世代和宗那种端庄肃穆截然不同。他们看似粗鲁,缺乏章法的舞步体现的更多的则是不加掩饰的感情和对生活的热爱。这便是优秀的动作设计,自然流畅且富有特色,甚至能直接作为人物塑造的一环。

音乐
说实话,我是因为《女神之路》的音乐才决定写这篇评测的。虽说卡普空的音乐从没拉过跨,但《女神之路》的音乐我认为更是其中上乘的作品。不仅让原本宁静祥和的氛围更上一层楼,更在游戏整体个性的塑造上大放异彩。举个例子,在夜晚战斗期间,场上精英怪的增加会使得BGM变得愈发压抑,说明当下局况已经非常危险。而除掉精英怪后BGM则会给人豁然开朗的感觉,重新回到之前紧凑明快的节奏。游戏整体的音乐也是非常大胆,虽说主题是日式和风但并不拘泥于本土乐器,而是结合各式乐器来创造又一种没那么和风但是又与游戏主题非常贴切的音乐。更加令人惊喜的还有游戏中BOSS们的BGM,每一首都是风格迥异,甚至还能有摇滚+爵士的奇葩组合。之前说过动作对主角方的塑造,而对于BOSS的塑造,BGM的作用可谓功不可没,由于BOSS不像主角团一样会一路伴随,能展示的细节并不算多,独具一格的BGM就成了BOSS的话筒。比如暴戾的魃的BGM狂躁压抑(它能秒掉你的小兵),狡诈山据宿的BGM诡异跳脱,每一首BOSS的BGM都非常有个性而且全部都是惊喜。

神话
东方神话多是象征了人们对美好生活的向往,这种向往,我认为便是《女神之路》的美感来源。人的本性就是善恶交加,这样的人性创造了更加精彩的生活,同时也会滋生罪恶。在神话世界中有神明去处理人类的罪恶,去保佑行善之人,人们因此才供奉神明。但贪婪,懒惰等等原罪时常毫无底线,有时连神明都无法奈何,这时又该如何呢?当然是身为人的我们挺身而出,为了向往的幸福同畏哭们战斗。没有黑暗光明也不会如此耀眼,没有压迫抗争也不会如此伟大。人性的黑暗也让其中的光明如此诱人。世代就像那道光,村民们追随着光去击败恶的象征,即畏哭,而宗则是连接村民和世代的纽带,也就象征着知行合一。村民们对山神(亦即和谐自然)的信仰和对巫女的信任(知行合一的结果)带着他们净化了积年累月的污秽,进而愈发接近大同社会,这就是神话所展现出来的美好的一面。而现实中污秽并不会如此简单就能被净化,甚至可以说,连认识污秽这件事都是困难的,或许正因如此,《女神之路》的世界才会如此美好,它的美也会如此令人陶醉。

结语
战斗和关卡设计没怎么提,一是想把惊喜留到游戏中,(一年了真的还有必要留吗?)二是你既可以把它当塔防玩,又能当动作玩,各有各的乐趣;三是官方都说完了我说什么。游戏的理念虽然简单甚至有点老套,但是展现的方式却是次世代甚至有点非主流,这种传统与现代的结合带来的则是焕然一新的视听和互动体验。
Posted 12 June, 2025.
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36.1 hrs on record
又一次选择类魂,正所谓明知山有虎,上了这么多次当但是碰见又一个稍微看起来好吃点的饵还是忍不住咬了上去,出乎意料地居然还行?

⭐2.0版本一周目通关评测⭐

我讨厌类魂这件事究其原因,不是简陋的玩法,不是缺乏考量的BOSS战,也不是谜语人一样的剧情设置,而是接连不断的失望感,和败絮其中的探索和养成设计。

先说说失望感这回事吧,也许更多人感受到的是战胜BOSS之后的成就感,但这份成就感对我来说是微不足道甚至没有的,因为类魂的BOSS战本质就是一个15bpm(还能更低)双轨道的音游,bgm还是平庸地让人打瞌的那种,同一件事重复几遍就完成了。本来也没什么好说的,但是因为拉跨的人物性能和快慢刀神经刀的存在导致它变成一个有许多垃圾键的谱面,也就是要求大量背板。你说好玩吗?因人而异吧。
BOSS战没什么好说的,那看似丰富的各种技能呢?就也仅仅是看着丰富而已,除了少数比较常用(因为数值),基本上都是使用场景及其有限,甚至根本没地方去用它,又或者完全不如开局赠送的基础技能,以及收益与代价完全不对等,这么一来只是看上去非常丰富,但实际上能用的只有平A(其实就算用了也是换种法子平A罢了,类魂简陋的框架注定了技能再多也无法改变他高试错成本回合制的模式)

对于这种情况堕落之主是如何处理的呢?

首先,是做减法,既然框架注定了简陋,那为什么要花费这么多功夫在华丽胡哨的技能上面呢?于是就变成了只有普攻-防御-闪避的模式。那大家不都这样吗?其实不然。其它类魂是缺少防御的,防御在别的类魂中也属于败絮其中的东西,和其它花哨的技能可以说是一样的定位——他需要专门带一个盾牌。而需要更高的防御性能就要牺牲更多的资源,然而即便投入了许多资源,也不一定有回报(就像投资式生小孩),因为它是需要消耗耐力这又一关键资源的,对比一下翻滚,综合考虑起来两者要的资源(翻滚需要更高的练习成本)都差不多,但是选择翻滚的话我就可把原来要投给盾牌资源(技能点,负重...)投给其它方面(攻击力,灵活度,玩法构筑硬性要求的属性等等)来换取更高的自由度。种种原因就让盾牌,或者说防御这一行为的定位非常尴尬。
而堕落之主的防御并不对盾牌有硬性要求,即便是双持也有着防御选项,甚至由于精防的加入,防御也可以成为一个攻击选项。因此防御需要的资源大幅减少,回报变高,也能有效提升容错降低试错成本,避免花费完全不必要的时间,这才让防御有机会登上台面。
减法的另一体现便是在BOSS性能上。有人说单机游戏不需要平衡,但其实是要的,这种平衡便是玩家性能与敌人性能之间的平衡,而堕落之主(2.0)做到了,就像格斗游戏一样,回报必然伴随着风险,敌人既然有威胁极高的招式,那玩家处理完以后也理应有相当的回报,这样才能给玩家更好的正面反馈(喜欢和赖逼玩的过来找我玩SM),不是每一个选择类魂的都是抖m,光是看着BOSS对着自己表演一套眼花缭乱的连招就会高潮了。而这种平衡了风险和回报的做法带来的就是流畅的战斗体验。

然而仅仅做了减法还是不够的,堕落之主还做了非常巧妙的优化,也是非常简单的优化,更是随便一个只要想把游戏做得好玩的人都能想出来的优化,那就是远程/法术的优化。独立的远程栏位让玩家真正可以在同一套玩法构筑中结合远程和近战,而且不需要切武器栏这种需要花费额外时间,更要提高风险,还没什么收益的行为。再加上移动施法这种在类魂中堪称天才的设计使得战斗的流畅度又有所提升。更天才的还有脱手法术,或者说召唤法术,这种东西数值别给太垃圾放类魂里根本就是降维打击。这么一来法术和远程的鸡肋地位也优化掉了,给你nb法术你用不用?你死都得用!
除开这些,在删除了臃肿鸡肋的战技/武技系统后,重攻击的地位也是像防御一样再次变得突出了,适当的蓄力机制,独特的消韧作用,优秀的击退属性都让重攻击成为了玩家手中举足轻重的一张牌,利用得当便会非常强大。

再来就是养成系统。虽然还是有力量敏捷的区分,甚至魔法属性也依然有两个,但是最重要的是,堕落之主延续了宫崎英高唯一做过的人事——将负重与耐力挂钩。现在在这个游戏中不仅负重与耐力挂钩,魔力上限也与信仰,炼狱两大魔法属性挂钩了,也就是并不需要额外花费技能点在法力值上。加上一周目本身充裕的经验,玩家是有充分的资源去构筑自己的玩法的。一周目就算没有刷过级通关等级估计也能有一百左右,这样在流派主属性提升到40这个几乎拿得动全部装备的情况下还能将自己另一个辅助属性提升到能用的地步
攻守一体,轻重结合,远近兼顾,这种全面,流畅,自由的玩法体系是我非常青睐的,上述的角色养成本来是没什么的,但是与游戏的其它方面相结合就会得出相当精彩的结果。说句题外话:玩游戏的过程其实也包含了和制作人交流的过程,这种交流有趣的一个方面就体现在“我”想到某个或独特,或奇怪或抽象的的想法制作人都可以说:“是的,你可以这样。”虽说这种交流终有其局限,但想象力得到回应终归比对方摇头否定甚至冷眼嘲讽来的要好。

话都说到这了,但放眼整个游戏界,类魂的战斗部分设计依然平庸,堕落之主(2.0)也仅仅是做到没那么枯燥而已。上述对于类魂典型框架的改动都能拿出来说事这点,本身就体现了类魂在设计上的畸形。我多次选择类魂的原因不过就是题材对口而已,冒险+奇幻+动作着实让我非常难以拒绝,其余的也不要求做得有多好多顶尖——手感好点,选择自由一点,犯错的代价小一点,地图别太阴间就OK了。就那么点东西何必披上高难度的皮去浪费玩家时间呢?但即便是最基本的要求很多类魂都是做不好的,这经常会让我怀疑制作者选择类魂是否是出于诸如报复社会,心理缺陷,非蠢即坏这种原因。
自然而然的类魂作品常有的缺陷堕落之主也没能避免:防御手段即便有所加强面对后期BOSS依然疲软,部分敌人的对策难以落实,动作相较于14年的堕落之王甚至还有明显的退步,手感上有时也莫名奇妙地不会响应,部分动作也有着不合理的前摇。制作组愿意再进一步可以达到更高的水平但依然止步于此,任务指引及其差劲,此外还有破坏探索体验毫无用处的PVP(也不知道为什么这么执着于PVP,设个禁用PVP的开关真的有人会把它关掉吗?)。做游戏有时候也不非得要多有创意,把现有的做好,多打磨打磨细节就能把游戏做得很优秀了。

至于地图设计,虽然影界算是一大卖点,但从关卡设计的角度来说本质比逆天幻影墙好不了多少,优势在于不需要像个无头苍蝇一样到处乱砍罢了。关于影界有意思的不多,只不过这一机制确确实实给游戏增添了一种别样的Vibe,也很讨巧地扩充了游戏体量(就像在小房间里装个全身镜那么讨巧)。地图做得非常立体,不过有些时候比较线性,垂直方向非常丰富,水平方向又略显匮乏。探索也没有和其它类魂做出区分。反馈是有的,玩家的好奇心也会得到奖励,只不过由于影界的设计对于强迫症又不喜欢来来回回的玩家可能不太友好。

总结(仅仅对于2.0):在战斗与养成方面相较大部分类魂有所优化,但在细节方面仍然有少数地方不尽人意。探索作为类魂基本盘没有拖后腿,但是缺乏新意。作为类魂,堕落之主算是成功的,抛去类魂的标签,它也有着许多亟待革新的地方。
Posted 3 June, 2025. Last edited 3 June, 2025.
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12.9 hrs on record
温馨提示:玩战士的先把力量点到16,盗贼专为抖m设计
Posted 18 May, 2025.
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25.2 hrs on record (24.6 hrs at review time)
Posted 9 May, 2025.
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27.5 hrs on record (27.3 hrs at review time)
有些事情达成与没达成是两码事,只有成了才能继续往前走,不然只能原地踏步。
一无所有也并不可怕,可怕的是一无所有却只能原地踏步。
Posted 11 April, 2025.
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1,766.9 hrs on record (1,765.3 hrs at review time)
龙信...没有...dlc
Posted 15 March, 2025. Last edited 18 April.
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43.8 hrs on record (0.5 hrs at review time)
夜起蹲坑,偶遇忍龙重制,拼尽全力无法保住钱包
Posted 23 January, 2025.
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