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4.8 hrs on record
太好玩了!
一气呵成的小体量知识锁解谜游戏,设计得十分精巧,各类尤里卡时刻层出不穷。
作为知识锁游戏,前面潜移默化积累的知识在后期真的有用!
是可以列入“想清空记忆重玩一遍”级别的解谜游戏了。
Posted 22 December, 2025.
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16.5 hrs on record (7.2 hrs at review time)
很好玩,教学关比之前Demo也做了节奏上的优化

Posted 2 June, 2025. Last edited 2 June, 2025.
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16.6 hrs on record
玩到废寝忘食。仿佛梦回大学的期末季,在某个安静的深夜从定理X.1啃到定理X.15,并想尽办法用这些刚刚进入脑子的抽象知识来对付课后习题。

这大概就是属于数学人的浪漫吧。
Posted 15 February, 2025.
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2.2 hrs on record
没想到看起来这么离谱的设定,背后竟然是一个剧情逻辑特别在线的正经游戏。

被安利了,玩了,服了,好评了!
Posted 9 December, 2021.
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24.5 hrs on record
9.5/10

赞叹之余感觉有点遗憾,这个游戏会被喷的所有的问题几乎都集中出现在前半段,导致了许多前四章劝退的情况。后面的内容明明那么精彩。

(少量剧透预警)

第三章到第五章前半段那诡异拖沓的叙事节奏,加上当时比较单调无聊的战斗,再加上这段确实没有什么能够体现表现力的场景,导致了体感十分冗长乏味。

但从第五章结尾开始,剧情、玩法和表现力都跟换了个游戏一样,原地起飞,一些关键剧情表现力都达到了让人惊叹“原来能做到这种程度吗”的水平。后面的特效和光影表现能让人忘记这是个像素游戏。

gameplay方面最震撼的是结尾两场boss战,我是万万没想到,在评测公认gameplay拉跨的情况下,一个2d俯视角动作游戏能做出打击感直逼只狼的打铁拼刀机制,而且恰到好处地放在了剧情最合适的时候展示给玩家,绝了(为了不剧透就不放图了)。而且在最后一场boss战还引入了我曾以为和这个游戏永远无缘的机动性考验,而且手感居然也一级棒。

能设计出这么好的决战boss,前面的boss那么僵硬怎么不肯稍微打磨一下啊(。

而且这个游戏复古jrpg的味道非常非常浓,(旧塞尔达精神续作x)而且复古的同时很自然地引入了很多只有现代游戏才能做出来的机制或者效果,让这个框架很复古的游戏的趣味性上升了许多。

双人配合的机制我觉得很出彩,很多小关卡设计得很用心,但这大多数也是在能力差不多解锁全了之后的后半段了……迷宫和大型关卡的设计有点差,不过感觉重点完全不在此,所以也还能接受。

常规战斗手感略差,主要体现在没有闪避而且敌我双方硬直比大多数类似游戏严格,无脑A会被怪物反手追着打个不停(。)但其实整体设计是为了鼓励玩家衔接女主的控制技能而不是无脑AAA通关,如果切换角色和武器用熟了你会发现这游戏骚操作很多而且轻松爆鲨(女主泡泡控制,在怪脸上放炸弹,走远喷火筒引爆,能无伤解决90%以上的怪)。在这个角度而言我觉得战斗虽然手感挺僵硬但愿意仔细玩的话还挺有意思的。

总体是非常不错的,第三章到第五章可能要痛苦一段时间,但前后都相当不错,喜欢画面的或者喜欢旧式探险游戏的绝对值得一玩。
Posted 25 September, 2021.
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4
4
2.9 hrs on record (1.6 hrs at review time)
Early Access Review
4.0 / 10 强烈不推荐

从B站视频来的。

作者这10年间的毅力和不易,我想所有人都能看得出来。

但是终究来,作为一款游戏,最重要的还是它是否“好玩”。
很遗憾,我认为这款游戏很难称得上是“好玩”。

近期所有类《杀戮尖塔》(STS)的Rougelike+DBG游戏有一个共同的巨大缺点——想要在STS的基础上做些新元素,但在添加这些新元素只是为了新而新,反而让游戏失去了最本质的“构筑”的策略性和趣味性,无论是欺诈之地(Griftlands)还是这款游戏。

私认为STS的好玩在于他的简洁和纯粹,并加以大量经过精心设计的,切实可行的build套路。这体现在几个方面:其一,卡牌的平衡性和多样性都恰到好处,几乎没有牌可以称得上是废牌,而卡牌间的联动强度十分充足,精心设计牌组确实可以大幅度增加自身通关的爽快感。其二,保证了游戏的难度,玩家在中后期如果不能有效地构筑出有套路的牌组,将会寸步难行,也没有一些简单无脑的办法可以稳定通关,这促使玩家每盘都要重新思考,因地制宜,这也是rougelike的精髓。其三,sts去掉了与游戏核心玩法——构筑&战斗以外的几乎所有无关内容,并且有充足的战斗和build选择(每一轮通关大概需要40场左右的战斗,有50张左右(三选一)的牌可供选择),这使得玩家可以对自己的牌组进行长线规划,而不是刚刚成型就匆匆结束游戏。与此同时,快速的过场动画与简洁清晰的UI也保证了战斗的爽快和连贯感,在游戏全程,几乎没有任何令玩家感到烦躁和想要跳过的环节。

反观这款游戏(原石计划),在这三点上几乎都有灾难性的表现。
第一,在卡牌的平衡性与多样上,至少对于一周目玩家而言,是十分灾难性的。首先,近战系的“拳击”相关卡组,我只见到过两张,就是自带的平A以及一张“组合拳”(将手中所有拳击系卡牌打出),强度几乎为0。更加灾难性的是,常见的怪物经常有“受到伤害给附近单位叠加中毒”的词缀,在近战远程伤害几乎一样的情况下,近战这一系的设计毫无任何意义。在此之外,玩家几乎只有远程的“子弹”系牌组可以选。而这系的牌组也缺乏联动,除了“子弹发射器”可以直接发射所有子弹以外,基本上就是把所有伤害灌出去就完事。而点燃系列的卡组先不弱强度弱的离谱,地图上还经常有四个五个的消防栓,每回合把怪物身上的点燃全清,着实有些难以使用。
一周目玩到通关,我估计只见过了20~30张不同的卡牌,而且这些卡牌从第1层重复出现到第6层,每个商店都是这几张,刷新之后还是这几张,我吐了。其他的功能性卡牌也几乎没什么作用,整个一周目没见过能过牌(抽卡)的卡牌,那我要那些加费用的牌有啥用?

第二,游戏的难度保证。这个游戏的AI极其弱智,攻击性极度低下,而且攻击范围小的有些离谱。任何一个正常人都能无限风筝游戏中90%以上的怪物,而且风筝的过程中几乎不会有任何dps损失,让他们变成纯粹的木桩。只需要拿子弹慢慢射死就完事。唯一一个不能风筝打木桩的是最终boss战,10回合限时。这个boss同样能被无损风筝,也就是说最后仅仅是一个每回合3次圣盾,200血,限时10回合的dps检测机。我实在是没有看出这个战棋走格子有什么实际的意义,让操作变得极为繁琐,并且提供了简单无脑的通关方法(我甚至觉得这种无脑打法是唯一最优解),却几乎没有增加任何策略空间。

第三,简洁和高效的流程和界面。这简直是另一场灾难,首先只有走到怪物脸上,才能看到他的血量/buff/攻击意图。其次这些东西都是用卡牌的形式来体现的,其中多半还没有图标,你需要一个个点进去看,还很容易点到地板开始走位。虽然提供了撤销走位的选项,但这实在是太反人类了。而无论是寻路系统还是与道具的交互,都要依赖这个回合制走位框架,体感来说十分不流畅。甚至点商店npc有时候都要点半天才能点到。而战斗本身,由于前两点的原因,也相当无聊。加以慢悠悠的怪物动作结算和反人类的UI设计,我在后半段几乎是忍吐打完的,也不会有任何开二周目的欲望。
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也许在解锁了全卡牌之后,或者加上某些mod之后,游戏会更加有意思,但对于新手一周目的体验,简直是灾难性的。我不知道第一周目只见到20~30张牌是没做别的,还是没有解锁,但总之这让一周目(以及可以预见到的二周目)变得 非常非常非常 重复且单调,因为一周目通关之后也没解锁几张新卡。

制作游戏不易,但苦劳并不等价于成功。我不希望不好玩的游戏因为一个故事和人设就能大卖,这是对那些真正出彩游戏的不尊重,也会导致下一个《血狮》。
我认为这款游戏现在的表现难以令人满意,我会劝身边的朋友暂时不要购买。
希望在下次大更新后,这款游戏能让我眼前一亮吧。

祝福,加油。

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更新:

看了开发者的回复之后,我开启了第二轮游戏。

我没有看出AI有任何区别。事实上敌人的灾难性表现主要体现在,他们的攻击距离实在太近了。无论让谁来操控,这些只有1 2 3点移动力的残疾怪物在4~5移动力,能无限走A,甚至还能嗑很便宜的药+3移动力的神仙主角面前都只有被打木桩的份。

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斗胆猜测其原因:

这个游戏的一个设计初衷与STS类似——不希望玩家掉血,玩家大量掉血基本上可以算是“失误”的范畴,玩家应当用“技巧”规避伤害。

STS中的“技巧”指的是格挡牌的合理构筑。STS鼓励玩家用格挡值来避免受到伤害,而这些伤害无法用其他方式规避(控制/走位)。与此同时,大幅度减少玩家回复HP的手段(尤其是卡牌)。构筑合理的卡组能够使得玩家每回合打出足够的格挡牌,规避掉大多数伤害。

而原石计划同样大幅度压缩了玩家回复HP的手段,耐药性(每回复1点HP将永久减少0.1治疗量,可以在每层结束后花钱消除)的设定使得玩家能够回复的HP是有限的。但,有意思的是,为了减少游戏的复杂度,原石计划完全移除了所有格挡设定。这很可能是因为,在本就十分复杂的机制以及较少的可用牌库下,加入一整套格挡相关的牌,会直接将总工作量和平衡难度翻个几倍,这应该是作者不能接受的。

那么,玩家要如何用“技巧”规避伤害呢?原石计划的答案是用“走位”。这就导致,玩家必须能够在一定程度上“风筝”怪物。但是,“移动”这个要素既没有随机性,也没有操作性,更不要求细致的规划。因此,玩家要么每回合都会被怪物追上,承受大量无法规避的伤害,要么每回合都能轻松风筝怪物。在前者和后者的两难选择之间,Alive选择了后者,于是整个游戏就变成了现在的样子。
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我不看好这个游戏的一个原因,是这个游戏的机制复杂度已经远超玩家能够享受决策和执行的范畴。原石计划在STS的基础上,整整添加了两个维度:一个是战棋的走格子系统,一个是多角色的合作系统(每个人的卡牌是独立的,这将构筑复杂度翻倍)。

游戏现在面临的灾难是每个环节的完成度都不够,但是在完成度足够后,面对的灾难则是这个游戏对玩家来说过于“复杂”。

STS之所以能够吸引大家一次又一次地挑战,其重要原因是其策略深度足够但又不太多,能够让玩家动脑的同时不让玩家感到累。而这个游戏在STS的机制上纯加了两大系统,我对游戏在这方面的前景持悲观态度。最后的结果大概率是Alive大幅度降低游戏难度,导致某些机制变成鸡肋。

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最后,我感觉二周目也没解锁几张新牌……我打了一周目完整通关,看数据库也就解锁了不到10张的样子。

一个诚挚的建议:如果真的做了几百张牌的话,我建议一开始(至少是二周目开始的时候)至少放出个50%以上吧?现在这样,新玩家根本没法体验到绝大多数卡牌的设计,而且很容易被前期的单调劝退,着实有些可惜。
Posted 27 June, 2020. Last edited 27 June, 2020.
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A developer has responded on 27 Jun, 2020 @ 6:06am (view response)
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6.0 hrs on record
9.0 / 10
十分惊艳的解谜作品

我一直都很喜欢这种在城市中穿梭的感觉,而将城市中随处可见的告示牌作为载体,在“城市中”进行平台穿梭解决谜题更是令我无法抗拒(
这个游戏和《见证者》(The witness)在某种精神上十分相似,尤其是越往后越这么觉得。

亮点:
1. 游戏的谜题版均为城市中的各类告示牌(例如交通标志,路牌,广告版,警示标志,便签等),而这些告示牌十分自然地出现在了他们该在的位置,结合十分丰富的城市细节,使人代入感十足,呈现出了一种新奇的现代大都市穿梭体验。
2. 谜题质量优秀,在不长的流程中引入了多个十分精巧的机制(类似《Gorogoa》的重叠画布;以及胶水,效果是防止某块板子在刷新关卡时被重置,围绕此机制设计了许多精妙的解谜)。
3. 美术风格十分出彩,有许多风格鲜明的城市场景(例如工厂,设计室,公园,下水道,以及后期的赛博朋克街景),建模和细节都十分优秀。而简约线条的告示板谜题也与此形成了鲜明对比,令人印象深刻。
4. 最后的一个大型谜题十分震撼,说了就剧透,请自行游玩。
5. 3D城市场景不是摆设,和2D告示板上谜题本身也有许多联动。(例如一些关卡需要通过连接电线接通电源,以解锁3D场景下的一道机关,而这个机关的解锁反过来也会影响2D谜题的推进。语言难以贴切地描述许多微妙的细节,推荐大家自行感受。)

一些吹毛求疵的不足:
1. 结尾有些仓促。在那个令人震撼的谜题之后,我本期待一个更加震撼的结尾,结果游戏在此之后却匆匆结束。
2. 在城市的各个区域穿梭时,缺乏一种整体感,如果在游戏后期有一个谜题需要结合之前经历的诸多环境进行解谜,或是设计一个贯穿整个游戏流程的彩蛋或隐藏谜题,就更好了。(当然也有可能是我不知道,如果有的话欢迎告诉我)

结论:
可能是这两年最优秀的传统解谜游戏之一了,喜欢解谜游戏,或是城市探索的玩家一定不要错过。虽然有点贵(¥70),但是值得这个价格。


Posted 9 May, 2020.
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21.8 hrs on record (21.6 hrs at review time)
非常独特的CRPG,全程没有战斗只有嘴炮(x)。

令人惊喜的是,即使抛开了大多数CRPG的核心——战斗,游戏中还是设计出了多达4大类24种各异的属性,而这些属性都能恰当合理的在(与别人对线时)发挥作用。即使没有了传统意义上的战斗,也不会令人感到单调和枯燥。

剧情和探索节奏还不错,游戏的时间设定非常精巧,你和别人对话会消耗一定时间,而不同的人和任务有固定的触发时间范围(例如很多人晚上9点就去睡了,而另一些任务要求晚上才能触发),而在游戏前期,你每住一晚旅店就要交足足20大洋,这也对玩家的时间规划提出了一些要求。

最后的对线环节十分惊喜,而且是一个很好很自然的对游戏全程的总结。

世界观设定十分详尽细腻,牵扯到大量社会/政治/哲学/心理要素,而这些事情体现在随便一个路边的糙汉就能和你谈论一大通深刻的社会理论,而我宛如一个智障根本看不明白(对不起

几个小缺点:
令人期待很久的案件真相十分平淡,最后结局的政治和哲学意味远大于推理意味,虽然这确实十分贴合剧情和故事背景设定,但我感觉作为一个以侦探破案为卖点游戏略显不太合格。

游戏bug很多。最严重的的bug是很容易卡死(常体现于突然无法操控主角也无法存档甚至无法返回主菜单),建议大家勤存档以免死档。我还发现一个bug是用临时加属性的道具(比如香烟)之后触发强制跳过时间的剧情(比如睡觉),临时加的属性会永久保留。(别看,会学坏.jpg)

寻路系统问题太大了……先不说双击跑步,连续点击反而变成走路的这个反人类设定,寻路系统经常会在拐角卡住,要么鬼畜扭动要么以一个极慢的速度缓缓转弯脱离拐角,而在这个过程中镜头抖动掉帧十分严重,这使得走路又慢又晕,导致了跑来跑去或者在狭窄地区探索时体验极差,真的非常差。而游戏偏偏有大量地方都设置了空气墙(甚至在一些看起来非常空旷的广场上),把大部分的区域都变成了需要绕来绕去拐弯的狭窄地形,唉。









Posted 21 March, 2020.
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43.2 hrs on record (18.7 hrs at review time)
几乎做到了极致的非数值战棋游戏。

游戏中各种元素的互动设计非常精巧,位移技能、碰撞伤害、地形效果、(敌方的)友军伤害,在传统战棋的基础上衍生出了无数种不同的可能性和玩法。换一个队伍,就是完全不同的思路和打法,而游戏提供了足足8种不同特色的队伍组合可供选择。

有时候看似不可能完美通过的一回合,在绞尽脑汁的思考后突然想到了一种完美的破局方法,这就是这个游戏的魅力所在吧。
Posted 2 March, 2020.
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3
5
3.7 hrs on record
5.5/10
玩通了主线以及大约一半的支线,不太想推荐这个游戏。

优点:
1. 背景题材非常有创意。
2. 一开始的设计思想也很不错,看得出来,作者想要做一款有教育意义的游戏,每有一个新的算法,都会附上这个算法在现实中的应用,以及背景,甚至还附上了学习这个知识的网页链接。
3. UI和可视化做得很不错。
4. 这个投资创业公司的系统很有创意而且相当完善。在游戏中你可以投资一个创业公司,获得股份,并且用你写的代码和算法为公司盈利,增加市值,并且在合适的时机泡沫吹破了用户流失的时候变现跑路,赚得大笔现金。而你写的算法确确实实会影响公司的服务规模和服务器成本,进而影响你和公司的盈利。


缺点:
1. 游戏虽然介绍了从上个世纪中期到最近几年的机器学习算法,但是,其中的每个算法,几乎都仅仅作为一个封装好的模子,供玩家拼接使用,而其中的机理,使用场景,优势与劣势,都几乎没有在游戏中体现出来。而且在多数的关卡中,简单粗暴地限定了你能够使用的算法(往往只有一至两种)。这就导致了这些算法仅仅作为一个一个单独的概念,在游戏中被提及,而其中真正知识性的东西却被封装好,没有任何体现,导致了整个游戏非常有堆砌概念,用大热的诸多“概念”炒作的嫌疑。而其本身,只是一个做得将将及格的流水线模拟游戏。
举个例子,所谓的“自动驾驶”仅仅是判断前方是否有路障,有的话就更换车道,而最关键的“从一张图片判断这张图上是否有路障”环节,游戏中连提都没提,前方是否是路障的信息,已经给你了,你只需要写一个最简单的“如果输入的是路障,就躲避”的算法。
而游戏中的各种分类问题,也仅仅是要求你做一些使用if else就能解决的简单任务,而难度仅在于复杂度和效率,和所谓的机器学习几乎没有任何关联。

虽然对一个规模不大的游戏进行这般要求可能有失偏颇,但既然宣传语中提到了“了解机器学习的原理与功能”,而游戏中却仅仅将其作为一个封装好的模块使用,“概念”意义大于知识意义,那么这个批评我认为还是要有的。

2. 糟糕的关卡设计
在绝大多数游戏中,关卡元素极为单调,仅仅是将不同颜色(红黄蓝),不同形状(○□△)的9种组合,按照一个诡异的分类方式分离出来,而使用的组件,仅仅是封装好的一至两种最简单的分离算法。不同关卡的区别仅仅在于要求分离方式的不同,和数据比例的不同。难度仅仅在于堆砌的复杂度,和对服务器负载的优化。这不仅导致了和所谓“机器学习”几乎毫无关联,也使得中后期关卡千篇一律,而且极为枯燥。
最后一章的RNN,几乎没对其中的原理做任何介绍,而仅有的几关,也是只需要2个RNN接起来,就能一键搞定的弱智关卡,甚至连任务的条件都没有讲清楚。这难道不是炒作概念么?


3. 难以启齿的优化
这是最讽刺的一点,游戏的策略重心,就是让你在复杂条件下对负载进行优化,进而提高效率完成任务。而这个游戏本身的优化,却是一塌糊涂。
难以想象,在8102年,一个2D游戏,在仅仅放上六七个结点时,运行帧数就掉到15帧,而大型工程(比如最多50个结点的创业公司投资任务),只要放上十几个结点,开始测试,就变成了7~8帧。
(作为参考,本人的电脑是GTX 1060 6G游戏本)
看得出来游戏是用unity做的,但是优化要差到什么样,才能导致中后期的关卡一直稳定15帧,稍多几个零件就7帧呢?

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正如游戏中的投资一样,在初期投资,炒作一波概念,等风口过了就果断变现跑路。这个游戏的作者是否也是这么想的呢?


Posted 21 January, 2019.
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