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10.3 hrs on record (8.5 hrs at review time)
L'anno d'oro di Capcom, letteralmente. Tra Monster Hunter Stories, Resident Evil Requiem e ora Pragmata, non immaginavo un 2026 così ricco per il single player. E sì, ho 100 ore su Crimson Desert. Wow.

Pragmata è un gioco "safe", e lo intendo come un complimento. Gira sul RE Engine e si sente. Se avete amato i remake di Resident Evil e avete finito RE9, il vostro istinto vi guiderà senza bisogno di spiegazioni.

Perché "sicuro"? Il level design è semplice e lineare: vi accompagna nella scoperta del protagonista e di Diana, partner inseparabile sia nella trama che nel gameplay. Capcom ha scelto di concentrarsi sul combat system, originale e riuscito, e tanto di cappello. La struttura è quella classica di gruppi di stanze con boss-fight a chiudere ogni segmento. Nessuna ambizione eccessiva, nessun fronzolo. Funziona.

A 8 ore e 50 il gioco diverte e, soprattutto, riesce a farvi affezionare a Diana al punto da temere per la sua vita. Lo definirei quasi un "alive space": c'è qualcosa di vivo in questo posto che dovrebbe essere freddo e metallico. E rimane la domanda che continua a girarmi in testa: ma perché costruire unità robotiche così inquietanti per gestire una base lunare? Il villain sembra uscito dalla stesura di un film sci-fi action anni '80, e non è un difetto.

Il gioco legge anche come una denuncia verso l'IA, sottile ma presente. Nota di merito finale per il design delle tute spaziali.
Solido, divertente, emotivamente interessante. Consigliato.
Reviewer's PC Specs:
Windows 11
AMD Ryzen 7 5800X 8-Core Processor - RAM: 64 GB
NVIDIA GeForce RTX 5070 - VRAM: 12 GB
Posted 18 April.
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2 people found this review helpful
117.1 hrs on record (15.0 hrs at review time)
Crimson Desert arriva dopo 7 anni di sviluppo, un pivot da MMO a single-player, e un budget stimato attorno ai 140 milioni di euro. Il risultato è un open world action RPG con protagonista Macduff, mercenario in un'ambientazione dark fantasy, che gira sul BlackSpace Engine proprietario di Pearl Abyss.

🟢 Cosa funziona davvero?

La realizzazione tecnica è generazionale. Il BlackSpace Engine produce il mondo aperto visivamente più impressionante che abbia mai visto su PC. Non è hype: è una dichiarazione verificabile, fotogramma per fotogramma. La mappa è circa il doppio di Skyrim in superficie, e ogni area è realizzata con un livello di dettaglio che non dà mai l'impressione di copia-incolla.

L'esplorazione è veramente libera. Crimson Desert non ti guida per mano. Non c'è un marcatore che ti dice dove andare ogni 30 secondi. Il paragone con Zelda: Breath of the Wild è calzante non per la struttura, ma per la filosofia: il mondo ti aspetta, sta a te scoprirlo. Per chi è venuto a patti con questo approccio, il risultato è godibile.

Il combattimento contro nemici ordinari da davvero soddisfazione. I 76 boss encounter (attenzione, cito i numeri dichiarati, non li ho incontrati) sono un numero record per il medium, paragonabile a Black Myth: Wukong. Gli scontri in gruppo, in particolare, funzionano benissimo: il sistema di mosse è vario, le hitbox sono oneste, la lettura del campo di battaglia premia.

Il volume di contenuti è senza precedenti. Caccia, pesca, crafting, cucina, costruzione del campo base, attività di esplorazione secondarie. Se vuoi semplicemente perderti in un mondo, puoi farlo per centinaia di ore.

🔴 Cosa non funziona?

I controlli sono un problema reale, anche se, prendendoci mano, la cosa migliora. Il layout dei comandi è denso, poco intuitivo, e richiede una curva di adattamento che va oltre l'accettabile. Non si tratta di difficoltà: si tratta di un sistema che non comunica bene le proprie regole. Aspettati di rimappare e aspettati di sentirti goffo per le prime 10-15 ore.

Le boss fight sono spesso frustranti per ragioni sbagliate. I nemici ordinari ti uccidono, a volte anche facilmente. I boss ti uccidono con pattern discutibili, hitbox generose verso di loro, e un'escalation della difficoltà che non sembra calibrata sullo stesso gioco. È un problema distinto dal sistema di combattimento generale, e si sente.

La narrativa è quasi assente. Il mondo è enorme e bellissimo, ma non ha granché da raccontarti. I personaggi sono funzionali, non memorabili. La storia di Macduff non decolla mai. Per capire perché, basta sapere che secondo fonti interne lo sviluppo della trama è stato riscritto più volte fino a pochi mesi dal lancio, con un direttore rimosso e una nuova leadership che ha imposto cambiamenti senza una visione coerente. Il risultato è in schermo: un mondo che ti affascina visivamente e non ti emoziona narrativamente.

L'interfaccia e l'inventario sono un disastro. Non esiste modo elegante per dirlo. Sono tra i sistemi UI peggiori che abbia visto in un gioco di questa fascia di prezzo. Non rovinano l'esperienza, ma la rallentano in modo costante.

Troppi sistemi, poca coesione. Crimson Desert prova a fare tutto: RPG, sandbox, simulazione, action. In alcuni momenti ci riesce. In altri, la sovrapposizione di sistemi non integrati produce attrito senza valore aggiunto.

🟡 Il contesto che devi sapere

Le recensioni professionali al lancio andavano da 5/10 a 5/5 sullo stesso gioco, nello stesso giorno. Non è normale. Significa che Crimson Desert è un titolo che stai valutando diversamente in base a cosa cerchi: se vieni da un'aspettativa narrativa da Witcher 3, esci deluso. Se vieni da un'aspettativa da sandbox di esplorazione con combattimento solido, esci soddisfatto.

Le azioni Pearl Abyss hanno perso il 30% il giorno del lancio perché il mercato si aspettava un Metacritic tra 85 e 89. Ha preso 78. Quel 78 è un buon gioco. Non è il capolavoro assoluto che 7 anni di sviluppo lasciavano presagire.

Le Steam review sono partite "Mixed" il giorno del lancio, molte negative per il DRM Denuvo aggiunto senza preavviso una settimana prima, e sono migrate a "Mostly Positive" nei giorni successivi, man mano che chi stava effettivamente giocando esprimeva il proprio giudizio.

A chi lo consiglio?

Compra Crimson Desert se:
- Ti piace esplorare senza essere guidato
- Il combattimento action profondo ti basta anche senza una storia forte
- Sei disposto a investire 10-15 ore prima che i controlli diventino fluidi
- Vuoi il mondo aperto più bello tecnicamente disponibile su PC oggi

Aspetta un sale o dei patch se:
- La narrativa per te è fondamentale
- I controlli complessi ti logorano prima di dargli tempo
- Il prezzo pieno di 70 euro ti pesa
- Hai una GPU Intel Arc (il gioco non la supporta, senza roadmap futura)

In una frase: Crimson Desert è tecnicamente generazionale, narrativamente ordinario, e molto meglio come sandbox che come storia. Se sai cosa stai comprando, vale i soldi.
Reviewer's PC Specs:
Windows 11
AMD Ryzen 7 5800X 8-Core Processor - RAM: 64 GB
NVIDIA GeForce RTX 5070 - VRAM: 12 GB
Posted 23 March.
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No one has rated this review as helpful yet
19.7 hrs on record
[AGGIORNAMENTO - completato due volte, Standard e Insanity]

Ho finito Resident Evil: Requiem due volte. La seconda in Insanity, con gli Ink Ribbons obbligatori, l'aim assist spento e nemici che tolgono metà barra di salute a Leon con un colpo solo. È un altro gioco, nel senso migliore.

Dopo il primo giro mi sono rimesso a giocare RE2 Remake per cercare i tributi. E ne vale la pena farlo: la stazione RPD è lì, con lo stesso layout del Remake, devastata dall'attacco missilistico che ha distrutto Raccoon City. Il banner di benvenuto di Leon nella hall, con il carattere mancante, è ancora appeso. Nell'ufficio della STARS ci sono il beret di Jill, la giacca di Chris, la scrivania di Wesker con un cassetto nascosto. Lo scheletro con la mascella mancante è ancora al suo posto. Tofu gira per gli androni con il beret della STARS in testa. Capcom non ha messo lì queste cose per riempire gli spazi: sono lì perché qualcuno si è ricordato di tutto.

Il risultato è che ho finito RE2 Remake in modalità difficile e adesso mi si è riaccesa la fiamma, prossimi in lista RE3 e RE4 Remake. Non è una cosa che succede spesso.

Sul gioco in sé: la struttura a due protagonisti regge su tutta la durata. Grace rallenta il ritmo di proposito, esplorazione, gestione delle risorse, corridoi che mettono ansia anche quando i nemici non ci sono. Leon rompe la tensione con un sistema di combattimento che riprende apertamente il RE4 Remake, parata compresa. Il cambio di tono tra le due sezioni è netto e qualche momento di passaggio si sente, ma non abbastanza da rompere il ritmo complessivo.

Il RE Engine fa quello che deve. Ambienti convincenti, illuminazione che lavora sull'atmosfera, nessun momento che distrae per i motivi sbagliati. Su questo ormai ci si può solo fidare.

L'unico limite che vedo è nella seconda metà della storia, dove la narrazione perde un po' di coerenza interna. Non è un problema grave, ma si nota rispetto alla prima metà.

9/10 - Capcom ha fatto un gioco che celebra trent'anni di serie senza fermarsi a fare nostalgia. Vale due playthrough, il secondo più del primo.
Reviewer's PC Specs:
Windows 11
AMD Ryzen 7 5800X 8-Core Processor - RAM: 64 GB
NVIDIA GeForce RTX 5070 - VRAM: 12 GB
Posted 1 March. Last edited 16 March.
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18 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
3.6 hrs on record
Premessa:

- Recensione che è più un "prime impressioni" ma spesso, le prime impressioni sono cruciali, soprattutto per un titolo che, è partito male, ed è stato promosso anche peggio a causa della serie di comunicazioni dei Content Creator e il caro buon vecchio Geoff-Ti-Prego-Kojima-Kakami-Pls, in prossimità all'uscita del gioco.

- Circa 2.3 ore di gioco, 4 sessioni, 2 perse e 2 vinte, con un'estensione dei round che va dagli 8 ai 30 minuti.

Il titolo si presenta con un'estetica estremamente generica, ricordando titoli finiti male, come Realm Royale e mischiando level design e scelte che ricordano Paladins, tenendo davvero distanti le soluzioni di Apex Legends, seppur presenti.
Highguard è il risultato di una tavola rotonda, dove con la squadretta hanno proprio detto: "Cosa funziona nei giochi famosi? Bene, mettiamolo qui!". Il risultato è che non sa ne di carne, ne di pesce. Il gioco prende spizzichi e bocconi da altri titoli, nel tentativo di creare qualcosa di nuovo ma non raggiunge nulla dell'obiettivo prefissato. Abbiamo una base che va rinforzata, dove bisogna proteggere dei generatori, abbiamo un momento legato all'esplorazione con quello di Fortnite dove bisogna raccogliere equip e materiali azzeccando il benedetto click del mouse, abbiamo l'ormai pigra "rarità" dell'equip e delle armi, che ricordano in modo estremamente sommario le classiche scelte viste su Apex e tantissimi altri titoli BR. Ovviamnete anche qui, ci sta già un META dalle primissime partite, con armi assolutamente preferenziali rispetto ad altre.

Da qui, il gioco è un po' un caos, perché mischia meccaniche BR, Tower Defense e Capture the Flag. In pratica, dopo aver esplorato, dovremo afferrrare la spada, correre alla base nemica, attivare la torre che sfonderà le difese e, dopo, dovremo farci strada nella base nemica per far saltare in aria i generatori. Se la base verrà difesa con successo, si ricomincerà TUTTO DA CAPO. SI. DA CAPO. Un'agonia. Fino ad un massimo, se non sbaglio, di 3 volte, estendendo il round a mezz'ora di gioco.

Inoltre, vorrei incontrare chi su X/Twitter ha detto che il gioco non presenta tempi morti e infilargli un braccio dove non batte il sole. Il titolo è pieno di "bolle di vuoto", soprattutto mentre si cerca di prendere la SwordBreaker. Ti basterà essere ucciso in quel momento per dove respawnare alla base e rimetterti in marcia sul cavallo per tornare al punto dello scontro. Tempi morti non ben giustificati.

Ora, la parte ancor più dolente. Il lato tecnico. Questo titolo, ad ora, e ripeto, AD ORA (DAY 1, con annessi e connessi), ha enormi problemi di stabilità, cali di frame sotto i 40fps nei momenti più concitati, bullet registration, desync; tutto ciò che un gioco che fa della velocità il core, non dovrebbe avere. Per il resto, si vede che è pensato per attirare un pubblico utile nella speranza di creare un nuovo tipo di E-Sport, con le Ranked che arriveranno a Febbraio e da li, chissà. Il gioco ha incongruenze negli scontri, a volte sembra che i nemici siano fatti di burro, a volte di adamantio e tutto questo a inizio partite, quando l'equip è praticamente base. Non sembra esserci coerenza negli scontri; è davvero strano.

Monetizzazione? Ovviamente non poteva mancare. Ecco, TERRIBILE. Per sbloccare una singola pagina (la prima), del Battlepass (che mi pare si chiami "forziere di qualcosa...") verranno richieste 400 monete e per ogni sblocco, si andrà dalle 150 in su... but wait... there's more. Ogni pagina ha un costo crescente, prima 1500, poi 3000 e così via. Ragazzi, dopo 4 partite, pari circa ad un'ora e mezza (della mia vita... le rivoglio indietro), ho ottenuto 310 monete. TRECENTODIECI. Cristiddio!

Il gioco, seppur all'inizio, non è sufficiente. Sarà stata complice la pessima campagna di lancio, il silenzio dei dev, la saccenza dei Content Creator invitati, la stranza comunicazione di Geoff Kighley, non lo so... ma raramente ho sofferto così al lancio di un titolo. Rivedremo tra qualche tempo, se i server saranno ancora su.

Come non detto... avevo ragione.
Posted 26 January. Last edited 12 February.
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1 person found this review helpful
69.1 hrs on record (67.4 hrs at review time)
Ok, mettetevi comodi. Ho aspettato un bel po' e passato parecchie ore su ARC Raiders prima di scrivere qui e posso dirlo senza peli sulla lingua: Embark Studios ha tirato fuori dal cilindro una perla rara. Se siete stanchi dei soliti shooter grigi e deprimenti, qui siamo su un altro pianeta (o meglio, su una versione assurda della nostra Terra).

Partiamo dal presupposto che non è il solito clone di Tarkov. È qualcosa di più fresco, più arcade ma dannatamente teso.

Cosa funziona:

Ambientazione "Italia NASA Punk": Questa è la cosa che vi farà impazzire. Dimenticate le solite fabbriche russe abbandonate. Qui siamo in un mix assurdo che online chiamano "NASA Punk" o "Retro-Scifi", ma la verità è che sembra di stare in una cartolina del Sud Italia (tipo Calabria o entroterra campano) invasa da macchine spaziali anni '80. C'è il sole, c'è la vegetazione mediterranea, e poi BAM, un drone gigante che vi punta un laser addosso. È un contrasto visivo originalissimo che dà una personalità unica al gioco.

Sound Design da manuale: L'audio qui è illegale. Si sente che dietro ci sono i veterani di Battlefield. Non è solo "sentire i passi"; il soundstage è tridimensionale e c'è una dinamica davvero fuori dal comune. I suoni delle macchine ARC sono terrificanti: senti i "clic" metallici, i ronzii e le sirene che echeggiano tra le colline. Giocare con le cuffie non è consigliato, è obbligatorio. L'audio ti salva la vita perché capisci esattamente da dove arrivano i nemici o gli altri player. Inoltre rifrazioni, eco, riverbero delle superfici, sono resi da dio. Si, c'è ancora qualche imprecisione ma è totale godus.

I Nemici ARC (Non sono i soliti bot stupidi): Finalmente un PvE che non serve solo a riempire la mappa. Le macchine ARC fanno paura. Non stanno ferme a farsi sparare; hanno dei behavior tree (schemi di comportamento) che sembrano imparare dai tuoi movimenti. Se provi a camperare, ti stanano. I droni più piccoli ti sciamano addosso, mentre i camminatori giganti (tipo Leaper, Bastion o vabeh, regina e matriarca) ti fanno sentire come nella Guerra dei Mondi. L'IA è aggressiva e ti costringe a muoverti sempre.

Longevità e Gameplay Loop: Dopo quasi 70 ore, la voglia di fare "ancora un raid" non mi è passata. Perché? Perché il gioco rispetta il tuo tempo. Puoi fare una partita veloce da 20 minuti, lootare, sparare a qualche robot e uscire, oppure imbarcarti in scontri PvPvE lunghissimi. Ogni estrazione è diversa dall'altra grazie agli eventi del gioco e agli eventi casuali. Non stanca perché il mix tra ansia e divertimento è bilanciato alla perfezione.

Avere a che fare con gli altri giocatori poi, è incredibile. Può essere semplice PvP come l'incontro più esilerante di sempre; alleanze inaspettate o tradimenti all'ultimo. Fantastico. FANTASTICO!

ARC Raiders è la dimostrazione che si può fare un extraction shooter accessibile ma profondo, bello da vedere e incredibile da ascoltare. Se cercate un gioco con un'atmosfera unica e un gunplay soddisfacente, smettete di cercare.

Ci vediamo in superficie, Raiders.

Voto: 9.1/10
Posted 19 November, 2025.
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28 people found this review helpful
3
317.8 hrs on record (20.3 hrs at review time)
Allora, dopo circa 20 ore di gioco (e non ho intenzione di fermarmi), posso dire la mia su Where Winds Meet.

Partiamo dalle basi: se vi piace il genere Wuxia o avete amato roba tipo Ghost of Tsushima o Sekiro, ma volevate condividerlo in un contesto MMO, qui siamo a casa. L'atmosfera è assurda.

Cosa funziona:

Il Combat System: Non è il solito button masher dove premi a caso e vinci. Qui serve un minimo di skill. Parate, schivate, contromosse... quando ingrani la combo giusta e tiri giù un boss, la soddisfazione è top tier.

La libertà di movimento: Correre sui muri, camminare sull'acqua e volare tra i tetti (il Qinggong) è reso benissimo. È fluido e ti fa venire voglia di esplorare ogni angolo della mappa.

Il sistema di professioni (i Job) è gradevole. Puoi fare il medico, l'architetto... c'è un sacco di roba da fare se vuoi prenderti una pausa dal tryhardare e giocare chill.

La nota dolente (ma ci si abitua):

L'Interfaccia (UI): Sembra che gli sviluppatori abbiano preso tutti i menù di Genshin Impact, Tower of Fantasy e ZZZ, li abbiano messi in un frullatore e buttato tutto a schermo.

Ci sono Troppi, TROPPI MENU. Tra notifiche, sottomenù, eventi e icone, le prime ore ti viene il mal di testa a capire dove cliccare. È il classico bloat da gioco orientale: serve un po' di pazienza per orientarsi nel casino dell'UI.

Quiiindi, alla fine: Superato lo shock iniziale dell'interfaccia incasinata, vi trovate davanti a un Open World ambizioso che cerca di fare qualcosa di diverso. Non è perfetto, ma ha un'anima e un gameplay che ti tiene incollato. Inoltre, la seconda area, dove è presente la città, è incredibile. Penso sia probabilmente una delle città più dettagliate e ricche di vita mai viste, soprattutto per un gioco Free e Online. Per me è un Sì convinto.

Se vi piace la cultura cinese, le arti marziali e volete un mondo vivo in cui perdervi, Where Winds Meet merita il vostro tempo.

Voto: 7.5/10 (Sarebbe un 8 con dei menù più puliti!)
Posted 19 November, 2025.
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1 person found this review helpful
6.5 hrs on record (5.3 hrs at review time)
Early Access Review
Incredibile come al giorno d'oggi si confermi sempre di più l'idea che gli sviluppatori solitari, che si prendono il proprio tempo, siano capaci di sfornare piccoli gioielli come VOIN. Toglietegli di mano l'engine o qui, dovremo assistere ad un altro capolavoro! Voin è semplice nel concetto ma incredibilmente funzionale nel risultato. Un action fps con elementi rogue-lite e profonde meccaniche RPG Sandbox. Per quanto limitato nella "quantità" di armi e nemici, grazie alle combinazioni (in totale, per ora, sono circa 59.000) che potremo applicare ad armi e oggetti, i poteri del nostro equipaggiamento si sommeranno e daranno vita ad assurdi risultati nei combat, un po' come Vampire Survivor ci insegna. Potremo calibrare la difficoltà in-game per ottenere più ricompense e livellare armi ed equipaggiamento per aumentare le caratteristiche e le combinazioni di ogni oggetto e non solo. Grazie alla possibilità di scambiare in tempo reale i loadout, potremo attivare alcune funzioni in un loadout per utilizzarle con l'altro, dando vita a vere e proprie strategie matematiche per tirare fuori il meglio dal combat. Mappe evocative, meccaniche essenziali ma ben organizzate; questo gioco è quanto di più divertente potessi desiderare da questo genere e soprattutto, INASPETTATO. Solo complimenti!
Posted 27 October, 2025.
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86.8 hrs on record (42.3 hrs at review time)
Battlefield 6 segna il ritorno di una saga che, diciamolo, aveva bisogno di una vittoria. Dopo le scivolate del passato, questa volta il buon senso ha avuto la meglio: non perfetto, ma finalmente di nuovo “Battlefield”.

Il feeling delle armi è è buono (ma da migliorare), le esplosioni fanno tremare lo schermo e il suono dei proiettili che ti fischiano accanto ti rimette subito in modalità sopravvivenza. Il multiplayer torna a bomba: grande caos, veicoli ovunque, squadre che si pestano per ogni metro di terreno. E, sorpresa, stavolta funziona. Le classi sono abbastanza bilanciate, la cooperazione conta e non sembra più un tutti contro tutti con skin diverse.

Certo, non tutto fila liscio. La campagna single player è carina ma dimenticabile, più un tutorial lungo che una vera storia da vivere. Alcune mappe sembrano pensate in fretta, con spazi troppo aperti o punti di respawn un po’ casuali. E il sistema di progressione, tra bug e sfide che non si sbloccano come dovrebbero, può essere frustrante.

Tecnicamente però il gioco è una bomba (a parte alcune problematiche già individuate dagli sviluppatori). L’impatto visivo è pazzesco, la distruzione ambientale torna ad avere un senso e il sonoro… beh, se avete le cuffie giuste, ogni partita diventa un film di guerra.

Battlefield 6 non rivoluziona il genere, ma riporta in vita quello spirito che molti avevano dato per perso. È ancora sporco, rumoroso e caotico, ma è proprio per questo che funziona.

Introduzione: ⭐⭐⭐
Grafica: ⭐⭐⭐⭐⭐
Sonoro: ⭐⭐⭐⭐⭐
Giocabilità: ⭐⭐⭐⭐
Longevità: ⭐⭐⭐⭐

Se non vi fidate, attendete almeno il lancio della Season 1 (28 Ottobre), magari qualche patch, magari qualche sconto. Battlefield 6 è un ritorno alle origini. Non perfetto, ma sincero. E se ti mancava quel caos organizzato tipico della serie, allora sì, è il momento di tornare sul campo.
Posted 19 October, 2025.
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8 people found this review helpful
1
47.2 hrs on record (11.0 hrs at review time)
Ci sono giochi che vi promettono avventure, e poi ci sono giochi che vi prendono per mano, vi guardano negli occhi e vi sussurrano: preparatevi, stavolta vi ricorderete ogni singolo passo. Clair Obscur: Expedition 33 non è un prodotto, non è un passatempo, non è il solito clone di qualcosa che avete già visto e archiviato nella memoria dopo dieci minuti. È un mondo costruito con amore vero, è una storia che parla di tempo, di perdita, di speranza, è un sistema di combattimento che vi tiene svegli, che vi costringe a essere presenti a ogni colpo, a ogni parry, a ogni decisione che potrebbe cambiare l'esito di una battaglia.

Qui non c’è spazio per chi vuole percorsi già tracciati e risposte facili. Expedition 33 vi sfida, vi provoca, vi invita a entrare davvero nel gioco, a sentire ogni attimo sulla pelle. La Paintress non è solo un nemico, è un'idea che vi accompagna sempre, una minaccia silenziosa che rende ogni passo più prezioso. Ogni combattimento, ogni dialogo, ogni scorcio di paesaggio racconta qualcosa e lo fa con un'intensità che raramente si incontra oggi.

Sì, c’è qualche piccola imperfezione. La gestione tra Pictos e Luminas poteva essere più chiara e intuitiva, e in certe sezioni si sente che il budget non era quello di una megaproduzione. Ma non conta. Sono granelli di sabbia che scivolano via non appena vi accorgete che questo gioco riesce là dove tanti altri falliscono: vi fa emozionare davvero. Vi fa vivere. Vi fa ricordare perché amate i videogiochi.

Expedition 33 è il tipo di gioco che spegnete a fine sessione con il sorriso, o magari con un nodo in gola, pensando già a quando ci tornerete. Non capita spesso. Quando capita, bisogna rendersene conto e custodirlo.

Valutazione finale:

Presentazione: 10/10
Storia: 10/10
Grafica: 9/10
Musica: 10/10 (solo perché non posso dare di più)
Gameplay: 9/10
Longevità: 9/10

Voto finale: 9.8/10

Perché i giochi così vanno vissuti, e quando capitano, non ce li possiamo lasciar scappare.
Posted 27 April, 2025.
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2 people found this review helpful
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1.4 hrs on record
Io vi denuncio!
Posted 23 October, 2024.
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