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无限沙盒3星工作室——育碧
先为不可胜,而后求胜
出自淮南子·兵略训。
育碧为什么会全身心的投入开发育碧公式?因为育碧公式将会是划时代的巨作。当初卡马克创建游戏引擎的概念,同时间的所有人都不看好他,但后来的时间证明了卡马克理念的先进。如今已经没有游戏能离得开引擎了,不靠引擎敲游戏要么比登天还难,要么敲出来狗都不玩。
同理,育碧这一群划时代的精英试图从游戏设计层面开发出“设计引擎”,而这一举动别说同行,就连玩家都不看好。受到旧有错误思想影响,大多数人昧着良心睁着眼睛说瞎话,把育碧的游戏从米其林大餐说成了罐头。而我认为育碧这么做正是因为他们找到了一条前进的康庄大道。

先为不可胜,而后求胜。意思是先让自己立于不败之地,再考虑取得胜利。而这育碧公式,米其林级别的中央厨房,只要开发游戏时按照规章来,把控产品质量严禁出现参数不达指标,把消灭恶性BUG放在第一位(可以尝试运用FMEA),你想翻车都翻不了(啊超猎都市?那个网游育碧根本就没把它放在心上),这就是先为不可胜。要是还有多余的资源,还可以和开发经验一起用来迭代育碧公式,这就是而后求胜。这也就是为什么习得育碧真传的游戏,从来都有拔尖的水准。

也许今后除了育碧公式,还会有各种各样别的公式,比如卡普空公式,B社公式,甚至是柚子公式,但时间同样也会证明他们的价值。

补充一点:其实甚至在育碧前面,就已经有动视搞出了动视公式,其成就有目共睹,但动视公式的迭代过程极为残忍,不但是年货更新,还不给旧产品活路。动视公式的产品都是网游,而网游玩家的数量大致是恒定的,这也就是为什么使命召唤后浪推前浪,前浪死在沙滩上,除了最新作,全部鬼服。

这也就是为什么网游不适合搞批量化生产的原因,1是网游之间会抢玩家,最终导致某些网游鬼服出局,而单机玩家随意选择,也可以我全都要。2是玩家对网游的数据没有完全的掌控权,每个网游玩家必须白手起家,而单机玩家随意修改,我全都要。

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