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A.H.E. — Asociación de Hunters de España A.H.E.
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7 July
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Spanish - Spain
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Spain 
ABOUT A.H.E. — Asociación de Hunters de España

Primera Asociación de Hunters de España

“Si vis pacem, para bellum”




Bienvenido a la A.H.E.

La A.H.E. nace como una comunidad española no oficial de jugadores de Hunt: Showdown.

Reunimos hunters veteranos, reclutas, dúos, tríos y solitarios que buscan compañeros de caza, partidas organizadas, eventos, conocimiento y presencia española dentro del pantano.

No prometemos redención.
No se promete salir con vida.
No hay nombres que duren demasiado.






Código del Hunter

Todo miembro de la A.H.E. acepta el siguiente código:

• Respeta a otros cazadores.
• Ayuda a los nuevos hunters.
• No toxicidad, acoso, racismo ni insultos graves.
• No spam ni autopromoción sin permiso.
• Busca compañeros, comparte conocimiento y respeta la caza.
• Jamás se deja a un compañero caído atrás.




Actividades

• Búsqueda de dúos y tríos.
• Noches de caza.
• Eventos internos.
• Guías para nuevos jugadores.
• Clips, capturas y momentos de la caza.
• Recomendaciones de armas, builds y estrategias.





Enlaces de la Asociación

Discord
Servidor oficial de la A.H.E.[discord.gg]

Wiki
Wiki oficial HuntShowdown[huntshowdown.wiki.gg]

Juego Hunt: Showdown
Página de Hunt: Showdown en Steam





Archivo A.H.E.

El pantano no recuerda a todos los que entran.
Nosotros sí.


A.H.E. — Asociación de Hunters de España

Comunidad fan no oficial de jugadores de Hunt: Showdown. No afiliada a Crytek.




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Lore de Hunt: Showdown 1896
El núcleo del lore de Hunt: Showdown

Hunt: Showdown ocurre en una versión alternativa de finales del siglo XIX. El mundo parece nuestro mundo, pero en secreto existen fenómenos paranormales, entidades, corrupción, rituales, monstruos y organizaciones dedicadas a ocultarlo todo. La gran catástrofe conocida es el Evento de Luisiana, una plaga sobrenatural que arrasa zonas del bayou y convierte a personas, animales y lugares enteros en algo corrupto.

En ese mundo existen los Hunters, cazadores capaces de enfrentarse a criaturas que la gente normal llamaría demonios, espectros o monstruos. No son héroes puros. Son mercenarios, condenados, fanáticos, asesinos, supervivientes, soldados rotos, ocultistas o desesperados. Algunos cazan por dinero. Otros por venganza. Otros porque ya no pueden vivir fuera de la corrupción.

La organización principal es la American Hunters Association, la AHA. Es una sociedad secreta que lleva generaciones combatiendo amenazas sobrenaturales mientras mantiene al público ignorante. Una carta atribuida a Philip Huff Jones, director de la AHA y superintendente del Louisiana Asylum at Jackson, presenta la Asociación como una organización antigua, silenciosa y dedicada a liberar el mundo de seres monstruosos y corruptos.

La Corrupción
La Corrupción no es simplemente una enfermedad. Es una fuerza sobrenatural que altera la carne, la mente, el entorno y la muerte misma. En Hunt, el pantano no está solo infectado: está siendo transformado.

La entidad que está detrás de gran parte de esto es conocida como The Sculptor, “El Escultor”. Es una entidad extradimensional y eldritch, vinculada a una dimensión llamada The Land of the Dead, la Tierra de los Muertos. No se describe con claridad absoluta, y sus motivos son ambiguos: puede que quiera extender la Corrupción, puede que actúe como una fuerza natural, puede que esté creando algo parecido a un ejército, o puede que los humanos simplemente no entiendan su propósito.

Se le llama “Sculptor” porque moldea. No crea monstruos de la nada: toma cuerpos, almas, animales, cadáveres, carne viva o restos humanos y los reconfigura. Esculpe carne, hueso, insectos, quitina y podredumbre hasta convertirlos en diseños útiles para la Corrupción.

También puede influir mentalmente en quienes pasan demasiado tiempo en zonas corruptas. Esa influencia provoca voces, pensamientos confusos, impulsos violentos, lagunas mentales y pérdida de cordura. Por eso los Hunters necesitan ingerir un suero de inoculación que los vuelve más resistentes a la influencia del Sculptor.

Y lo peor: cuando el Sculptor encuentra una forma que le sirve, puede replicarla. Por eso no existe “una” Hive o “un” Grunt como caso único. Muchos monstruos son copias, ecos, repeticiones de una misma corrupción original. La página del Sculptor explica que puede reciclar un diseño atrapando el alma original en un ciclo de muerte y renacimiento.

Los Hunters y el Dark Sight

Los Hunters no son personas normales. Poseen o reciben acceso a habilidades sobrenaturales, especialmente el Dark Sight, una capacidad que les permite percibir pistas, rastros y fenómenos que existen entre mundos. En juego sirve para localizar pistas, objetivos y señales de bounty; dentro del lore encaja como una percepción alterada, una forma de mirar a través del velo.

Esto es importante porque Hunt no va solo de pistoleros contra zombis. Va de gente que se ha contaminado lo suficiente como para poder mirar la oscuridad sin volverse completamente inútil. El Hunter está en una posición incómoda: puede combatir la Corrupción porque ya ha cruzado parte de la línea.

La muerte permanente de los Hunters también tiene peso temático. En el juego, después de cierto rango de Bloodline, si tu Hunter muere, lo pierdes con su equipo. Eso refuerza la idea de que cada cazador es una apuesta: un nombre, una carga, una historia que puede acabar tirada en el barro.

El Evento de Luisiana

El Louisiana Event es el gran desastre. No es solo “hay zombis en el pantano”. Es una acumulación de informes, recortes, cartas, diarios, billetes de tren, rumores, censura, propaganda y miedo. El propio libro del Evento de Luisiana aparece como un scrapbook de 20 páginas con recortes de periódico, cartas, entradas de diario y otros documentos.

El gobierno intenta contener la información. Las autoridades minimizan lo ocurrido. Se habla de enfermedades, disturbios, desapariciones. Pero la verdad es que partes de Luisiana han sido tomadas por algo que no pertenece al mundo humano.

Los pantanos, granjas, iglesias, mataderos, prisiones, puertos, aserraderos y pueblos del bayou quedan convertidos en zonas de caza. Ahí entran los Hunters. Entran por contratos, localizan pistas, encuentran la guarida de una criatura mayor, la matan, la destierran, recogen el bounty y tratan de salir vivos. Pero al hacerlo, otros Hunters los ven como presa.

Por eso el PvPvE de Hunt tiene sentido en lore: todos cazan monstruos, pero todos quieren cobrar. El monstruo es el contrato. El otro Hunter es la competencia.

La AHA: orden, mentira y decadencia

La AHA empieza como una organización de control. Recluta, clasifica, paga, oculta, registra y manda Hunters al pantano. Pero con el tiempo, la propia Asociación se rompe.

El lore oficial explica que, durante el Evento de Luisiana, los Hunters deben tomar el suero de inoculación para resistir la influencia del Sculptor; con el tiempo, la AHA se fractura y se disuelve, dando paso a facciones o Pacts que luchan entre sí dentro del bayou, cada una con sus objetivos.

Esto es uno de los puntos más oscuros del lore: la organización creada para contener el horror acaba siendo devorada por intereses, ambición, fanatismo, deudas, pactos y traiciones. La AHA no cae de golpe. Se pudre desde dentro.

The Sculptor: el verdadero horror

El Sculptor no es un villano clásico. No aparece con monólogo final. No es “el jefe final”. Es más parecido a una fuerza cósmica que trabaja sobre la realidad como si la carne fuese barro.

Tiene tres ideas fundamentales:

  • Influencia: enferma la mente.
  • Escultura: deforma cuerpos y almas.
  • Replicación: repite diseños monstruosos cuando funcionan.
Esa idea explica por qué el mundo de Hunt está lleno de criaturas con patrones reconocibles: no son accidentes sueltos, son formas que la Corrupción ha aprendido a usar.

El Sculptor también tiene una conexión insistente con insectos, quitina, larvas y enjambres. En varias criaturas aparecen elementos de insecto o crecimiento orgánico similar a nidos, lo que sugiere que la Corrupción se propaga no solo como magia, sino como infestación.

Los monstruos

Los monstruos de Hunt se dividen en objetivos mayores, infectados, marcados y criaturas de grupo. El Book of Monsters reúne información sobre ellos; la web oficial de Hunt también lo presenta como una recopilación de verdades parciales necesarias para combatir la oscuridad.

Los Grunts son la base de la infección: restos humanos convertidos en cascarones agresivos. Son lo que queda cuando una persona ya no es persona.

Los Armored son cuerpos cubiertos por una protección orgánica, como si la carne hubiese sido envuelta en una costra de material quitinoso. Son lentos, duros y parecen diseñados para resistir.

Las Hives son de las criaturas más perturbadoras: mujeres deformadas, asociadas a enjambres, veneno y pérdida de identidad. El lore del Sculptor menciona que todas las Hives comparten la copia de una víctima original, hasta el punto de que una hija reconoce tener que matar a su madre una y otra vez en formas repetidas.

Los Immolators son cuerpos ardientes, rabiosos, convertidos en violencia y combustión. En el juego sabes que golpearlos mal puede ser una condena; en lore representan la Corrupción como fuego interno.

Los Meatheads son masas ciegas y brutales, guiadas por parásitos o criaturas menores. Parecen guardianes de carne: no entienden, no negocian, solo aplastan.

Los Hellhounds son perros corrompidos, jaurías violentas que convierten el sonido y el movimiento en amenaza.

Los Water Devils convierten el agua en territorio hostil. En Hunt, incluso cruzar una charca puede significar delatarte, sangrar o morir.

Luego están los grandes objetivos: Butcher, Spider, Assassin, Scrapbeak, Rotjaw, y criaturas/eventos posteriores como Hellborn, Brute, Bileweavers o Firebreather, que aparecen dentro del Mythos moderno del juego. La página oficial de monstruos de Hunt: Showdown 1896 recoge varias de estas criaturas como parte del catálogo de horrores corruptos.

Los bosses: contratos con alma podrida

El Butcher es fuerza bruta, fuego, matadero y carne. Es el horror del sacrificio animal convertido en verdugo.

La Spider es deformidad, velocidad, veneno, cuerpo partido y agilidad imposible. Es una criatura que parece menos “animal” y más castigo anatómico.

El Assassin es distinto: insectos, sombra, descomposición, aparición y desaparición. Más que una bestia, parece una voluntad fragmentada.

Scrapbeak es acumulación, guerra, carroña y trauma. Es una criatura que carga restos, alambre, metal y basura como si el mundo entero se le hubiese pegado al cuerpo.

Rotjaw lleva el horror al agua. Es depredador, cadáver, pantano y ciclo de putrefacción. En los eventos de Tide y las historias vinculadas al agua, lo acuático se vuelve una extensión de la muerte.

El detalle clave es que los bosses no son simples “enemigos especiales”. Son manifestaciones de diseños del Sculptor. En lore, los bosses se diferencian de los monstruos menores porque no aparecen en múltiples copias simultáneas del mismo modo: funcionan más como entidades singulares dentro del ciclo de corrupción.

Mr. Chary

Uno de los personajes más importantes del lore moderno es Mr. Orwell Chary. No es simplemente un villano humano. Es un manipulador, ocultista, aristócrata, patrón, deudor y depredador social. Representa la ambición humana frente a lo incomprensible.

Donde otros quieren destruir la Corrupción, Chary quiere usarla. Donde otros temen al Sculptor, él cree que puede controlarlo, estudiarlo o aprovecharlo.

La Moon Trilogy lo introduce como antagonista y sigue sus intentos de utilizar la Luna para luchar contra el Sculptor o controlarlo. Durante ese conflicto, la rama de Luisiana de la AHA empieza a desmoronarse.

Chary es importante porque demuestra que el horror de Hunt no viene solo de monstruos. Viene también de la gente que ve el infierno y piensa: “esto puede servirme”.

La Luna

En Hunt, la Luna no es solo decoración. En la Moon Trilogy se vuelve una presencia sobrenatural. La historia gira alrededor de la relación entre Chary, el Sculptor, la Luna y ciertos Hunters vinculados a sus pactos.

La Lunar Pact está asociada a Kevin Linus, el False Saint, y busca detener a Chary. Según el resumen de los Pacts, la Luna comparte ese odio hacia Chary y guía ocasionalmente a los suyos a través de Linus.

Esto abre un punto muy interesante: el Sculptor no es la única fuerza sobrenatural. Hay más cosas observando. Más entidades. Más capas. Hunt nunca deja claro si esas fuerzas son dioses, demonios, ecos del otro mundo o interpretaciones humanas de algo más grande.

Los Pacts

Cuando la AHA se rompe, los Hunters empiezan a alinearse con Pacts, facciones temporales o ideológicas que aparecen durante eventos.

Los Pacts no son solo mecánica. En lore muestran que los Hunters ya no están unidos. Cada grupo interpreta la Corrupción de una forma diferente.

La Lunar Pact quiere detener a Chary.
La Infernal Pact, liderada por Chary, busca controlar al Sculptor.
La Grounded Pact se preocupa por preservar el bayou.
La Smuggler Pact representa contrabandistas y proveedores de armas.
La Primal Pact sigue una lógica salvaje: vivir en la naturaleza, cazar o ser cazado.
También aparecen pactos como Demented, Drowned, Death, Lawful y Wilderness, cada uno con su propia lectura de la caza, la muerte y la Corrupción.

Esto convierte Hunt en una guerra de interpretación. Todos ven el mismo infierno, pero no todos creen que haya que apagarlo.

Moon Trilogy

La Moon Trilogy fue la primera gran serie de eventos conectados: Traitor’s Moon, Serpent Moon y Devil’s Moon. Introdujo Hunters evolutivos, Pacts y contratos especiales, pero a nivel de historia su función más importante fue colocar a Chary en el centro del conflicto y mostrar la fractura de la AHA.

Aquí el mundo de Hunt cambia. Ya no es solo “la AHA manda hunters al pantano”. Ahora hay facciones, intereses enfrentados, líderes carismáticos, fanáticos y fuerzas sobrenaturales que manipulan desde arriba.

La Luna, Chary, Kevin Linus y los pactos convierten el bayou en una guerra civil oculta entre cazadores.

Tide Trilogy y el horror del agua

Después llega la gran etapa de las mareas: Tide of Shadows, Tide of Corruption, Tide of Desolation y Desolation’s Wake. La propia wiki agrupa estos eventos como una saga de historias dentro del lore.

Aquí el agua, los barcos hundidos, los restos, los ahogados, los objetos malditos y la Tierra de los Muertos ganan peso. En Tide of Corruption aparece el Murmurstone, una piedra/reliquia que sus seguidores oyen como si hablase, y se conecta con el Butcher, la Delphine, Chary, Finch y el mundo de los muertos.

La historia de la Delphine es especialmente oscura: restos de un barco, almas atrapadas en madera, travesías hacia la Tierra de los Muertos, sacrificios y objetos que parecen abrir o alimentar grietas entre mundos. En un capítulo de Tide of Corruption, se habla de una “deadland underwater”, una tierra muerta bajo el agua, y de un mundo regido por una entidad descrita con imágenes de insecto, luna y vacío.

Chary también explica que viajar a la Tierra de los Muertos requiere sacrificio, y que los símbolos, las almas y las promesas tienen peso. Esa frase resume muy bien el ocultismo de Hunt: nada desaparece del todo; las almas se pegan, los nombres pesan, los muertos siguen haciendo ruido.

Elwood Finch

Elwood Finch es otro personaje clave dentro de la decadencia de la AHA y los eventos posteriores. Aparece vinculado a secretos, sacrificios, la Delphine, el Murmurstone y formas antiguas de combatir horrores anteriores.

En Tide of Corruption, Finch dice que fue a buscar respuestas sobre cómo detener todo aquello y que descubrió que su sangre era antigua. También afirma que la Asociación siempre ha ganado mediante sacrificio.

Finch representa una visión distinta a la de Chary. Chary manipula para ascender o controlar. Finch parece entender que, contra algo como el Sculptor, a veces la única herramienta real es pagar un precio terrible.

La Tierra de los Muertos

La Land of the Dead es una de las piezas más importantes y más ambiguas. No es simplemente “el infierno”. Es una dimensión, plano o mundo asociado a la muerte, al agua, a los rifts y a la entidad del Sculptor.

El Sculptor procede de allí según la wiki oficial.

Pero los textos de eventos sugieren que ese lugar no es pasivo. Se puede entrar o ser arrastrado. Se puede traer algo de vuelta. Se pueden usar símbolos, sacrificios, cuerpos, almas y restos para abrir pasos o manipular conexiones.

Eso hace que el bayou sea más que un lugar infectado. Es una frontera. Un borde entre el mundo humano y algo mucho más antiguo.

Las armas

Las armas en Hunt no son solo herramientas. El Book of Weapons recoge la historia de rifles, pistolas, escopetas, armas cuerpo a cuerpo, ballestas y equipo. La web oficial describe el arsenal como “la extensión letal de tu voluntad” y recopila los orígenes de armas clásicas, experimentos y herramientas.

Esto tiene mucho sentido en el tono del juego. La pólvora es casi religión. En un mundo donde lo sobrenatural existe, el arma sigue siendo lo único que un Hunter puede entender del todo. Puede que no comprenda al Sculptor, la Luna o la Tierra de los Muertos, pero entiende una Sparks cargada, una Romero a corta distancia o una Winfield en buenas manos.

El arma es lo mundano contra lo imposible.

Los mapas

Los mapas son parte del lore. No son arenas vacías. Stillwater Bayou, Lawson Delta y DeSalle tienen historia propia: iglesias, aserraderos, granjas, mataderos, prisiones, minas, pueblos y lugares con nombres que parecen sacados de un archivo policial o eclesiástico. La wiki recoge entradas de historia para múltiples localizaciones de esos mapas.

Luego Hunt da el salto a Hunt: Showdown 1896 y lleva la acción a Mammon’s Gulch, en Colorado. Crytek presentó esta etapa como una nueva era del juego, moviendo parte de la experiencia desde los pantanos de Luisiana a las Montañas Rocosas, con corrupción brotando desde minas y pozos de petróleo bajo la superficie.

Esto es importante: la Corrupción ya no está encerrada simbólicamente en el bayou. El horror puede extenderse. El oeste, las minas, el petróleo y la montaña pasan a formar parte de la misma infección.

Qué significa realmente Hunt

Hunt no va solo de matar bosses.

Va de una frontera podrida entre vida y muerte.

Va de sociedades secretas que llevan siglos tapando agujeros en la realidad.

Va de una entidad que no odia al ser humano, sino que lo usa como material.

Va de cazadores que aceptan volverse parte del problema para intentar sobrevivir al problema.

Va de dinero manchado, pactos, sueros, rituales, armas, supersticiones y cadáveres que no saben quedarse quietos.

Y sobre todo va de esto: en Hunt, nadie entra limpio y nadie sale igual.

Originally posted by author:
†Badapintsuxpansa

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