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12.1 hrs on record
Excelente jogo assim como seu predecessor. Minhas únicas reclamações são por não ter Spell Card Challenge e pelas bombas resetarem a 2 caso morra. Pelo menos é ainda mais fácil conseguir vidas e bombas nesse jogo graças a como a mecânica de cherry funciona, e a ausência de SCC não é tão ruim assim já que o Part II tem Spell Practice, que é realmente útil.

Congratulações pra esse jogo por ter melhores requisitos pra desbloquear o Phantasm stage em comparação ao PCB. Apenas vença o Extra stage e é isso, não precisa capturar 60 Spell Cards pra isso.

Estilo artístico e trilha sonora incríveis, aliás, realmente curti. Tema da Yuyuko, incrível como sempre.
Posted 5 February.
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19.3 hrs on record (15.8 hrs at review time)
Jogo incrível, gostei de cada aspecto dele.

Embora você só tenha um único shot type por personagem, é tudo muito bem balanceado. O Homing Amulet da Reimu faz um dano decente comparado aos jogos oficiais e o disparo laser da Marisa é tão overpower como sempre. Os tiros da Sanae naturalmente cobrem um alcance largo, apesar do limite de distância, mas sabendo como usar dá pra pegar uma quantidade legal de vidas e bombas. O gameplay da Patchouli é provavelmente meu favorito no jogo já que você pode carregar os tiros; se não estiver focando os tiros, o tiro carregado é um laser que dá bastante dano, mas se estiver focando então ela dispara um ataque espalhado que é útil pra limpar a tela de inimigos um pouco, e esses disparos são um tanto que fortes, também.
Eu também realmente gostei que você pode pegar todos os itens na tela matando quantidades de inimigos. É bem útil dependendo de como se use essa mecânica, e é bem mais seguro do que fazer grazing como no SA.

Trilha sonora muito boa, tanto as músicas novas quanto os remixes ficaram muito bem feitos. Foi bem legal que a Koakuma teve um tempo de tela e um duelo apropriado, o tema dela é uma das minhas músicas favoritas no jogo.

Gráficos excelentes, gostei bastante de como os cenários do EoSD foram refeitos aqui. Os efeitos de brilho foram um toque legal, e não são visualmente sobrecarregados -- exceto por um spell card challenge ou outro.

É legal que o jogo tem um set de achievements dentro dele, mas é ainda mais legal que ele tem Spell Card Challenge. É um modo bom pra treinar reconhecimento de padrões, o que pode ser útil no jogo principal em dificuldades mais elevadas, além disso trazer mais fator replay.

Num geral: jogo incrível, meu Touhou bullet hell favorito até o momento. Empolgado pra ver como o Part II vai ser.
Posted 4 January.
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5.9 hrs on record
A sequência de Mega Man que realmente parece com uma sequência de verdade e não um apelo a nostalgia.

Eu realmente gostei da possibilidade de quebrar as defesas, especialmente quando usando a Power Gear. Ser capaz de usar armas de chefes "carregadas" com isso foi da hora e muito útil, meio que lembrando os upgrades de buster da saga X -- e as armas por si só já são úteis, na maior parte. Speed Gear é muito útil também, e às vezes é mandatório para se conseguir Tanks, ou pra atravessar obstáculos. Tem como usar a Double Gear se estiver com pouca vida, mas nunca tentei usar isso já que sempre fiz questão de ter E-Tanks em minha disposição, mas é legal saber que você tem essa opção caso necessário.

O level design num geral é bom, tipo, muito bom. Minha fase favorita provavelmente é a do Acid Man. Mas a do Bounce Man foi bem legal também, assim como a do Fuse Man; nessa aqui eu fiquei surpreso que tem como usar a arma da Bounce Man pra destruir os Elec Crossers e Elec Xtenders, vou tentar isso da próxima vez que eu jogar a fase de novo.

A trilha sonora é melhor do que pensei a princípio. Ainda não é uma trilha sonora incrível e tal, mas funciona muito bem no jogo, e tem seus pontos altos, como o tema principal, o tema das fases do Blast Man, Acid Man e Fuse Man, e a música da Gear Fortress (a única parte triste é que todas as quatro fases tocam a mesma música). O tema do Wily é legal também, só que mais porque o som de fundo faz referência ao tema de bosses do Mega Man 4, por algum motivo. As músicas de menu e stage select são bem cativantes, também.

Os gráficos são bons. Parece um tanto estranho que escolheram uma proporção geral estilo a do NES pros modelos e tudo mais, ao invés de algo mais enfatizado em detalhes como no Mega Man 7 ou 8, mas hey, funciona, tanto graficamente quanto no gameplay, então eu posso ficar de boa com isso.
A direção de arte é excelente, e a melhor parte disso é o fato do visual do Mega Man mudar de acordo com o robô que ele copiou os poderes quando usando a arma.

A história é realmente boa. Mostra a razão do Wily ter se tornado um vilão, além de trazer mais pontos para conectar com a saga X (lembra dos jogos de SNES onde tinha "Power" e "Speed" nos créditos do elenco?).

A única parte do jogo que realmente não gostei é o fato de os requerimentos pra desbloquear algumas partes na loja serem exagerados, como Energy Catcher requerendo 10 Games Overs, ou Cooling System requerendo 100 usos da Double Gear quando você pode zerar o jogo sem usar metade disso, e você ainda desbloqueia uma versão melhor dessa parte se zerar. Apesar disso, a loja ainda assim é bastante útil, no entanto.

Falando sobre itens, é uma pena que não teve Rush Adapter, aquela foi uma das melhores adições aos jogos clássicos. Seria bacana também ter o escudo do Proto Man. Mas eu entendo que decidiram apostar seguro com esse jogo, e honestamente ele deu mais do que esperei, então isso é uma vitória no final.

Num geral, Mega Man 11 é um jogo incrível. Pode parecer estar faltando algo aqui e lá, mas ele cumpre o que foi proposto com excelência.
Posted 25 December, 2025. Last edited 25 December, 2025.
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24.0 hrs on record
O ponto da franquia quando ela tentou copiar a franquia que deveria superar, e o resultado... um exemplo do que "mid" significa.

Primeiramente, os controles são esquisitos. Sonic é reeealmente lento nesse jogo, e apesar do spindash ser algo, não seria aconselhável usar isso já que quando fazendo um pulo com spindash o Sonic pode perder o controle instantaneamente quando fazendo o pulo duplo (e é realmente irritante, especialmente se estiver tentando pegar os Rank S porque é bem fácil acabar caindo no abismo).
A múltipla mira do Homing Attack é interessante, pelo menos. Não é nada realmente impactante para o gameplay, mas está ali. Você pode carregar seu Homing Attack contra um único inimigo caso ele precise levar mais de um hit pra ser destruído, o que é legal. Apenas tenha cuidado com seus arredores pra não ficar aberto a ataques. Minha única reclamação com relação a isso é o Homing Attack poder carregar até 5 vezes, mas o jogo só mostrar até 3. Pelo menos a retícula foca se estiver no máximo, mas ainda assim.
Sonic pode fazer parkour nesse jogo, o que é um tanto que legal, na verdade. Você pode pegar anéis que estão no topo de árvores, pegar Red Star Rings que também podem estar na topo dessas árvores, entrar em passagens secretas ou entrar naqueles canhões dourados que te lançam em seções de velocidade onde você pode pegar mais anéis/vidas. Porém, eu também tenho reclamações quanto a isso.
Os controles de wall jump não são intuitivos. Em seções 2D, se você quiser lançar o Sonic pra fora da parede para que ele chegue noutra distante, o jogo te ensina na Desert Ruins que tudo que você tem que fazer é apertar o botão de pulo. Mas em fases posteriores esse não é o caso, você tem que apertar o direcional na direção da parede oposta, e até você entender isso claramente tem o risco de você perder vidas por causa disso. Do que entendi, você só tem que apertar o botão de pulo apenas se for um corredor reto vertical, então se tiver qualquer abertura ou passagens numa seção de wall jump, você tem que pressionar o direcional de acordo, o que é esquisito e o jogo não se importa em explicar isso pra você. Em seções 3D, o wall jump vertical é inútil, já que o Sonic só vai pular ao longo da parede, então na verdade isso só é útil pra conseguir alcançar alguma beirada acima. O wall jump horizontal, no entanto, funciona da mesma maneira que o wall jump 2D, mas essas seções estão normalmente acima de hazards como espinhos, ou lava. Felizmente, o jogo te ensina a como fazer esses wall jumps na Frozen Factory, mas você provavelmente vai ficar minutos tentando entender como fazê-lo.
Bounce jump é uma coisa nesse jogo. Só é útil contra aquela luta final do Zavok, ou pra destruir aqueles caterpillars gigantes da Sky Road Zone 1 mais rápido. Fora isso, seu uso é bem situacional.
Wisps são uma coisa nesse jogo, também. São um tanto que situacionais também, mas podem ajudar a pular algumas pequenas partes das fases.
Sonic pode agachar-se, também. É inútil. Você fica mais devagar, vulnerável e não pode destruir inimigos. O único propósito disso é pra negar ground effects, como aquela gosma verde e gelo. Bem ruim.
Como eu mencionei anteriormente, tem-se Red Star Rings. Coletando todas num mundo desbloqueia-se a Chaos Emerald daquele mundo. Então, conseguir todas as Red Star Rings significa desbloquear o Super Sonic. Honestamente, eu prefiro isso a Special Stages, especialmente quando as Red Star Rings são bem posicionadas... com apenas a exceção da última da Lava Mountain Zone 1. Ter que coletar todas em ordem e esperar a próxima aparecer é bem tedioso. Com relação ao Super Sonic, não é nada especial, na real. A única diferença além de ficar imune a inimigos e boa parte dos hazards é que o spindash é acionado instantaneamente. Seria legal se desse pra usar isso ao seu favor no Time Attack pra pegar os Rank S, mas não dá pra se transformar ali. Não é o melhor extra, honestamente.

Apesar dos problemas de gameplay, as fases por si só são ou até que divertidas ou nada demais... ou ruins. Tipo, realmente ruins. Eu simplesmente odeio a Frozen Factory Zone 2, mas tanto, tanto. Conseguir Rank S naquilo foi horrível, pior parte do jogo de longe. Mas tiveram sim fases que foram legais até de se pegar Rank S. Na verdade, a maioria delas. Até algumas fases meio sem graça como a Desert Ruins Zone 3 foram legais de se fazer no menor tempo. Algumas foram desafiadoras, apesar dos problemas de gameplay previamente mencionados, mas legais de qualquer forma.

Os bosses são patéticos, no entanto. Sério, é incrível o quão patéticos são. Sonic não é lá o melhor exemplo quando se trata disso, mas porra, eles são tão, mas tão fáceis ao ponto de acabarem sendo ruins por causa disso. E isso me faz lembrar que, por algum motivo, ao dar o último hit no Zavok na Sky Road Zone 4 você tem que usar um ataque completamente carregado mais uma vez, confiando que ele não vai bloquear o ataque e, portanto, te dar dano como das outras vezes. Decisão esquisita.

A direção de arte é muito boa. Eu ainda prefiro a do Generations, no entanto, mas essa é da hora. É bem reminiscente da direção de arte dos jogos da era clássica, o que é bom. A engine gráfica certamente foi bem utilizada, sendo bem fiel a qualidade gráfica do Generations, apesar da não utilização da Hedgehog Engine. Para o que pôde fazer sem, fez bem. Windy Hill, Tropical Coast e Frozen Factory são as fases que eu mais gostei do cenário, certamente.

A trilha sonora também é muito bem feita. As mais memoráveis da lista certamente são Frozen Factory Zone 1, Sea Bottom Segue, Sky Road Zone 1, Dragon Dance, o tema dos Deadly Six, Dr. Eggman Showdown e, é claro, o tema principal. Todas as outras faixas também são boas. Pessoalmente minha favorita é a Dr. Eggman Showdown.

A história, no entanto... é terrivelmente ruim. Os Zeti são rasos ao extremo, eles são literalmente a encarnação dos esteriótipos de personalidade escritos da pior forma possível. Zazz e Zavok são os únicos "memoráveis", mas não por que são bem escritos, e sim por que Zazz é o primeiro chefe que você enfrenta e o Zavok por ser o líder dos Zeti. Sonic tá na sua fase de comédia ruim assim como no Colors, mas dessa vez ele ferrou com as coisas quando acidentalmente libertou os Zeti do controle do Eggman, arriscando a energia do mundo inteiro ser sugada pela máquina do Eggman por conta dos Zeti. Da Desert Ruins até a Lava Mountain Zone 1, a história muda do Eggman mandar os Zeti pra impedir o Sonic para o Zavok fazer a exata mesma coisa, e enquanto isso tem aquele drama esquisito do Tails reclamar sobre o Sonic "confiar mais no Eggman" do que nele pra parar a máquina, ao ponto de não querer o Eggman na equipe mesmo o Eggman sendo justamente o cara que fez dita máquina. Eu sei que o Eggman não é confiável, mas mesmo assim, seria só uma questão do Sonic derrotá-lo de novo se ele viesse a tentar alguma coisa, o que ele faz. Conforme a história avança, Tails é capturado ao invés do Sonic, e Zavok decide transformá-lo num robô para derrotar o Sonic. Uma batalha que não acontece. Mesmo que o Tails tenha conseguido reprogramar o corpo robótico, os escritores perderam uma ótima oportunidade em fazer os Zeti de fato fazerem algo de diferente em comparação a outros vilões na mainline e nos dar uma possível batalha interessante no mínimo, mas não. Depois de chutar os Zeti pra fora na Lava Mountain Zone 3, Eggman revela que ele ainda está vivo da queda (usando um jetpack) e que ele usou esse tempo de ausência para terminar seu robô. Ele perde, Sonic vence, fim da história.
... O que aconteceu com os Zeti? Quem se importa? Eu não. Mas o jogo deveria.


Num geral, Sonic Lost World é um jogo de Sonic sem graça que tentou copiar Mario, e falhou. Pelo menos não falhou completamente como um jogo. Pelo menos.
Só "recomendo" por não ser um jogo de fato ruim, mas sim só mid mesmo.
Posted 21 August, 2025. Last edited 21 August, 2025.
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3.9 hrs on record
Apesar de ser um jogo curto pra um metroidvania, ele é realmente legal.

Os controles podem ser um pouco complicados de se acostumar com, mas o jogo tem um início decente e um bom pacing. Os chefes são realmente legais de se lutar contra, apesar de que os raios do Heathcliff foram um tanto que um saco de entender como funcionam, mas assim que entendi foi de boa.

O level design é muito bom, tem senso de direção tão bom que mesmo sem um mapa eu acho que eu conseguiria saber exatamente onde eu estava. Só acho o mapa em si estranho da forma como ele funciona já que ele mostra a seção inteira em laranja ao invés dos pequenos quadrados como normalmente é o costume de ser em outros jogos do gênero, mas não é um real problema.
A única parte do jogo onde eu acho que o level design falhou bastante foi na área da Gear Engine. Tem uma seção onde se você usar aquela habilidade de Anjo pra voar você pode acabar sendo pego por um gancho seções acima, e portanto morrendo. Outra reclamação que tenho é que os inimigos não respawnam, o que pode ser um saco às vezes, e o backtracking pode parecer monótono por conta disso.
Falando sobre os controles de novo, subir as escadas poderia ser melhor e mais preciso. Felizmente, não há inimigos perto delas, ou pelo menos não de uma forma que realmente seja uma merda, então por sorte não há falhas de level design nessas partes.

A direção de arte é uma das razões que me interessei pelo jogo, é realmente boa. Os conceitos misturados de abominações ambas mecânicas e biológicas é uma escolha interessante para uma ambientação distópica/apocalíptica, e esse jogo executa isso sem falhas.

A outra razão que me fez ficar interessado, é claro, foi a trilha sonora. Ela cria a atmosfera perfeitamente, e cada faixa faz um trabalho muito bom em fazer o jogador compreender o significado de eventos específicos (principalmente boss battles) através delas. O jogo não tem tanto diálogo assim, então ele conta com a trilha sonora pra criar a ambientação, e é realmente bom.

Falando em diálogo, a história é boa. Ela não é tão complexa quanto você pode achar que ela virá a ser de início, mas com o que ela tenta cumprir, ela faz bem.

Num geral, foi uma experiência divertida jogar esse jogo. Tem algumas falhas, como dito, mas elas não machucam o jogo tanto assim.
Posted 25 July, 2025. Last edited 25 July, 2025.
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23.9 hrs on record (22.9 hrs at review time)
Esse jogo é simplesmente incrível, melhor Momodora com certeza e uma ótima conclusão pra franquia. RUtM já era incrível, esse aqui conseguiu ser ainda mais. Excelente.
Posted 5 July, 2025.
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235.3 hrs on record (68.9 hrs at review time)
Good.
Posted 28 November, 2020.
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8.3 hrs on record
Diferentemente da lástima que foi o Sonic 4 EP 1, Episode 2 conserta a maior parte dos erros do primeiro jogo. Pode-se dizer que esse jogo é possivelmente o melhor jogo de Sonic que a Dimps fez junto com Sonic Advance 1.

As fases agora são fases de verdade que te dão uma sensação real de estar jogando um jogo de Sonic, aplicando em certos momentos a ideia de usar a física pra pegar monitores e se recompor no caminho de cima pra passar mais rápido pelas fases. Uma coisa também a se elogiar é a ideia do sistema Tag Action, em que o Tails ao seu comando pode ajudar o Sonic com o voo dele, o Rolling Combo e o nado submarino. Apesar de terem 3 dessas ações, no entanto, a que mais vai ser útil mesmo é a de voo, enquanto o resto é bem circunstancial, mas pelo menos quando o jogo exige de usar Roling Combo e o nado submarino, ele faz isso bem, em específico numa parte da White Park Act 3 que tem que passar rápido por uma daquelas focas antes que ela bloqueie o caminho de cima. Também é da hora a forma de como o jogo usou o Tag Action na Sky Fortress Act 1 com o Tornado, dando mais dinamismo pra pseudo-Sky Chase do jogo. Provavelmente é minha fase favorita dele.
Mas se tem uma coisa que detesto nesse jogo com relação à gameplay, é como os bosses gostam de ficar enrolando nas animações que, admito, são muito boas, mas que enrolam muito, e acaba fazendo com o que ter Super Sonic não seja lá realmente uma vantagem contra bosses. Na verdade mais atrapalha do que ajuda, afinal, é o Super Sonic, ele vai consumir os anéis. E falando no Super Sonic, é outra coisa que odeio nesse jogo, porque ele tem as mesmas físicas ruins do Sonic 4 EP 1 nele, tipo, por quê? Sério, por quê? Sem contar que pra cancelar ele você tem que ativar o Tag Action. Por um lado é bom você ter um meio de cancelar, mas por outro lado não é tanto assim, já que isso depende de um move que poderia muito bem fluir com o Super Sonic ativado, isso acaba quebrando o ritmo em certas ocasiões, especialmente se estiver tentando pegar a conquista de vencer os bosses com o Super Sonic.

A trilha sonora em comparação com o original não melhorou muito não, no entanto. Agora além de gatos tem patos também (Oil Desert Act 2, a pior música), mas ainda assim as composições tem potencial num geral, e é interessante que a Sky Fortress Act 1, Death Egg mk. II e talvez também a Sylvania Castle Act 3, mesmo com a instrumentação horrível que esses jogos têm, ainda conseguem serem possíveis de serem apreciadas, o que é realmente algo esquisito. Mas não que seja ruim, pelo contrário, mas ainda assim, seria bem melhor se não tivesse instrumentação ruim em primeiro lugar. Então, a OST melhorou, mas beeeem pouco, num geral é quase tão ruim quanto a do EP 1 por culpa da instrumentação.

A direção artística no entanto tá MUITO melhor em comparação, os gráficos agora tem modelos de fato, ao vez de ter aquele cel shading mal feito do EP 1, agora tudo parece que é feito do material que deveria parecer ser, o que é metal parece metal, o que é grama parece grama de fato, e não tudo um monte de plástico com uma iluminação queima olhos. Pelo contrário, a iluminação desse jogo é ótima, só dá uma olhada pro background da Sky Fortress Act 3 e da luta contra o Metal Sonic naquela nave, é uma coisa linda de se ver aquele pôr do sol.

Agora sobre a história, já adianto que vou spoilar ela mesmo, porque sério...
Basicamente o jogo canoniza o final ruim do Sonic CD já no início, isso é idiota, o jogo basicamente diz: "kk, tá vendo todo aquele seu esforço pra pegar o Good Ending no Sonic CD? Esquece, é non-canon agora". Isso é tão idiota, se o foco era simplesmente trazer o Metal Sonic de volta, trouxesse ele de volta mas com o cenário do Good Ending, não é tão complicado, caras. E depois o resto é sobre o Sonic e o Tails destruírem a Death Egg mk. II, sendo que... não é como se isso trouxesse realmente um feito grande, porque a única diferença entre a história até destruir a Death Egg no Sonic 2 pra história desse jogo é que o Metal Sonic tá no caminho. E falando no Metal... Se você tiver o EP 1 baixado e jogar o 2 até certo ponto você desbloqueia o EP Metal, o que é algo legal, mas... nem tanto assim porque o EP Metal se resume a versões mais "difíceis" (injustas) das fases do EP 1 com o Metal Sonic com físicas tão ruins quanto as do EP 1, e a história não explica nada realmente, só fala que o Metal Sonic achou um orbe roxo lá e isso fez um upgrade nele e logo depois disso ele vai atrás do Sonic e do Tails pra entrar no caminho deles como é mostrado no EP 2, tipo... Que energia era essa? De onde isso veio? Por que tava na Lost Labyrinth? O Metal achou isso por acaso ou fazia parte do plano do Eggman dele pegar isso? Se fosse a segunda opção, por que ele não pegou isso antes quando as forças dele não já estavam na Lost Labyrinth? Ou seja, o EP Metal não trás nada, praticamente, a não ser mais perguntas que nunca serão respondidas sobre o que era isso, o que é um saco, tecnicamente falando (porque, não é como se eu me importasse com a história de Sonic 4 em primeiro lugar). Ou seja, a história é ruim, mesmo sendo simples, ela acaba sendo ruim por esses motivos.

Conclusão, Sonic 4 EP 2 é um jogo que melhora bem o que o EP 1 fez, mas não é como se realmente fosse um jogo tão bom assim. Ele até é, mas é bem fraco, e considerando quais os aspectos em que ele justamente falha, e mantem a lembrança de que isso aí se chama Sonic 4, tipo, o que deveria ser a continuação do melhor jogo de Sonic até então, acaba sendo algo bem decepcionante de se ver. Em resumo, é um jogo bom, mas que não surpreende em nada, ele não tem lá um fator replay tão bom assim porque o LD, apesar de bom, não chega no nível do Sonic 3 e muito menos do que Sonic Mania conseguiu fazer recentemente, e os Red Star Rings não desbloqueiam nenhum extra, é só literalmente conquista no Steam, tipo, sério mesmo isso? sigh...
Enfim, compre esse jogo se quiser, mas é melhor esperar uma promoção, porque você provavelmente não vai sentir vontade de jogar ele de novo tão cedo, mesmo gostando dele como é o meu caso.
Minha nota: 70/100
Posted 23 August, 2020. Last edited 25 November, 2020.
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11.7 hrs on record (3.4 hrs at review time)
Dica pra quando for fazer seu jogo platformer:
Não deixe seus gatos usarem o autotune na gravação
Retire o plástico da tela
Construa uma fase, não só faça uma
E teste a conquista ao invés de só tacar ela

É isto.
Posted 11 July, 2020. Last edited 17 July, 2020.
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275.6 hrs on record (147.8 hrs at review time)
Ace Combat 7 é basicamente a sequência da franquia que tanto aguardei, assim como outros. Apesar de seus pesares, é um jogo ótimo, e está entre meus favoritos da franquia.

A jogabilidade é muito boa, nenhum outro Ace Combat conseguiu ter uma jogabilidade tão fluida como a do Ace Combat 7. A melhor parte foi a reintrodução do sistema de parts do ACX nele e o PSM (Post-Stall Maneuver), o que dão uma variedade ótima na jogabilidade dependendo de sua estratégia/seu jeito de jogar, habilidade, e sua aeronave de preferência. No modo multiplayer, que, mesmo sem ter Co-op, essas coisas se mostram importantíssimas para criar algo mais dinâmico, principalmente para quem já jogou o multiplayer de antigos jogos da franquia (em especial antes do AC6). Isso sem contar também o uso das nuvens que agora afetam fisicamente a aeronave.
As missões num geral são muito boas, apesar de que acho que algumas podiam ter um tempo maior pra conclui-las, mas apesar disso são legais de se jogar. Com certeza minhas missões favoritas são as missões 15, 16, 17, 19 e 20 (essa mais pela atmosfera de batalha final do que tudo). O uso dos "unknown" faz eu adorar as missões 16 e 17.

A trilha sonora é fantástica, com certeza a melhor da franquia, superando até a do Ace Combat Zero. Faceless Soldier, Hush, Daredevil (obviamente), Lighthouse, Lost Kingdom, Siren's Song, Homeward, Last Hope (I & II) são as que mais gosto com certeza, mas também curto muito as outras músicas, são simplesmente excelentes.

A direção de arte do AC7 com certeza é a melhor da franquia de longe, os gráficos são muito bons, os novos locais do jogo são bem da hora (Yinshi Valley provavelmente o que mais gostei), o retorno de locais antigos também ficaram fenomenais como Farbanti (destaque aos prédios comprometidos na área submersa), Waiapolo Mountains, Stonehenge, e o castelo de Shilage com aquele céu e as nuvens... Acho que essa daí é a minha arte favorita dos locais de missão, sem dúvidas.

A história do jogo é muito boa também, não é perfeita, no entanto, eu acho que o esquadrão Mage poderia ter tido uma participação melhor, e o Count ter tido um desenvolvimento um pouco melhor também, mas apesar disso o enrendo é realmente bom, principalmente quando chega a batalha de Farbanti, o enredo começa a ficar realmente bom... Meio apressado, mas bom ainda assim. Na real eu diria que, por causa das partes mais posteriores do jogo, ele é o Ace Combat mais dark da franquia, talvez perdendo só pro Zero e, quem sabe, pro 3.

No final, Ace Combat 7 é um excelente jogo, cumpriu o que prometia - ser um retorno digno pro mundo original da franquia e sua cronologia. Tem lá suas falhas, mas elas não chegam a ferir ele muito não, com certeza não.

Minha nota: 90/100
Posted 26 November, 2019. Last edited 27 November, 2019.
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