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14 people found this review helpful
4.8 hrs on record (2.5 hrs at review time)
知るかバカ!そんなことよりオ○ニーだ!
これまで散々えっちっちな癖イラスト付きゲームで
数多のユーザーたちをドギマギさせていたLu氏
ようやく性的表現タグが付くゲームを出されたそうです。

形式としてはいつものRPG Bakin製 一人称視点
日記風ウォーキングシミュホラー
オ○ニー中毒の主人公Luが深夜の路地を徘徊する。

直接に他作品と繋がりがあるわけではないが
過去作も遊んでると、より話が入ってきやすい。
むしろ、この作品からそれらの作品を遊ぶのもアリ。

一部とても薄暗い場面があり、
もはやお馴染みといった迷路もあるため
ちょっと進むのに頑張る必要がある点は注意。


一通りクリアまで遊んだ感想としては
なんというか、これまでちょこちょこと
この開発者様の作品を触っている者としては
ゲーム作りの技術が向上しているんだな
というのが感じられる作品でした。

まず立ち絵等のイラストが一定で切り替わり
微妙にアニメーションとして動くようになった。
これでオ○ニーのエロさが際立つって寸法ですね!

そして調べるべき場所に▽のガイドが出るようになった。
今までもある程度はテキストで指示はあったけれども
それっぽい場所を当てずっぽうで調べる感じだった。

例として挙げると玄関チェックしてお風呂チェックして
パソコン調べたら話が進んでここが正解かぁって感じ。
なんというか、スムーズに進むようになった気がする。


一人称見下ろし視点オ○ニーもいいけど、欲を言うなれば
せっかく公園など、いろんな場所で致しているのだから
いろんなCGを見たかったというのはある。
文句とか問題点というのではなく、あくまでも欲を言えば。
エロ要素なんてナンボあってもいいですからね!

なお全裸・着衣状態で差分があるのはマーベラス。


エンディングは複数あるようで、
オ○ニー回数によるスコアの値(メニューで確認可)と
2周目以降に出てくるこれまたお馴染みの牛の置物
これをコンプしたかどうかが関わってくるみたい。

なんと親切な方がもうガイドを書いているようなので
参考にしながら全実績解除まで遊ぼうと思います。

Lu氏の作品はいいぞ
Lu氏の作品はいいぞ(2回目)
Reviewer's PC Specs:
Windows 11
AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Processor - RAM: 32 GB
NVIDIA GeForce RTX 3060 - VRAM: 12 GB
Posted 7 April. Last edited 7 April.
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4 people found this review helpful
24.8 hrs on record (19.5 hrs at review time)
ハナから友情なんてありゃしねぇよ!?

というわけで、友情破壊ゲームという
悪名が代名詞となっているドカポン怒りの鉄拳
自分はPS版でプレイ済みです。まだ実機で持ってる。

Steamで出た上に、実績対応ということで購入。
あの時の思い出に浸りながらプレイしました。
1つのコントローラーで4人分操作できる上に
5倍速ボタンも実装されているということで
一人回しが格段に楽になった本作。


ベターな攻略方法としては察しがついているであろう
とっとと誰かをデビラーマンにして
みぐるみ剥いで最強装備で暴れよう。


他のプレイヤーなんて、全員ぼくちんのお宝倉庫なのだ。
ボスに占領されてる村も解放しといて。後で奪うから。
できることなら、CPUに勝手に行動させても
一切邪魔をしてこないモードも欲しかった。
流石にそこまでは望み過ぎか。


ただ、それでも時間がかかるわ、かかるわ……。
最終章までクリアしましたが、約20時間かかりました。

ダンジョン内のボスを倒しても、中に取り残され
そこから自力で出なければならない場合が多く
挑む人は事前に脱出手段を用意しておくことを推奨。

マップの構造の都合や、妨害が挟まることによって
なにかとテンポが悪くなってしまうのだ。

ちなみに、これでお宝コンプ率は60%ぐらい。
残った実績は『200週以上プレイ』と
『一度に25マス以上移動』、『各キャラ1位』
『お宝100%』『各種オンラインプレイ』ぐらいかな。


章を終える毎に、ここで切り上げるか聞かれるけれども
とにかく最後(10章)まで遊び切ろうとすると
ボリュームがとんでもないことになる


CPUもしくは自分で操作するならともかく、
対人なら妨害も構わず飛んでくるだろうから
倍以上はかかると思っていいだろう。


ぶっちゃけ、ストーリーを折り返したあたりから
勝敗なんてどうでもいいから、
とっとと章のボスを倒してクリアしてしまおう。
という協力意識が生まれる率の方が高い。

ゲームが友情を破壊してくるのではないのだ。
『手段が用意されているから』を免罪符にして、
目標を度外視に足を引っ張る奴が嫌われるのだ。
嗚呼、人間とはなんと愚かな生き物なのだろう。

友人と遊ぶときは、どの段階まで勝敗を意識するか
といった意思疎通をしておくことを推奨する。

ダンジョンの最奥のボス目前のタイミングで
ヘイカモンで強制招集!なんてことを
リアルで目の前でやられた日には
胸ぐら掴んで吊るぐらいはしてしまうかもしれない

空気を読もうぜ、空気を。
あんなに面倒な道中を越えなきゃならないのに、
次は誰が倒しに行くんだよってなるだろ?
お前、耐性付くお宝持ってないよな?


特に何か改悪があるわけでもなく
当時の楽しさをそのままに遊びやすくなっています。
・何があっても友情が壊れない友人がいる人
・いっそ友情を破壊してしまいたい友人がいる人
・最初から誰も信用せず友情もなにも無い人


以上の人には大変オススメの作品となっております。

流血沙汰にならないようにだけ注意。
Posted 6 April. Last edited 7 April.
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5 people found this review helpful
76.4 hrs on record
星の悲鳴を聞け
1997年に発売されたFF7のインターナショナル版移植
SFCからPSへとステージを移し、これまでの2Dドット絵から脱却。
3Dグラフィックを駆使した、世界にFFの名を知らしめた不朽の名作


発売当時は、自分はまだ幼稚園児だっただろうか。
父親がプレイしていたのを後ろから眺めていた記憶がある。
なんだかずっとチョコボのレースを繰り返していたり
闘技場で戦闘を繰り返していたので、ストーリーはさっぱりだ。

父親はクリアしたソフトは売ってしまうタイプだったため
自分がプレイできる年齢になった頃には手元にはなく、
そこから触れることができないまま30年。

他のゲームは延べ数千本も遊んでいたのに
何故だか機会に恵まれなかったのが逆に不思議だ。
(というのも家庭用機は起動から遊ぶまでが面倒で)


ただ、スクウェア・エニックス作品のSteam進出は
数年前からジワジワと勢いを強めており

特に顕著に感じたのはピクセルリマスターだろう。

そのおかげで、後回しにされていた7と
新しめの15・16以外のシリーズ作は大半をクリア済み。

関連作が出て、OVAが出て、リメイクが発売され、
一番気になっていたこの7も、ようやくアプデ&おま国解除
待ちに待ったなんてものじゃない。速攻で購入&プレイ。


国産RPGの顔と言っても過言ではないであろう不朽の名作。
いざ実際に遊んでみると――やっぱり面白い。
ただ、細やかなミニゲームの類の多いこと多いこと……。
女装ハイウェイパレードゴールドソーサーでの諸々
当時のRPGにしては過度なレベルで多かったのでは。

大岩避けなど、進行の邪魔になるものは鬱陶しかったが
ただのRPGでは収まらないぞという遊び心を感じた。

思えば、前後のシリーズ作を見ても片鱗はあった。
スーパーマリオRPGもこんな感じだったな。
スクウェアのRPGの本質が垣間見えたような気がした。


戦闘面については言わずもがな。
2Dからの正当進化&以降のシリーズ作の原型という感じ。

中心となるのは、マテリアによるアビリティ装備システム
回復魔法や、ぬすむ、召喚などだけじゃなく、
カウンターなどの自動で発動するアビリティも取得できる。
装備に付けているマテリアによって使えるコマンドが変えられ、
以前にも増して戦闘に多様性が生まれた。

また、マテリアの取り外しは自由で、
他の仲間に付け替えることもできるため、
状況によって回復役を切り替えることもできる。


そしてシナリオに関しては、やはり名作と評されるだけはある。
地下からエネルギーを吸い上げ、街を維持する大企業。
星が枯れていくのを感じ、それを止めようとするテロリスト。
星の意思と共に生きる古代種。全ての原因となった厄災ジェノバ

後半にいくにつれ明かされていく主人公クラウドのバックボーン。
大筋を邪魔しない程度に掘り下げられた仲間たちの物語もGOOD。

壮大な冒険物語でありながら、細々としたしがらみがあったり。
様々な人物の様々な過去によって起きた問題であったり。
重厚ながらも所々にライトさを感じさせる良いバランスだった。
ティファ派かエアリス派かと聞かれたら、ぼかぁティファ派です


ただ、悪い点というか少し気になった点が幾つか。
ドット絵からCGに変わったことにより、映像が綺麗になったものの
今度は逆に通れる場所・通れない場所が分かりづらくなった
岩肌のような場所は特に注意。
一方通行だと勘違いして無駄な時間を消費することもあった。

あとは、実績面については時限式のものがあるのは仕方ないとして
全体の折り返しあたりのゴールドソーサーでのデートイベントで
相手を半ば強制的に指定される形
になっていたように思えたのが残念。

ティファ・エアリス・ユフィ・バレットの4人のうち
好感度の一番高いキャラがデート相手に選ばれるのだが
まさかのバレットが選ばれた時にだけ実績があるのである。

序盤から好感度調整に気を遣い続けてやっと達成できる実績のため
直前のセーブデータからやり直して他のキャラを見直すということができず
タイミングもDISC1の終盤あたりなのでわりと時間がかかる。
見たけりゃ2周目を遊べというのもなかなか酷なのではなかろうか。

それと、99,999,999ギルの実績だけは本当に作業感が強かった
9,999,999ギルでも良かったんじゃないかな。
それならぜんたいかマテリアを7個売るだけで終わるし。

……まぁ、これらの不満点を解決するために
ブースト機能が用意されているのかもしれないけど。
速度3倍。HP / MP / リミットゲージ全快。エンカウント無し。
左右のスティック押し込みで自由にON・OFFが切り替えられる。



そうしていろいろ実績解除をしているうちに気が付いた。
あの時の父親とまったく同じことをしていると。
海チョコボを作るためにレースに何度も出場し、
クラウドのリミット技のために何度も闘技場を制覇する。
この親にしてこの子あり。血は争えないものなのである


定価2000円以下と超お手頃だし、サポート機能も充実。
まぁ、プレイ済みでやる気が起きないという人以外は
買わない理由を探す方が難しいんじゃないか
というレベルでお買い得になっている。

迷ってるならもう買いでいい。
皆も魔晄にどっぷり浸かったソルジャーになろう。
Posted 6 April. Last edited 21 April.
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6 people found this review helpful
55.5 hrs on record
ゲーム版遊戯王の歴史に触れよう!
漫画から生まれ、国民的ブームを巻き起こし、
今では国産TCGの代表ともいえる遊戯王だけれども
ここに至るまでには長い道のりがあったのである。
カードの遊戯王は、ゲームの遊戯王と共に歩んできた。
その軌跡にこれでもかと触れられる作品集になっている。

シンクロ・エクシーズ・リンク・ペンデュラム……
複雑過ぎる現代遊戯王に疲れ切った人もいるだろう。
ここで一度、シンプルだった時代を振り返ってみるのも
悪くはないのかもしれない。


順番に攻略しているので、終わらせたものから
レビューをざっくりと書いていく。

[DM]
超シンプルで原始的な遊戯王。
全てはここから始まったと言っても過言ではない。
生贄の概念が無いため、攻撃力の高いモンスターを
ただ出して殴り合うだけという潔いスタイル。
1ターンに1枚しかカードを使えない。属性もまだ無い。
もちろん効果モンスターも皆無。

パスワードで貰えるホーリーナイト・ドラゴンに
何度も助けられ、28年経った今も愛着がある。
初回限定特典のカードを友達が持っていて
(死者蘇生・光の護封剣・ミラーフォース)
とても羨ましかったなぁ。

この時代から融合はあったものの
非常に種類が少なくて使いにくかった。
(魔法カードではなく、モンスターを重ねる)


[DM Ⅱ]
ゲームボーイのカセットの色は黒。
つまり、カラーで遊べるようになったぞ。
一応、属性の概念が生えてきたことにより
有利属性には無条件勝利というジャンケンが。

あと、融合で出せるモンスターの種類が増えた。
しかも融合で出すと召喚権が追加されるため
融合すればするほど場にモンスターが増える。
ゲームスピードが上がり、より楽しくなった。

サンド・ウィッチとフレイムケルベロスには
誰もがとてもお世話になったと思う。
スティング、つるぎのじょおう、ヤマタノドラゴン絵巻
これが初期融合素材の鉄板と言っても過言じゃない。
ただ、攻撃力3500の究極完全体グレートモスに
巨大化を付けると8000超えになるので
こちらの方が手早く終わらせられるという罠。


PSの封印されし記憶もこのあたりのシステム。
同梱してくれたってよかったのになぁ……。
まぁ、ポケットステーションを利用してのカード入手とか
実装するのが難しい部分があるのでさもありなん。


[カプモンGB]
正直、RPG色が強くカプモンのイメージが薄い。
全てにおいてダイスによって決定されるため
エンカウント率が視認できるのは面白い部分だが
8歩ごとに45%とかやたら高いのでテンポが悪い。

ただ、TRPGとしてDMの世界を冒険するという
設定になっているためモンスターが喋る。
ベビードラゴンやブラック・マジシャンなど
お馴染みのモンスターと話せるのは新鮮だった。
攻略はアイテム漬けにしたグレート・パーがオススメ。
レベル3技の攻撃範囲が広すぎるんよ。


個人的にはこれよりもPSのブリード&バトルの方が好き。
育成は育成、戦闘は戦闘で分かれていたし。
ボードゲームらしさがあったんだよね。


[DM Ⅲ]
ようやく生贄召喚の概念が登場。
今はアドバンス召喚とかいう
なんとも小綺麗な言い方に変わっていますね。

融合直後は攻撃が出来なくなったため
あまりメリットが無くなってしまったのが残念。
これによって戦闘のテンポが少し落ち着く。
★4攻撃力2200の地雷蜘蛛とかいう壊れモンス。
ぶっちゃけ、万能地雷グレイモヤを張りながら
これらで殴ってた方が早い。



[DM Ⅳ]
遊戯デッキ・城之内デッキ・海馬デッキの3種類で発売。
本作にも3種類が内蔵され、それぞれに実績がある。
ちなみに、この時のソフトはスケルトン仕様でした。

Ⅲから神のカードが加わるが、システムは変更ナシ。
心なしか効果モンスターが増えたと思う。
また、レベルが一新され、攻撃力でラインが引かれた
★4攻撃力1350のディスク・マジシャンには
たいへんお世話になりました。


[D・D・M]
原作16巻に一瞬だけ登場した御伽龍児による
D・D・D(ドラゴン・ダイス・ダンジョンズ)が元の
GBAで発売されたゲーム。
絵柄が描かれたサイコロを振って
モンスターを召喚・戦わせる斬新なシステム。

実際にダイスが売られており
当時の自分も買いはしたものの
周りに持っている友達が一人もおらず
結局一度も遊ばなかった。


[DM Ⅴ]
ようやく遊戯王にフェイズとチェーンの概念が登場。
雰囲気的に、ぐっと現代遊戯王に近づいた作品。
詰めデュエルが実装されたのもこのあたりだったか。

相手の持っているカードもわりと本格的になり
一番初めの表遊戯でさえ★4・1400のエルフの剣士など
手ごわいモンスターを出してくるようになる。

勝利するとパックが剥けるようになるのも
このⅤから。デュエルよりパック剥きが楽しい。
ただ、当時は制限も薄くやりたい放題だったため、
エクゾディアデッキを作って無双が出来る。



[DM Ⅵ]
Ⅴからの正当進化といった感じで
システムは殆ど変わらないと思っていい。

ただ、CPU対戦の構図が大幅に変わっており
各ページの相手にそれぞれ5回勝利で次へ
といったものではなく、
街中にランダムに現れる相手を選び
デュエルをするという形になっている。

また、CPUの使っているカードやAIが
これまでの作品に比べて高度になっており
初戦なんてチュートリアルだろうと思っていると
わりと苦戦することになる。


[DM Ⅶ]
なんとまさかの時代をさかのぼり
デュエルのシステムがⅣ時代のものに。
イラストは綺麗になったものの
手札上限5枚になるわ、属性相性復活だわ
巨大化の効果が攻防500アップだわ
なんかもういろいろと無茶苦茶に。

しかも驚くべきことに
ⅤやⅥのときの現代遊戯王に近いシステムの場合
★4で攻撃力2000のモンスターには
何かしらのデメリットとなる効果があったのに
このⅦではそれらが一切無くなっている。
もうこいつらで殴ればいいんじゃないかな。

前作がしっかり各フェーズを再現していた分
今回のいろいろ端折られたシステムが
なんだかとてもテンポよく感じてしまって
複雑な気持ちになったのは自分だけじゃないはず。

また、今作にはストーリーがあり
原作の17巻~31巻のあたりに該当する
バトルシティ編の話を初めから終わりまで
追体験することができる。


[DM Ⅷ]
Ⅶの続きのストーリー。
基本的なデュエルのシステムは変わらないが
恐ろしいことに開始LPが8000固定じゃない。
というのも、デュエル後も引き継ぎのため
前回がLP500で終了したら、次の開始時には
LP500の状態からのスタートになる。
こんなのもう改悪なんてレベルではなく、
『意味がわからない』の一言に尽きる。
逐一、自宅のテーブルで回復とセーブをしよう。

あと、一部キャラにボイスが付いている。
『サクリファイスの恐ろしさを思い知るのデース』
ちょっと早口でおもろい。


[DM IN]
Ⅵのインターナショナル版。
日本語以外にも7言語ぐらいで遊べるように。
絵柄が少し変わったものがあるぐらいで
特筆することはあまり無い。


[DM エキスパート3]
デュエルやカードの仕様がⅥ(現代遊戯王準拠)に戻り
相手の選択方法がキャンペーン式へと戻った。
こころなしか、キャラクターごとの
デッキの内容の個性化がはっきりとした気もする。

実績でウィジャ盤を完成させるというものがあるが
装備カードや永続魔法などがあると完成しないので
自分でサイクロン等の割る方法を用意しておくか、
そもそも置かないようにしよう。


[双六のスゴロク]
カルドセプト風なスゴロクゲーム。
マスの上にモンスターを召喚し、
その合計レベル(★)の数を
一番早く一定以上にした者の勝ち。

ダイスの面にモンスターをセットして
その出たモンスターのレベルだけ進める。
ただ、生贄が必要なものは直ぐには出せず
進んだ先にモンスターがいても勝負できない。

選択できるモンスターもランダムっぽいし
運ゲーに運ゲーを重ねたような作品。

一戦勝利の実績があるため
目標★数を1か2にして
一番初めに順番が来ることを祈ってた。


[DM INⅡ]
スピリットモンスターが登場し
シンクロ召喚が生まれる前の"昔の遊戯王"の
締めくくりとなる最後の一作。

あの悪名高き八咫烏もいる。
もちろん、禁止カードなので使えない。

Ⅶ・Ⅷのようなマップ移動形式ではあるが
デュエルのシステムは現代寄りに。
つまりは、両方の良いとこ取りである。

様々な効果モンスターも増え
制限はあるもののエクゾディアデッキも健在。
『昔の遊戯王で遊ぶならこれ!』と
自信を持って言える作品なのではないだろうか。



操作性に難があったりする部分もあるけど
気になる人は購入しても悪くないと思います。
現代遊戯王のスピードに疲れた人にオススメ
Posted 22 March. Last edited 28 March.
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4 people found this review helpful
152.5 hrs on record
新たに始まった“死神のゲーム”
前作から3年後の渋谷で再び起こる
激熱サイキックバトル!

すばらしきこのせかい(通称すばせか)
2007年にNintendoDSで発売された作品。
2018年には追加シナリオのあるFinal Remix
NintendoSwitchで発売されており、
本作の新すばせかその続編となっている。

野村哲也氏がキャラデザをしたスクエニ作品としては
当時はキングダムハーツが目玉コンテンツになっており
すばせかはその影に隠れていた印象があったけれども

2画面同時操作の、多彩なバッジを活用した戦闘。
1週間単位で行われる死神ゲームというストーリー。
スタイリッシュなグラフィックで描かれた渋谷の街並み。
グルーヴの効いたサウンドと個性的なキャラクターたち。


そのどれをとってもDSソフトとしての完成度は高かった。


今作はその旧すばせかから3年後の渋谷を舞台にしており
物語を楽しむ上では出来る限り過去作プレイ済みが望ましい
(追加シナリオ部分にも関わるので可能ならswitch版)

紹介PVなどでも思いっきり出ているので書くけれども
前作では手ごわいボスであり、人気がとても高かった
南師猩(ミナミモトショウ)が仲間にいる時点で、
前作のキャラが出ることは確定となっています。

こういった部分から、“続編”としての評価となるが
個人的には“続編としてやって欲しかったこと”
これでもかと形になっていたのでとても高評価。

ストーリーの終盤には思わず涙が出てきた。
いや、本当に。誇張抜きで。
キンハーの影に隠れてていい作品じゃないって。


ゲームとしてのスタイルは2Dから3Dとなったことで
様々な部分において変わっている。

前作はパートナーとの二人三脚という形だったが
今作は複数人のチームでの行動となっている。

戦闘も、タッチペンで様々な操作に対応していたのが
各キャラ(バッジ)に対応するボタンを押すように。

つまりXとYを連打しながらLT・RTを長押しし続け
LTを適切なタイミングで離して、LB・RBを押す

みたいな形でコンボを繋げる必要が出てくる。

これが人数が多いと楽しいのだけれど(最大6人)
中盤まで3人や4人なので、微妙に爽快感に欠ける。
バッジのリチャージの間は逃げ回る、といった
受けの時間が長かったのは地味にストレス

マイナスな評価をするなれば
連戦で経験値やドロップ率が上がるシステムなので
戦闘周りのテンポの悪さがどうしても目立ってしまう。
戦闘自体もそうだし、戦闘と戦闘の間も長い。

あと、敵の強さのバランスが微妙に辛い。
複数人が同時に攻撃を受けると一気にHPが0に、
1戦目からリスタート、といった状況もザラにあるので
それが後半に起きると、精神衛生上非常に良くなかった。

15連戦、30分ぐらい経ったところで全滅して
また1からになったら、そりゃキレるよな?
皆は回復系バッジを忘れずに入れておこうね。
バッジのレベル上げ中にぶち当たったときは
泣く泣く構成を使いやすいものに変えよう。

仲間を回復するカメレオンだけは、
ホントお前もう……絶対に許さねぇからな!
真っ先に倒すべきなのはわかってるけど
HPが真っ先に倒せる量じゃないのやめろ。

原則として、戦闘はコンボゲー。
チェインを繋げて早々にシンクロ率を上げ、
必殺技(マッシュアップ)をぶっ放すのが最適解。

レベル上げで慣れないバッジを使っていると
このあたりが上手く回せずに苦労します。


あと、すばせかといえばバッジの話はマスト。
どのバッジもデザインがとても良い。
それぞれ、違うサイキックが宿っており
それを各キャラが装備して使うようになる。

DS版との違いでいえば、進化条件が
レベルをMAXまで上げるのみという点。
一部、特定のキャラに持たせておく必要があり
説明に[進化に謎あり]とあるので分かりやすい。

特定キャラ以外だと、進化せずにレベルMAXに。
気付かずに成長させきってしまった場合は、
再度、そのバッジを入手してレベル上げする必要がある。
どのキャラが条件かは隠されており、最初は分からないが、
終盤手前で誰に付ければいいのか分かるアビリティが出る。

旧すばせかだと、ゲーム中断時間で得る経験値
すれ違い通信で得る経験値で進化とか
いろいろ面倒なものもあったんじゃよ。


実績に関しては、特に難しいものは無し
チャプター毎にやり直せるので取り逃しも発生しないし、
時間はかかるけれども全体的に優しめといったところ。

バッジやアイテムとの交換に必要な一部のバッジが
ストーリー中に特定の行動をしないと手に入らなかったり、
もしくは単純に山ほど金を必要としたりで条件が厳しいので
そこだけは少し時間がかかってしまったぐらい。

全実績解除まで遊んで約150時間。
とても充実したプレイ体験で満足です。
迷うことなくオススメ。
Posted 3 March. Last edited 15 March.
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10.6 hrs on record
小さなバンで野越え山越え
姉を探して三千里

広い世界をバンで巡る探索アクションゲーム
廃墟などに残っている電子部品を回収していこう。
基本はおつかいと探索ばかりで、戦闘要素は一切ナシ。

バンの操作は軽いし、探索の視線誘導も良。
インディーながらも意外と作りは丁寧に感じた。


物語の進み方が全体的に、
会話イベント→探索で電子部品集め→バンの装備を強化
→さらに探索できる場所が増える→会話イベント→探索→→
という流れのため、人によっては味気なく感じるかもしれない。

ストーリーに関しても、そこまで壮大というわけでもないため
あくまでインディー作品と割り切った方がいいと思う。


制作できる装備は大まかに3つ。
探索およびハッキング可能なレーダーと
物を引っ張ることができるロープフック、
そして張られたロープを渡れる電動プーリー。
これらによって行動範囲が広がっていく。


電子部品集めは、必ずしも全て回収必須ではないが
現在の回収できる限界がどこまでか掴みづらいため
無駄に探索し続けてしまうこともあるかも。

目安としては、装備を作れるようになったら
やり残したサブミッションが無いかを確認した上で
先に進んでしまえばいいかと思います。

自分の総プレイ時間は10時間程度だけど
人によってはもう少し早く終わる。

エンディングは2種類ありそれぞれ実績があるため、
2周目プレイないし中断・再開を覚悟していましたが
エンディング後はラスト直前からロードできるので
無理に途中で中断してロードする必要は無し。

SteamDeckでプレイしていたためか、
一部実績が解除されないバグがありましたが
(子供の心・ロープの達人)
しばらく経ってから再度条件を満たすと解除されました。

というわけで、特に大きな問題点もないため
おおむね好評価に落ち着いています。

定価だと少しお高めに感じるので
気になる人はセールを狙ってみてはどうでしょうか。
Posted 3 March.
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58.1 hrs on record (57.6 hrs at review time)
好きか嫌いかで言えば嫌いかも
だって異常に難しいんだもの。
その難しさも、なんというか……
どれもいやらしい

絶妙に攻撃が当たらない位置まで下がる敵
罠が仕掛けてあったり、有料のセーブポイント
倒したと思ったら最後っ屁を仕掛けるボス
特定の敵からのみの、通貨系アイテムの制限

『わざわざそんな嫌がらせする必要ある?』
という要素が前作よりもマシマシになってて
なんとか苦労して真エンドに到達するも、
達成感よりも不快さからの解放感の方が強かった。

未プレイ者が初見殺しで苦しむのを
クリア済み者が眺めて楽しむコンテンツ
みたいな感じの作りになってて、それも嫌な部分である。

せめてベンチ(セーブポイント)だけはどうにかしてよ。


ただ、自分の口に合わないからといって
作品への評価を捻じ曲げるのはポリシーに反する
良いものは良いのだ。そこは認めなければならない。

難易度にさえ目をつぶれば
前作ホロウナイトから順当に進化したといえる
グラフィック表現世界観は素晴らしいものだった。

クレストによる戦闘スタイルの切り替えという
前作のバッジからの変化もまぁナシではない。

後半ではファストトラベル地点に戻れる機能も付き
探索がしやすくなっているのは確か。

アクションの種類が増え、アスレチックも楽しい
針飛ばしと2段ジャンプが使えるようになってからが本番。

前作の一部ルートの続きとなっているため
(前作未プレイの人も少ないと思うが)
やっておくと『おっ』となる嬉しい要素も。


ただまぁ、嫌いなものは嫌い
ホロウナイトは全実績解除まで遊んだけれども
今作はスピードランすらちょっと躊躇うレベル。

2周目ともなると、ベンチや罠の場所も把握してるし
どの場所から回ればいいかも分かっているので
多少は楽になるのは当然なんだけどもね。

それでも、『あの道中とボス戦をまたやるのか……』
と考えてしまうと、どうにもやる気が起きない。

簡単になったからといって面白さが損なわれるか
といえば、自分は別にそうは思わない。
難しさだけがアイデンティティとは自分も思わないが
もう少し遊びやすくして欲しかったと思う。

そもそも、常にギリギリの状況に置かれ過ぎて
ここには何があったかとか、ゆっくり眺めるとか
そんなことを考える余裕がまず生まれない。

初見殺しのギミックと、平気で飛んでくる2ダメージの嵐に
とにかく次のベンチに辿り着くだけで必死なのだ。
『あの時会ったあの人に話をしに行こう!』と言われたって
『どこにいたっけ?』『そもそも、誰?』となってしまう。
難易度が足を引っ張っている形で勿体ない。


仮に公式が『MODでも何でも好きに入れたら?』と
言ってくれさえしてくれれば
遠慮なくMOD入りで遊んでいたレベルで苦行でした。

常にダメージ1で、攻撃範囲1.5倍ぐらいが丁度いいよ。
そんなMODがあるのかは知らないけれど。
今作はあまりにもギリギリのバランスを攻めすぎてる。

完成度は高いが、かなり人を選ぶ作品
まぁ、高難易度メトロイドヴァニアなので
こういう評価に落ち着くのは当然っちゃあ当然。

難易度はどうでもいいからこの世界観に浸りたい。
マゾいゲームでしか満足できなくなっちゃった。
そんな人にはおススメの作品です。
Posted 11 February. Last edited 8 March.
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68.0 hrs on record
『意義あり!』は弁護士だけじゃない
検事だって逆転したいよな!

というわけで、逆転裁判のスピンオフ作品

常勝無敗の検事、狩魔豪の弟子であり
『ハッタリもなんのその!』な成歩堂龍一のライバル
あの“御剣怜侍”が主人公。

ただ、スピンオフと侮るなかれ
逆転裁判に負けず劣らずのトンデモ事件が
御剣検事を待ち受けているぞ……!


選択肢によるマップ間の行き来がほぼ無くなり
一つの場所で歩き回って証拠を集めるシステムに。
とてもライトな遊び心地でGOOD。

『ゆさぶる』、『つきつける』コマンドは今まで通り。
ロジックモードの『まとめる』では
証拠と証拠を組み合わせて、新たな証拠を生み出す。

逆検2には“ロジックチェス”なるものがあると聞き
少しだけ楽しみにしていたのだけれども
揚げ足取りロジハラADVパートなだけで
チェス要素が殆ど皆無だったのは残念かな。


1は可愛い女の子が山ほど出てきて
とてもホクホクだったのに
2ではなんか渋いおっさんばかり出てきて
それはそれで響くものがあった。
どいつもこいつもカッコイイのなんなの。

それと、本作のメインの一人である糸鋸刑事
御剣検事との出会いもしっかり描かれており
良き相棒として活躍していくのがとても良い。

逆裁では『なんか憎めない人』て感じだったのが
『御剣検事の頼れる相棒』となっていく様は
これだけでも遊ぶ価値アリといえるレベル。


元がニンテンドーDS時代のゲームなのだけれど
当時のドット絵と新規絵に切り替えが可能。
というか、全て綺麗なグラフィックに一新したの
冷静に考えたら正気じゃない作業量だな?

逆転裁判シリーズしかり、ゴーストトリックしかり、
特徴的ともいえるぐらいにオーバーでコミカルな仕草
キャラクターの個性をこれでもかと表現させるために
とても考え抜かれているのが良くわかる。

おなじみのギャラリーモード
制作資料を見ることができるので是非。
異常とも思える熱力を感じました。


一応はスピンオフ作品のため
最低でも逆転裁判1~3をプレイした方がいいですが
この作品だけでも十分に楽しめるのでないかなと。

大型セール等でお安くなったりするので
気になる人はチェックしておくといいと思います。
シリーズ作品が好きな人には迷わずオススメ。
Posted 8 February.
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26.1 hrs on record
電子の海で立体倉庫番
鍵を握るのは飛び越えアクション

ただ箱を動かして道を作るだけではなく、
ボタンを押して開いた出口に辿り着くまで
一つのパズルとなっている。
脱出までの歩数が決まっているため
帰り道まで考えて経路を作っていこう!


大元はガラケー時代の携帯アプリ。
PSPに移植されるもDL限定で配信された
まさに知る人ぞ知る隠れた名作パズルゲー
(PS StoreでのPSP作品の取り扱いが終わり、
 現在ではPSP版の入手は不可
自分は当時にプレイ済み、懐かしさから即時購入。
その日のうちに、ストーリー部分を全てクリア。


流石に最後にプレイしたのは16年前なので
パズルの解き方なんて忘却の彼方へ……。
新鮮な気持ちで遊べたので良しとしようか。

進むにつれて、ブロックを引き寄せたり
ビームを放ったりとギミックが変わっていき
時には大きく回り道をしないといけなかったり
なかなかにパズルゲームとしては骨太

シンプルさと複雑さがいい塩梅。

残念なのは、G-MODEの名の通り、PSP版ではなく
大元のアプリ版のアーカイブスとなっているので
フルボイスではないし、OP・ED曲は含まれていない

『パワードボイス・フロンティア』が超良い曲なのに……
俺は泣いた。咽び泣いた。

お願いだから、みんな聴きに行って。
PSP版の公式サイトはまだ生きてるから。


ランキング機能があるため
ガイドに攻略が載ることはないかな……。
タマシイは四角い。たぶん。
脳ミソこねくり回して頑張って!
Posted 5 February. Last edited 7 February.
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31.4 hrs on record
たくさん頑張ってて、はなまる
前作のクライスタと比べたら(レビュー済み)
断然アクションが軽くなっていて素晴らしい。
全体的にグレードアップした作品でした。

《未来を生きるのは人間か、それとも機械か》

病気や戦争などの影響により人間は滅亡の危機に瀕し、
一部は宇宙船《エデン》に乗り込んで地球を脱出した。
しかしながら、宇宙船内の人類もその数年後に死滅。

物語の舞台は、そこから2000年後の宇宙船となっている。

宇宙船《エデン》には8体の人工生命が搭載されており
それぞれの役割を全うしながら宇宙船を管理していた。
人類の遺したデータを乗せた空っぽの宇宙船の中で、
《人類再生》という大きな目的に向けて。

これだけでも、SFスキーな層にはキャッチーなのに
更には《統制》《文明発展》《精神再生》《秩序維持》
それぞれの役目を担っている人工生命たちの間での
”人間”の定義を含めた闘争まで始まっているので
物語の設定としてはとってもはなまる。


声優さんの演技が素晴らしく、特に主人公のレーベン
《精神再生》を担い彼女たちを蘇らせた第八機神エノアは、
とても聞いていて心地の良い声音をしていた。

他のキャラクターたちも、負けず劣らずのフィット感。
もちろん、キャラクター性があるからこそ声の演技も輝く
というわけで、前作以上に個人的には評価が高い。


ゲームのシステムとしては、ストーリー進行に関してなら
イベント→戦闘パート→会話パート→イベント→戦闘→
という形でグルグルと進んでいく

前述したとおり、キャラクター性がとても立っているため、
会話パートを聞いているだけでもとても楽しい
ちらほらとネットミーム的なものも散りばめられており、
人によっては少し引っかかるかもしれないが。

ただ、キャラクターと設定の良さを最大限に活かし、
目まぐるしく変わっていくストーリー展開

ネタバレするのも、されるのも勿体ないレベル。


さて、肝心の戦闘・アクション部分に関して。

冒頭に書いた通り、前作のクライスタの時に比べたら
かなり触り心地が軽くなっていて、とても良くなった。

ただ、後半の敵の攻撃が痛いのに併せて、
ジャストガードやジャスト回避のタイミングが
少しシビア
に感じた。というより、分かりにくい?

ガードの短さに加えて、ディレイがやらしいのが一つ。
それと、プレイヤー側の攻撃エフェクトによって、
敵の挙動が見えづらくなったり、攻撃中のキャンセルが
出来ない
部分があるのも一因かなと思う。


ついでに他の部分の不満点を挙げるとすれば、
戦闘中のエノアのサポートに関しては、
覚醒・回復・遠隔射撃・帰還の4種類だけなのだから、
十字キーのそれぞれに割りあてて欲しかった

激しい戦闘の中で、左右キーで選んで
下キーで決定というのは非常に面倒臭い。


ストーリー以外のマップは基本使いまわしだけど、
まぁ……エンドコンテンツに近い部分もあるので、
多少は納得できる形になっていたと思う。

ストーリーで訪れるマップはその分
バリエーションに富んでおり、
いかにも宇宙船の中って感じだったり
大きな設備の裏側って感じだったり
とにかく広々とした空間って感じだったり
個人的にはとても楽しめた。

座標入力は、いちいち資料メニューまでいって
数値を確認するのが面倒だったので、
入力画面でわかるようにして欲しかったかな。

ステータスについても、”攻撃力””STR”といった
ほぼ同意義の単語が並んでいるせいで
何の数値が与えるダメージに直結しているのか
直観的に非常に分かりにくくなっていた

加えて”武器DAMAGE”もあって、
何を最優先に考えればいいのか……。

サブパラメータについても独特で
安定性、否定性、保守性、合理性、積極性
"人間性を高めるという作品設定"の面で
そういうワードをチョイスしているのだけども
これも具体的に数値がどう変わるのかが不明。

"安定性:敵に攻撃を与えたときに、
無力化や弱体化を防ぐために必要なパラメータ。
高レベルの相手と敵対したときに有用"

"否定性:敵から攻撃を受けたときに、
無力化や弱体化を行うために必要なパラメータ。
低レベルの相手と敵対したときに有用"

うーん、わからん!


実績面に関しては、特に難しいものは無かった。

人格データの分析について実績は設けられておらず
無理に全て収集する必要がなくなったのもGOOD。
クライスタではこれが地獄のような苦行だったので。
そりゃあ、少し味気ない気もしないでもないけど、
そこはやりたい人がやればいいし。


アクションの完成度としては
もう少し頑張れたんじゃないかと思わなくもない。
ただ、全てを台無しにするほどではなかったのかなと。

全体的にサイバーで透明感のあるサウンド
魅力的なキャラクターと、それを輝かせるCV
SF的な設定の上で目まぐるしく動く展開
どれも一級品の材料です

『最高級の素材で微妙な料理を作りがち』
と言われていたフリューが、
ここで素晴らしい作品を出してくれたことに、
喜びと感謝の“はなまる”を。

『生きたい』『愛』に溢れたテーマ。
口から砂糖がザラザラ出てきそうなぐらい
甘々になっていく百合がお望みの人、もしくは
金髪AI少女にいっぱい褒めてもらいたい人にオススメ。
Posted 24 January. Last edited 2 April.
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