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19.3 hrs on record
Eine grandiose Hommage an die Kultfilme

RoboCop: Rogue City ist ein Spiel, das sich stark an die ersten beiden Filme hält – und genau das macht es richtig. Die Atmosphäre, die Charaktere und sogar die satirischen Elemente aus Paul Verhoevens Kultklassiker wurden mit viel Liebe zum Detail eingefangen. Entwickelt von Teyon, setzt das Spiel voll auf Nostalgie und bietet gleichzeitig ein solides Shooter-Erlebnis.

Wer ist RoboCop?

Für alle, die ihn nicht kennen: RoboCop ist ein kybernetischer Gesetzeshüter, einst der Polizist Alex Murphy, der nach einer brutalen Ermordung von der skrupellosen Firma OCP wiederbelebt wurde – allerdings als emotionslose Maschine mit einem strikten Programm, Verbrecher auszuschalten. Doch unter der Oberfläche kämpft Murphy um seine verbliebenen menschlichen Erinnerungen. Der Film war nicht nur ein brutales Action-Spektakel, sondern auch eine beißende Satire auf Kapitalismus und Konzernmacht.

Old-School-Action, wie sie sein sollte

Das Gameplay ist ein klassischer Ego-Shooter ohne modernen Schnickschnack. Kein Ducken, kein hektisches Deckungssuchen – stattdessen stampft RoboCop schwerfällig durch die Levels, während Gegner Welle um Welle auf ihn losstürmen. Es erinnert fast an japanische Monsterfilme, in denen das Militär verzweifelt versucht, Godzilla mit Panzern zu stoppen.

RoboCops ikonische Auto-9 ist mit unbegrenzter Munition gesegnet und haut mit jedem Schuss ordentlich rein. Gegner platzen in blutige Einzelteile, Köpfe explodieren, und wer sich hinter einer Gasflasche versteckt, verwandelt sich in einen roten Nebel. Zwar kann man auch andere Waffen von Gegnern aufheben, aber mal ehrlich – wozu? Die Auto-9 erledigt ohnehin alles besser.

RoboVision & Detektivarbeit

Wer sich an die RoboCop-Filme erinnert, kennt die ikonische Sicht mit Röhrenmonitor-Zeilenfilter und durchlaufenden Textzeilen. Diese sogenannte RoboVision ist hier als Spezialmodus verfügbar, der Gegner hervorhebt und nützliche Informationen liefert. In einigen Missionen wird sie für Ermittlungen eingesetzt: Tatorte untersuchen, Spuren verfolgen oder Beweise analysieren. Ein nettes Feature, das etwas Abwechslung ins Spiel bringt.

Charakterentwicklung & Nebenquests

Nebenquests sind optional, bringen aber Erfahrungspunkte, mit denen RoboCops Fähigkeiten verbessert werden können. In einem Talentbaum lassen sich Panzerung, Gesundheit oder Kampffertigkeiten ausbauen. Es gibt auch weitere Punkte – diese spielen jedoch nur eine untergeordnete Rolle und sind eher für Dialogoptionen oder das Öffnen von Safes relevant. Es kommt hier aber natürlich ein bisschen auf den eigenen Spielstil an.

Eine coole Mechanik ist das Waffen-Upgrade-System für die Auto-9. Man findet Technikteile und Platinen, die auf einer Art Stromkreislauf-Puzzle platziert werden müssen, um Boni wie höhere Durchschlagskraft oder weniger Rückstoß zu aktivieren. Doch Vorsicht: Falsch platzierte Teile können auch negative Effekte haben. Klingt kompliziert, ist aber schnell verinnerlicht und macht Spaß.

Grafik & Atmosphäre – Willkommen in Detroit

Optisch beeindruckt das Spiel besonders auf dem PC mit maximalen Einstellungen. RTX-Effekte, detaillierte Texturen und eine dichte Atmosphäre machen das heruntergekommene Detroit zu einem beeindruckenden Schauplatz. Die Charakteranimationen könnten zwar etwas besser sein, aber die Stadt wirkt lebendig – oder besser gesagt: trostlos, wie es sich für die dystopische Zukunft gehört. Ich habe mich dabei ertappt, einfach durch die Straßen zu schlendern und Sightseeing zu machen.

Fazit: Ein Muss für RoboCop-Fans

Teyon hat mit Rogue City eine der besten Film-zu-Spiel-Umsetzungen der letzten Jahre abgeliefert. Die Action ist wuchtig, die Atmosphäre genau wie im Film, und das Gameplay macht trotz seiner Simplizität enorm viel Spaß. Wer ein tiefes, modernes Shooter-Erlebnis sucht, wird hier nicht fündig – aber für alle, die sich einmal wie RoboCop selbst fühlen wollen, ist das Spiel eine klare Empfehlung!

★ Wertung: 8,4/10
Posted 26 March, 2025.
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824.2 hrs on record (707.7 hrs at review time)
I played Counterstrike from 1999 to 2004 and from 2023 to today. And after putting 700+ hours into CS2 and doing very well, I unfortunately have to give the game a bad rating. It's really only the community's fault. It's toxic. Highly toxic. There is no fair play. The 5 best players on the server get together in a team and play 10vs7 or sometimes 10vs5. Even repeated requests to create fairer teams are not answered. But woe betide you if you don't plant the bomb straight away. There are tons of kids who are significantly younger than 16 years old, which can often be heard in the Voice. No wonder the standard has sunk so low compared to the past.

Apart from that, you can find all sorts of things that would be reason enough to delete the game. Misogyny, right-wing radicalism, cheaters, flaming, unnecessary voting out (funnily enough, cheaters not so often as they promise a win) and so on.

I would like to have fun with the game. I love the mechanics and the maps, which convey a cozy, warm feeling which remembering me on the old days. But due to the things mentioned above, I have finally deleted it now. And no, it isn't a skill problem. I'm usually the best on the server in public games and have a rank score about 15. It is the very bad community. Unfortunately, it is usually no better elsewhere. That's why I'm now devoting myself to single player games again.
Posted 25 January, 2025. Last edited 25 January, 2025.
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16.4 hrs on record
Ich habe das Spiel vor längerer Zeit schon durchgespielt, die Rezension erfolgte jetzt 1,5 Jahre später.

Als riesiger Monkey Island Spiel hatte ich hohe Erwartungen an dieses Spiel. Man konnte so viel kaputt machen. Und wie sehr viele Menschen, hatte ich Anfangs Probleme mit der Grafik. Aber letztlich war es nur halb so wild. Man gewöhnt sich sehr schnell daran, wenn man nicht völlig voreingenommen ist. Dann hat man mit diesem Spiel seinen Spaß.

Schon Monkey Island 3 sorgte seinerseits für ähnliche Diskussionen, dabei ist es mein Lieblingsteil der Serie.

Was Ron Gilbert und sein Team hier geschafft haben, ist wirklich bemerkenswert. Die haben die Mechaniken in diesem Adventure nicht revolutioniert, aber soweit modernisiert, um beide Welten (jung und alt) zufrieden stellen zu können.

Das Ende ist leider nicht ganz so gut, was an meine Erwartungshaltung lag. Das entmystifiziert das Ganze leider ein wenig. Dennoch eine ganz klare Kaufempfehlung von mir.
Posted 22 March, 2024.
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10.2 hrs on record (6.9 hrs at review time)
Nach dem enttäuschenden Satinavs Ketten, hatte ich mir eigentlich vorgenommen gehabt, einen großen Bogen um Memoria zu machen. Da es jedoch im Angebot war, habe ich doch zugeschlagen... und es letztlich nicht bereut. Das "Memoria" übertrifft seinen Vorgänger "Satinavs Ketten" in allen Belangen. Die Story ist interessant aufgebaut und motiviert bis zum Schluss weiter zu spielen. Als alter DSA Pen & Paper Spieler kann ich mit der verwendeten Hintergrundgeschichte ordentlich was anfangen. Aber auch unerfahrene DSA Spieler haben ihren Spaß damit, auch ohne so Bezeichnungen wie Borbarad, Rohal oder Krieg der Magier kennen zu müssen.

Die Grafik
Die Grafik ist zwar weiterhin gewöhnungsbedürftig, da die (Stand-)Animationen gefühlt aus 1990 sind. Doch sind dafür die Hintergründe und die Charaktäre sehr toll gezeichnet, was den Käufer mehr als entschädigt. Nach einiger Zeit gewöhnt man sich dann auch an diese abgehackten Animationen, die man dann eher als Stilmittel wahr nimmt. Irgendwann findet man diese sogar charmant stylisch.

Die Story
Die Geschichte selbst ist rührend, spannend, unterhaltsam und interessant. Seit Geron und Nuri im Vorgänger "Satinavs Ketten" den Seher besiegen konnten, ist Fee Nuri im Körper eines Raben gefangen. Vogelfänger Geron setzt nun alles daran, ihr ihren alten Körper zurück zu geben. Dabei helfen soll der Tulamide Fahi, der Geron einen Tausch anbietet: Die Lösung seines Rätsels gegen eine Transformation Nuris in ihr ursprüngliches Selbst. Was als harmloses Spruchrätsel beginnt, entwickelt sich schnell zu einem immer größeren Mysterium. Denn die Wurzeln dieses Rätsels reichen Jahrhunderte zurück, bis kurz vor die Entscheidungsschlacht gegen den Dämonenmeister Borbarad in der Wüste Gor (DSA Abenteuer "Krieg der Magier").

In dieser Zeit folgt die tulamidische Prinzessin Sadja ihrem Drang, sich zu beweisen, und findet zusammen mit ihren Gefährten in einem unterirdischen Magiergrab eine magische Maske und einen Stab, der nicht nur unbekannte Kräfte, sondern auch eine Seele besitzt. Mit beidem im Schlepptau macht Sadja sich auf den Weg in den Raschtulswall, um sich der Schlacht gegen Borbarad anzuschließen.

Es ist nur logisch, dass beide Fäden trotz des gewaltigen Zeitunterschieds zusammen laufen. Dabei entfaltet die Geschichte schnell eine größere Komplexität, als Satinavs Ketten sie an irgendeinem Punkt vorzuweisen hatte: Zahlreiche Wendungen halten die Story interessant und sorgen zeitweilig gar für Verwirrung. Nicht alle Stränge und Zusammenhänge zwischen den beiden Zeitebenen sind sofort zu durchschauen, für die Auflösung einiger Aspekte müssen wir uns sogar bis zum Ende gedulden.

Stichwort Ende: Was Daedalic hier gelungen ist, grenzt an ein kleines Meisterwerk. War die Geschichte in Satinavs Ketten noch beinahe belanglos, das Ende enttäuschend und unbefriedigend und schlecht inszeniert, wartet hier ein grandioses Finale auf, das für gleich mehrere Aha-Momente sorgt, sehr emotional und dabei gleichermaßen befriedigend ist, wie es Raum für eine Fortsetzung schafft - großartig!

Die Rätsel und Spieldauer
Die Rätsel sind nicht sonderlich schwer, da sie fast durchgängig logisch nachvollziehbar sind. Und sollte man doch mal hängen, gibt es eine spielinterne Tipp-Funktion, die jedoch nicht die entgültige Lösung verrät. So finde ich es eigentlich am Besten, da sonst die Versuchung groß ist, schnell mal da rein zu linsen. Wenige Rätsel, wie zum Beispiel das Durchqueren eines Labyrinths im Raschtulswall, sind auf Wunsch auch überspringbar. Schön eingebunden sind die zahlreichen Zauber, die beide Hauptcharaktere über das Spiel hinweg lernen. Sie bieten interessante Mechaniken, zum Beispiel müssen wir Personen durch Gedankenbilder beeinflussen oder kleine Tiere und Pflanzen in Stein verwandeln. Alle Fähigkeiten sind sinnvoll und werden im Spielverlauf häufig genutzt.

Dialogrätsel kommen dagegen kaum vor. Wir bekommen zwar oft Auswahlmöglichkeiten, bestimmen damit aber meist nur die Reihenfolge der Themen. Die Alternativen haben so gut wie nie eine Konsequenz auf die Geschichte, die damit sehr linear verläuft und wenig Wiederspielwert bietet.

Die Spielzeit war bei mir (ohne Lösung) bei 10 Stunden (laut Steam). Der Kaufpreis hat sich also auf jeden Fall gelohnt.

Fazit
Eine klare Empfehlung an alle Adventure, sowie DSA Fans. Note 1, da ich mich, besonders als DSA Fan, sehr gut unterhalten fühlte und bis zum Schluss wissen wollte, wie es weiter geht. Sollte es einen nächsten Teil geben, würde es sofort in meine Wunschliste wandern. Kein Vergleich zu Satinavs Ketten, welches mich eher enttäuschte.
Posted 10 January, 2015. Last edited 25 January, 2015.
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