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5.6 hrs on record
¿A quién no le ha pasado que está en su concierto de metal semanal y empiezan a aparecer poperos, fans del techno, del country, e incluso súcubos del infierno a tocar los cojones? Y cuando pasa eso, ¿no deseas, más que nada en el mundo, tener una veintena de altavoces gigantes berreando a toda hostia algún tema gutural que los espante y les haga volver a sus sucias casas con el rabo entre las piernas?

Si nunca te ha pasado eso siento decirte que este juego no es para ti. Pero si eres un ser humano con gustos musicales decentes, apreciarás este sencillo pero simpático tower defense en el que debes proteger el escenario de tu banda de metal favorita de tan deleznable calaña.

Sí, parece el proyecto de fin de máster de un grupo de amigos borrachos que empezaron a escupir ideas a la pared a ver cuál se quedaba pegada. Y precisamente esa falta de complejidad es lo que lo hace divertido. No es el mejor TD que vas a jugar en tu vida, pero por 1 euro (o el equivalente a un café en tu país) tienes:

- Un puñado de canciones de rock y metal, claramente amateur pero de cierta calidad.
- Mecánicas poco pulidas que, cuando pillas el truco, vuelven el juego trivial.

Y aún así, funciona. Es divertido, es adictivo, y tiene un huevo de logros fáciles de sacar. Vale completamente la pena por ese euro.
Posted 29 September, 2025.
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35.0 hrs on record
Disclaimer: No he jugado a Caesar, Pharaoh ni a ningún otro juego similar, por lo que, aunque la inspiración de Nebuchadnezzar en esos títulos es evidente, no puedo hacer comparaciones directas. Además, he jugado todas las misiones en modo pacífico, ya que entre que las hambrunas, enfermedades, sequías, incendios y asesinatos, añadir una leva forzada a mis pobres ciudadanos iba a ser excesivo.




Es difícil recomendar Nebuchadnezzar sin rodeos, pero también es difícil no recomendarlo.

Muchos hablan del momento en que un juego "les hace click": ese momento en el que entiendes las mecánicas, te fundes con ellas y te sumerges totalmente. A mí, por desgracia, me ocurrió lo contrario. Estaba jugando la misión 11 (creo que de 13) y de pronto pensé: "llevo 30 horas haciendo exactamente lo mismo", y ya no pude continuar. Pero que eso no te desanime, querido lector, ya que este sigue siendo un título excelente durante los primeros escenarios. Permíteme explicarte por qué.

Nebuchadnezzar ha sido mi puerta de entrada a los city builders old-school, un género que claramente mantiene su carisma y seguidores después de tantos años. Afortunadamente, el juego cuenta con un tutorial completo que introduce los desafíos de manera progresiva, aumentando la dificultad mientras añade nuevos elementos (es decir, nuevos recursos que gestionar y mover), aunque no nuevas mecánicas. Digo esto porque aunque el juego se presenta como un city builder, la mayor parte del tiempo se dedica a gestionar la logística: transportar el recurso A desde su lugar de producción al punto B para su procesamiento, y luego al punto C para su distribución entre los ciudadanos. En esencia, todo se reduce a construir almacenes, carreteras, caravanas y centros de distribución (los mercados). Una vez que has establecido una buena red, es muy difícil que algo falle, y si eres metódico y ordenado es fácil superar los escenarios. Esto nos lleva al que considero es el mayor problema de este juego: una vez descubres la forma más óptima de construir puertos, granjas y casas, no hay necesidad de cambiar esa estrategia. Puedes aplicar la misma fórmula a todos los escenarios, reduciendo el juego a la logística. El incremento de dificultad tras cada escenario se traduce en complicaciones financieras, pero si has establecido una buena red de distribución, mientras tu cashflow sea muy levemente positivo, solo necesitas esperar a tener suficiente dinero para seguir construyendo. Aparte de algún evento aleatorio sin mayor trascendencia, el juego puede continuar durante meses sin que ocurra nada interesante.

Sí, tiene algunas características interesantes, como la posibilidad de personalizar tu templo o monumento, permitiéndote crear, por ejemplo, los Jardines Colgantes de Babilonia. Pero a la larga, no es más que un elemento estético que aporta poco a la jugabilidad.

Algunos jugadores han mencionado que un pequeño error en la cadena logística puede llevar al colapso total de la ciudad. Si te falta el recurso A, algunos habitantes pueden abandonar sus casas, reduciendo la cantidad de trabajadores disponibles para producir el recurso B, provocando una reacción en cadena. Esto tendría sentido si no fuera porque, cuando una casa se vacía, aparece un popup gigante en pantalla indicando el lugar del problema. Pausas el juego, identificas la deficiencia, arreglas la cadena de producción y sigues adelante.

Por eso es complicado recomendar Nebuchadnezzar a su precio completo a menos que seas un fan de la historia antigua o de los city builders. Pero también es difícil no recomendarlo, porque es un buen punto de entrada para los city builders clásicos, y realmente no hace nada mal. Durante las 30 horas que he jugado me he divertido, y si lo encuentras en oferta o en un bundle, no deberías dudar en invertir un poco de tu dinero y tiempo.
Posted 28 July, 2024.
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0.0 hrs on record
Poco más puedo decir de Anomaly que no se haya dicho ya - entiendo a la gente a la que le encanta esta expansión, y entiendo a la gente a la que le ha parecido insulsa y poco inspirada - pero para mí, esta ha sido una experiencia excelente. Me encanta Rimworld, siempre vuelvo a él tras algún parón de unos meses (o años) a intentar incrementar la esperanda de vida de una banda de náufragos espaciales. Me sigue sorprendiendo cómo un mismo juego es capaz de ofrecer tantas experiencias diferentes. Y sin embargo, tras casi 900 horas, inevitablemente Rimworld se vuelve fácil y repetitivo, y por ello las expansiones pasadas añadían nuevos retos y dificultades. No tenía sentido, sin embargo, que esta nueva expansión siguiera el camino de las anteriores - añadiendo nuevas mecánicas, nuevas criaturas, nuevos enemigos - porque eso ya se ha hecho 3 veces, e incluso con la profundidad que tiene cada una, no deja de ser más de lo mismo. Sí, en este caso más es mejor, más complejo, más interesante... Durante un tiempo. Pero más de lo mismo.

Y ahí es cuando entra Anomaly, que más que una expansión es una pesadilla, porque te presenta una pequeña puerta a un mundo de horrores extradimensionales en forma de monolito. Simplemente está ahí, con una pequeña luz parpadeante, al lado de tus colonos, y puede ser ignorada sin mayor problema - pero ¿cómo vas a ignorar una estructura de aspecto terrorífico que tiene una pequeña luz parpadeante? Así que ordenas a tu fulano más listo que vaya y eche un vistazo, y tras un par de vueltas insepccionando su superficie y algunos golpecitos con el dedo, el espacio se repliega sobre sí mismo, la luz se distorsiona y un chillido psíquico azota la mente de tus pobres e inocentes colonos. Y aparentemente nada más pasa, excepto porque una fina niebla gris que huele... ¿a muerte? lo cubre todo.

Poco a poco empiezan a desfilar por tu colonia toda clase de criaturas. Algunas reconocibles, como una clásica horda de zombis, o algún necrófago deambulante, y otras mucho más originales, tanto en su concepto como en su ejecución.

Algunos de los nuevos enemigos de Anomaly se basan en sus números para joderte la vida, mientras que otros se bastan por sí solos - sorprendentemente, una horda de 80 zombies incapaces de sentir dolor o fatiga (herramientas comunes en la defensa de Rimworld) no es más peligrosa que un único enemigo invisible y listo. La horda de zombies es una amenaza mundana, porque lidias con ella con plomo y mucho fuego (gracias a los nuevos lanzallamas que incluye Anomaly), pero el cab***azo invisible (y listo) te obliga a replantearte tu estrategia, no sólo para luchar con él, si no para el desarrollo normal de tu colonia. Cuando ataca por primera vez, te das cuenta de que tiene preferencia por los colonos solitarios, alejados de los demás, así que ahora no puedes dejar a nadie solo. Pero es inevitable. No puedes estar vigilando a todo el mundo todo el tiempo. Y cuando ataca por cuarta vez y ves que va mermando a tu colonia lenta pero inexorablemente, algo te hace click en la cabeza. Tienes que montar una partida de caza, piensas. No te queda más remedio que seleccionar a tus fulanos más hábiles, equiparlos lo mejor posible y lanzarlos fuera de los muros, en mitad de la noche, a una misión de búsqueda y captura. Pero ese cab***azo aguanta, pega fuerte, y corre más de lo que corre el más rápido de los tuyos, así que llega, golpea, y sale pitando mientras le vacías todos los cargadores posibles en los escasos segundos que te da de margen, mientras ahora tu partida de caza tiene que lidiar con un enemigo superior y un herido entre sus filas.

Puedo decir que perseguir, y finalmente matar a ese cab***azo ha sido una experiencia terrorífica, estresante, traumática y maravillosa.

Pero no todos los enemigos son amenazas externas - el enemigo interior está presente, y lo dejas entrar voluntariamente en tu colonia, sólo para darte cuenta demasiado tarde de tu error. Al igual que con el cab***azo invisible (y listo), muchas cosas de Anomaly te fuerzan a cambiar tu forma de jugar, y tienes que adaptarte a una situación inesperada a marchas forzadas - olvida lo que has aprendido sobre tus colonos, sobre cómo funcionan, sobre cómo se relacionan. Un trozo de piel desprendida en el suelo indica que hay algo dentro de tu colonia, y tus colonos, por primera vez, te mienten y te engañan a ti, el jugador. Ahora tienes que vigilar a cada uno, detalladamente, viendo por dónde andan y qué hacen.

Y luego está tu curiosidad humana. Anomaly es consciente que quieres ver el nuevo contenido, y por eso te ofrece la opción de meterte en líos de cabeza o irte a lo seguro. Pero aquí hemos venido a jugar, ¿no?

Y a cambio de liidiar con toda esa mi**da (y mucha más) tienes nuevas armas, nuevas herramientas, nuevos materiales, nuevas habilidades, nuevos rituales, nuevas situaciones... tus colonos pueden ser más poderosos que nunca atrapando, estudiando, y torturando en el proceso (for the sake of science) a las criaturas que Anomaly incluye. Por supuesto, tener un puñado de aberraciones extradimensiaonales entre muros no es fácil, así que Anomaly incluye algunas mecánicas de contención para que te montes tu propio SCP[scp-es.com], y tú decidirás si los potenciales beneficios compensan el riesgo de (intentar) mantener esas aberraciones en casa.

Y además, ahora puedes hacer cosas todavía más inmorales de las que ya te permitía Rimworld antes con tus prisioneros humanos. Palabras mayores.

En fin. Anomaly me ha ofrecido muchas situaciones en las que he pensado "joder, esto mola UN HUEVO". Y esa sensación me ha hecho seguir adelante, enfrentarme al vacío, y finalmente salir victorioso. Y eso es algo que, tras casi 900 horas, no creo que muchos otros títulos puedo decir.

Y ahora me marcho. Hace mucho que no veo mi cubo.

Tengo que estar con mi cubo.

¿Dónde está mi cubo?

¿DÓNDE ESTÁ MI CUBO?

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Mis temas favoritos de la (excelentísima) banda sonora de esta espansión:

https://youtu.be/nwJPy5jrW40?si=CAghMgYRP8xiDaFA
https://youtu.be/1l3AymZiV58?si=o247wQHKyYAM53OC
https://youtu.be/DeHERLg1zvY?si=QjhJ_i1yUP077z1r
https://youtu.be/PQfnUuVmks0?si=WV_JUkF5xh2bt11G

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Posted 22 June, 2024. Last edited 23 June, 2024.
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50.7 hrs on record (44.8 hrs at review time)
Este juego ofrece al mismo tiempo una obra maestra y la experiencia más mundana imaginable.

Al principio, el juego es enigmático y no proporciona pista alguna sobre lo que debemos hacer o cómo debemos hacerlo. Esta falta de información es una de las características más atractivas del juego porque te permite explorar a tu ritmo, disfrutar de los paisajes y la ambientación e ir entendiendo lentamente cómo funciona todo. El agua es posiblemente la mejor representación de agua que haya visto en cualquier juego antes, y más de una vez me descubrí mirándola fijamente. Se convierte en una experiencia reflexiva, casi meditativa.

Dado que el juego carece de cualquier clase de menú y no ofrece ninguna guía o pista, hay que aprender las mecánicas a base de prueba y error, lo que añade una capa de misterio y encanto. Sin embargo, una vez que se comprende cómo funcionan las mecánicas, parte de ese misterio se disipa, aunque eso no es necesariamente malo. El juego hace la transición en ese momento a una experiencia de estrategia y gestión de recursos, alejándose de ese inicio relajado y meditativo. Esta segunda fase es también interesante, ya que mantiene parte de la belleza y misterio anteriores, pero para este punto ya has aprendido a odiar a los 'greedlings' y tienes buenos motivos para combatirlos.

El juego puede volverse repetitivo después de varias horas, particulamente en sus tramos finales, pero esto no es un inconveniente significativo. Las primeras horas son impresionantes, el juego es precioso y la sensación de misterio y avance merecen mucho la pena.
Posted 16 January, 2024.
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31.6 hrs on record
El juego impresiona con sus mecánicas de fluidos, que son realistas y visualmente atractivas. A veces puede volverse repetitivo durante las fases de la campaña más largas. Los gráficos son básicos y funcionales y no buscan la belleza estética (algo evidente de un vistazo). El modo historia está bien equilibrado en términos de desafío y duración, con una progresión satisfactoria y la introducción continua de nuevas armas y herramientas.

Esta entrega combina con éxito elementos de juegos anteriores de la serie con nuevas características, incluyendo la notable adición del 3D.
Posted 2 January, 2024. Last edited 2 January, 2024.
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35.2 hrs on record
Qué cosa más curiosa tenemos aquí... Los desarrolladores quisieron mantener la experiencia original, pero aun así hicieron algunos cambios menores (y no tan menores) en la jugabilidad para hacerla digerible hoy en día. Los nuevos gráficos están bien y la banda sonora suena mejor que nunca.

Pero aún así... Las cosas que no han cambiado son demasiado notorias (el pathfinding era criminal en los 90, y ahora es un poco menos que una aberración) y lo que sí ha cambiado modifica la experiencia original, por lo que los puristas tienen motivos para quejarse.

Sin embargo, el juego original era muy bueno... para su época. Si tú, como yo, disfrutaste AOE cuando eras un niño y lo quieres revisitar desde la nostalgia, esta versión es una buena oportunidad para revivir esos recuerdos. Probablemente podrás perdonar sus defectos.

Pero si estás buscando algún juego de estrategia en tiempo real con estándares modernos, mejor busca en otro lugar. Aquí no lo vas a encontrar.
Posted 11 December, 2023. Last edited 12 December, 2023.
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8.4 hrs on record
Egypt: Old Kingdom es un juego de estrategia que recuerda levemente a la saga Civilization en cuanto a mecánicas, interfaz y planteamiento, pero con un enfoque mucho más directo. Las mecánicas son más sencillas y tienen menos profundidad, lo que lo hace mucho más accesible.

El juego tiene un componente educativo importante. Ofrece un viaje interesante por los eventos más relevantes del antiguo Egipto, por lo que es ideal para aquellos que estén metidos en la historia antigua o la egiptología (como es mi caso). Los eventos históricos están representados con gran precisión y son interesantes de observar, aunque el gameplay se adapta demasiado a dichos eventos, y en ocasiones puedes tener la sensación de estar viendo un documental interactivo más que jugando a un videojuego.

Algunas de las mecánicas están terriblemente desbalanceadas. Es fácil abusar de ellas y conseguir una cantidad absurda de recursos, lo que hace triviales los desafíos del juego, especialmente en late-game.

Cada una de las partidas del juego están basadas en el mismo período histórico, con distintas variaciones, y pero repitiendo los mismos eventos (lo cual tiene sentido, ya que dichos eventos fueron los que realmente ocurrieron en la época reflejada).

Recomiendo el juego por su valor educativo, pero el gameplay, si bien es interesante durante las priemras horas, pierde interés hacia el final. Recomiendo comprarlo a un precio reducido si te gusta la historia antigua y los juegos de estrategia por turnos en tablero.
Posted 14 November, 2023. Last edited 14 November, 2023.
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12.2 hrs on record
Un juego de microgestión de recursos que se basa bastante en ensayo y error. Eres una malvada IA que ha esclavizado a la humanidad, y necesitas energía constante para que los insignificantes humanos no se rebelen y te conviertan en una barbacoa gigante.

A partir de esta premisa, empiezas con unos pocos humanos que tienes que ir colocando en distintos lugares según el recurso que quieras conseguir; una rueda de hámster para generar energía, un "criadero" para que se "generen" más humanos, una plataforma para que los humanos salten y generen comida o un reactor que es básicamente un tanque de ácido al que lanzas los que ya no te sirven. Aparte de la energía, es necesario mantener el equilibrio entre el número de humanos y la comida generada para que no mueran de hambre. También tienes que ampliar tu infraestructura de ganchos transportadores, porque al haber cada vez más gente que mover de sitio las órdenes se ejecutan más lentamente.

Tiene muchas pequeñas mecánicas que vas descubriendo poco a poco; por ejemplo, los humanos se cansan y si su energía llega a 0 mueren (o "estiran la pata", como dice el juego), y al pasar la primera campaña se desbloquea una segunda en la que puedes enviar a tus esclavos a hacer expediciones fuera, en busca de más recursos.

Todo está aderezado con un buen sentido del humor tirando a negro, alguna referencia a la cultura pop y una dificultad bastante alta.

Si te gustan los juegos de microgestión que empiezan suave y aprietan rápido, esta es una gran opción.
Posted 12 August, 2020.
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52.0 hrs on record (50.8 hrs at review time)
Mezcla de Age of Empires/Starcraft y tower defense, que aunque tiene muchos puntos buenos en el modo campaña hay algunas decisiones de diseño que es para estrangular a alguien. Aun así es muy disfrutable.
Posted 6 July, 2019.
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12.8 hrs on record (11.0 hrs at review time)
Es un juegazo, pero es un juegazo muy particular. No es una aventura de point & click, si no que es más bien un juego de gestión de recursos con un poco de estrategia y puzzles y que se juega siempre bajo presión constante.

El juego básicamente te va colocando en distintas situaciones límite que tienes que resolver antes de que todo se vaya a la mierda; un secuestro con rehenes, aguantar torturas durante días, sobrevivir en el desierto... Todas son situaciones jodidas en las que te tienes que pensar mucho lo que hacer y la manera de gastar tus recursos, porque si ignoras algún aspecto importante durante demasiado tiempo fallas la misión y tienes que volver a empezar. El mejor ejemplo es la primera fase: tú y tus compinches habéis secuestrado 4 rehenes para detener a los guardias mientras hackeas una base de datos. Tienes una serie de acciones que puedes realizar; acojonar a los rehenes, tranquilizarlos, intercambiarlos, disparar a los guardias, negociar con ellos, etc... Si le das demasiada caña a los rehenes se acojonan e intentan una fuga suicida, pero si los dejas demasiado a su aire te perderán el respeto y te reducirán. Mientras tanto los guardias intentarán acercarse a tu posición, por lo que si los ignoras al final se te echarán encima, así que puedes dispararles para que tengan que retroceder (aunque esto pone nerviosos a los rehenes y puede que se inmolen), negociar con ellos, enviarles un rehén con tal de que se larguen.. Tienes muchas opciones y muchas cosas de las que estar pendiente, pero el juego es por turnos, de modo que no hay límite de tiempo si no de "acciones a realizar". El juego sólo avanza cuando se hacen determinadas cosas como dar órdenes, asignar tareas, etc. La mecánica desde mi punto de vista es genial, y aunque sea por turnos siempre tienes que estar pendiente de todo y se nota la presión.

Mucha gente se ha quejado de la dificultad del juego, y por eso los desarrolladores añadieron otros modos más fáciles en los que se quitan algunos de los componentes más jodidos. En serio, no sé a qué coño jugará la gente ahora, pero a mí no me ha parecido difícil. Tiene el nivel de desafío justo para castigarte por tus errores y recompensarte por tus aciertos, y cada fracaso es una lección aprendida para el próximo intento, hasta que alcanzas el nivel de conocimientos necesario para superar el nivel.

En cuanto al tema de los gráficos, es ya cuestión de gustos personales, pero en este tipo de juegos creo realmente que el pixel art pega muy, muy bien. Mas allá de eso, el diseño de los personajes y los escenarios a mí me ha encantado. Observar a los personajes es gratificante (y muy útil) porque expresan estados que no se indican en ninguna otra parte. Mediante sus gestos, movimientos, posiciones, etc. puedes intuir si están nerviosos, calmados, a punto de morirse... Pero a veces son diferencias tan sutiles que tienes que fijarte realmente bien.

Los efectos sonoros cumplen bien, y la música ambienta a la perfección. Aquí bien.

En cuanto a las cosas malas, que las tiene, yo destaco sobre todo la poca duración. El juego tiene una historia interesante (más interesante cuanto más avanzas) en la que se desarrollan los personajes y sus relaciones, que pasa demasiado rápido y se acaba demasiado pronto. Me habría gustado más fases y una mayor duración, aunque el juego vale su precio. Aparte de eso, he encontrado un par de bugs sin importancia que no afectan al gameplay y un pequeño error en la historia que se da si realizas una serie de acciones en un orden determinado, pero carece totalmente de importancia. Su mayor fallo es la corta duración, insisto.

En fin, a mí el juego me ha encantado y lo recomendaría sin dudar a todo aquel que busque un desafío diferente, detalles cuidados y una buena historia con unos buenos personajes.
Posted 24 October, 2014.
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