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2.2 hrs on record
没有玩多久,但是看了很久,赌属于底层逻辑,加强了你有我无我有你无的感受,做得非常好。在多次下降爆率后为了避免玩家流失增加了红的爆率,现在进入体验应该会好很多,个人还是比较期待有一些四人单局以外的有意思的比赛出现,等待官方做出有意思的东西。
Posted 14 May.
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2.5 hrs on record
简单有趣,主要是围绕0-1-2-3的单回合连击机制创造小循环,辅以慨慷的单次遭遇战内养成体验和单hit伤害散布与群伤卡制造的割草体验,共同制造出游戏的爽感。游戏挺能抓住dbg卡牌的构筑这个核心机制,并将机制剥离在角色和神器而不是卡牌上的方式降低策略难度,打牌变成了纯粹的养、费、抽、打、防,属于是智力5的宝宝都能好好通关的类型,非常友好。目前来看最大的负反馈还是吸血鬼like一直以来我个人最不喜欢的部分,局外养成喧宾夺主,内容需要花费大量时间去解锁和推进,个人不太喜欢肉鸽还要让玩家花时间来解锁数值内容。
Posted 23 April.
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159.7 hrs on record (144.8 hrs at review time)
最后两件装备一直出不来,皮肤也是重复的太多,还是没能处理掉后期体验感越来越差的问题,不知道制作组会不会改进,不过这个价格也算是玩够本了。
Posted 22 April.
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1.6 hrs on record
可惜再也不会有续作了。
Posted 20 March.
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68.6 hrs on record
Early Access Review
居然实装了,我寻思你在游戏里面做多一个入口都比直接实装好吧,很难理解。

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鸡煲真的是一洗塔1第四人颓势,在塔2坐二望一,从测试服改动来看更是一觉醒来大家都被削弱而我不变,玩起来很爽,总体而言输出终端和流转都给得更慷慨了

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制作组如果能A10连胜门扉我就把差评改了

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开始打亡灵,一路顺遂,果然储君是区

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测试服玩家反馈的坏更新都回退了,削弱变得合理,还加强了弱鸡储君,转好评

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非常激进地削弱卡牌是一种极其错误的平衡方式,应该也不用我来提醒制作组更需要理解的是为什么某些卡牌在当前的游戏中那么关键,类似猎人的奇巧类卡牌收益削减到比直打牌稍亏还比较能理解,但是像早有准备这种核心级别的丢弃过牌,如果消失了过牌能力,整个猎人卡组都将迎来一个比较大的削弱,在已经做过平衡设计的dbg卡组里面出现这样的情况,对角色体验本身而言就是毁灭性的打击。

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储君逐渐打上来的感受就是不铸剑屁事没有,玩的是费辉两种能量的转化然后打出高质量单卡,究其本质是两种能量流转的过程中已经很难再有额外的能量及手牌去进行铸剑行为,所以肯定是需要双边增强型的卡牌来弥补收益,不然就是难以融入的情况,铸剑相关的单卡明显需要补强,在这种情况下,前期储君能否存活就很看发牌员的操作,如果运气不好则只能多拿几张过渡卡,对于连胜挑战真的是噩梦。

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战士A10、猎人A10达成后,感觉这一作的战除了防御端和猎的防御端都挺夸张,前者可以从最小卡组无限的思路走,难度主要在满足流转上,伤害都充足,防御端好用的只有狂怒,再下一级就是挑衅和耸肩了,所以攻杀没跑;后者则是在满足流转的时候因为奇巧的缘故和大量防御端假牌基本上只需要考虑输出端的建构,因为在高难状态下输出相对而言薄弱很多,所以应该多考虑到防杀多回合作战,更推荐抓比较好的毒牌作为输出端的补充,这样输出端的单回合质量不至于太低。

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强群怪和大量机制精英的出现、删牌的稀缺、附魔等各种新强力事件,让游戏的收益显然变成了商店>敲卡篝火>问号房>小怪房>精英房,所以与塔1的游玩思路不同,塔2的前期避战收益很高,而且第二三层会显著提高稀有卡牌的掉率,就没必要在第一层还没有成型的时候为那极大可能是幽默遗物的战利品献出几十血。

希望制作组在ea阶段能以补强的方式去进行卡牌的数值平衡,再增加进阶难度到a20,目前来看因为数值和事件收益给得足够慷慨,短时间内各个角色完成全a10问题不大,但比如像储君的铸剑卡的启动慢、无key卡难以对群等明显弱势的同时又有星辉卡这种结构简单且成型容易的对比,还是会很影响单角色内部的抓卡平衡,毕竟铸剑本身不太存在插件效果,容易要么胡要么快速暴毙,很容易形成先完成星辉体系的抓取再考虑铸剑,这样体验比较一般,当然可能是制作组就希望这个角色是先完成费与星辉的流转,因为星辉是可以跨回合的,等打到储君A10再看。
Posted 9 March. Last edited 18 April.
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3.0 hrs on record
3H内容体量的增量游戏,纯粹的快餐爽游,成长曲线做得挺好的,可以作为一个最小模型去看待,玩完后感觉大脑都平滑了不少。
Posted 18 January.
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12.9 hrs on record (10.6 hrs at review time)
好玩,机关数量也很克制,延续了afterburn较为轻度的解谜设计,基本能算,信息太少不能算的部分就有点像在尝试穷举硬猜,但因为地图比较小也还好,顶多就是几个方向的改变,需要一定的耐心。
Posted 18 January.
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0.5 hrs on record
难度合适有亮点,就是引入略显冗长了,还是推荐把获取武器打怪前置,不然上来就听一堆设定怪怪的,没有耐心去看前面的文字,二游特有的过度包装已经见惯不怪了。关卡可能是因为demo所以切分得很散以至于经常要走回头路,先不予置评。但操作的流畅度真的很糟糕,Y无法打断X的情况下战斗稍显便秘,应该是想要增加Y的使用门槛,但应该是加Y的动作前摇而不是无法打断,平台跳跃的感受就更差,可能是吸附和碰撞盒的问题,经常有撞头擦边,也可能是因为从某款很流畅的游戏转过来,存在一些适应问题。总的来说如果内容量合适,值得一玩,如果手感能再调教下就更好了,希望不要在关卡设计上出大雷。
Posted 20 October, 2025.
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0.4 hrs on record
背包管理+将军对决,质感很好的一个策略rogue,总的来说还是拳拳枪枪稍微有点简单,系统复杂度做得不够,可能是出于还原的想法,甜品级来看还算ok。
Posted 16 October, 2025.
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3.2 hrs on record (1.5 hrs at review time)
局外养成做得非常臃肿,塞入大量毫无价值的小数值填充,很不理解为什么要做这么落后于时代的东西,希望修改。
Posted 21 September, 2025.
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