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22.3 hrs on record (22.1 hrs at review time)
这篇很早就写好攒着了。本体100%(9.21更新:完全版113%)+神之试炼碑全亮,特地来Steam复购支持。

考虑到游戏性肯定很多人夸,包括行云流水的操作手感,高玩可以当DMC搓的连招,还有照顾玩家不同水平、不同喜好的细致难度定制(不仅随时可调敌人数值、格挡和环境伤害,自带防路痴设计,甚至允许你完全略过主线上的跳跳乐!一个以跳跳乐起家并且为招牌的IP,敢这么做是对综合体验多有底气),那么重复的话不多说,我来讲些别的吧。

全文约七千字,不关心可以直接跳最后。

房间里的大象:瓦坎达王子?

摆几个事实:

1)本作总监Mounir Radi就是伊朗裔,而且一直很自豪这是他们自组团队、主动要做的项目,育碧高层没有任何干涉。

2)伊朗玩家科普过,主角萨尔贡是南部地区常见的外貌和肤色(不信可以去搜图),根据设定线索,很可能来自西南的两河流域——游戏虽然对不同时期的波斯做了模糊与糅合,但主体毋庸置疑是公元前五世纪的阿契美尼徳王朝中期,美索不达米亚早已属于波斯帝国,而棕色皮肤才符合当地主流。官方前传漫画里,主角和霸凌他的街头混混的打扮正有那一带特色。制作人也明确表示过,想展现古波斯对两河文明的吸收融合。比如,游戏中可以清晰看到巴比伦和亚述给波斯建筑雕塑带来的影响,就连萨尔贡这个名字也来自这片土地上第一个帝国阿卡德的开国君主

3)现存的不死军团壁画[www.livius.org]为证,这支波斯王室卫队一水的棕黑皮。真按历史来,育碧用色还保守了

4)一定会有人说发型,其实稍微对发绺辫/玉米辫有所了解,就知道它作为人类自然打理卷毛的方式,在全•世•界各大洲都有悠久历史,从来不是哪一种文化的专属。两河以东的波斯埃兰地区(今伊朗胡泽斯坦)出土的头盔青年王子铜像[www.georgeortiz.com]和亚述时期的埃兰士兵浮雕[realhistoryww.com]都是发绺辫造型。

重复:西亚人也留这种发辫!至少好几千年前就有了!

证据[www.pinterest.com]多到[www.pinterest.com]贴不完[www.pinterest.com])不仅如此,周边一圈的埃及、希腊和印度也有太多小辫子头的记载和物证。像游戏里把脑袋四周头发剃掉、剩下留长分股编起来的方式,至少从古埃及起就有蓝本(埃及当时作为波斯的一个省,有很多文化交融实例,历史上大流士一世还请埃及工匠用埃及形制给自己塑像,雕像残件至今保存在伊朗国家博物馆)。一个半架空的幻想题材游戏,就算没有1:1复刻历史发型(本来也没必要),但这种程度的艺术加工完全能找到史料依据。

整件事最反讽的地方在于,伊朗玩家纷纷表示游戏太对味,“头一次玩到这么波斯的波斯王子”:
配乐旋律像记忆里的调子,
风土人情是自己小时候听的床头故事,
建筑连亚述的拉玛苏神像5条腿、传入波斯变4条腿这种细节都注意到了,
更感动波斯语配音纯正地道(由伊朗本土工作室Moje Ketab出品,专业配译制片和有声书,中文用户也强烈推荐听这版,沉浸感拉满),
放眼整个系列,也就08和本作以正宗的波斯琐罗亚斯德教为基础,这次还化用了大量历史与传说典故,反倒是一群受刻板印象荼毒、波斯阿拉伯傻傻分不清楚的人在那嚷嚷“这不波斯”。

你觉得,一边是拿不出半点干货,见主角扮相不够“白”就开口闭口瓦坎达的复读机;

另一边,是读书时跟同学抱怨故乡文化得不到正确呈现的游戏总监,是大量伊朗用户的热情背书,而且他们介绍的东西,每一条你都能独立查到印证资料,我信谁还不容易吗?

总之,主角的色号一点问题都没有,这种在古波斯太正常了,放到今天的伊朗也一抓一把,人还专门表示他眉眼鼻子都长得挺典型的。通关后再回头看,脸型嘴巴其实完全遗传了女王基因,属于剧情暗示。唯一争议点发型,哪怕抛开它半架空作品的性质硬要较真,也有一半从历史中来。波斯民族最烦的,恰恰是别人老把阿拉伯化带来的影响强行安在波斯名下,比如“中东”头巾(波斯人传统裹头不长阿拉伯人这样),比如弯刀。

为了致敬前作,尤其是背景设定在穆斯林化之后的时之沙三部曲,本作也保留了一丢丢阿拉伯元素。但是主创鬼精得很,特意给主角的标志弯刀取名“凯伊斯和蕾拉”(类似梁祝的一对苦命鸳鸯)以示舶来品,因为这故事它就是从阿拉伯传过去的,而游戏里大流士用的皇室佩剑是标准的波斯传统直刃。还有稍微懂一点的,看到Ghassan这个阿语名字就猜出他不是真王子了

当然我也知道,甩再多证据,口嗨的人还是会继续口嗨,完全是对还在墙头观望的玩家:你要让那些只会跟风乱喊“洗黑”的人,来影响你体验一部用满满诚意堆出来的作品吗?

故事不功不过?

主流观点是相比其他方面的高素质,失落王冠的故事只算正常完成任务。我这有个小众意见:这作故事很绝,而且越品越绝,前提是你得关注台词细节,并且把隐藏线索都拼全了。而很多人下结论的时候明显只玩了表层故事。

有兴趣可以去看本作动画总监Joseph Antoine Clavet接受Nintendo Life频道的访谈:法国年轻人同样深受二次元影响,游戏团队也不例外,稍年长的看龙珠剑风长大,小一点的喜欢火影鬼灭。所以本作动画风格完全是对少年漫的告白,透着浓浓的热血中二气息(褒义)。这也导致它在观感上,特别像一部升级打怪、正义战胜邪恶的俗套王道作品。

差点就被它表象给忽悠了。

动画总监微微一笑:其实我们还想融入一些宫本武藏式的哲学思考(真是原话)。

只有用心跑完地图、做完收集,我们才发现萨尔贡是女王托米丽司的亲骨肉。因为头两个儿子都遭暗算夭折,生怕后继无人的她抓紧搞了第三胎,产下后连夜送出宫藏好(这父系不明+出生被送养,明显参考了历史上萨尔贡大帝的身世),掉包成“狸猫”加萨尼带在身边。

后来天灾加战祸、眼看大权不稳,女王一边给亲儿子封赏造势,一边设局让心腹阿纳希塔把假儿子绑了,以救人为名、诱骗亲儿子去赢取神鸟西摩格的祝福,为他登基铺路。从她逼阿尔达希尔将军收编造反者以便监视,事发后又先派这些人去追,然后他们大都被阿纳希塔的手下妥妥收拾来看,女王多半还打着削弱政敌、一箭双雕的算盘。

只不过,失忆的正牌太子瓦赫拉姆故地重游一趟,什么都记起来了,于是大戏正式开场。


事情忽然有意思了:明面上的不死者复联内战,实质上是两位隐藏波斯王子在神明观察下,接受“谁更够格”的考验。红方是正统储君、十二岁就获得过祝福又被无情剥夺的瓦赫拉姆,蓝方是篡君之子、身上流着污点王血的萨尔贡。

这场资格赛的核心,又刚好是替身王子加萨尼:一个正直善良的年轻人、一枚无辜被卷进风波的棋子,看二人是拿他当活生生的人对待,还是仅仅当作实现目标的“代价”?

瓦赫拉姆选择了后者,曾经托米丽司的刀下冤魂,复活后却与她思维方式如出一辙;萨尔贡坚定了前者,真王子(尽管来历不光彩)为救不再有利用价值的弃子万死不辞。

而神鸟西摩格的评判结果,在最终战前已经给了明示:涅伊特和加萨尼说“血统并不是一切,你的行为才最重要”。最后得到认可祝福的,偏偏不是名正言顺的继位者,而是不合法统的僭王血脉。

可以看到,虽然萨尔贡起先被蒙在鼓里,但戛弗山的一众居民(神怪)始终拿他当王子对待。
法里巴说“这里好久没来王子了,我只见到你一个”;
锻造之神上次给凡人铸剑是为了大流士王;
神鸟化身的老人纠正萨尔贡要救的不是“王子”加萨尼,是“朋友”,阿兹达哈卡也有类似反问;
犬身鹰因为他的身份超出了自己可以帮助的范围,鼓励他自行解开身世之谜。
最后的宫殿水池边,恢复鸟身的老人来看望萨尔贡,配乐的曲名是“获得西摩格的祝福”,在游戏语境中,这个表述专指赐福合格储君成为下一任国王——同一场戏里,神鸟与他告别并落下羽毛,还致敬了“西摩格和扎尔”这则波斯传说:扎尔也是个出生就遭遗弃的王子,他被西摩格抚养长大,得到三片鸟羽作为成人礼+临别信物。是不是都对上了?

另一个有深意的细节是,闲置状态下,玩家佩戴的神鸟护符会停在萨尔贡肩头,呼应了神授君权的仪式。

所以神明其实不介意主角是别人口中的“流浪狗”、“流着叛徒的血”,只评判他的所作所为是否过关。

更关键的是,论出身,瓦赫拉姆自己的母亲阿扎德也是平民,当年大流士力排众议迎娶她为王后,不是看她血统高贵,看中的是她的人品。不死小队分裂后,选择追随瓦赫拉姆的也没有一个因为他是大流士之子(甚至都不知情),单纯是信任他的能力和才干。但他偏执地认为“这一切都是我的,是我应得的”,忘记了自己为什么受到队友拥戴,最后在亲口说着“国王没有朋友”时,从原本的领袖成了孤家寡人。

那么游戏特地设定了主角和反派同样以“孤儿”身份长大,同样是战争杀器,更强调两人的动力都源自内心的“愤怒”,论能力和经验,萨尔贡又统统处于劣势,神明到底看中他什么?用瓦赫拉姆的话说“大家手上都沾着血”,救一个王子(傀儡)还是杀一个王子的区别,有那么重要?


这就回到了上面提过的哲学思考,主创借用武藏的何为强者,问出了一个问题:刀锋尽头是什么?

这是一个开放式问题,动画总监欢迎每个人得出自己的答案。而相比答案本身,重要的是这一追寻之旅正是对探索人生意义的隐喻。主创们在不同场合强调,本作是一个关于长大成人的故事(coming-of-age story),而这个问题就是衡量成熟的标尺。萨尔贡开头对它懒得去想,傲慢地觉得凭身手可以搞定一切,转到地下城被逼得不得不想,再回到桥上的时候想通了,明白了手中利刃为何而斩,最后说出了与瓦赫拉姆截然相反的话“这些力量我不配得到”。

正所谓“如临深渊、如履薄冰”,正是他在神力的巨大诱惑下依然自省谦卑,没有妄想可以凌驾世人之上,没有为自己做任何图谋(西摩格说过那些堕落分身都不是真的萨尔贡,只代表他的各种念头,说明他对力量动心但还是守住了底线),促使神鸟的天平从原本够格的瓦赫拉姆,倒向原本“还差点意思”的萨尔贡。

也是对这个问题的思考,帮助他完成了蜕变,从面对第一个对手毫不犹豫地说“除非你先死”,慢慢到后来每次转折都是后抽刀应战、及时收刀止战;从被愤怒冲昏头脑,到捍卫真相的同时怀有悲悯之心;带着拯救王子的任务出发,结尾救下了三个王子(加萨尼+大小瓦赫拉姆),成长为真正合格的王位继承人。


到这里,剧情已经把主标题玩出了花来,可以说没有哪部波斯王子是把王子头衔和王权这一概念本身这样拿来反复解构的。特别有趣的是, 从初版预告官宣时,很多人只看主角黑了点就开嘲讽,到部分人玩过游戏还认为萨尔贡应该帮瓦赫拉姆夺回王位,只因后者是“王室正统”,哪怕他和托米丽司一样滥杀无辜还挑唆离间,再到一些人基于女王不义就否认萨尔贡得到的祝福,游戏主旨反照进现实,让人忍不住大呼编剧犀利。

接着看副标题“失落王冠”更不得了,分析都够列一张excel表了。

第一层也是最明显的解读,自然是加萨尼被绑架,未来王冠失落戛弗山。但往下挖掘,就会发现大流士、托米丽司、萨尔贡、瓦赫拉姆这些核心人物每个都对应着“lost crown”,而且同一个人身上就有好几层解释。

对大流士,这两个词代表了三十年前家族统治戛然而止,大权旁落。三十年后,王冠从他头上滚落,象征他接受了落败(lost)于仇人之子的事实,接受了波斯的命运不再系于自己之手;

对瓦赫拉姆,它代表了十二岁那年喝下贾母希德杯中圣水后,分裂出来的副本成了时间裂缝中的迷途羔羊,又代表成年的他被仇恨蒙蔽,迷失本性,最终他醒悟并牺牲自己,意味着失去了对王座的竞争;

对萨尔贡,它代表了流落民间,真正身份不为外人所知。此外,游戏遵循系列传统,对角色死亡做出了符合世界观的解释,简单来说,玩家每操作主角死一次,王冠在分支世界里也又“失落”了一次(神鸟随后会把这个世界抹消);

对托米丽司,这自然代表她在结局失去了统治,但也代表失去了对孩子(王冠继任者)的挟制。而她的逆子作为Rashabar带回的那颗希望的种子,依然是“失落王冠”(小瓦赫拉姆)。

继续深究下去,我们会发现这是一个围绕王权斗争,所有人都不断面对“失去”的悲剧故事,亲情、战友、梦想,乃至生命,在阴谋与谎言面前都无比脆弱。而凡人的血泪在永生神明的眼中又算得上什么?阿兹达哈卡利用萨尔贡救人的愿望谋私,实现其毁灭世界的梦想,西摩格放任瓦赫拉姆吞噬自己的心脏甚至是它反制计策的一部分。到头来,解开三十年仇怨的关键,不是什么神力,反倒是三名成年王子都放弃了王座。其中,加萨尼和瓦赫拉姆的放弃是刻画在明面上的,而主创在六月的一次粉丝问答活动中确认,游戏最后萨尔贡了解了托米丽司权谋的真相,在祝福加身的情况下选择拒绝接受加冕
换句话说,主线结局动画反映了全通状态的故事,只是为避免剧透还没100%的玩家,表达稍微隐晦了些,等串起线索再回头看,才明白每个看似无关痛痒的细节,原来处处是暗示。

既要兼顾系列经典的“时间”母题,又受制于同类游戏的非线性进程,双重脚镣下,制作者把整座戛弗山当作叙事的谜面,给了不打算深究的玩家充满动作感的热血过场,又埋了一个更加细致缜密、通篇呼应主题没一句废台词、同时寄托主创思考的完整故事。而这个真故事的解锁,靠的仅仅是揭晓几个小细节,就对你之前看到的过场进行了颠覆式重构。这样炫技的剧情设置,完全是配得起游戏其他方面表现的。

什么是好的挑战?

失落王冠最硬气的地方,是你可以无视我上面打的每一个字,也丝毫不影响它大写的好玩。

它的挑战是最让人欲罢不能的一种:肯出难题,但绝不刁难,而是给玩家全部必要的工具,和充分的尊重及选择,因此下限友好,个人甚至见过不少亲子同玩,上限又极富成就感

从boss战省去重复跑路的必要,到坚决不搞类银近来也流行的捡魂,再到跳跳乐路段总在摔键盘/砸手柄之前恰到好处地放一个喘息落脚点,而且所有boss和平台都不止一种过法,鼓励自由发挥、创意破题......完全能感到游戏并不以虐人为乐,而是真正想帮助你完成挑战。加上操作萨尔贡实在是太、太丝滑舒服了,就算死死死死也忍不住再试一次,试试发现这次居然没逝世?那就继续打。本作能在PS上维持超10%的玩家白金率,证明有这种感觉的不是我一个人。

配合伊朗女音乐家Mentrix和以“奥日”闻名的Gareth Coker联手打造的原声,摈弃市面上所谓“中东曲风”的刻板印象(不夸张,主流文艺作品你能听到打着波斯旗号的九成和波斯没半毛钱关系,话题跟游戏关系不大,不多展开),配乐选用波斯传统的都塔尔琴、百弦琴、卡曼恰琴、达夫鼓等乐器,加入民族特色的微分音旋律,又融合了交响和摇滚,从优美柔婉到激烈壮阔收放自如,初听未必首首惊艳,但慢慢就在脑中挥之不去。身为一个带认证的24K纯手残,从普通难度磕磕绊绊到不知不觉部分boss能上不死难度和无伤,高度友好的系统固然重要,但越听越上头、越重复越来劲的配乐绝对功不可没。

最后的最后

本作仅对以下人群不做推荐:

x 非次世代画质3D开放世界不玩的人
x 平台跳跃一滴也沾不得,空中冲刺两下就会手抽筋的人
x 过尽千帆、类银玩过无数,已经看不上这类正统风格作品,只求新求野求偏门的人

其他人放心上吧,主线并不劝退(神之试炼建议放最后,就算不玩也不影响全成就),相反很适合作为类银入门,这么好玩却这么冷,天理何在。特别是抱怨育碧换皮年货罐头的,这次蒙彼利埃倒是给你们精心老火烹制了一道,你们人呢!人呢!

Bug方面,我自己基本没遇到,而且出品大半年补丁也打得七七八八了,但不管怎么说,游戏内随手上传一下存档是好习惯。

最后作为半个系列老粉喊一嗓子:
求!出!续!
育碧高层别再像08那样砍这部了!放蒙彼利埃工作室自己搞!
(更新:我在想什么呢,果然团队被解散拆分去别的项目了……且玩且珍惜吧)
Posted 8 August, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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11.8 hrs on record (2.9 hrs at review time)
看预告就知道会被拿来和波斯王子比,真的大可不必,除了都是光膀子小哥满地乱跑和若干标配陷阱之外完全是不同的感觉。虽然波斯王子是我今年目前为止的最爱,但扎乌有自己难以取代的特色。移动能力和主打以情动人方面明显受奥日影响,日月面具则效仿Outland的红蓝能量切换欺负手残。

主创采访已经说了本作【不是类恶魔城】,是受它启发、包含一些类型元素的动作冒险。虽然不太喜欢“轻xx”之类的叫法比如轻肉鸽、轻魂系什么,但硬要说它轻恶魔城也过得去。理解硬核玩家的失望,不过它原本就没打算做正统类型题材,只是希望借这个壳来传达个人经历伤痛时的迷惘和对现实的慢慢接受与成长。当然如果玩游戏除了操作手感地图设计敌人种类这些别的什么都不在乎的就当我没说吧(倒也不是说扎乌做得烂,操作习惯了之后还比较流畅,地图是真心简单,个人不太喜欢怪物靠数量压制但因为主角很强就也不太烦躁)。

总之这是阿布巴卡尔·萨利姆一封告慰爸爸在天之灵的家信。
不介意泪流满面的可以入,嫌对话烦逢剧情必跳的不必买。
喜欢看风景了解风土人情的可以入,追求错综复杂大地图、自由探索迷路迷出个柳暗花明的不必买。
刺客粉对八爷和阿德有情感加成的可以入(比如我,听扎乌和死神斗嘴超级满足),只是追求波斯王子失落王冠平替的不用买(有那功夫我再开第三个档不香吗)。
Posted 24 April, 2024. Last edited 24 April, 2024.
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45.2 hrs on record
独立达成100%撒花~

Blockwick 2用一个词来评价就是“耐玩”,超过300个小关卡,闲着没事来一局,不知不觉已经上了四十小时。

游戏原理很简单,用类似华容道的平移,把颜色相同的彩砖挪到一起,就视为通关;满足这条的同时,如果彩砖正好位于地板特殊字符的上方,则算完美通关。

基础玩法之外,游戏还加入了很多特别元素,比如需要被“唤醒”的沉睡砖、一旦碰到就无法动弹的“黑洞”砖、像块牛皮糖一样甩不脱的黏黏砖、每面颜色不同的翻转砖……还有联动砖、蛇形砖等等,永远都有新的挑战。卡关也不怕,找到每关藏在地板里的“月珠”,就能解锁后面的关卡,不嫌烦甚至可以一口气把月珠全找了,回头一关关慢慢玩我会告诉你我就是这么搞的吗

两条提醒:
1. 游戏只能后退一步,再后退会直接回到初始状态。
2.普通通关后背景会变灰,但不影响继续操作,如果你正好想出了完美方法,可以接着玩一直到完美通关。但这时候游戏不会保存你的步骤,也就是说如果此时退出,下次再进关卡只能从头开始。

对我这种经常性耐心缺失的人,如果哪款解谜能让我坚决不借助攻略,宁愿自己慢慢磨,足够说明它有很大的可取之处。Blockwick 2就属于这样的游戏,性价比也值~推荐。
Posted 7 October, 2018. Last edited 7 October, 2018.
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10.5 hrs on record
移形换影穿墙侠,单枪匹马拆迁队。
难防同伴坑战友,幸得反派送炮灰。
皮脆血薄闪躲牛,脱身全凭一双手。
心动不妨愿望单,入库请等打折后。

嗯,最后半句是重点。

操作
(+)快节奏、强打击,酣畅淋漓
(—)键鼠偶尔不听话


游戏推荐用手柄,同时支持键鼠/全键盘。基础操作只有普通跑动+瞬移+打(人)砸(物),一秒学会砰砰砰啪啪啪,怎一个畅快了得。所有环境物品都可以强拆,或者充当武器,或者用来声东击西。最搞笑的是纸币和枕头都能扔死敌人,往往可以成为绝境中的救命稻草。

手感方面,没有手柄无法比较,只能说键鼠上手虽然比全键盘容易,打击感也足,但偶尔不听使唤。我不止一次碰到明明瞬移槽还没空、墙也是允许穿透的薄墙,偏死活过不去的情况。对这种一击毙命的游戏,躲不掉的结局可想而知。

特别需要注意,画面中鼠标的位置表示为一个大白点,而瞬移的落点是一个在混战中很难注意的小白点。前期看不出影响,可是到最后几关,免不了碰到类似“瞬移距离短了一点/角度不对,正好撞死在激光上”的情况。除了重头再来,完全无解。

关卡
(+)环境杀和人海战互相穿插,随机应变乐无穷
(—)存档设置不够人性化,AI时蠢时聪明


游戏总体设计上鼓励不要怂——这一点从连续瞬移有次数限制和冷却时间、但瞬移接攻击不消耗次数可以看出来——不过每关的具体战术往往取决于个人。一些房间不要求清场,潜行速通效率更高;另一些时候,耐心周旋也许比硬刚轻松。反派喽啰用的是杀敌一千、自损五千的不要命打法,充分利用对方的友军误伤简直是后期必学手段。这使得没有两次重玩一模一样,在电光石火间作出反应,化险为夷,是最有成就感的时刻。

只是相对地,敌人AI的表现不太稳定。大部分时候,AI警惕性强、攻击欲望高,后期也有越来越多扛着大杀器、或者和主角一样闪避技能max的兵种。但时不时也会遇到大半个房间都炸了还愣在原地的小聋瞎。反正我是直到通关都没琢磨透敌人对响动的侦测范围。

如果说AI侦测对这样一个不需要精密布局的快节奏游戏来说还无伤大雅,那存档点的设置就有些不近人情了。就像很多人反映的那样,本作一共18个大关,每一关由若干房间组成。一旦死亡,必须重打整个房间;中途退出,必须从大关开头重新打起。加上关卡难度起伏不定,可能顺风顺水的时候突然来了个不太好过的地方,越磨反应速度越下滑,这时真叫退也不是,不退也不是。

表现
(—)掉帧+BUG,次数不多但后果严重

之前提到的几条不足,多少还可以克服,甚至对老练一点的玩家都不是个事儿。但表现方面的问题就得直接扣分了。

个人在第六关的最后一个房间和第十八关倒数第二个房间都经历了崩溃强退的情况。另外,第十三关的其中一间房间,我曾经砸墙砸了整整五分钟没动静,上网对照攻略才发现是bug,该生成的敌人没生成,重启游戏后解决。因为本作的存档机制,这三次都意味着当前关进度全部作废。并且在接近尾声的一两个房间,肉眼可见的卡顿增多,对我这样一个手残党简直造成了极大的心理伤害。

看其它评测可以知道,这些bug绝非个案。作为一款流程并不长、配置要求也不高的游戏,以上问题我认为可以直接给出“原价有风险”的提示。

剧情
(+)简单直接不费脑
(—)全程冷笑话尬聊,结局乏力


剧情不算本作的重点,基本你可以想到的什么邪恶寡头啊、背地里研发秘密武器啊、英雄孤身闯虎穴啊,反正怎么套路怎么来。但是主创有点太急于对这类毫无想象力的剧情开嘲讽,几乎每句对话都想搞成段子(特别是主角的同伴/黑客/作战指挥妹子),效果反而有点尴尬。

当然有些台词还是挺好笑的,比如财务部那里。但像什么“电梯卡在这层了!电梯,走着瞧,我不会让你得逞的!”还有“你几乎不会碰到什么抵抗(一大波敌人守在门口)——嗯,真的是‘几乎’呢!”一点也不好笑啊姐姐。最后大结局也缺少大结局的解气,基本只剩“啊?这就结束了?”也许这就是开发者想要的风格。综合下来,这项不加分也不减分。

小结+提示
节奏犀利,容易上手,考察反射弧,出场即满级。剧情不功不过,关卡有意思,但是每关没法存档,而且bug影响体验。除非你真的吃这个调调,否则以它的体量和表现,等折扣或许是更好的选择。

最后一点友情提醒。游戏里可以捡到武器的耐久度,是根据挥击次数而不是攻击人数来计算的。换句话说,你打一个人也是一下,面前围了四个人一棍全部抡倒也是一下。也就是手持武器时,冒险让自己被包围再进攻更有利。
Posted 14 October, 2017. Last edited 19 June, 2018.
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4 people found this review funny
1
10.1 hrs on record
只要想想,这是一个二十多人的小团队,为了最大程度实现理念,自掏腰包、自主发行,目标是卖30万份就回本的独立游戏,你就能理解,哪怕它有着堪比3A的画面,本质上仍是个小众作品,必定不符合很多人的口味。能达到今天的销量和评价,早已远超开发者预期。

其实首发就果断表示了支持,却总是没勇气打开。直到昨天,一首VNV Nation的Illusion[soundcloud.com]伴着通关字幕响起,心头涌起万千情绪,决定写点什么,竟有些词穷。

从游戏上市到现在,该说的缺点已经说过一轮了。各种不足——比如地图有限、自由度偏低,谜题类型重复、跑路耗时,敌人种类较少、后期靠堆数量延长打斗,视角又低视野又窄,帧数偶尔不稳定等等……它们客观上不存在吗?当然存在。

但在我9小时的历程中,几乎从未留意这些问题。相反,我沉浸在苏纽尔的故事里,感受着她的悲伤、不甘,和愤怒。为了仔细听德鲁斯讲背景,我甚至故意放慢脚步。后期有几处敌人一波接一波,似乎永无止境,反而让我热血上头,越战越勇。局促的视角、无谓的谜题,恰恰渲染了它压抑的氛围。

很久没有游戏能让我在电脑前长时间地起鸡皮疙瘩,《地狱之刃》用它无比震撼的演出、声效、关卡设计做到了。

——前两项可以说普遍认可,第三项估计很多人不同意。按照我的理解,它的游戏部分并非主流意义上的“好玩”,而是最有效地服务了它的核心——故事。或者说,游戏牺牲了一部分爽快感,用来更准确地传达一个沉重而敏感的话题。

所以建议各位在入手之前,先问自己一句:
我这个人,容易入戏吗?

如果在你眼中,互动电影不算游戏,不考操作没乐趣,旁白叨逼叨烦死了想快进,那你一定、一定、一定会觉得这玩意儿空洞无聊,砍杀成分太少,或者八小时流程太短。这很正常,并不是你的问题。

而如果你和我一样,沉溺于好故事无法自拔,属于慢性子的细节控,看重游戏和叙事的相辅相成——那么请别错过它。不夸张地说,它有在部分单项上角逐年度最佳的素质。

另外,我觉得“精神病视角”不应该被玩家当成本作的一种噱头。确实,《地狱之刃》是游戏史上第一款带着共情、比较忠实反映精神病患症状(幻视、幻听、妄想等)的作品。但归根结底,这还是一个饱受心灵创伤的少女向黑暗毅然发起挑战的故事。

精神分裂只是苏纽尔观察世界的方式,并不决定她是什么样的人。

我相信,这也正是主创的初衷:通过她的经历让大家体会到,这些一样是活生生的人,有着一样的七情六欲,很多时候只不过对世界的感受不同。反倒是身边亲友因不理解产生的恐惧、排斥,把他们推向崩溃边缘,导致症状恶化。自始至终,苏纽尔就是一位出色的皮克特战士,她的坚韧和敏感,她的柔情和怒火,造就了一个真实细腻、让人动容的女性角色。

(对这个问题感兴趣的话,可以去看游戏顾问、剑桥教授保罗·弗莱彻的TED演讲,里面除了科普干货,还有一小段游戏早期视频)。

以上拉拉杂杂的感想,极不客观也没什么条理,纯属无脑刷好评率的行为。为了表示负责,友情提示:

● 一定戴耳机。
● 一定戴耳机!
● 一定戴耳机!!

● 一周目石碑39/44 + 母亲石像5/8(?) + 自适应难度的前提下,体感解谜:剧情:战斗的比重差不多35:40:25,不代表实测数据,仅供参考。

● 很多人会碰到所谓的开门bug,其实是角色站得离门太近,越过了判定线,往后退一小步再去推门就行了。

● 根据玩家反馈,如果能坚持不死,自动难度很快会超过“困难”。所以想要挑战的维持默认难度就好。负面效应是,后期个别地方会形成无休止的车轮战,好处是听Passarella Death Squad的这首Just Like Sleep[soundcloud.com]循环播放实在太带感,看各人取舍了。

最后附上全作最美台词,微剧透
苏纽尔,一定不要忘记,孩童看待世界的眼光:
每片秋叶都好比一件艺术品;
每次云卷云舒,都仿佛流动的画卷;
而每一天,都是一个崭新的故事。
我们自己,也正是从这种不可思议的力量中诞生,
就像汪洋中的浪花,最终会回到大海。
不要为了浪花、秋叶、云朵的逝去而哀伤。
因为即使在黑暗中,
世界的神奇和美妙也从未远离,
它只是静静地等待着,等着
被再一次看见。

——As It Fades[soundcloud.com] - VNV Nation
Posted 29 September, 2017. Last edited 3 October, 2017.
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3.0 hrs on record
首先,我觉得把这款游戏叫步行模拟不太公平。如果留心一下收集,你会发现它有大量的轻度解谜——小到鱼跳出水面的位置岩画上动物头部的朝向桥中央隐隐发亮的光柱等等,都暗藏了玄机。当然,这也恰恰暴露了游戏在提示方面的缺乏,导致很多人闷头朝前走,错过了太多细节。

说到底,《麋鹿人》注定是小众向,本身也存在着种种问题。以下几条,如果觉得不能忍,那就没必要+1了,仍然感兴趣的也可以有个心理准备:

(-)故事晦涩,节奏破碎
本作很容易让人联想到那部讲小女孩与北极狐的《永不孤单》,同样是介绍少数民族文化的游戏,同样有着大量的考据和补充资料。但在《永不孤单》中,因纽特风俗只充当背景,主线仍然围绕一个通俗的冒险故事展开。收集资料片也是伴随玩家的探索行为后台自动入库,不会打断流程。

反观《麋鹿人》,陌生的彼尔姆神话直接成了主线。复杂的世界观、形形色色的人物,一个宇宙洪荒级的传说,强行要塞进两小时剧情里。更加影响体验的是,故事内容完全由天书写成,必须一次又一次跑到新的图腾柱前触发,文字才会破译。不去管它吧,几乎难以理解情节内涵,触发吧,又形成对流程的反复打断,非常破坏流畅性。

(-)操作响应迟钝
除去节奏磕磕绊绊,操作也不省心。角色走路相-当-相-当慢,加上反馈迟钝,经常按键下去,过半秒才产生效果,尤其中后期不少地方需要卡时机,无比心累。有时连输入成功与否都分辨不出来(比如“森林之王的圣所”这项成就)。亏得谜题比较简单,不然非抓狂不可。

(-)基本提示不足
这点一开头就提到了。我自认瞎逛党,游戏里能走不能走的都要走走看,玩了一章实在想不通怎么还错过了那么多收集。原来,有些隐藏徽章要靠解谜获得,而我居然连它们是谜题都没看出来。别说提示的影子了,连有这个玩法都不知道。如果心大一点,说不定到通关都蒙在鼓里。

只能说【每一个稍微显眼一点的场景,都不光是放在那里好看的。】

之所以有人觉得主线游戏性单薄,是因为偏“游戏”的部分,有六七成都在支线收集里。多观察细节,包括异常的反光/声音/动画。一旦发现规律,多用手上道具(有面具的时候反复摘戴看看,有弓箭的时候多射几次,等等)。多往看似没路的方向碰碰运气。奥妙都在不起眼处。

严格来讲,这条算不算缺点见仁见智。也许有的人就讨厌被游戏当成智障,追求独立摸索的乐趣呢?当然了,如果你铁了心要把这部作品玩成有声绘本,觉得走路看风景就够本,那么当我没说。

然而,即便有这样那样的不完美,《麋鹿人》仍不失为一部表现力极强的作品,如果你是被它的意境吸引,那么必定不会失望。

(+)强大的氛围营造
战斗民族的审美一向不是盖的,能够举重若轻地呈现史诗感,这方面不服毛子不行。配乐尤其功不可没,那种雄浑、苍凉、忽而阴森诡异,忽而神秘辽远的气氛,任何语言都不足以形容,只有亲身体会过才懂。对个人而言,《麋鹿人》的音乐是五星+果断购买原声的水平,正是它为原本简单的操作赋予了生命,让故事世界的宽广得以充分舒展,也弥补了小工作室因为成本不足(按照公式书的说法)必须削减动画的缺憾。

(+)考究的细节设计
这类以民俗为灵感的作品,背后一般都有海量的考据支撑,本作也不例外。所有的收集品图案,都来自彼尔姆地区出土的、有千百年历史的青铜铸件。前面提到的“天书”,也是实打实的古彼尔姆文字。

再举个例子,游戏里某段文字大意是:河神瓦库住在幽暗的水底,他有自己的房子、妻子和牧群,到了夜里,你会看到他的牛出现在河边。有个成就叫“瓦库的牛”,如果怎么找都找不到,结合这段文字前后串一串就会明白,牛棚在水下。类似这样游戏性和故事结合的细节在本作比比皆是,乍一看云里雾里,回过头才恍然大悟。

总之
《麋鹿人》并不适合每个人。玩家确实没有义务耐着性子,包容它的各种缺陷,特别是本身就对神话传说兴趣不大的同学。但它也绝不至于是个注水的假游戏。

写这篇评测的目的也是希望后面人能有更完整的体验:如果当初没有被“误导”,以为它就是一路走走走、偶尔切换道具,如果一开头就知道沿途的各种细节都是隐藏徽章在招手,或许我前半程的感受会完全不同。目前打折到20元以内,从个人角度来说值。
Posted 24 September, 2017. Last edited 25 September, 2017.
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A developer has responded on 10 Aug, 2021 @ 10:26am (view response)
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18.4 hrs on record (16.4 hrs at review time)
世界上没有爬不到的地方,如果缠一圈不够,那就缠两圈

有人说这玩意比黑魂三还难?什么鬼话,别信!区区一个手筋尽断,这叫事吗!

不过讲认真的,这是我近来玩过最带劲、最独特、最让人欲罢不能的平台游戏了。上手是慢了点,但熟练之后真心觉得操作舒服,行云流水,指哪爬哪,极有成就感。

主角“面条”(官中翻译成逗逗蛇,看样子巨毒,但开发者说它吃素)有天正在打盹,忽然好朋友蜂鸟“涂涂”慌慌张张赶过来,说山林里的传送门被破坏得一塌糊涂,风云变色,是大难临头的征兆。面条于是和涂涂踏上了修复古迹拯救苍生的道路。你问这游戏还有剧情?对,不但有,最后还来了个让人哭笑不得的大反转,一定别错过哟。

重点回到操作。首先赞美一下,本作的物理引擎棒得不行,重量感、表面摩擦系数、水体的浮力、气流扰动,都会对行动产生影响。而且面条舞起来那身姿,简直和真蛇无二。

更重要的是,它把同类游戏的思路颠覆了个底朝天——大多第三人称的3D平台,就算扮演非人类角色,归根到底也是个人形,安了两条腿,说朝前朝前,说朝左朝左。但要想对面条这么做,那是没有出路的。游戏提醒玩家,思蛇所思,这并不是一句空话。总结起来两个字“迂回”,秘笈一本:“缠字诀”。这怎么讲呢?

  • 头部的位置最关键,身体不过是被头带着走的。再恐怖的高处,只要配合好方向键(转头)、空格(抬头)、镜头视角(起到帮助转头的作用),找准位置,把头绕过来挂住,配重就平衡了,也就不怕掉下去了。

  • 还未熟练的时候,危险的地方不要按着左键不放。应该先松开鼠标,按照以上办法把头摆好,再短促、断断续续地按左键,一边走一边继续调整头部。

  • 面条的重心差不多在三分之一的地方。如果上半身悬空超过三分之一,最好先停止前进,把头往回摆,想办法找到一个着力点。假如此时挂在竿子上,切忌让蜂鸟提尾巴,那样死得更快。

  • 想要够到远处,越是伸得笔笔直,反而越够不着。应当哪里就近先缠一圈,右键缠紧,一圈不够再多绕一圈。表面上离目标更远了,但这就好比牛仔玩套索,你左手抓一截绳子,右手再甩,绳索反而更好甩出去。这也是为什么游戏里所有悬空比较多的平台一端,必定有一根可供缠绕的竹子。请好好利用起来。

  • 存档,存档存档存档。一旦死亡,从上一个存档点起收集的所有泡泡和金币都会清空。好在游戏存档点不算稀缺,比较难的路段附近必定有,收集过后宁可绕点路重复存一下,好过心血白费。

  • 收集不用急着做完,二周目的收集继承一周目,同时有了蛇眼视觉更方便寻找。况且经过一周目的洗礼,你会发现原来想都不敢想的收集,忽然嗖嗖地就过去了。这就是成长啊。

本作还是真正的开放世界,只要想得到不怕死,每一关都有多种通过方式。

其它画面表现方面的优点就不多提了,配置要求也不高。不少人反映镜头视角在狭小空间不理想,这个问题确实存在,但大部分时候镜头还是很给力的。而且毒蛇模拟器只此一家,市面上没什么替代品,不试试可惜试过再退也不迟啊。硬要说的话,这游戏不适合急性子。但只要有适度的耐心,磨合过了前面几关,后面就不只是渐入佳境了。

是的,两点之间,直线距离最长,S形路线最短。
面条,走一个!
Posted 12 August, 2017. Last edited 6 September, 2017.
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4.4 hrs on record
《小小星球的故事》各方面都很像一款平板上的解谜游戏:乖萌的画风,轻快的音乐,一秒上手的操作,价格也是18块。

它说的是几颗胖胖的星球,为了找寻彼此,一次次穿越黑洞顺便打击邪恶势力的故事。听上去很厉害,其实从头到尾你只需要按按鼠标左键、控制平台移动,把星球送到出口就行了。

只不过,所有平台都是联动的,你无法选择控制哪一块。这就意味着在按键时机上,必须考虑平台之间的相对状态,如果只看眼前怎么过,一定会顾此失彼。左键释放早了晚了,或者接得不够快,0.1秒的差距,往往就是个死。每关还有时间限制,十几秒一过直接自爆,总之并不像看着那么容易。个别三星级我都觉得能拿是偶然,然后收获了游戏里的评价“刚才是运气好”“我都不知道怎么过的”,笑死了。

目前包含五个普通世界和一个更难更看脸的隐藏世界,72关,未来可能还会新增关卡。除常规模式外,还有用最少死亡数一口气完成的马拉松模式。

特点
+ 各种萌,每颗星星自带呜哩哇啦的语音,还有对话泡形式的鼓励和吐槽。
+ 要求全局眼光和精确操作,不是乱点一通就行的。
+ 无需线性通关,可以先解锁后面的世界,来回跳着玩。
+ 每关平均不到10秒,不伤神,吸引你为了半秒的差距一次次重来。
+ 自带简体中文。

- 时长不长。哪怕手残如我,目前收集171/180也才两三小时。
- 个别地方时间窗口太小,有些运气成分,特别是隐藏世界。
- 成就系统貌似有点问题。部分成就拿到了却解锁不了,已经向开发者提出。(注:新版已解决)

有一点游戏里没说:如果出现失误,可以按R自爆重来,就不用等秒表走完了。
Posted 12 August, 2017. Last edited 28 August, 2017.
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27.3 hrs on record
超级丧病!超级魔性!论科学找死的技术哪家强!

一般的平台解谜,能不死就不死,哪怕再苟延残喘一刻都好。这游戏它不干!不仅要死,还要死出节奏,死出水平,在正确的时间和位置,果断自我了结。各种钉板、烈焰、电极、寒流、磁石,都需要按照一定顺序,找准时机,用一个个卖萌小骑士的性命去填坑,才能铺平前进的道路。最惨的是有些骑士死完还要被花样鞭尸,甚至连全尸都不留,简直毫(ting)无(bu)人(xia)性(lai)。强烈控诉国王其实就是玩家的暴行!

游戏一共四大场景:矿坑、雪山、古堡、废墟,每个场景通常有15个左右的普通关、1个骷髅图标的附加关(比普通稍微烧脑一点),和1个boss关(地图更大,更杀人如麻);工作人员表本身也是一个彩蛋关卡,加起来总计68关。

在难度的渐进性、谜题和操作的平衡性方面,本作表现非常棒,往往需要动一点脑筋,但绝不会难到解不出来,反之,也不会碰到明知解法却死活过不去的情况。对休闲玩家,多试两次总能通过,进阶之后,也有奖章挑战增加重玩性。对了,每一关别忘和毛球怪“成为好朋友”,这种友情特别珍贵~特别温暖人心~

游戏的奖章分为两种,其中,仁慈模式要求控制死亡人数,竞速模式自然追求最快完成。拿到金色奖章只是入门,上面还有一级紫色。

就个人感受,仁慈的紫色要比竞速好拿多了,记得当时前者进度已经八成多,后者才紫了五六个,有时比金色少40%的时间都不一定能升级为紫色。等到竞速全紫,差不多就有能力尝试一下【击败开发者】这项成就了,也就是一口气、不暂停、不跳关,用比开发者更短的总时间完成游戏。其它种种体现制作团队清奇脑洞独特匠心的成就,在这边不做剧透,欢迎大家自行摸索。

仔细想想,国王为了寻找生命之杯,派出一队队骑士,寻找的代价却是无数人前赴后继,献出生命,不能不说是莫大的讽刺。经常有人说最好的喜剧是笑中带泪,用喜剧的外壳承载悲剧的内核。本作虽然没有太多演出,但通过寥寥几场动画、几句文字,能那么举重若轻地讲述一个本质悲怆的故事,不得不佩服制作者的黑色幽默。说明文字见缝插针的神吐槽也可谓锦上添花。

游戏过程中更是不乏用心的细节,比如墙上不起眼的一盏灯,关键时刻却能成为你的瞄准参考点;再比如,每个出场骑士不仅有名号和家系,甚至有专属的演员配音(尽管台词只有一句“啊——!”)。

之前有评论反馈本作配乐单调。确实,它不以音乐丰富见长,但好歹每一个新场景都会解锁新的变奏,个人还是蛮喜欢废墟部分的配乐的,让人免不了产生“啊,活着真好”的感慨,两秒后又心痛但毫不手软地干掉了一个

总之,除了坚定的萌物保护主义者,我想不出任何不给推荐的理由。向着圣杯冲啊——(卒)
Posted 13 July, 2017. Last edited 3 October, 2017.
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1.5 hrs on record
艺术之路漫漫,吾将上下而求索

对个人而言,这是一款很典型的中评游戏。
它的优点没能让人念念不忘,缺点也不至于叫人咬牙切齿。错过了不可惜,折后入也不算太坑爹(毕竟轻轻松松全成就还能卖个卡)。

故事
全篇没有具体情节,只是一名艺术家的内心独白:关于创作瓶颈,关于面包和理想的矛盾……进而引申到我们每一个普通人——是随波逐流、得过且过,还是坚守准则,做真正想做的事情?这些心迹,由一个温和沉着的女声娓娓道来,细腻又不失庄重。

然而可惜的是,台词大部分浮于表面,仅仅停留在“倾听自己内心的声音”、“在没有路的地方开辟出一条路”这种程度,不痛不痒,难免让人心生逆反,“道理大家都懂,还用你教?”而且生怕玩家不理解似的,话题阐释太直白,反而少了几分隽永。

画面与操作
或许是受制于成本,本作场景极小,互动物品也有限,甚至采用了上世纪解谜游戏的那种静态视角,靠鼠标点击画面左右两侧切换方向。一开始还担心会错过线索,走走停停东张西望,很快就发现完全没必要,因为真的只有寥寥几样物件,全部放在显眼位置。

但不得不说,它的场景设计确实别具美感,光影如同梦境。午后的花园小巷,迷离的雾中山径,空寂的大宅,象征大众媒体繁荣之下荒芜的阴郁地下室,一幕幕变换,恰当渲染了气氛。哪怕谜题容易到几乎称不上谜题,提示系统更是手把手到恨不得替你把事情全做了,能流连于油画般的风景也不亏。

小结
总之,冲着配音、氛围和简易的成就系统,我不会给它差评(旁白者是出演了《看火人》、《奇异人生》的茜茜·琼斯)。不过泛泛而谈的台词、无甚回味的流程、形同虚设的解谜,也让人很难全情推荐。如果低于五折,你又正好有这一小时时间,并且对它复古的画风有好感,别抱太高期待,那么它或许能带来几分平静与喜悦。

它最终的结果,可能和真实生活中(而不是游戏描述里)的大部分从业者一样,努力过,但依旧逃脱不了泯然众人的命运。

小提示:
如果想一周目全成就,不要一上来就急着拿纸笔画卷,空手去鸟笼,取到车票,去小巷另一头标有∞的门,可以解锁Secret Machine成就。塞完票之后会跳转回开场。尾声不要先摘树上的果子,而是选择使用褪色的车票进入坏结局,然后再选择脱离,否则打出好结局会直接通关。另外,全阅读成就不仅要求读完所有纸条,拍下的照片在烧掉前也需要先在物品栏点击查看。
Posted 7 July, 2017. Last edited 11 August, 2017.
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