Try2Fly
Антон
Moskva, Russian Federation
Tamed with confidence of a brighter future
:ROTTR_fire:
Tamed with confidence of a brighter future
:ROTTR_fire:
Currently Offline
Кем бы ты ни был – будь лучше
Играю в игры с 1995 года и это как небольшое хобби, на которое иногда удается выкроить немного времени из-за большой загруженности в повседневной рабочей жизни. Люблю коллекционировать игры и игровые консоли. Ценю во всем эстетику и порядок.

B-day: 19.07.1989
PC: i9-13900HX, RTX 4080m(12ГБ), 64ГБ, TV LG 8k 75’ & Steam Deck OLED
Music: Metalcore/MDM/Alternative etc, Falling in Reverse, ONI, As I Lay Dying, Imminence, Electric Callboy, Slaughter to Prevail, Parkway Drive, In Flames etc
Spotify: Клац
Review Showcase
13.2 Hours played
Originally posted by Стивен Кинг:
Пытаться помочь другим никогда не бывает глупо
Тема американского Юга в играх встречается не так уж часто, и потому всякий раз воспринимается особенно свежо. На память мне пришли Red Dead Redemption 2, Mafia III, Hunt: Showdown - проекты, где в той или иной форме чувствуется дыхание условной Луизианы с ее болотами, жарким воздухом и медлительными пейзажами. Эта эстетика всегда мне нравилась, поэтому South of Midnight привлекла внимание еще на первом показе.
https://v1.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=3668335393
Сюжет
События разворачиваются на вымышленном Юге США - в городке Просперо, вдохновленном окрестностями Луизианы. Во время шторма, мать Хейзел, главной героини, смывает вместе с домом большой волной и наша основная цель - это поиски матери. Во время поисков Хейзел обнаруживает у себя способности Прядильщицы, она может видеть разорванные нити реальности и восстанавливать их.
Персонажи и нарратив
Ключевая идея игры - мир как полотно, сотканное из историй, памяти и боли.

Все существа, которых Хейзел встречает на своем пути, на самом деле не являются классическими антагонистами. Это не враги в привычном игровом смысле, а люди и судьбы, искривленные болью, утратой или жестокостью. Каждый из них - отдельная южная легенда, в которой сверхъестественное вырастает не из магии, а из человеческой трагедии. Нам расскажут истории про инаковость и предательство, про насилие и жестокость, подавление горя и превращение в монстра, трагедию утраты и про то, что за пугающим образом может скрываться доброе сердце. Центральный конфликт, связанный с семьей Хейзел, подчинен той же идее: попытка вернуть прошлое любой ценой разрушает настоящее. Даже самые рядовые противники - Хейнты, имеют свой символизм, ведь слово haint - это реальный термин из языка общин Gullah Geechee (потомков порабощенных африканцев на побережье Каролины и Джорджии), который означает беспокойного духа, «застрявшую» душу, остаток травмы или несправедливой смерти.

Все эти истории объединяет одна мысль, характерная для местного фольклора (в том числе креольского и каджунского): зло не приходит извне - оно возникает там, где боль остается без голоса и без завершения. Задача Хейзел не победить этих существ, а понять их, дать их историям прозвучать до конца и тем самым вернуть миру утраченное равновесие.
Музыка
Музыка в игре работает как еще один способ рассказывать историю. По мере того, как Хейзел сталкивается с новыми персонажами и распутывает их трагедии, музыкальные темы постепенно раскрываются вместе с ними. Сначала это едва уловимые мотивы - отдельные инструменты, фразы, шепот хора, - но чем больше игрок узнает о судьбе существа, тем полнее становится композиция, превращаясь в своеобразную балладу о его жизни. Тут можно услышать элементы блюза, госпела, фолка, кантри. Живые инструменты, вокальные партии и хоровые вставки создают ощущение, будто мир сам поет о своих ранах и памяти. Музыка полностью вплетена в игровой процесс, в результате звук становится не сопровождением, а частью той самой «ткани мира», которую Хейзел восстанавливает на протяжении всего путешествия.

Это из лучших саундтреков, которые я слышал в играх и то мастерство, с которым разработчикам удалось это вплести в игру, вызывает просто восхищение. Именно саундтрек на втором часу игры поставил точку в моем восприятии этой игры.
Мир и его наполнение
Все локации линейны, с небольшими ответвлениями, в которых можно найти либо дополнительные очки для прокачки, либо записки и детали лора, расширяющие контекст происходящего.

В остальном, мир наполнен естественной живностью: где-то в стороне мелькнет кролик, в траве прошмыгнет лисица, между ветвей зависнут бабочки. Обитатели болот, лесов и рек постоянно напоминают, что природа здесь - не декорация, а главный хозяин этих мест. Немногочисленные следы человеческого присутствия - дома, постройки, мостки - уже начинают зарастать листвой, уходить под воду после наводнений, растворяться в ландшафте.
https://v1.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=3665625859
Визуал, графика
В игре используется стилизация под stop-motion-анимацию, где движения персонажей намеренно чуть «ломаные», словно перед нами куклы, которые кто-то аккуратно переставляет кадр за кадром. Это не просто художественный прием ради оригинальности. Такая пластика напрямую работает на тему игры - мира, который буквально состоит из нитей, узлов и швов.

Мир мрачен по настроению, но при этом поразительно красив. Это та самая красота, которая тянет к себе почти незаметно, пока вдруг не ловишь себя на мысли, что каждый новый кадр хочется рассматривать. Графика в игре совершенно потрясающая.
https://v1.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=3667078573
Атмосфера
Атмосфера складывается не из какого-то одного элемента, а из точного соединения всего сразу: визуального стиля, музыки, персонажей, самого ритма повествования. Все здесь сплетено в единое полотно, где каждая нить поддерживает другую. Мрачные истории персонажей не подаются как трагедии «на показ», а проживаются через окружение, через звук, через медленное движение по локациям. Музыка не сопровождает происходящее - она рассказывает его вместе с миром, подхватывает интонацию сцен, превращает встречи с существами в баллады, а исследование пространства - в тихое, почти медитативное путешествие. Визуальный стиль с его нарочитой «сшитостью» и stop-motion-пластикой усиливает это ощущение: ты будто находишься внутри рассказа, который создается прямо на глазах.
Геймплей и боевая система
Основу геймплея составляет довольно легкий, но при этом приятный платформинг. Без излишних усложнений и наказаний за ошибки - зато с хорошим темпом и ощущением движения. Хейзел постепенно получает способности, которые открывают новые способы перемещения: можно карабкаться по вертикальным поверхностям, выполнять двойные прыжки, использовать потоки воздуха для левитации и коротких «полетов». Управление отзывчивое, а сами маршруты выстроены так, чтобы движение ощущалось естественным продолжением исследования, а не испытанием на точность.

Боевая система устроена столь же просто - многие назовут ее буквально однокнопочной. Есть базовые атаки, которые со временем дополняются набором способностей: толчок, притягивание врагов, кратковременный стан, возможность переманить противника на свою сторону. Эти умения добавляют ритм сражениям, но не превращают их в сложную тактическую задачу. Врагов в игре немного - около шести основных типов, от мелких до более массивных, - и в глобальном смысле они не требуют разных подходов. С боссами получилось интереснее. Каждый из них - отдельная постановка: с несколькими фазами, изменением окружения, уникальными атаками.

В итоге геймплей намеренно прост, чтобы не отвлекать от главного: атмосферы, рассказа и тех мрачных, но человечных историй, ради которых все это путешествие и затевается.
https://v1.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=3667658802
Итог
South of Midnight - редкий пример игры, чья ценность определяется тем, с каким вниманием и искренностью она сделана. Это проект, который сознательно ставит на первое место историю, атмосферу и эмоциональный отклик, а не стремление удерживать игрока бесконечной активностью. Это игра, сделанная с душой и уважением к теме, к культуре, к самим историям, которые она рассказывает. Она поднимает вопросы памяти, утраты, принятия и человеческой боли так, как это редко делают другие игры.

В индустрии, где значительная часть крупных релизов сегодня сосредоточена на сервисных моделях, многопользовательских форматах и долгосрочном удержании аудитории, подобные авторские, сюжетно-ориентированные игры выходят все реже. Именно поэтому South of Midnight ощущается особенно ценной, как цельное высказывание, которое хочется услышать.

Это игра не для всех, она не стремится испытать игрока - она стремится его тронуть.
Screenshot Showcase
Banishers: Ghosts of New Eden
80 60 14
Screenshot Showcase
Resident Evil Requiem
223 63 18
Featured Artwork Showcase
Alan Wake 2
43 27 2
Awards Showcase
13
7
6
5
3
151
Awards Received
299
Awards Given
Recent Activity
18 hrs on record
last played on 14 Jun
86 hrs on record
last played on 5 Jun
47 hrs on record
last played on 5 Apr
1 Jun @ 9:25am 
      :Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box:
   :Yellow_Box::Grey_Box::Grey_Box::Yellow_Box::Grey_Box::Grey_Box::Yellow_Box:
:Yellow_Box::Yellow_Box::Grey_Box::ATEM::Yellow_Box::ATEM::Grey_Box::Yellow_Box::Yellow_Box:
:Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box:
:Yellow_Box::Yellow_Box::bbox::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::bbox::Yellow_Box::Yellow_Box:
   :Yellow_Box::Yellow_Box::bbox::bbox::bbox::Yellow_Box::Yellow_Box:
      :Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box::Yellow_Box:

С первым днём лета тебя:)
16 May @ 6:13am 
May your weekend be blessed. You deserve it!
Remember to feed your soul this weekend. 🦋Be blessed!
14 May @ 1:36am 
Happy midweek, dear! :NekoHappy::Mirro_love:
I hope your week has been going really well and that the rest of it brings you peace, good moments, and positive results. Keep going strong, and don’t forget to take some time to enjoy yourself and have fun too.
:Mirro_sakura::nkGood:
10 May @ 9:55am 
May your Sunday be as calm as a still lake at dawn. I hope you discover rest not just for your body, but for your weary mind.