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0.0 hrs on record
清明值的少量和难回复的设定让人烦躁
免费却不能带来快乐,那要免费干什么?
Posted 5 November, 2022.
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534.8 hrs on record (98.5 hrs at review time)
Early Access Review
Posted 3 November, 2022.
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7.4 hrs on record (6.1 hrs at review time)
玩了接近6个小时,剧情,创意和游玩方面确实有可圈可点之处,但是缺点也是过于明显,总结下来不值84但是还是值得一玩,相信40-60的定价会比较好。

评分认为可以到8/10

先说优点:
1. 循环故事线,在不停循环中找寻不一样的地方,与明日边缘或者寒蝉等相类似逻辑的ACG相差不大,但是仍有新鲜感
2. 仅三个场景但是可互动内容还算丰富,不觉得很单调
3. 剧情还算狗血,shock到本人,也算优点吧(我是没想到)

再说缺点:
1. 没有任何的提示,一旦卡关就很难找出那一条关键线索,非常痛苦
2. 由于是循环时间线,可能需要尝试任何一种case:前面有10个步骤都是重复的,但是最后一个步骤不同。然而游戏就是需要傻乎乎的重新一步步操作那重复的十个步骤,十分繁琐。要是有类似于底特律时间线一样的操作会好很多,当然游戏时间也会短很多。
3. 剧情太过狗血,说老实话无法接受。

Posted 4 October, 2021.
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155.5 hrs on record (151.9 hrs at review time)
在完成所有结局后,终于觉得自己的游玩时间足够为以撒写下评测了。
当然在各位大佬面前显得微不足道,还有全成就和全收集等着可以完成。
简而言之,以撒的结合可能是我认为最能代表rouge-like游戏的作品之一。

优点:
  • 丰富的随机性:随机组成的道具组合,随机的迷宫设计,随机的Boss,这些都打造出每次游玩以撒不同的经历。这是最能突出rouge-like重复可玩性的特征。
  • 重复上有成长性:个人认为rouge-like游戏中如果一次死亡除了给玩家游戏经验上的积累外没有任何剩余,就会一定程度上降低玩家重复游玩的积极性,而以撒在依靠成就解锁新道具上某种程度上满足了玩家。
  • 故事富含深意:与圣经故事的结合使得游戏背景有一层神秘感,加之通过道具以及结局的碎片化记述方式,使得玩家对于游戏故事有了每个人都不同的理解和感触。

缺点:
  • 难度调整:新DLC的困难贪婪模式完全就是靠数值堆积来达到重复重玩价值,这就显得有点没诚意。
  • 道具没有详细说明:很多人会认为这是以撒的特点,但是我觉得这在没有wiki的情况下完全不知道当前道具是何种效果,当发现组合的被动道具出现坑爹的特效后,这种挫败感是难以移除的。

总而言之,还是一款值得玩上300小时的游戏了XD
Posted 22 April, 2017.
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60.1 hrs on record (39.5 hrs at review time)
Early Access Review
玩过很多俗称的Moba(Multiplayer Online Battle Arena)的游戏,比如Dota,LoL,风暴英雄或者是其他鲜有人玩的半神,纽厄斯
但是相比于 Battlerite 战争仪式 这款游戏而言,如上所述的这些游戏都没有该款游戏更纯粹的Moba

优点:
  • 快节奏:每局BO3差不多只在10分钟左右就可以分出胜负,没有任何多余的拖沓时间
  • 出众的打击感:相对华丽却不瞎眼的技能,无论近战和远程都有相当畅快的打击感
  • 英雄区分度大:个人认为这点是极为不容易的,可以看出无论近战远程还是辅助,都有几乎不同的进攻技能。即便是相对类似的位移技能,也会有不同的效果达到了不同的玩法,这点还行。

缺点:
  • 过于核心向:PVP导致强弱过于明显,而谁都不想匹配到一个蠢队友
  • 战争仪式(天赋树)选择容易单一化:这恐怕是所有存在着天赋树或者接近于天赋树的成长体系所必然会带来的弊端。当人人都想追求最优解的时候,玩游戏本身就变成了一个呆板的事情。如何解决这个问题恐怕只有给玩家更多选择应付不同对手以及与不同队友合作。
  • 玩的人真不多:需要宣传吧大概...

总的而言,Battlerite可谓是不可多得的优秀Moba类游戏

真的好玩
Posted 9 November, 2016.
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29.5 hrs on record (13.0 hrs at review time)
Early Access Review
作为RL类游戏的粉丝,感觉该游戏的游戏性已经可以达到了第一梯队。
从表现来看,不太像以撒的结合。比较像Risk of Rain 和 Hero Siege。然而由于没有通关的概念存在,故一直能够死。

优点:
1.良好的技能释放体验,无论近战和远程都能体验游戏的快感。
2.在一次冒险中可以打到某些东西使得人物升级,这比一般的RL游戏更能吸引玩家持续玩耍。
3.目前开放的人物没有很相似的感觉,可以选择自己想要的打发进行攻略。

缺点:
1.各个人物间难易不一,尤其是近战和远程的区别直接导致了近战较难发挥。
2.普通地图的机关太过变态,80%都是死在机关手上。

目前极想吐槽的是:
1.会移动的刺,会向四周发射弩箭的骷髅头和一长条走廊的滚石是这个游戏最大的杀手。有时候莫名其妙就死在这三个上面了,伤害数值需要平衡。
2.道具的描述和实际功能严重不符。我记得有一个装备说30%的暴击率,结果买过来感觉大概有1%的暴击率吧。能够不欺骗消费者的也只有+5攻击+5防御这些实在货了。

总体来说是一款不错的游戏,并且可供改进的地方还有很多!
Posted 11 July, 2015.
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