4
Products
reviewed
1380
Products
in account

Recent reviews by KamuJomblo

Showing 1-4 of 4 entries
4 people found this review helpful
3.7 hrs on record
Cette évaluation est plus complète et agréable à lire sur mon blog PeakD, cliquez sur ce texte pour y accéder.[peakd.com]

"Ce sont peut-être d'étranges dimensions, mais ce sont mes rêves...", voilà comment Steven Harmon, le créateur de Awkward Dimensions Redux, nous décrit brièvement cette collection de niveaux basés sur des rêves qu'est son jeu. Awkward Dimensions Redux n'a pas pour but de divertir et il le fait bien comprendre dès ses premiers niveaux. Pas de système de scoring, pas d'armes, pas d'histoire, rien de tout ça ! Ce jeu est à voir plutôt comme un moyen qu'a choisi son développeur parmi tant d'autres de partager ses peurs, ses pensées et ses rêves. À plusieurs reprises, on se sent proche de Steven Harmon qui nous laisse pénétrer dans sa vie, dans son intimité. Un niveau évoque par exemple la vision qu'a le jeune développeur quant à la création de jeux vidéo et les craintes qu'il a pour son avenir dans ce domaine. Plutôt que de chercher à vous amuser, Steven Harmon cherche donc à vous faire ressentir ce qu'il ressent à travers des niveaux tantôt agaçants tantôt agréables mais tous personnels. Le jeune développeur en parle d'ailleurs dans un de ses commentaires sur le niveau Self Destructive Portrait.

Originally posted by Steven Harmon:
La plupart des gens [jouant à ce jeu] ne verront jamais ce qu'il se cache à l'extérieur de cette pièce. Ils n'auront pas la patience [de terminer ce niveau], ils finiront par en avoir marre et le passeront. Et c'est attendu, mais ces gens ne méritent pas de me voir à mon stade le plus vulnérable. Ils ne veulent pas me donner de leur temps, donc je ne leur donnerai pas le mien.

Cette citation à elle seule est la raison pour laquelle ce jeu ne plaira pas à tout le monde, il s'adresse à un public voulant explorer le jeu vidéo d'une façon peu commune, d'une façon qui repose beaucoup plus sur l'aspect artistique et expérimental du jeu vidéo que sur son aspect ludique (bien que combiner ces aspects soit tout à fait possible). C'est parce que j'adore ce genre de tentatives dans l'industrie vidéoludique que Awkward Dimensions Redux a piqué ma curiosité quand je suis miraculeusement tombé dessus en parcourant le catalogue immense que propose Steam. Le jeu étant gratuit, je l'ai directement installé et l'ai complété en un peu moins d'une heure. Alors, est-ce une expérience à vivre ou un exercice raté ?

Des rêves en veux-tu en voilà
Awkward Dimensions Redux est divisé en une multitude de chapitres, chaque chapitre correspondant à un rêve que son développeur a eu. Les chapitres s’enchaînent sans fil conducteur, ce qui ne pose pas de problème étant donné que ce sont des rêves. La plupart des niveaux se terminent en passant à travers une porte qui vous mènera au rêve suivant dont le titre est souvent clairement affiché pour s'assurer que vous compreniez où le jeu veut en venir. Bien vite on se rend compte que Awkward Dimensions Redux souffre de temps à autre d'un gros problème de lisibilité. Bien que le fonctionnement de la plupart des rêves soit compréhensible, il m'est arrivé plus d'une fois de me demander ce que je devais faire pour finalement tomber sur la fin du niveau par hasard. Heureusement, la plupart des chapitres n'ont pas ce problème et sont facilement compréhensibles ou sont au moins parsemés de quelques indices vous aidant dans votre tâche.

Une diversité agréable
Ce qui importe dans une expérience vidéoludique telle que Awkward Dimensions Redux, c'est la diversité. Quand je dis diversité, je ne parle pas que de diversité des décors mais aussi de diversité du gameplay, des histoires, des émotions... Un des meilleurs exemples pour illustrer cette idée de diversité est The Beginner's Guide, un incroyable simulateur de marche créé par le génie derrière The Stanley Parable, qui avait réussi à proposer toutes ces diversités tout en maintenant un fil conducteur le long de l'aventure. Awkward Dimensions Redux passe ce test haut la main en offrant une atmosphère et une palette graphique différentes à chaque rêve, ce qui est assez impressionnant quand on considère que ce jeu contient 18 chapitres. Pour ce qui est de la diversité du gameplay, encore une fois, c'est réussi ! Rythme, horreur, infiltration... le gameplay prend tout un tas de formes, ce qui laisse peu de place à l'ennui. Malheureusement, une telle ambition dans le gameplay peut vite poser problème...

Une diversité dans le gameplay qui en frustrera plus d'un
Eh oui, un gameplay diversifié c'est bien mais ça peut vouloir dire que certaines idées de gameplay sont mal exploitées. C'est exactement ce qui arrive dans certains rêves auxquels Awkward Dimensions Redux nous propose de participer. Il ne faut tout de même pas confondre les niveaux volontairement frustrants avec ceux qui n'étaient pas censés l'être. Car oui, un des chapitres, Two Steps, a pour but de frustrer le joueur et est pour le coup très frustrant ! Voilà ce que Steven Harmon avait à dire à son sujet.

Originally posted by Steven Harmon:
Comment transmettre ma frustration personnelle via des mécaniques de jeu ? Ce niveau est la réponse à cette question. Au théâtre c'est une règle de ne jamais ennuyer son audience, mais personne n'a dit qu'on ne pouvait pas la frustrer... Alors faisons-en une petite expérience, est-ce que ça a fonctionné ? Comprenez-vous comment je me sentais à l'époque ?

Pour ce qui est de la frustration involontaire, on peut par exemple citer le chapitre Curfew dont la frustration vient d'une mauvaise exploitation de sa mécanique de gameplay. N'ayez crainte, les niveaux involontairement frustrants sont rares dans ce jeu et ne devraient pas vous gâcher votre expérience de jeu. Cependant, étant donné la diversité de gameplay, vous tomberez tôt ou tard sur un style de jeu que vous n'appréciez pas. C'est là aussi un des risques auxquels un tel système peut s'exposer.

Des rêves laissant petit à petit place à des réflexions
Bien que Steven Harmon nous décrive ce jeu comme une compilation de rêves étranges qu'il a eus, force est de constater qu'il ne s'agit pas que de cela. Oui, le jeu commence bien par des rêves, qui sont d'ailleurs pour la plupart dénués d'intérêt, mais il finit par prendre une tournure pour le mieux en nous proposant des niveaux introduisant les réflexions de son développeur ainsi que ses émotions. Aucun de mes chapitres préférés n'est censé représenter un rêve, tous représentent la vision qu'a Steven Harmon du monde qui nous entoure et ce qu'il en pense. De merveilleux, ou plutôt tragiques, chapitres évoquent l'échec du système scolaire actuel (Not Good Enough), un amour impossible (Get Over Her), ses frustrations (Two Steps), sa haine envers ce qu'il fait (Self Destructive Portrait) ou encore ce qu'il pense de ses créations (Sabotage). Aucun des ces chapitres ne représente un rêve, les seuls rêves auxquels j'ai vraiment accroché sont Frame pour sa mécanique de gameplay très originale et Nobody Wins pour le message qu'il fait passer.

Note: 14/20
Bien qu'il ait quelques bugs et signes d'amateurisme parsemés le long de ses niveaux, Awkward Dimensions Redux arrive à les surpasser en nous proposant une expérience rarement vue auparavant. Ce jeu n'emprunte pas les idées d'autres jeux, il les crée et s'en sert pour se construire sa propre identité. Rempli de bons niveaux, Awkward Dimensions Redux est malheureusement aussi capable de nous en proposer des mauvais comme peuvent en témoigner les quelques premières minutes de jeu. Un jeu qui divise donc par son concept mais dont l'originalité est difficilement niable.

Compte curateur
Posted 7 July, 2018. Last edited 17 May, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
3.7 hrs on record
Cette évaluation est plus complète et agréable à lire sur mon blog Busy, cliquez sur ce texte pour y accéder.[busy.org]

Depuis quelques temps, et pour mon plus grand bonheur, les jeux narratifs s'imposent dans le marché vidéo-ludique. Le dernier gros succès dans ce genre est l'incontournable Detroit: Become Human[store.playstation.com] de David Cage mais on peut aussi trouver de bonnes narrations du côté des jeux à plus petits budgets. Parmi les chefs-d'oeuvre à faible budget, on peut citer des jeux comme The Stanley Parable et The Beginner's Guide qui, tout comme Detroit: Become Human, ont montré que la narration pouvait se faire de plein de façons. Ces jeux ont cependant un point en commun que Last Day of June n'a pas: ils font usage d'un narrateur. Last Day of June approche plutôt la narration d'une manière similaire à celle de That Dragon, Cancer. Le joueur est invité, ou plutôt obligé, à prendre le contrôle de plusieurs personnages pour comprendre l'histoire. Last Day of June vous plonge dans la vie de Carl, un veuf qui un soir se voit donner l'opportunité de changer le cours des événements tragiques ayant causé la mort de June, sa femme, en changeant la journée des divers habitants de son village.

La cinématographie au cœur du jeu
Last Day of June mise beaucoup sur sa qualité cinématographique pour raconter les événements qui ont lieu. Le jeu est d'ailleurs tellement confiant en cet aspect qu'aucun dialogue n'existe, les personnages ne s'exprimant que par des cris de joies, des rires, des grognements... C'est un sacré pari de raconter une histoire de la sorte, il suffirait que la gestuelle des personnages ne communique pas assez bien leurs émotions et interactions pour que ce jeu tourne au calvaire. Fort heureusement pour Ovosonico, le pari est clairement réussi et rend la narration bien plus forte que si ils avaient opté pour des dialogues classiques. Je ne me suis jamais retrouvé perdu face à une situation incompréhensible, les interactions s’enchaînant assez facilement, certains diraient même trop facilement. Ce n'est cependant pas mon avis. En effet, le jeu n'a pas l'intention d'être difficile, bien qu'il utilise des mécaniques de puzzle de temps en temps, mais de raconter une histoire complexe, ce qu'il réussit haut la main.

Une patte graphique au service de la narration
Le premier aspect de Last Day of June qui saute aux yeux est son style visuel unique. Les personnages et le monde qui les entoure ont un aspect pâte à modeler qui colle parfaitement avec la narration employée par le jeu. Il permet de réduire les personnages à leurs attributs essentiels, allant même jusqu'à ne pas leur donner d’yeux, là où des graphismes réalistes auraient ajouté des détails inutiles qui se seraient placés en travers de l'histoire. Les personnages sont d'ailleurs des caricatures d'eux-mêmes, ce qui aide encore plus à cerner leurs motivations. Le chasseur est le meilleur exemple de cette caricature, ses mouvements et sa manière d'être montrant sa fierté mais aussi son entêtement. Les autres personnages du jeu sont tout aussi lisibles que le chasseur, autant les présenter maintenant puisque je ne l'ai toujours pas fait ! En dehors du chasseur, il y a l'enfant qui est joueur et n'arrête pas de faire des bêtises, le vieil homme qui est plein d'amour pour son village et ses voisins, la meilleure amie qui est secrètement amoureuse de Carl, et bien-sûr Carl et June qui représentent le couple parfait.

Une colorimétrie au service des émotions
La colorimétrie employée par le jeu est un élément essentiel à celui-ci, servant à représenter les émotions de Carl après et avant la mort de sa femme, ces deux périodes étant jouables. Après la mort de June, le joueur contrôle Carl se déplaçant dans un village sans vie et ayant pour seules sources de lumière les souvenirs des moments passés avec sa femme, le reste du village ayant un ton bleu glacial reflétant l'état sentimental dans lequel Carl se trouve. Un soir Carl est réveillé par une lumière provenant de son garage dans lequel se trouvent des portraits peints par sa femme représentant chaque habitant du village. Cette lumière provient en fait des portraits avec lesquels il se découvre capable de remonter le temps afin de sauver sa femme. On revit donc cette même journée tragique jusqu'à ce que la bonne combinaison d'actions des différents personnages (que l'on contrôle cette fois-ci au lieu de Carl) évite la mort de sa femme. Cette journée est représentée par des couleurs vives et apaisantes exprimant à nouveau l'état émotionnel dans lequel se trouvait Carl jusqu'à la mort de sa femme. Ça peut ne pas paraître très important mais c'est ce genre de détails qui font toute la différence dans un tel jeu !

Un gameplay au second plan
J'ai beaucoup parlé du côté cinématographique du jeu mais peu de son gameplay. C'est parce qu'il n'y a pas grand chose à dire sur celui-ci. En contrôlant les personnages, vous avez le choix entre plusieurs actions pour faire avancer l'histoire. En général, un personnage n'a pas beaucoup de choix jusqu'à ce qu'un autre personnage fasse quelque chose, par exemple ouvrir une porte, lui permettant de se rendre à un endroit impossible à accéder auparavant. Certaines actions permettent de terminer la journée, ce qui nous pousse à voir le résultat de toutes nos actions combinées sous forme de cinématique et donc à voir si nos actions ont permis de sauver June. Le problème est que cette cinématique est longue, non passable et est affichée à chaque fin de journée, peu importe si le joueur l'a déjà vu auparavant ou non. Le même problème existe pour les débuts de journée incluant eux aussi une cinématique non passable. Dernier défaut du jeu qui n'en sera peut-être pas un pour tout le monde, il fait usage de murs invisibles à beaucoup de reprises. Il est par exemple impossible de descendre d'un rebord si il est trop haut, forçant le joueur à emprunter le chemin attendu par les développeurs malgré la perte de temps qu'il représente. Si vous avez déjà joué à The Witness, vous savez probablement déjà à quel point c'est agaçant.

Note: 18/20
Malgré ses petits problèmes de gameplay, la répétition de scènes déjà regardées étant le plus ennuyant, Last Day of June est une expérience cinématographique et narrative que je ne suis pas prêt d'oublier. Le jeu possède une patte graphique unique et une gestion impeccable de la colorimétrie et de la gestuelle qui aident à communiquer l'état émotionnel dans lequel les personnages se trouvent à chaque instant. Là où Last Day of June brille vraiment est dans sa conclusion qui m'a captivé comme peu de jeux m'ont captivé auparavant. Last Day of June est l'exemple parfait de ce qu'il peut se passer quand on mêle l'art du cinéma avec l'art du jeu vidéo. Une belle histoire nous faisant réfléchir à cette simple question: jusqu'où serait-on prêt à aller pour sauver notre bien-aimé(e) ?

Si vous avez apprécié cette évaluation, n'hésitez pas à suivre mon compte curateur Steam en cliquant sur ce texte !
Posted 4 July, 2018. Last edited 7 July, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
257 people found this review helpful
14 people found this review funny
40.6 hrs on record (28.3 hrs at review time)
Note Globale : 17/20

Graphismes :
☑ Excellents
☐ Très bons
☐ Bons
☐ Acceptables
☐ Moyens
☐ Moches

Le jeu mise beaucoup sur ses graphismes pour apaiser le joueur lors de ses résolutions de puzzles. Tout est très beau et colle, je me suis parfois surpris à admirer le paysage sur ma route vers une énigme (chôse que je ne fais pas souvent sur de tels jeux). Le seul petit bémol serait la mousse des vagues qui me paraissait bizarre par rapport au reste, mais ce n'est qu'un petit détail par rapport à l'ensemble des décors.

Jouabilité :
☐ Jouable sans peine
☑ Jouable avec un peu de peine
☐ Pas totalement injouable
☐ Injouable

J'y ai joué au clavier et à la souris. Dès le lancement du jeu, on est confronté à un problème: il est impossible de paramétrer les touches ZQSD pour marcher. Le jeu est en effet jouable uniquement en QWERTY ou avec les flèches directionnelles. Il vous faudra donc utiliser la manipulation SHIFT+ALT pour mettre votre clavier en QWERTY. Il est aussi impossible de sauter et on est souvent bloqué par des murs invisibles lorsqu'on veut tomber d'un rocher pour aller plus rapidement par exemple. Ces deux restrictions cassent un peu l'immersion dans l'univers de The Witness.

Durée de vie :
☐ Infinie
☑ Excellente
☐ Très bonne
☐ Bonne
☐ Acceptable
☐ Ça sent un peu le foutage de gueule, on reste sur sa faim

J'ai terminé l'histoire principale en 30h en m'arrêtant de temps en temps pour admirer le paysage et en terminant presque toutes les énigmes. C'est une très bonne durée de vie sachant que les énigmes que je n'ai pas résolues doivent ajouter quelques heures au total.

Bande son (bruitages et musiques) :
☑ Très bonne
☐ Bonne
☐ Moyenne
☐ Mauvaise
☐ Très mauvaise

Je ne me rappelle pas avoir entendu de musique apaisante de toute ma partie. Peut-être y en a-t-il eu une de temps en temps mais il ne me semble pas que ce soit le cas, j'aurais aimé entendre de temps en temps une mélodie à un volume faible au lieu des bruitages de la nature. J'imagine cependant que ce manque de musiques a été volontairement mis en place par les développeurs afin que le joueur se sente seul sur l'île. Les bruitages sont par contre très bons et mettent bien dans l'ambiance. Je ne savais pas où le mettre mais il est impossible de changer le son en jeu, il faut le faire par le mélangeur de volume.

Scénario :
☐ Du jamais vu, bravo l'artiste !
☑ Assez bien ficelé
☐ Acceptable mais sans plus
☐ Mauvais

☐ Non-existant

C'est là que j'ai un problème. Le scénario me semblait au départ non-existant mais je me suis par la suite rendu compte que ce n'était pas vraiment le cas. Sur votre route vous tomberez sur beaucoups d'enregistrements audio et quelques un en vidéo contenant principalement des citations. Vous verrezaussi des gens de pierre, figés à jamais dans leur dernière position, semblant à la fois mobiles et immobiles. Tous ces gens de pierre ne sont pas là par hasard, ils ont une histoire et le jeu semble vouloir nous faire comprendre leur passé. Sauf que, j'ai beau avoir fini le jeu, je ne comprends toujours pas complètement ce qu'ils représentent. J'ai bien quelques idées par ci par là mais ça s'arrête là. Je suis probablement passé à coté de quelque chose.

Rapport qualité/prix :
☐ Le jeu pourrait coûter plus cher
☐ Très bon prix
☑ Bon prix
☐ Satisfaisant
☐ Il vaut mieux attendre une promotion
☐ Inacceptable

J'ai eu du mal à dépenser ces 36,99€ dans un seul et unique jeu (moi qui achète beaucoup de petits jeux) mais je suis au final content de mon achat.

Points positifs :
● Ambiance paisible
● Décors magnifiques
● Enigmes à difficultés variables
● Fin très originale

Points négatif :
● Très peu de liberté de configuration du jeu (touches, son)
● Liberté de mouvement réduite (murs invisibles, sauts)
● (Pas de cartes à échanger Steam)


( ) = Seulement pour les personnes qui seraient intéressées par ça
Posted 12 February, 2016. Last edited 28 January, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
58.2 hrs on record (56.5 hrs at review time)
Note Globale : 19/20

Graphismes :
☐ Même Dieu leur arrive pas à la cheville
☑ Excellents
☐ Bons
☐ Acceptables
☐ Moches
☐ À en vomir

Sleeping Dogs propose des graphismes très agréables dans un univers apaisant. Tout est beau : les voitures, les personnages, le paysage, ... Mais un effet que ce jeu a le mieu réussi est probablement le sang qui est tout simplement magnifique. Ce jeu concurrence sérieusement beaucoup d'autres GTA-Like avec sa qualité graphique au sommet !

Jouabilité :
☑ CE JEU A UNE JOUABILITÉ DE MALADE !!!
☐ Jouable sans peine
☐ Contrôles difficiles à prendre en main mais pas totalement injouable
☐ Injouable
☐ POURQUOI CETTE TOUCHE CORRESPOND À CETTE ACTION ??? ILS POUVAIENT PAS FAIRE COMME LES AUTRES JEUX ???

Au clavier et souris, il se joue bien, les contrôles sont très intuitifs et ne prennent que quelques minutes à être pleinement maitrisés. Pour ce qui est de la manette, on constate un grand effort des développeurs pour rendre le jeu facilement jouable à la manette et c'est fort appréciable.

Durée de vie :
☐ Personne n'a encore réussi à finir ce jeu
☑ Excellente
☐ Bonne
☐ À la limite de l'acceptable : on est pas arnaqué par rapport au prix mais ça aurait pu être un peu plus long
☐ Ça sent un peu le foutage de gueule, on reste sur sa fin
☐ C'EST DE LA PUTAIN D'ARNAQUE !!! J'AI FINI LE JEU EN MÊME PAS UNE HEURE !!!

Le jeu est doté d'une longue durée de vie si vous voulez finir celui-ci à 100% et profiter du charme du paysage. Malheureusement, après avoir fini le jeu à 100%, il ne vous restera plus grand chose à faire et les DLC, si vous en achetez, ne vous ajouterons que très peu d'heures de jeu.

Bande son (bruitages et musiques) :
☑ Mozart et Beethoven ont de la concurrence !
☐ Bonne dans l'ensemble
☐ Moyenne, on reste dans du classique mais ça passe encore
☐ Ridicule
☐ Est-ce qu'elle a été faite avec le cul ?

On est tout de suite plongé dans la ville très animée de Sleeping Dogs. Les voitures, les passants, les marchands, ... contribuent à une bande son extraordinaire. Il existe de nombreuses radios (allant de la musique classique au dubstep) dans les véhicules qui satisferont presque tous les joueurs.

Scénario :
☑ Du jamais vu, bravo l'artiste !
☐ Assez bien ficelé
☐ Acceptable mais sans plus
☐ Mal foutu
☐ Même mon arrière arrière arrière grand-mère a déjà vu un scénario comme ça

Mon dieu, ce scénario de psychopathe ! Sleeping Dogs nous offre un scénario au top en arrivant notamment à nous faire ressentir des émotions envers certains personnages. Certains moments sont peut-être abusifs mais la vie du gang est très bien retranscrite ainsi que les rivalités. Un pur chef d'oeuvre du jeu vidéo !

Rapport qualité/prix :
☑ Le jeu serait plus cher que ça ne poserait pas de problème
☐ Bon prix
☐ C'est tout juste mais ça passe
☐ Il vaut mieux attendre une promotion
☐ Même la promotion c'est trop cher, attendons un bundle
☐ Payez-moi et j'y jouerai peut-être

Franchement, le jeu pourrait être 10 € plus cher, ce serait encore un bon prix. Pour le fun que vous allez y passer et les fortes émotions que vous allez ressentir, il vaut vraiment le coup.

Points positifs :
● Activités secondaires (courses, vols de voitures, combats de coqs, ...)
● Un des meilleurs scénarios des jeux récents
● Des effets de sang au top
● La possibilité de jouer à la manette
● (Les cartes à échanger Steam)

Point négatif :
● Ennui une fois le jeu fini à 100%

( ) = Seulement pour les personnes qui seraient intéressées par ça
Posted 27 January, 2014. Last edited 27 January, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-4 of 4 entries