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84.7 hrs on record (74.0 hrs at review time)
My GOTY, My KING!
Posted 31 August, 2024.
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241.1 hrs on record (127.1 hrs at review time)
Every time I go outside it's weird that there isn't a giant tree on the horizon.
10/10
Posted 19 March, 2022.
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53.8 hrs on record (37.1 hrs at review time)
Melhor jogo que tive o prazer de experienciar este ano. Melhor imersão. Melhor mistério. Melhor mundo. Melhor narrativa. Melhor jogabilidade. Melhor final. O mundo dos jogos não será o mesmo depois de Outer Wilds
Posted 26 November, 2020.
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232.3 hrs on record (67.5 hrs at review time)
Mesmo focado em armas de longa distância e com um estilo lootshooter, é o melhor jogo inspirado em Dark Souls já criado.
Posted 30 November, 2019.
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115.5 hrs on record (42.5 hrs at review time)
Resumo
Sekiro - Shadows Die Twice é o jogo mais maduro da Fromsoftware. A familiar jogabilidade Soulsbourne foi lapidada e transformada de forma que o combate nos faz sentir que estamos em um embate mais verossímil e ao mesmo tempo cinematográfico. As adições de furtividade e exploração vertical se mescla magistralmente ao velho conhecido checkpoint iluminado, curas gratuitas limitadas e morte punitiva. A história e cenários são cativantes e o tema é profundo. Se puder, não espere por promoções. Compre, jogue, se frustre, regozige a cada desafio vencido e seja feliz.




Antes de mais nada, vale ressaltar que este Review parte de alguém que pode ser chamado de veterano da série Souls. Tenho certeza que um jogador que não se aventurou no mundo das bonfires pode acabar se acostumando mais facilmente com Sekiro. Porém, quando digo veterano, não digo que joguei todos os jogos, platino todos e sei jogar de olhos fechados. Dark Souls 1 para mim é o melhor e mais influente jogo da década, Dark Souls 2 não me agradou, Bloodborne ainda está fora do meu alcance e Dark Souls 3 me tirou o gosto ruim que o segundo título deixou na boca, além de ter a melhor Boss Battle de toda a série - sim, eu te amo, Gael.

Tendo dito isso, posso afirmar que Sekiro é um jogo difícil e cruel. Para os veteranos. Ao criar sua própria jogabilidade, ele subverte mecânicas e quebra expectativas muito bem definidas ao longo de 10 anos. Ao mesmo tempo, a lógica é a mesma. Sekiro troca a cautela e o rolamento cheio de iframes pela pressão e o defletir. Onde antes o jogo te mandava esperar aberturas e se defender rolando quase feito um tatu bola, agora ele te manda reconhecer o perigo de um golpe e tentar anulá-lo atacando, forçando o adversário a se defender - algo q ele vai fazer, pq foi programado para se defender em quase todas as situações -, e te fazendo defletir todos os ataques possíveis. Quando menos você perceber vai respeitar o desejo do jogo, e terá na sua frente um inimigo acuado e exausto. E é aqui que Sekiro brilha.

Claro que até perceber que é isso que o jogo espera de você, meu colega veterano de Souls, você vai apanhar. Apanhar muito.

Outra lógica que é a mesma é a stamina, que foi substituída por postura. Sim, elas têm inúmeras diferenças. Uma é esgotada, a outra tem de ser preenchida. A stamina é usada para quase todos os esforços, enquanto a postura se mantém alta enquanto você - ou o seu adversário - não para de atacar ou defender. Mas ela serve para o mesmo propósito: controlar o ritmo do combate. Antigamente eu dizia que o que define e me fascina nos jogos Souls é o uso de stamina para controlar o jogador louco dentro de mim que não para de espalmar botão, e que infelizmente em muito título, uma estratégia que funciona. Mas agora eu posso dizer que não é a stamina que me fascina, mas sim uma mecânica de controle de ritmo. E no caso da postura, ela é mais fascinante que a stamina. O jogo está me dizendo que não vai ficar policiando o quanto eu posso correr pelo cenário; vai sim encher o saco se eu n parar de bater feito louco, mas através da deflexão e golpes indefensáveis do inimigo, e vai ficar definitivamente de olho se eu estou apenas ali parado bloqueando ou se estou apertando o botão de defesa como se estivesse batendo como o inimigo. No fim, um dos maiores passos para dominar Sekiro é ser os dois, o Lobo e o Inimigo, batendo com o lobo por um gatilho e com o inimigo pelo outro. Faça isso, e você é o dono do jogo.

Sekiro abandona os elementos de RPG que é um dos pontos altos dos jogos Souls. A progressão funciona de forma mais objetiva e direta. Vale ressaltar que eu sou jogador que tenho preguiça infinita de grind. Por sorte, os jogos Souls dificilmente te colocam em uma situação que você apenas avança se grindar. Mas é possível, e deixa o jogo mais tranquilo. Sekiro não vai te colocar uma situação que é preciso grindar para avançar, ele torna esta prática impossível. Para aumentar sua vida e postura, você precisa derrotar 4 mini-bosses. Para aumentar o ataque, precisa subjugar um dos main bosses. E ponto. Você não grinda mais para avançar, Você avança para grindar. Skill points e dinheiro, que podem, sim, serem grindados, apenas vão influenciar em novas attack moves e aprimoramentos das ferramentas prostéticas, que são secundários e não vão virar o jogo completamente em um combate contra chefes. Como um crítico de evolução de personagens em jogos, posso ainda afirmar que o que esta evolução faz é apenas seguir a inércia. Por exemplo, um mini-boss que parece o Rurouni Kenshin, encontrado no final do jogo, será tão perigoso quanto o seu igual que surgiu lá atras na metade, quando você era bem mais fraco. Ambos vão te matar com dois golpes, mesmo q no final sua vida é o triplo do que era. Deste ponto de vista, a progressão parece ilusória, mas é funcional. O jogo ainda te dá o gosto de evolução, mas nunca vai deixar de te desafiar.

Quanto aos quesitos técnicos, Sekiro é tão competente quanto seus antepassados. O gráfico, mesmo não arrancando cada pingo de suor do hardware médio da atualidade - se bem que eu ouvi que os consoles em sua versão básica estão sofrendo, mas eles não são necessariamente tão atuais assim -, é de encher os olhos. As animações estão fantásticas e a ambientação é o melhor Japão Feudal que vejo em anos. Os locais e inimigos que tem o objetivo de ser assustadores são definitivamente aterrorizantes, e até a HUD e os menus têm um charme próprio. A trilha sonora é evocativa, mas não me conquistou a ponto de preferí-la ao invés dos jogos Souls. É curioso notar que as trilhas que grudaram no meu cérebro e me seduziu foram aquelas dos bosses que lutei por horas a fio. E sim, por mais japonesa que a trilha esteja, você consegue identificar o estilo de Yuka Kitamura.

Como amante e estudioso de Literatura, sou apixonado pela estilo fragmentário dos enredos dos jogos Souls, mas o conto de Sekiro é épico e funcional. O progresso mais lento da história e da jornada do Lobo através dos diálogos com os npcs dão um sentido muito maior aquilo que você está fazendo, o porque de estar explorando aonde você está explorando e adquirir os itens que você está adquirindo. A base fragmentária ainda está aqui, nas narrativas secundárias e, como nos jogos Souls, enriquecendo e aprofundando a base da história principal. Eu pularia de alegria com uma continuação, e muito disso é pra saber o que mais esse mundo pode me mostrar.

De pontos negativos, mesmo já de cabeça fria depois de explorar o jogo e dar um fim ao ultimo boss, tenho poucos para apontar. Depois de um tempo, eu entendi o porque alguns move chases e hitboxes bizarros existirem, mas em alguns casos isso foge do limite da necessidade. A doença do dragão, depois de compreendida, torna-se quase obsoleta, e as ferramentas prostéticas são mais secundárias do que precisava ser. Assim como as habilidades roubadas dos bosses em Megaman, essas ferramentas podem ser, se desejar, totalmente ignoradas e mesmo assim você vai terminar o jogo. A munição limitada das ferramentas contribuem mais ainda para essa situação. Um sistema de cooldown talvez funcionasse de forma mais dinâmica.

Dark Souls 1 ainda é e continuará sendo o jogo mais importante da década, mas Sekiro é o resultado de anos de experiência, tem coragem de abandonar uma fórmula de sucesso, lima excessos e cria o melhor combate que a mídia vídeo games já viu.

10/10
Posted 29 March, 2019.
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