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63.0 hrs on record (54.3 hrs at review time)
로봇은 믿을게 못되지만 인간은 믿을게 더 못된다.
컨셉적 취향은 장르적 취향을 이기지 못할것 같다라는게 제 결론.
기깔난 생존 싱글로 좀 만들지 그랬어...

기술적인 부분에서 가장 놀랐던점 하나를 집으라면 단연 사운드 디자인입니다. 플레이어와의 대전요소로 사운드 플레이가 중요하다는 걸 강조하려는듯 압도적인 현실성을 보여주는 음향효과는 물체가 사물뒤에있을때 소리가 반향되어 돌아오는 것까지 구현해놨습니다. 실내외에서의 소리차이는 듣는것만으로 공간감을 표현할 정도입니다. 이 게임의 SFX를 이기는 게임은 현존하지 않을거라고 장담합니다.
Posted 8 November, 2025. Last edited 29 November, 2025.
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15.9 hrs on record
이렇게 좋은 소재를 가지고, 이렇게 원작 잘 살려놨으면서, 멀티 전용 데바데 포멧으로 낸건 이 게임의 잠재성을 못내다봐도 한참 못내다본 악수라고 봅니다.
출시당시에는 흥하고있었던 pvpve 게임치고 pve요소가 너무 부실합니다. 적 인공지능은 뇌사 수준이고 핑과 관련없이 극심한 렉(처럼 보이는 인공지능 탐지수준)때문에 거의 위협이 되지않는 정도고 , 언제봐도 신물나는 상자깡, 그리고 추가컨텐츠라곤 죄다 캐릭터 스킨뿐인 성의없는 부속물만 잔뜩. 라이브 서비스를 내다봤던, 아트를 제외하고 모든 게임 디자인 결정에 있어서 악수뿐인 비운의 게임입니다. 일단 슈팅게임에서 슈팅감이 엉망인거보면 구조적인 문제가 있다고봅니다.
에일리언 아이솔레이션 급으로 87년 영화 프레데터를 시각적, 음향적으로 정말 끝내주게 구현했음에도 불구하고, 데바데 포멧 자체의 한정적인 생명력과 성의없는 컨텐츠, 형편없는 슈팅감 등으로 추천하기가 힘듭니다.
Posted 14 July, 2025.
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116.0 hrs on record (100.6 hrs at review time)
대부분의 유비 오픈월드게임이 그렇듯이 부패하고 압제적인 체제에 대항해 플레이어가 세력을 규합하고 맞서 싸우는 내용이 역시 반복됩니다.
선악의 구분이 너무 명확해서 스토리의 입체감은 거의 없는 편입니다. 우리는 선, 너희는 악. 단순하게 선악을 구분짓는 방식때문에 조금은 유치하기까지 합니다. 거기다 캐릭터들의 언행이 진지한 면이라곤 없어서 언제나 중2병이 도진 애어른을 데리고 다니는것 같습니다. 좀전에 컷신에서 시신이 심각하게 훼손된 장면을 목도하고 충격을 받은 상태였지만 컷! 하자마자 본래의 페르소나로 온오프되는 감정의 갭이 플레이어의 몰입감을 깨뜨립니다.
1편에서는 인신매매, 특히 성매매에 관한 묘사가 굉장히 파격적이었던데 비해 리전에서는 성적인 표현은 크게 제한된 대신에 장기매매로 훼손된 시신에 더 공을 들인것은 조금 웃기다고할까요. 유비게임이 맞나 싶을 정도로 팔다리가 잘리고 피칠갑된 의료배드를 정말 심심치않게 볼수있습니다. 꽤 잔인합니다. 그렇기에 이런 어두운 면을 다루면서도 이런식의 분위기로 갔어야 했나 하는 아쉬움이 듭니다. 게임이 일체감이 없거든요. 아무리 주인공이 특정적이지 않은 리전이라지만 언제나 조증상태인 중2병 캐릭터들이 런던을 쥐고 흔드는 암흑조직들의 악행에 대항해 싸우는 내용이 유기적으로 엮이기보다 물위에 뜬 기름처럼 저마다 따로 노는것 같이 느껴집니다.

데드섹이라는 해커단체는 자경단의 역할을 자처하며 무너진 법과 질서를 지켜나가는데 있어서 개인 혹은 단체가 사회적 자정행위를 하며 법을 넘나드는 것이 정당한가에 대한 복잡한 질문을 던지기 보다 이미 잡아놓은 구도에 맞춰놓은 그림의 진부한 권선징악적 스토리를 보여줍니다. 그 과정에서 변화하는 사회를 빠르게 잠식하고 있는 정보 통합 체계, AI의 도입에 관한 내용은 앞으로 우리가 직면할 사회문제를 보여주는데에선 신선했습니다. 그리고 AI와 인간의 감정적인 교류, 더 나아가서 인간이 AI에게 애착을 가질 수 있는가에 대한 궁금증도 갖게합니다. 그리고 그런 AI를 우리는 온전히 믿을 수 있는가도요. 그리고 시리즈 어느때보다 관음적인 길티 플레져를 권장하는 게임성때문에 내가 사람들을 몇가지 특성만으로 제단하고 있는가에 대한 도덕적 의문도 가져볼수 있습니다.

메인 흑막들이 다섯이 존재하는데, 그중에 단 한명만이 제대로된 악당구실을 합니다. 본인만의 방식에 사로잡혀 단순히 시민들을 학살하는 나머지 악당들에 비해 오히려 더 섬뜩한 느낌을 줍니다. 해당 악당의 생사를 선택할수 있는 선택지가 있는 유일한 보스기도 하고요. 하지만 그 선택이 엔딩에 미치는 영향은 없는듯합니다.

리전이 주인공이 없는 컨셉을 택하면서 생긴 문제점 중 하나는 이 게임을 플레이하는 방식에 있어서 동기부여가 극도로 떨어진다는 점인데, 그 방식이라 함은, 플레이어가 랜덤하게 생겨나는 시민들을 프로파일링해 데드섹 요원으로 채용하며 세력을 키워가는 게임의 주요 컨텐츠를 말합니다. 게임은 어차피 죽으면 다시 불러오고 깰 때까지 반복할수 있는데 굳이 많은 다른 캐릭터들을 발굴해가며 공을 들일 필요가 없으니까요.
그래서 나름의 '철인모드'인 레지스탕스 모드가 있습니다. 자체 하드코어 모드이며 게임내 편의 기능이나 해킹 기술이 일반 모드에 비해 현저히 제한되어 신중한 플레이가 요구되며 캐릭터가 총에 맞을시 영원히 사망하게 되므로 저항군의 유지를 위해 요원 영입에 대한 동기부여가 확실히 된다 점에서 개인적으로 아예 처음부터 레지스탕스 모드로 하는 걸 추천하는 바입니다. 하지만 요원을 모두 잃을 시에는 세이브가 날아가는 하드코어함이 있으니 참고하세요.

게임의 가장 큰 매력포인트는 앞서말한 요원 영입 시스템, 근본적으로는, 꽤 잘짜여진 시민 인공지능의 시뮬레이션이라고 생각합니다. 모든 시민들은 랜덤하게 특성을 가지며 그들이 데드섹에 호감이 있는지 반감이 있는지도 영입 난이도에 영향을 미치고, 모든 시민 개개인은 개인사와 몇개의 특정적 대인관계를 유지하고 살아가며 각자의 스케줄에 맞춰 하루를 보냅니다. 정말 우연찮게 구출한 시민이 영입 목표의 애인이어서 그가 연락을 걸어오기도 하고, 원한 관계의 누군가를 우연히 처리(?)해서 요원을 얻는 경우도 있습니다. 시민들의 특성치는 정말 다양해서 새로운 특성을 보면 저건 어떤 효과가 있는지 궁금해집니다. 그렇게 캐릭터를 하나하나 늘려가는 재미도 있고요. 그들이 하는 일은 따라가보면 특별히 디테일하진 않지만 항상 저마다 그 시간에 해야할일을 위해 어디론가 부지런히 이동하는걸 보면 아기자기한 맛이 있습니다. 도시를 걷다보면 무장용병들에게 강제적으로 검문당하고 폭행당하는 광경도 심심찮게 볼 수 있고 그 상황에서의 상호작용에 의해 플레이에 변수를 주기도하는 등 전체적인 오픈월드의 퀄리티는 굉장히 역동적입니다. 다른 잠입게임에서 발각시에 곧바로 총알 세례를 받는것과 달리 처음엔 격투로 시작해 플레이어가 지속적으로 불응할시 사격을 개시하는 프로토콜이 있는것도 눈여겨볼만합니다.

그리고 잦은 버그와 튕김 문제가 있습니다. NPC들이 화면을 가로질러 소환되는 장면을 많이 봤고요, 운전도중 이렇게 빠르게 소환되는 시민이나 용병들을 쳐서 원치않게 수배가 내려지는 경우가 빈번하고, 레이트레이싱 옵션의 경우 옷장에서 옷을 갈아입을때 종종 튕기는 버그와 진압드론이 폭발할때 게임이 튕기는 버그가 있습니다. 레이트레이싱의 경우는 해당 옵션을 끄면 없어지긴 하는 문제이긴합니다. 이런 버그때문에 레지스탕스 모드에서 억울하게 죽는 경우가 있는건 아주 큰 문제점입니다... 맨손격투키와 처형키가 같은것도 불편합니다. 물 그래픽도 전작들에 비해 퇴화했습니다.

못적은 말들이 많지만 가장 큰 장점 하나로 살아있는 꽉찬 도시를 느껴볼수있다는 점에서 매우 추천하고요, 기상천외한 특성을 가진 NPC를 영입하는 재미, 그리고 그 캐릭터들을 꾸미며 커스터마이징하는 재미, 또 요지경의 런던을 여행해볼수 있는 재미까지 알차다고 봅니다.

아, 당연히 세일가로 사세요.

7/10
Posted 23 May, 2025. Last edited 24 May, 2025.
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12.6 hrs on record (5.1 hrs at review time)
보이콧이란 어떠한 유혹에도 넘어가지않을 소비자의 강력한 의지가 있어야만이 가능하다. 수년간 잘 참아왔고 배틀필드라는 배가 침몰하고 해저에 가라앉을떄까지 잘 지켜냈다고 생각했기에 이런 비지떡값에 사보긴했다. 이 시점에서 내 의지는 이미 실패했다고 보지만, 3천원따리야. 배틀필드를 2142 이후로 해보지않은 나로썬 이런 비교가 자격조차 없다고 할수있지만 , 그렇게 말한다면 일단 내 가운대 손가락을 드시고. 내가 할말을 하겠다. 3,4,1,2042를 해보지 않은 상태고 수없이 접해온 시각적자료를 토대로 5의 시스템은 좀 나아보인다. 기지 건설, 지휘관은 갖다 팔아버렸지만 분대장의 전술지원 포인트 시스템, 좀더 나은 의무병 시스템. 이 정도만해도 배틀필드라는 전쟁의 모든것을 총망라한게임에서 더이상 추가할게 있나싶은걸 잘도 찾아서 추가 해놨나 싶더라.
작아진 맵, 큰 의미없는 분대시스템, 없애버린 지휘관, 빠른 전투. 이미 콜오브듀티가 자랑스러워 할만큼 배틀필드: 콜오브듀티가 된 시점에서 이 게임이 차별화 되었던 점을 다 던져버리고 1에 와서 (판타지이긴 하지만) 무게감있고 진지한 전장을 그리는 큰 변화를 보였지만, 차기작인 본 5편은 더욱더 판타지를 가미해 이것은 도저히 내가 무슨 전쟁을 치르고 있는 것인지에대한 근본적 의구심을 들게한다. 이것이 전쟁인지도 모르겠고 그 어느때보다 병정놀이에 지나지 않는 비디오게임이라는 사실을 민낯으로 드러낸다.
국적을 초월한 무기세팅, 장비세팅, 성별도 초월한 전장에서 어떤 온전한 지성이 이 참상을 두눈으로 지켜볼수 있단 말인가. 일본군이 히틀러의 기관총을 들고, 독일군도 미제 개런드를 들며, 양키도 일본군의 99식 소총을 자유롭게 쓸수있는 구성은 피아의 식별을 단순 UI 요소에 의존하게끔 되어있다. 플레이어 태그가 머리위에 뜨지않는다면 과연 아군과 적을 구분할수있는 플레이어가 얼마나 될까. 내가 장비 세팅을 하며 목도했던 황당함과 절망감은 표현할수 없다.
여전히 못잊는 옛 사랑처럼, 하지만 다시 돌아볼수없는 현실과 달리 게임이니까. 다시 돌아본 내가 바보같이 느껴진다. 게임이 재미있으면 그만 아닌가? 하지만 이걸보니 아닌걸 알겠더라. 내가 게임을 하는 이유는, 그럴듯한 상황에 내가 들어가 그럴듯한 경험해볼수있는 그 순간을 사랑하기 때문이라는걸 조금더 확인하는 시간이 되었다. 머리를 비우고 총천연색의 개성있고 찬란한 전쟁놀이를 하고싶다면 문제없다. 재미도 있지만 전쟁이라는 결코 가볍지 않은 테마속에서 그에 “걸맞게” 놀고 싶다면 절대 손대지 말라.
Posted 9 February, 2025. Last edited 9 February, 2025.
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1.0 hrs on record
아무리 싼게 비지떡이래도 기본적인걸 안갖추고 나온다면 안사먹지
다음주에 패치랑 하드모드가 나옵니다 해놓고 2주넘게 무소식인 배짱
패치가 나오면 내가 해보겠다만 패치수준은 이미 대충 각나오고 적어도 게임을 원활하게 플레이할수있도록 필요한 편의기능은 넣는데 한세월일거고 그리고 그날은 오지 않을거고
욕설과 비추를 줄 수밖에
Posted 14 August, 2024. Last edited 14 August, 2024.
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16 people found this review helpful
59.9 hrs on record (49.7 hrs at review time)
확실히 요즘엔 영화 라이센스 달고 나오는 게임들의 퀄리티가 높아진것 같습니다. 거대 배급사의 자본력을 바탕으로 제작하기 어렵지 않겠고 더구나 기본적인 기술력이 높아진 탓에 화려하고 사실적인 시각효과는 영화의 한 장면같습니다. 이 "영화" 기반의 게임들의 "영화"같음이 상승효과를 불러오면 높은 몰입도를 제공하지만, 서로 불협화음을 이루면 이 '아바타: 프론티어즈 오브 판도라'같이 어정쩡한 몰입도를 보여주는 것 같습니다.

"영화"같은 비주얼

어떻게 동작하는지 저는 모르지만 엔비디아의 전유물같았던 레이트레이싱이 그래픽카드 제조사에 상관없이 게임내에서 구현되도록 만들어져 RTX카드는 물론 AMD카드에서도 레이트레이싱을 경험해볼수 있습니다.(출처 : https://www.massive.se/blog/games-technology/snowdrops-ray-tracing-shines-a-light-on-pandora/) 정확히 말하자면 글로벌 일루미네이션인것 같습니다. 물반사라던가 유리의 정반사는 실시간이 아닌 SSR 정도의 수준이라는 점을 미루어보면요. 어쨌든 저도 잘 모르는 상식에 대해선 이정도만 말하겠고, 일단 그래픽은 매우 좋습니다. 판도라의 우거진 정글뿐만 아니라 대평원과 침엽수림같이 다양한 모습의 자연풍광을 정말 끝내주는 조명기술에 힘입어 입이 떡 벌어지는 깊이감의 화면을 선사합니다. 날씨와 시간의 변화도 있고 특히 야간에 말그대로 빛을 발하는 세계는 몽환적입니다. 유비소프트의 특기인 무지막지하게 큰 오픈월드인 점도, 이 낯선 행성의 방대함을 미루어 짐작하게 합니다. 듣기로는 레이트레이싱 오디오 라는 기술도 사용되어 주변 환경과 구조에 반응하여 사실적이고 입체적인 사운드 경험을 할수 있습니다(출처 : https://www.massive.se/blog/news/ray-tracing-audio-in-snowdrop-creating-a-living-pandora/).
덕분에 아바타라는 거물급 영화의 명성에 버금가는 수준의 기술력을 바탕으로 사실적이고 아름다운 비주얼을 선사함으로써 비디오 게임 시장에서 아바타도 선방을 했다고 볼수있습니다.

"영화"에 비견되는 기술력, 그럼 게임으로썬?

유비소프트의 특장점인 비현실적으로 큰 오픈월드는 확실히 장점으로 다가옵니다. 다양한 생물군계의 구석구석 다니며 숲과 동화되는 경험을 할수 있으니까요. 유비소프트가 다져놓은 '유비식' 오픈월드의 집성대는 아니지만 나름대로 뺄것은 빼고 다른 것들로 채워넣으려한 시도를 엿볼수 있습니다. 특히 유비식의 무지성한 수집요소는 많이 줄였다고 봅니다. 음성이나 텍스트기록같은 수집품은 아예 맵에 표시되지도 않고 (이게 해결책인지는 의문일수 있지만) 수집요소라곤 스킬과 체력을 영구적으로 올려주는 나무의 위치정도만이 표시되어있을 뿐입니다. 그렇기 때문에 예전처럼 맵화면에 뿌려진 수백개의 빼곡한 아이콘에 스트레스 받지는 않습니다.
그런 수집요소 외에 할 것을 마련해놓은 것들이라면 사냥, 요리, 템제작에 있습니다.
아바타는 좋은템을 맞춰갈수록, 그리고 높은 품질의 템을 맞출수록 플레이어의 레벨이 오르는 방식이라 제작이 필수로 요구됩니다. 그리고 요리의 버프 효과가 생각보다 비중이 높아서 재료 채집도 중요합니다. 다만 좋은 품질의 음식이나 템을 제작하려면 높은 수준의 템을 수확해야하고 , 그런 재료들의 군락지를 파악해서 따로 찾아다녀야 합니다. 사냥 시스템도 충분히 잘 마련되어있습니다. 야생동물의 냄새를 따라가서 동물마다 가지고있는 급소를 노리게 하는 사냥활동은 저는 재밌었습니다. 다만 급소를 맞춰서 한번에 죽이나 고통스럽게 죽이나 그에 따른 템 회수에 차등이 없는것같아서 의아했습니다. 다른 재료 채집도 마찬가지로 재료마다 채집하기 최적의 날씨나 조건을 가지고있는데 그 조건을 딱히 맞추지 않아도 달라지는게 없어보여서 이런점은 조금 끝맛이 애매하네요.
그리고 유비식 오픈월드에 빼놓을 수 없는 점령지 해방 활동은 여기에도 여전합니다. 단점이라면 파크라이에 비해 주어지는 무기의 개수가 적고 해방활동 자체의 단조로움이 단점입니다. 왜냐면 , 이런거 너무 많이 해봤거든요. 다만 기지를 수복한 뒤 다시 자연이 그곳을 뒤덮는 변화를 보는것은 꽤 신선했습니다.

"영화"에 한참 못미치는 연출

제일 부족한 부분이라고 생각되는데요, 연출들이 정말 별로입니다. 스토리의 좋고 나쁨을 말하는게 아니라 , 상황과 컷신연출이죠. 내가 이런 상황이었고 다음 상황이 어떻게 되고 , 나 말고 다른 등장인물들은 어떻게 행동하고가 자연스럽게 이어지는게 아니라 정말 모든 상황에서 철저히! 플레이어를 고립시키고 나서야 진행을 하게 해놨습니다. 컷신 인앤아웃이 암전인것은 매드맥스때도 불만이었지만 흐름이 뚝뚝 끊기거든요. 플레이어 이외에 다른 엔피시와 동행하는 미션은 단한번도 못봤습니다. 그들은 단지 컷신에서 활동을 하고 슬레이트 컷! 하면 그들은 사라지고 플레이어만 남습니다. 심지어 마지막 클라이막스에 나비의 여러 부족을 규합해 기지를 대규모로 공격하는 미션에서 조차 나비 지원군은 컷신에서만 나오고 컷신이 끝나자마자 연기같이 사라지고 언제 그랬냐는듯 전투는 플레이어만이 하고있습니다.
제가 최근에 했던 고스트 오브 쓰시마가 몰입도가 정말 좋았던건 이런 연출력의 차이였습니다. 내가 이 세계에서 다른 객체들과 동행하고 그들과 같이 싸우고, 더구나 랜덤하게 발생하는 다이나믹한 사건들(곰과 몽골군이 싸우고있다던지, 민간인을 처형하려는 몽골군을 발견한다던지)이 주는 게임의 생동감이 '아 내가 정말 이 세계에 한 부분이구나' 를 느끼게 해주는 포인트였는데, 아바타는 정말 전무합니다. 맵 곳곳에 음악가, 춤꾼, 채집꾼 무리들이 있기는한데, 가만히 정해진 애니메이션을 재생하며 '여어 거기 누구야? 일로 와봐. 이거 줄게' 정도의 대사만 치는 기계적인 만남일뿐입니다. 심지어 그런상황에 포식자 야생돌물이 나타나도 서로 공격하지도 않습니다. 이렇듯 아무리 사냥을 신중하게해서 고기를 얻고 그 고기로 음식을 만들고 하거나 내 이크란을 타고 물위를 날며 이크란이 물고기를 건져먹는 걸 보며 좋아하거나, 폭포수 아래에 뛰어들어 물살에 유유히 떠내려가며 물놀이를 즐기거나 하는 행위를 통해 몰입이 한껏되어도, 다른곳에서 몰입이 와장창 깨져버리는 상황이 자주 연출되어 이런 부분에선 매우 성의 없게 만들어졌다는 게 보입니다. 오래 붙들게하는 원동력이 없다는 말입니다.

2인코옵은 이런 단점을 어느정도 중화시킬수 있다는 점에서 제가 코옵으로 엔딩을 본건 행운이라고 생각합니다. 재미없는 게임도 같이하면 재밌는 법이니까요. 아바타가 재미없는 게임이라는 뜻은 아닙니다. 이 게임을 하는건 마치 선잠에 잠들었다 깼다를 반복하는 렘수면상태와 같습니다. 와! 판도라! 아름다워! 신기해! 이러다가 이 넓고 넓은 땅에 나혼자 서있는 느낌이 들때면 갑자기 하기가 싫어지는 그런 느낌요. 이러다가 가위눌리는거 아닌가 모르겟네요.

6/10
Posted 6 July, 2024. Last edited 13 July, 2024.
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1
93.1 hrs on record (67.1 hrs at review time)
Early Access Review
한마디로 표현하자면 배니쉬드+마운트앤블레이드+코난 엑자일을 섞어놓은 맛의 일품요리입니다. 물론 외관은 좀 허접합니다.

얼리엑세스라기엔 굉장히 틀이 잘 잡혀있습니다. 정말 노가다가 심해서 진행이 매우 느려서 티어2까지 밖에 못해봤지만 마련된 맵의 크기나 태크트리를 보면 게임의 엔딩까지 이미 마련되어있다는 느낌을 지울수가 없습니다.

중세라는 리얼리티를 살린부분이라면 제한적인 자원 수급이라는 점인데 이부분이 양날의 검이 될 것같습니다. 자동차만한 광맥을 캐도 들어가는 자원과 시간에 비해 추출되는 자원이 너무 짜다고 느껴지는게 사실입니다. 그렇지만 그만큼 한정된 맵에서 치열하게 생존해내야하는 게임의 기조와 어울리는것도같아 고개가 끄덕여지기도 합니다.
동료를 영입하며 점점 커져가는 커뮤니티를 보면 개개인에게 나름 정이 붙기도하고 이것저것 시켜놓은일을 하고있는걸 보면뿌듯하면서도 싱글게임 답지않게 복작복작대는 느낌에 크게 외롭지 않게됩니다. 이 부분이 이 게임이 가진 제일 큰 강점이라고 봅니다.

그만큼 주민 개개인에 손이 많이가는데 전투시에는 음식을 챙겨줘 탈주를 막아줘야하고 , 배니쉬드처럼 주민에게 직업을 배정해주는 방식이 아니라, 주민 개개인의 모든 행동 양식 우선순위에 기반해서 각각이 필요한 일을 그때그때 찾아서 하기때문에 작업이 중구난방으로 이뤄져 효율이 떨어지는 면이있습니다. 게다가 주민들의 걸음걸이는 매우 느린편이기 때문에 동선이 좋지않다면 더욱 효율이 떨어져 전략적으로 건물을 배치해야합니다. 이런 마이크로 매니지먼트가 저에겐 도전적이고 재밌는 요소였지만 체계적인 관리가 힘이 든다면 큰 감점요인이 될 수 있을만큼 호불호가 극명하게 갈릴 부분이니 참고하세요.

같은 주에 매너로드와 같이 개시가 되었는데 사실 매너로드는 기대했던만큼의 컨텐츠는 아직 없어보이고 더구나 필요한 기능들이 아직 제대로 갖춰져있는것 같지 않아 오히려 벨라이트를 전 더 재밌게 하고있습니다.

제작사의 예전 행보에 대한 논란때문에 또 먹튀할거냐는 반응이 많은데 , 마지막 게임이었던 라스트 오아시스는 그 장르적인 한계가 발목을 잡았다고 생각하고 벨라이트는 반대로 싱글플레이에 중점을 두었고 혼자서도 충분히 플레이 가능하기때문에 유저수가 게임의 생사를 가르는 온라인 pvp 생존보다 롱런할것으로 생각합니다. 그리고 게임의 세계관이나 컨셉도 훨씬 대중적이고 안전하다고 보고요. 단편적인 저의 생각이고 판단은 각자의 것입니다.
Posted 5 May, 2024.
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33.7 hrs on record
디즈니 스타워즈이기 때문에 디즈니 캐논을 당연히 따라가는 점은 맘에 들지않습니다. 만성질병과도 같죠. 디즈니 똥내가 그윽하지만 모든 매체를 통틀어 디즈니 스타워즈로는 이것과 안도르 시즌1뿐만이 제대로 만들어졌다고 봅니다.
그리고 발매당시 배급사의 기조와 다른 스탠스로도 흥행할수 있음을 증명해 보기좋게 배급사에 엿을 먹여준 리스폰 엔터테인먼트에도 리스펙을 표합니다.
어쨌든...
스타워즈를 좋아했던 사람으로써 소울류를 해보기 위해 입문작으로 고르지 않을수 없었고 매우 만족합니다. 난이도는 정통소울에 비하면 매우 쉽다고 생각합니다. 왜냐면 엘든링은 두시간 해보고 환불했었거든요. 스토리도 재밌었고 팬서비스도 충분했고요.
다만 내러티브 위주의 스토리겜에 소울 장르를 접목시키다보니 생기는 불편함이 종종 눈에 띕니다. 체크포인트는 당연히 없고, 소울이기 때문에 체크포인트가 없는 것에 대해 불만은 없지만, 종종 명상 직후에 컷신이 걸리는 부분이나 벽 틈바구니를 이동하는 부분이 껴있으면 죽고나서 사망지점까지 쓸데없는 이동시간을 할애하게 되는 경우가 생기는 건 매우 성가셨습니다. 컷신은 또 스킵도 되지않습니다. 맥스페인3도 그랬고 무슨 생각으로 이러는지는 모르겠네요.
검술액션은 좋았습니다. 가끔 몽둥이 같을때가 있긴하지만 평타, 강타, 패리, 그리고 특수기술에 이르는 다채로운 액션 경험은 광선검의 로망을 충분히 채워줍니다. 패리가 성공하고 회피가 성공해서 반격을 먹일때의 쾌감이 참 좋습니다. 아니면 포스를 이용해서 적들을 손쉽게 절벽 아래로 밀어버리거나 , 절벽쪽으로 당겨져 질질 끌려오는 적의 애니메이션을 보고 있으면 구성진 전투에 푹 빠지게 됩니다. 아쉬운 점이라면 장르적 한계때문에 다수의 적을 마구잡이로 쓸고다니는 파워판타지를 채워줄수있는 정도는 아니라는 점입니다. 소규모의 집약적인 전투방식에 중점을 두었다면 전투를 더 자주 배치했으면 좋았겠지만, 개인적으로는 중간중간의 플랫포머와 퍼즐구간이 맥을 끊어놓았습니다. 그게 시시하고 재미없어서가 아니라, 광선검게임에서 광선검을 마구 휘두르고 싶은 욕구때문에요. 오히려 그 부분을 더욱 다양한 전투로 채웠다면 어땠을까하는 아쉬움이 남습니다.
그리고 또 한가지, 미션 지역의 재탕이 살짝 성가실만큼 같은곳을 두세번 왔다 가게 해놨습니다. 초회차에 특수능력을 해금하지 않아 갈수없던 곳은 나중에 방문해서 진행할 수 있는데, 초반에는 뭐가 필요한지 알지 못하고 어떻게 가지 ? 고민하다가 허비한 시간도 많았어서 어차피 나중에 또 오게될거면 좀 알려나 줬으면 어땠을까하네요. 그리고 단순히 재탕한다는 면에서도 맘에는 안들고요.
음향과 그래픽도 모두 멋집니다. 특히 게임 부팅시에 나오는 제작사 배급사 로고영상은 '나는 스타워즈다!'를 강력하게 어필하는 스타워즈 다운 오프닝을 보여줍니다. 살짝 감동이 밀려옵니다. 솔직히 팬서비스 나올때보다 게임 켤때가 제일 짜릿합니다.

7/10
Posted 18 April, 2024.
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4 people found this review helpful
196.7 hrs on record (11.9 hrs at review time)
11시간밖에 하지않고 쓰기 성급할지 모르겠으나 첫인상과 더불어 지금까지의 느낌을 적자면 이렇습니다.

최근 인기있는 많은 장르의 것들을 하나하나 모아 한군데에 집대성시켜놓은 게임플레이는 매우 탄탄하고 신선합니다.
루터슈터의 자원파밍, 익스트렉션 슈터의 자유로운 맵 탐방과 탙출, 4인 협동 슈터의 전략성, 리설컴퍼니가 그랬듯 똘끼 충만한 게임컨셉, 근본에 충실한 라이브 서비스 등등, 이 모든것을 3인칭슈터에 넣고, 거기에 매지카를 만들었던 제작사의 유쾌한 위트까지 그대로 더해져 믹스시키니 헬다이버즈2가 나왔습니다.

게임은 온라인 접속을 언제나 요구하는 라이브 서비스입니다. 그게 가장 큰 단점이자 강점이긴한데 단점은 너무나 당연하니 말하지 않겠고, 강점이라면 4인코옵이지만 은하에 포진된 여러가지 행성에서 수천 수만명의 플레이어가 피부로 와닿게 설계된 시스템 덕분에 내가 어떤 거대한 것을 이루기 위한 작은 수단임을 느끼게 해준다는겁니다. 주변에서 이뤄지는 모든 작전들과 전투들을 직접 볼 수는 없지만 고립되어 있지 않다고 느끼게 해주는 잘 구성된 온라인 커뮤니티 기능이 장점입니다.

다른 플레이어와의 모든 상호작용이 굉장히 편하고 쉽기 때문에 코옵슈터의 제대로된 기반을 다지고 나왔습니다. 따르든 따르지 않든 각자의 의견을 표출할수 있는 수단이 있는 것이 매우 좋았고 이런 기능은 모든 코옵기반 게임에 있어야한다고 생각합니다.

조준은 특이하게 플레이어의 시선과 실제 캐릭터의 조준점이 따로 움직여서, 플레이어가 얼마나 빨리 조준을 하든 총구는 조금 늦게 도착합니다. 그렇기 때문에 오발사고가 잦습니다. 그렇기 때문에 오인사격에 관한 옵션을 없앴습니다(?). 헬포드 낙하순간에 플레이어는 맞아 죽을 수도 있고 탈출선의 착륙직전에 깔려 죽기도 합니다. 동료가 요청한 포격지원에 맞아 죽기도하고요. 갖가지 기상천외한 방법으로 죽을수 있는데 , 몇몇은 이렇게 생각할 수 있습니다. "이런거는 좀 봐줘야하는거 아니야?". 아닙니다. 의도적으로 불편하게 설계된 시스템이며 여기서 나오는 많은 예상치못한 상황이 만들어내는 다이나믹이 이 게임을 특별하게 합니다. 매지카도 우정파괴게임으로 알려져있었죠.

매지카 얘기를 하지않을 수 없네요. 전술지원이라고 할 수 있는 스트라타젬은 각 지원마다 정해진 커맨드를 입력해야하는데 혼란스러운 전투중에 일일히 입력하기는 여간 번거로울수 없습니다. 이런 번거로움 역시 의도적인 디자인이며 매지카의 원소 조합시스템을 그대로 가져온 것이죠. 매지카도 여러가지 매체의 패러디를 많이 담고 있었는데, 이번의 경우에는 스타쉽 트루퍼스를 그대로 빼다 박았습니다. 한결같은 제작사의 컨셉 고집이 마음에 듭니다.

앞으로 나올 컨텐츠가 좀 더 있는걸로 알고있습니다. 1편에서 있었던 차량도 아직 없고요. 말했다시피 11시간밖에 하지않아서 해보지 못한 부분이 많아 넘겨짚는 부분이 많겠지만 이대로라면 고티감인것 같습니다. 워낙에 큰 실망을 안겨준 게임이 비슷한 시기에 나와서 비교되는건지 모르겠네요.
Posted 16 February, 2024. Last edited 16 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
74 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
13.0 hrs on record (3.2 hrs at review time)
Early Access Review
23년 끝물에 혜성같이 나타난 걸작
비세라클린업디테일과 어몽어스의 똘기, GTFO의 협동, SCP와 백룸의 미스터리한 분위기, 그리고 무엇보다
진짜 웬만한 공포게임을 능가하는 공포감이 환상의 조합을 이룹니다.
웃긴겜 같죠?... 개무섭습니다.

한계점은 보입니다.
요즘 유행하는 파티게임이같이 소셜미디어를 통해 짧은 시간에 인지도가 급상승했고 그만큼 거품이 확 줄어들수 있을 가능성이 다분해보입니다.
gtfo는 마이크없어도 많은 부분 시간을 들이며 계획할수 있지만 리설 컴퍼니는 제한된 시간안에 일을 끝마쳐야하기 때문에 상황이 더욱 급박하게 돌아가 마이크의 역할이 굉장히 크고 마이크없이는 이 게임이 만들어내는 수많은 예측 불가능한 상황이 주는 희노애락(?)을 밀접하게 느끼기 힘들수 있습니다.
맵 디자인은 거의 같거나 비슷한 틀에서 조금씩만 랜덤하게 바뀌는 식이라 게임을 계속 진행하다보면 다소 식상할수 있고 이 게임이 제공하는 모든 재치있는 컨텐츠를 소비하고나면 흥미가 줄어들수 있습니다.
멀티는 서버브라우저가 있기에 매치메이킹 일색인 멀티게임과는 달리 쉽게 사람을 찾고 언제든 하기 쉬운 장점은 있습니다.

정말 오랜만에 접하는 컨셉 신박하고 신선한 게임을 원하신다면 , 그리고 같이 즐길친구가 있다면, 설령 없다고 해도 공방에서 맨땅에 헤딩하며 하나씩 알아가도 괜찮다면 추천해 마지않습니다. 다만 멀티 권장 게임 태생의 한계로 게임 자체의 생명력이 짧고 굵을 지도 모르는 점은 감안하시는게 좋을것 같습니다.
Posted 2 December, 2023. Last edited 3 December, 2023.
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