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10 people found this review helpful
5.9 hrs on record
Une vraie innovation dans le genre de jeux de programmation sans code.

The Signal State se met clairement dans le sillage des jeux signés Zachtronics, et respecte globalement bien la formule. Exposition d'un problème. Résolution assez ouverte. Compétition par le score complètement optionnelle et sur trois ou quatre métriques différentes (et potentiellement orthogonales). Le tout enrobé dans une direction artistique agréable et une narration qui sert à justifier les problèmes proposés.

N'ayant pas encore terminé le jeu, je ne peux pas encore juger de la pertinence de l'histoire, de son contexte, mais comme elle se limite globalement à quelques dialogues avec occasionnellement un ou deux choix, et peut être entièrement sautée si on le désire, elle n'est vraiment pas invasive.

Pour pinailler, je noterais deux petits points négatifs. Le premier est que le calcul du score n'est pas expliqué, et qu'on peut ne pas comprendre quoi faire pour améliorer ses points si on veut jouer à cela. Le deuxième est que la navigation dans le menu manque terriblement de fluidité quand on veut passer d'un problème à un autre. Rien de rédhibitoire ceci dit.

Une recommandation pour toutes ces personnes bizarres qui aiment ces jeux qui ressemblent à du travail.
Posted 30 November, 2021.
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1.7 hrs on record (1.1 hrs at review time)
Early Access Review
Si on résume
Ce ne sera pas une réussite, mais ce ne n'est pas un ratage total.

Si on détaille
S'il y a bien une chose que les développeurs n'essayent pas de cacher, c'est l'hommage, la lettre d'amour que ce jeu veut être à Dragon's Fury. On ne parlera pas de plagiat car il faudrait qu'il y ait dissimulation de l'inspiration. Ici, c'est transparent : de la démone, du dragon, des gargouilles, un gros pentagramme. Tout crie ici le désespoir de joueurs qui ont grandi avec ce jeu mythique sur Mega Drive, et se désolent non seulement de ne trouver aucun successeur, mais en plus de ne pas pouvoir jouer légalement au jeu en émulation.

Qu'à cela ne tiennent, semblent-ils s'être dit, faisons-le nous-même ! Louable initiative, mais hélas, la vie n'est pas comme les shonens, et la volonté ne fait pas tout. Même si le jeu est encore à l'heure où j'écris cette critique en accès anticipé, je ne pense pas qu'il va radicalement changer d'ici sa sortie finale.

Demon's Tilt, c'est Dragon's Fury sans la licence, mais malheureusement aussi sans le talent de Technosoft.

Voyons cela point par point.

Les graphismes un peu criards, mais dans l'esprit d'alors. Pourquoi pas. Plus gênant est par moments le manque de lisibilité de l'action, lié à un peu trop d'effets de lumière, de particules. Il est un peu trop facile de perdre des yeux la bille.

La bille justement, parlons-en. Ou plutôt de sa physique. Même s'il paraît curieux de parler de « réalisme » dans un jeu de flipper occulte où on affronte des dragons, la physique de la bille a comme dans tout jeu de flipper une grand importance. Pour avoir passé bien trop d'heures sur son modèle, je trouve que c'est ici un peu flottant, et qu'il est plus difficile de viser. Arriver sur la troisième partie du plateau tient plus du hasard que de ma volonté. Bien évidemment, je suis loin d'être bon, mais je n'étais pas bien meilleur à l'époque, et je pouvais sans trop de difficultés m'installer dans cette partie supérieure pour affronter les différents boss. Ici cela tient plus d'un gageure, et pas forcément d'une qui m'enchante.

La musique, sans trop de conteste, est insipide. Cela se veut une imitation de musique Mega Drive, mais c'est très, très loin de ce que Naosuke Arai et son équipe réussissaient à faire avec le matériel d'époque. Du heavy metal endiablé d'alors, on est passé à de timides bip boop, là où fallait mettre cela au goût et aux possibilités du jour, quitte à piocher dans de la synthwave un peu grasse.

En conclusion, un tableau négatif, un jeu à ne pas recommander ? Oui, mais en même temps, en même temps… Difficile d'être trop méchant avec ce qui est plus un jeu de fans un peu maladroit, avec ses défauts, mais qui essaye de bien faire. L'ombre de Dragon's Fury est trop grande, et Demon's Tilt n'arrive pas à en sortir, mais c'est de fait le seul jeu disponible à ce jour qui a essayé de prendre la relève. Pour ma part, je ne m'y retrouve pas tout à fait, et s'il est clair que je n'y passerai pas autant d'heures que dans son modèle, j'y reviendrai tout de même de temps en temps pour me faire quelques parties.
Posted 1 December, 2019. Last edited 1 December, 2019.
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20.6 hrs on record
En bref
Un jeu absolument charmant, des graphismes mignons tout plein, une histoire tout de même très sombre, une prise en mains exemplaire.

Plus en détails
Iconoclasts charme instantanément avec ses graphismes pixels très soignés, sa prise en mains quasi parfaite, son personnage principal Robin, la jeune et gentille mécanicienne, et ses musiques très plaisantes. Il met en confiance avec ses niveaux construits de manière assez classique pour un Metroidvania, mais particulièrement efficaces pour signifier que tel endroit sera accessible plus tard. Il étonne avec ses personnages bien écrits, aux personnalités classiques mais variées. Il surprend par son histoire, qui commence fort mal avec un dictature religieuse, et qui va de mal en pis.

C'est étonnamment compliqué de parler de ce jeu, en particulier si on lui a accordé l'empathie qu'il mérite, car il ne nous la rend pas. Fruit d'un développement apparemment compliqué, cela semble s'être reflété dans le scénario, qui laisse un goût âpre voire amer malgré l'enrobage tout sucré.

Car regardez ses graphismes ! Les couleurs sont vives, explosent ! On croirait un magnifique jeu de l'époque des consoles 16 bits. Les animations sont de qualité. En particulier l'héroïne, qui a souvent des poses très rigolotes. Elle-même a un côté très mignon et même, soyons fous, choupi, dans ses mimiques et sa manière de ne s'exprimer non pas par des dialogues mais uniquement par des icônes comme 🌼 ou ❤️.

On découvre et on traverse donc le monde à travers les yeux innocents de la jeune fille qu'elle est. Sauf qu'une fois passés les classiques environnements de campagne avec quelques petits monstres ici ou là, et qu'on se retrouve face à la brutalité militaire, cela crée un décalage qui va en grandissant. Robin reste la même, sans que ce qu'il se passe semble avoir de prise sur elle. Des choses horribles arrivent à des gens qui ne semblent pas le mériter. De nombreux personnages meurent, dans certains cas de manière très violente.

C'est certainement un sentiment très variable suivant les joueurs et joueuses, mais un malaise, créé par la dissonance entre le côté mignon des graphismes et le côté terriblement sombre de l'histoire, peut se faire jour vers la moitié du jeu. Cela s'amplifie sur le dernier quart du jeu, aussi brutal que cryptique. En particulier cette partie sur la lune qui a marqué de nombreuses personnes, et qui se demandent pourquoi le développeur nous impose une scène aussi délibérément atroce, sans justification scénaristique.

Ce moment, ainsi que la série de combats intérieurs de Robin, traduisent probablement les affres, les tourments du développeurs durant la (trop ?) longue gestation du du jeu. On est navré pour lui, mais il est difficile de comprendre une telle absence d'espoir, de rédemption pour autant de personnages. Ce d'autant plus que la fin n'apporte qu'une maigre consolation, le monde enfin libéré nous restant inaccessible : impossible de retourner dans les environnements pour contempler le travail accompli. Aussi peu de positif après autant de peine, cela fait plutôt cher payé.

Malgré ces gros bémols, il est néanmoins difficile de ne pas recommander Iconoclasts, car c'est tout de même un jeu globalement agréable à parcourir, avec des mécaniques bien huilée, et qui peut se terminer sans être un as de la manette. Dernière mise en garde : il n'est pas pour les enfants ! Explosion, bras arraché, mutation monstrueuse, cadavres dans tous les sens. Pour un jeu en apparence aussi mignon, le côté gore peut laisser pantois, et le destine clairement à un public averti.

Et on a surtout envie de faire un gros câlin au développeur, et lui souhaiter que son prochain jeu lui demandera moins de temps et de santé mentale.
Posted 1 July, 2019.
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8.0 hrs on record
En bref, c’est un jeu de puzzles correct, avec une petite histoire sans grande surprise mais plutôt bien écrite et qui sait garder ses petits mystères. Un sympathique passe-temps.

Plus précisément, c’est un jeu qui aime bien s’entourer d’une certaine aura de mystère, et commence même par présenter au joueur qui ne s’y attend pas trop un écran de connexion avec nom d’utilisateur et mot de passe à saisir, sans autre forme de procès. Ceux-ci se trouvent en fait sur la page du jeu, mais cela donne le ton : des indices et données sont semées ici et là, mais il n’y a pas de tutoriel, pas d’assistance.

Concrètement, la partie puzzle est correcte, avec des mécaniques simples, qui sont ajoutées au fur et à mesure, et se combinent de manière assez naturelle. Néanmoins rien qui ne résiste bien longtemps, et les 50 puzzles se termineront en moins de 6 heures.

La petite particularité de Sorry, James par rapport à un jeu de puzzle classique est que la résolution d’un puzzle permet de décoder un fragment de conversation. Ceux-ci nous sont proposés en cinq lots d’une dizaine, chaque lot devant être complété avant de passer au suivant. On peut noter ici que bien que les puzzles d’un lot puissent résolus dans n’importe quel ordre, il est préférable de le faire dans leur ordre naturel, car chacun donne un nombre, qui combiné avec les autres, fournit la clé de décodage du lot suivant. C’est logique dans la diégèse du jeu, mais retrouver le bon ordre de clé peut s’avérer un chouïa fastidieux.

L’histoire du jeu, justement, est qu’on nous demande de décoder ces fragments de conversation, qui sont datés mais présentés en désordre. Cette discussion, comme issue d’une messagerie instantanée, entre Elisa, dont le portrait obsédant illustre la page du jeu, et un interlocuteur dont le texte reste brouillé. C’est donc en réalité à la moitié de la conversation que nous avons accès, mais le texte et le contexte permettent d’en comprendre la majeure partie. Comme de plus tout arrive en désordre, cela donne une impression un peu décousue, et on en viendrait à reconstruire le puzzle mental de cet échange en notant les dates…

Sauf que si on joue à la démo du jeu, qu’on pose les bonnes questions, et qu’on récupère les bonnes informations (ou qu’on va voir sur un guide), on peut accéder à un autre écran qui permet de relire tous les fragments dans le bon ordre. Mieux, dans certains, le texte de l’interlocuteur est lisible, permettant de mieux appréhender l’histoire. Celle-ci reste mystérieuse si on se contente de ce qui est purement dans le jeu même, et il faut chercher autour. Un autre guide essaye de compiler les informations disponibles pour échafauder quelques hypothèses. Les plus aguerris auront déjà de très forts soupçons par le prénom même utilisé.

Au final, même si le jeu ne propose jamais de grosse résistance ou surprise, il permet de passer quelques heures de manière plutôt agréable.
Posted 6 January, 2019.
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3.7 hrs on record
Très vite, si on voit les intentions du développeur, c’est trop mal exécuté, et surtout trop mal écrit pour mériter qu’on s’y attarde.

Plus rentrer dans les détails, on sent que l’inspiration fondamentale des développeurs (un studio de 3 personnes) est à chercher d’un côté dans le hacking, et de l'autre dans les jeux s’appuyant sur des éléments en dehors du support, par exemple des livres, mais plus généralement des sites web. On pensera notamment à des jeux comme In Memoriam. Ça, ce sont les intentions, et elles sont louables. Souci, l’exécution n’est pas vraiment au niveau.

La partie hacking se veut « réaliste », en reprenant un terminal avec une poignée de commandes inspirées d’Unix. Sauf que c’est plus simplement de l’administration et pas du « hacking » au sens du contournement de systèmes. Tout est trop éloigné de la réalité pour qu’une personne qui connaisse vraiment Unix y retrouve ses habitudes. Sans compter que l’aspect sécurité tient du ridicule : alors que l’histoire est censée se dérouler dans un centre de très haute sécurité, on trouve des mots de passe en clair un peu de partout, et on peut littéralement sauter d’une machine à l’autre par ssh sans autre forme de procès. C’est littéralement n’importe quoi.

Second axe, les puzzles qu’il faut résoudre en cherchant des éléments sur le web. C’est suffisamment rare pour louer l’initiative, mais le problème est la pérennité des sources. Si les sites et le compte Twitter mis en place sont toujours opérationnels un peu plus de 3 ans après la sortie du jeu, ce n’est par contre pas le cas des ressources externes. Le cas le plus flagrant est quand nous est demandé de trouver une publicité particulière située dans telle page de tel numéro d’un journal américain régional. Sauf qu’entre temps, les archives qui étaient librement accessibles lors de la sortie du jeu sont maintenant payantes. La manière la plus simple pour s’en sortir est encore de suivre un guide.

Guide qu’il sera préférable de garder à portée de main car entre les énigmes mal expliquées, et celles qui sont simplement fastidieuses, l’envie de réfléchir est remplacée par celle d’en finir le plus vite possible. Car certains des puzzles orientés « hacking » (en vrai, autant orientés hacking qu’un jeu de cubes est comparable à un chantier de construction) demandent de réaliser des opérations en temps très limité, ou pour d’autre de suivre des restrictions totalement artificielles.

Artificiel est d’ailleurs le maître-mot de la critique de Mu Complex, tant rien ne semble cohérent, tout semble construit pour faire énigme de jeu vidéo. L’écriture est d’ailleurs assez symptomatique : les personnages, n’existant qu’au travers de courriels, ont assez peu d’épaisseur, et la trame globale est cousue de fil blanc. Clichée au possible, elle ne surprend que par son premier degré et sa bêtise.

Si on peut comprendre les intentions des développeurs, et leur volonté de « faire vrai », on ne peut que constater la maladresse de mise en place, et recommander d’éviter ce jeu.
Posted 6 January, 2019.
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21.9 hrs on record (20.4 hrs at review time)
Rapport d'enquête préliminaire
Falmouth, le 18 octobre 1807

Avons été mandaté par la Compagnie des Indes Orientales pour enquêter sur le vaisseau Obra Dinn. Disparu en mer courant 1803 après départ de Londres en 1802.

L'enquête s'avère complexe, car le navire est dans un état de délabrement avancé, montrant de multiples dommages ça et là. Aucune personne vivante ou aucun animal n'est présent à bord. Seuls quelques restes humains parsèment les différents ponts du bateau.

Le livre et la montre à gousset qui nous ont été fournis par Henry Evans, a priori rescapé, nous permettent néanmoins de visualiser l'instant de la mort de chaque personne dont on a accès aux restes de manière directe ou indirecte. Comment cela est même possible reste un mystère digne de sorcellerie, mais l'outil s'avère particulièrement utile. Chaque scène est figée dans le temps, et dans un espace limité, mais permet de recueillir des indices afin de reconstituer ce qu'il s'est passé.

En première apparence, il semble que plusieurs membres d'équipage se sont entre-tués, peut-être dans le cadre d'une mutinerie. L'investigation étant encore en cours, ce point n'est pas encore certain. Certains éléments tendent à suggérer que des événements hors normes se sont déroulés à bord, provoquant de graves troubles qui auraient conduit à ces tueries.

Un rapport plus complet sera produit dès que l'intégralité du déroulement de cette tragédie sera établie.


Cordialement,

L'Inspecteur en chef
Assurance et Réclamations, Bureau de Londres
Posted 25 November, 2018. Last edited 25 November, 2018.
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1.3 hrs on record
Un petit jeu narratif plutôt bien pensé, où la narration se déroule au fur et à mesure qu'on clique sur les divers éléments de l'unique pièce dans laquelle on est. C'est plutôt bien écrit et bien interprété, en particulier pour un jeu gratuit, même s'il est facile de deviner la révélation assez longtemps à l'avance. Sur le plan technique, on peut surtout regretter l'absence d'options pour compenser des mouvements à la souris bien trop sensibles, et une caméra parkinsonienne assez énervante. Néanmoins, on peut pardonner cela étant donné que la narration et la mise en scène sont vraiment intéressantes. À faire si vous avez une heure, une heure et demie à tuer.
Posted 2 April, 2018.
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61.4 hrs on record (46.4 hrs at review time)
En bref
Très certainement le jeu de Zachtronics le plus abordable et le plus satisfaisant pour les non-Zachtronicsiens. À faire si vous aimez les jeux de puzzles intelligents à solutions ouvertes.

En détails
Zachtronics est un développeur spécialisé dans les jeux de puzzles à tendance programmatique. En effet, à part Ironclad Tactics qui est plutôt un jeu de cartes, même si avec une mécanique assez particulière, ses autres jeux sont très orientés programmation. Soit de manière visuelle (SpaceChem, Infinifactory), ou de manière bien plus directe, en écrivant de l'assembleur (TIS-100, SHENZHEN I/O). Opus Magnum est l'héritier direct de SpaceChem, en reprenant le principe de construction moléculaire, mais en le transposant ici à l'alchimie, et surtout en sortant la partie instructions de l'aire de jeu même, ce qui améliore grandement la lisibilité. Pour raisonner par analogie, Opus Magnum est à SpaceChem ce que SHENZHEN I/O est à TIS-100 : là où le premier était rugueux, le second est parfaitement peaufiné, tant au niveau visuel, sonore, que de la prise en mains. C'est très intéressant de voir l'évolution de ce développeur, et la manière dont il s'améliore à chaque nouveau jeu.

Concernant Opus Magnum même, on retrouve une structure de jeu assez similaire aux précédents, où les puzzles sont regroupés par pallier, et peuvent donc être résolus en partie dans l'ordre que l'on veut. En partie seulement car une trentaine sont intégrés dans une histoire simple mais sympathique, racontée de manière peu intrusive, un peu comme un visual novel. Pour présenter la cohérence de l'histoire, il est donc nécessaire de résoudre tous les puzzles pour avancer. Une trentaine d'autres puzzles, hors histoire, sont débloqués une fois certaines parties de l'histoire passées, et sont pour certains assez corsés.

La mécanique fondamentale d'Opus Magnum est la construction de machineries alchimiques. Le but de chaque puzzle est la production d'un produit à partir des quatre éléments (terre, eau, air, feu), du sel, de certains métaux et du vif-argent, en les assemblant à l'aide de leviers, unités de liaison ou de séparation, unités de transmutation. Cette machinerie se pilote au travers d'instructions simples : prendre un atome, le déplacer, le faire tourner, etc. Pour résoudre un puzzle, il suffit de produire ce qui est demandé, quelle que soit la manière, tant qu'elle est valide.

Comme toujours dans les jeux de Zachtronics, il n'y a pas tant une notion de score qu'une évaluation des solutions sur trois critères, ici le coût, le nombre de cycles et l'aire utilisée. Ce n'est qu'à titre indicatif, pour éventuellement vous inciter à trouver des solutions moins chères, ou plus rapide, ou plus compactes. Comme ce sont généralement des axes antagonistes, vous avez la possibilité de facilement tester plusieurs solutions en parallèle.

À noter que l'une des séries de puzzles annexes présente la particularité que ceux-ci doivent être résolus en aire très limitée, et qu'une autre série de puzzles annexes introduit un nouvel élément, la quintessence, avec ses mécanismes de transmutations propres.

Comme SHENZHEN I/O proposait un jeu dans le jeu, le Shenzhen Solitaire, mélange diabolique de solitaire (le jeu de cartes) et de mahjong, Opus Magnum offre le Jardin de Sigmar, version alchimique du solitaire, mais en parlant cette fois-ci de la version où il faut retirer des billes. Gagner 100 parties permet de remporter un trophée.

Difficile de ne pas insister sur la finition du jeu, qui était déjà dans un état quasi final lors de son accès anticipé. Celui-ci a d'ailleurs été très court (moins de 2 mois), bien géré, principalement pour corriger quelques bugs ici ou là, ajuster certains puzzles en fonction des retours. Disponible pour Windows, Mac et Linux, et dans plusieurs langues dont le français dès l'accès anticipé. Outil de génération de GIF à partir des solutions validées (vous pouvez voir les miennes ici[www.maddingue.net] ou ). À ces qualités techniques s'ajoutent des puzzles dont la difficulté augmente de manière progressive, même s'ils restent globalement plus simples que ceux de leurs précédents jeux. Ce n'est pas forcément un mal, car cela le rend plus accessible, en particulier aux joueurs qui ne pratiquent pas la programmation tous les jours

Opus Magnum est donc une franche réussite, que je ne peux que vous recommander très chaudement.
Posted 9 December, 2017. Last edited 23 December, 2017.
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18 people found this review helpful
17.7 hrs on record (12.9 hrs at review time)
En résumé
Un jeu avec une chouette ambiance, mais sans histoire, sans enjeu, et donc sans grand intérêt.

Plus précisément
The Signal from Tölva n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Il se laisse prendre en mains, est même relativement agréable et plutôt facile (et c'est pour moi un compliment). La direction artistique, à mi-chemin entre un Borderlands et une peinture, pose une ambiance vraiment particulière. Les décors sont assez singuliers, et évoquent bien une planète où il s'est passé quelque chose de mystérieux. Et où certaines choses sont même plus que surprenantes.

Ainsi, l'une des choses amusantes sur lesquelles ont peut tomber sont ces endroits à géométrie non euclidienne : bien qu'en avançant dans une direction a priori bien définie, on retombe soudainement sur son point de départ. La vision détection et quelques essais permettent assez facilement de comprendre le fonctionnement sous-jacent et de collecter les éléments et données qu'il y a à récupérer.

Et on arrive doucement aux problèmes du jeu. Ces puzzles à géométrie non euclidienne sont sympathiques, mais ne se renouvellent pas vraiment, et sont loin d'être surprenants pour qui a déjà joué à Antichamber ou à un mod escherien pour Unreal Tournament. Mais on pourra dire dire qu'ils restent agréables, même sans poser de défi.

Autre problème, si les décors invitent à être explorés, il n'y a au final pas grand-chose à voir, et la lenteur assez exaspérante du personnage rend la balade plus ennuyeuse que pépère. Surtout quand il faut parcourir à nouveau certaines étendues parce que telle base s'est faite recapturée.

D'autres soucis plus ou moins mineurs suivant le point de vue de chacun pourraient être mentionnés, mais pour faire simple, ne parlons que du vrai problème du jeu, à savoir qu'il n'a aucun enjeu. À trop jouer la carte du mystère mystérieux qui est mystérieux parce qu'il est mystérieux, les développeurs ne proposent au final aucune vraie histoire, plus précisément aucun enjeu, aucun intérêt de savoir pourquoi on fait tout ça. Sont disponibles deux fins, une « rouge » et une « bleue ». Aucune explication ne sera explicitement donnée. Peut-être faut-il chercher dans la cinquantaine de données disparates qui semblent vaguement raconter quelque chose de manière morcelée, mais l'écriture et la portée sont par trop faibles pour susciter la moindre envie de vouloir vraiment s'y pencher.

C'est pour cette raison qu'il est difficile de le recommander. Sans être mauvais ni désagréable à jouer, il est trop long (un peu plus de dix heures) pour son propre bien, et n'offre rien en dehors de sa direction artistique et son ambiance sympathiques mais loin d'être révolutionnaires.
Posted 6 December, 2017. Last edited 8 December, 2017.
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28 people found this review helpful
17.1 hrs on record (13.3 hrs at review time)
En résumé
Un jeu excellent dans sa narration et dans son propos, et qui n'a comme seul défaut que ses monstres finalement assez dispensables. À faire absolument si les thématiques du cyberpunk et du transhumanisme, abordées de manière sérieuses, vous intéressent.

En détails
SOMA est une grande réussite dans tout son aspect narratif, tant au niveau des thématiques, de la mise en scène, du jeu d'acteurs, de sa cohérence ludo-narrative globale, et ne pêche au final que sur les monstres, du moins certains. Voyons tout cela plus en détails.

Ce qui marque quand on joue à SOMA, c'est la manière singulière de nous plonger dans son univers, en partant d'un environnement familier, et à détruire au fur et à mesure l'illusion à laquelle tant le joueur que le personnage que le joueur incarne essayent de croire. Si le personnage de Simon, qu'on incarne, est assez classiquement un peu falot, celui de Catherine est par contre remarquablement bien écrit. Le jeu des acteurs les rends parfaitement vivants, ainsi que les autres personnages qu'on va croiser dans le reste du jeu, que ce soit physiquement ou par enregistrements interposés.

Sur ce point précis, le jeu montre une meilleure vraisemblance que bien d'autres jeux, étant donné que presque tous les enregistrements sont sur des ordinateurs, logiquement omniprésents vu l'environnement. Il n'y a donc pas ce côté un peu curieux de trouver des informations importantes qui traînent par terre. Autre point qui personnellement m'a marqué : une bonne partie de ces enregistrements ont une date, voire une heure, ce qui permet de reconstituer la chronologie complète de ce qu'il s'est passé. Une cohérence que j'apprécie tout particulièrement.

La mise en scène est de même très soignée, et tout en laissant toujours le joueur aux commandes, c'est par la narration environnementale et l'ambiance sonore que ce dernier est incité à aller ou regarder dans telle direction.

En termes de mécaniques, le jeu étant fondamentalement narratif, il s'agit principalement de choses assez simples : trouver des éléments pour les apporter à un endroit, reconfigurer des équipements. Rien de compliqué. Sauf les monstres, héritage du passé de développeurs de jeux horrifiques de Frictional Games. Malgré le fait qu'il ne s'agit au final que d'obstacles à contourner et non affronter, à chaque fois de manière différente, ces derniers sont le point faible du jeu. La raison en est que pour au moins deux d'entre eux, ils sont mal équilibrés et sont une cause de morts en boucle, provoquant une frustration chez le joueurs qui voudrait surtout avancer dans l'histoire. À noter que les développeurs, conscients de ce souci, ont par la suite proposé un mode de jeu dans lequel les monstres ne sont plus présents.

C'est d'ailleurs très intéressant de voir à quel point les développeurs ont réfléchi à la question de la narration dans le jeu vidéo en général et dans SOMA en particulier, comme en témoigne leur blog contenant de nombreux billets fort détaillés.

Les thématiques abordées sont remarquablement intelligentes, en particulier pour un jeu vidéo. Difficile de trop en dire pour ne pas divulgâcher l'histoire, mais en résumé, dans une ambiance cyberpunk bien glauque, il s'agit de questions aussi philosophiques que le rapport du soi au corps (σῶμα, sỗma en grec), ou de savoir ce qui définit un être humain (on se rapproche complètement de ce qui traverse Ghost in the Shell).

En conclusion, je ne peux que vous recommander chaudement de jouer à SOMA, pour son excellente expérience narrative, dont la fin constitue un point de départ de discussion philosophiques endiablées.
Posted 26 November, 2017. Last edited 8 December, 2017.
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