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107.3 hrs on record
新古墓三部曲2/3。一周目(普通难度+手柄+中配)+二周目(最高难度+键鼠+英配)+(金牌得分+庄园DLC+暗冷+单人坚忍)。

无需多言,喜欢探索的动作冒险游戏爱好者必玩的佳作。整体质量算中规中矩吧,虽然没有很令我眼前一亮的设计,但是制作水准在线,体量够大,画质也比前作好了不少。

故事结构简单直白——劳拉为死去的父亲正名,一路追寻传说中的不死先知,并阻止“神圣之源”被古老的教派圣三一夺取,结局有点草率,留了个悬念。 劳拉打败了笃信圣三一的冷血指挥官 康斯坦丁 后,亲手摧毁了神圣之源(能实现永生的灵魂容器,但被人类的贪婪沾染),后妈安娜(康斯坦丁姐姐)续命失败,“不死先知”雅各和他创造的不死军团也就此消失。劳拉知道了父亲并非自杀,而是被圣三一所杀,最后一幕 安娜被组织灭口,神秘大反派暂且放过劳拉 。大多情节仅为推进冒险而设置,像是 安娜露出真面目那段有些意思,但是紧接着带雅各逃狱那段就轻松得荒谬, 显得很刻意。这一作的劳拉似乎变得勇敢和独立了不少,做事坚决果断,整个故事缺少人物弧光留下记忆点,塑造上可能还不如反派,比起9代来说,略显单调。这里我推荐体验那个纯收集的庄园DLC,对主线故事背景有很大的补充,包括劳拉的童年、父母的坎坷爱情等内容,探究父亲是如何陷入疯狂,发掘家族隐藏的珍宝,整个呈现方式还挺打动我的。

惊险场面的氛围营造得很不错,大片级代入感。UI简洁,自然风光说不上多惊艳,更多震撼来自宏伟气派的人造古迹,不同时间段还别有一番味道。我开最高画质在大开放场景下奔跑有点掉帧。本作涉及的主要文明有拜占庭、蒙古、苏联,比较让我印象深刻的是苏联古拉格劳改营吧,蒙古好像就文献和收集品有所体现。值得一提的是本作同样融入了一些超自然元素,像是斯拉夫文化的芭芭雅嘎女巫传说,挺有趣的。

这一代算是延续了半开放世界风格,以寻宝大目标驱动的线性关卡为主干,结合了开放式地图探索与一些箱庭式解谜与回路设计,张弛节奏把控得还行。探索外的实战部分大致由【潜入关、遭遇战、逃生跑酷】这三种形式呈现。几个小开放世界场景的营地(存档点)多得离奇,有些长关卡中间又不放营地,多么气人。游戏引导极其之好,可攀爬与可抓取点都有白色痕迹,解谜步骤成功还会有音效提醒。我有时甚至感觉提示过于贴心,场景才刚映入眼帘,劳拉就不停念叨我要怎么做。我感觉游戏内可探索内容还是缺少心意,基本上是到处搜刮垃圾,读文献,找文物这种收集,没什么突发趣事,接到零星的任务也都是收集占点为主,还得听NPC废话一堆。另外比较遗憾的是,敌人的威胁持续增加,而隐藏古墓倒是清一色的小儿科,没有很有趣的道具联动,实际上游戏全程遇到的陷阱机关都挺少,缺少墓穴探险途中的紧张代入感(坚忍不拔模式倒是很多,但是玩着很腻)。

战斗方面,我没什么特别感受。敌人AI不太聪明,很多压根站着不动,但正面视力极好,最高难度的战斗求稳即可,激烈交火时找好掩体,注意手雷和近战突脸。武器:登山镐+弓箭+手枪步枪霰弹枪,前作有的似乎都有。这代新增的毒雾箭是远程暗杀神器,得分模式 续连段神器就是无限毒箭卡牌。拉栓式步枪秒杀很好用。我忘了前作有没钉墙箭这个设计,总觉得支撑整个人踏在上面还能射箭真的很离谱。还有些武器性能上的质变需要探索古墓获得技能。

收集品多而杂,尤其挖币很累。多回头查看每个角落,能找到揭示收集品位置的地图和探险者背包就好说,这两样不会藏很深。麻烦的是,要中后期才能集齐所有探索道具,前期回去查漏补缺很可能白跑一趟,用武器点火、爆破都不是问题,特别有个很重要的东西叫【钩斧】,可以摆荡或是够到高处(这东西不依赖新的环境物,搞得前面我在好几处尝试如何上去)。挑战任务也算是挺折磨人的收集,地图没标注,就算开鹰眼也很难注意到有些藏在盲区的东西,大场景人都转晕了。(那个孤岛塔楼跳水没按出来又得跑一趟,后面想练习发现直接完成,所以是只要跳进那块水域就判定成功?)

成就相当之多,本体通关100%全收集,成就还不到一半,很多花活挑战需要时间去做,有点烦(比如把鸡扔到空中用火箭射中)。几个特殊模式只能说换汤不换药,趣味性一般。最后还有一堆联机成就,也懒得搞了。主要我不太懂二周目不能继承存档是怎么想的。材料再捡,武器重新升级就算了,你收集品可是给经验的,为了升级最好还得重新找,直接最高难度恐怕不熟悉关卡又得坐牢,摊手。通关送的搞怪皮肤不加属性,也不让新周目用,那一周目我都没事干了还穿皮肤干嘛呢……

其他吐槽:
- 印象中bug不多,两次比较离谱。一次在峭壁上探路突然两眼一黑掉进 后室 内部墓穴,入口墙壁不能反面凿开,所以有幸成了陪葬品……另一次是投石车旁边的怪没刷出来,我一动投石机就被不知哪来的火箭射中,只能说,不死军团真的是鬼!
- 劳拉的颜值飘忽不定的,好像多数时候没9代好看。暗处会显得冷艳些,大白天一不小心就是黄脸婆,所以我截图经常要刻意避开正面……可能发型也有影响,戴帽子感觉脸还是可以的。
- 为什么不能勒死躺着的敌人啊(恼)。我想可能是全游戏就那一幕有,没特意做交互点吧。后来我又想了想,躺着不会被锁喉,嗯,倒也很合理。
- 全国语配音很好,不用太留意字幕,体验加分。就是中配声线都偏年轻,也习惯字正腔圆(从便利性来说确实到位),许多惊险情境下听起来不够自然。二周目听英配明显质感更好,部分原因是契合了背景设定和嘴型。我完整听完了所有中配文献录音内容(顺便起身休息),观察到有些小人物很有感情,有的人断句好久,还有人把埋藏读成zang,挺好玩。其实很大一部分翻译腔是汉化的锅,没考虑到文化语境差异,配音员也就照念,不过考虑到盲配和工期紧,也是能理解。
- 我估计我80%多的死都是摔死……有些地方搞个斜视角很别扭,有时挂平台边缘我都在想哪个方向才是上来。一命模式下临近终点时摔死那可太惨了。这就要说到我单人坚忍做成就的趣逝——熬到第9天犯贱出去逛,提灯被喷火兵炸爆,然后急着找篝火跳进洞口的尖刺陷阱……
Posted 21 August, 2025.
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32.4 hrs on record
几乎每个人都有不能说的秘密,而又容易对别人的秘密产生好奇。假如窥探他人的生活隐私不再被道德与法律约束,又有多少人能克制住内心的欲望呢?于是,有这样一款”偷窥模拟器“,让我们看到一个被极权主义的恐怖阴霾所笼罩的反乌托邦社会,发生的一系列荒诞可笑的奇人异事,也包括我们自己。

我被告知,自己成了“灵长类动物观察俱乐部”的新成员。刚点开那个有些诡异的黑色独眼猴图标,数个监控画面就占据了屏幕和我的视域。他们把一格格监控画面称为一间间”笼子“,以便我们观察。所谓的“不要喂食猴子”,指的是不要涉足猴子们的生活,但……实际上我们可以发挥想象力,搞点事情。原则上只要不让猴子注意到你在观察TA,就能留在组织,但也有些例外……

我们可以做什么?从场景或是每天固定时间出现的信息中,搜集关键词线索(高亮),接着上网检索这些词条来获取新线索。当关联的词条足够多之后,可推导出结论,最终挖掘出事件内幕。接着我们可以选择制止罪恶,抑或是放任不管,甚至能动点小脑筋,从中捞一笔……成为俱乐部满级会员需要经过三次考核,就需要花钱解锁足够多的笼子。初始4个笼子,游戏内三次考核分别要达到9、16、25个笼子,每次准备周期为五天,游戏将在第16天(同门牌号)强制结束。

短短半个月,我在这些狭小的笼子里,看到人性的阴暗面无处遁形,贪腐、渎职、欺瞒……不断上演。我也曾看到乱世中的绝望者竭尽所能,想留下自己存在过的痕迹……在种种社会问题与道德困境中游移,对无处不在的政治讽刺与黑色幽默会心一笑,最终我们还是无奈事件的后续,总透着一股深深的无力与自嘲。如果一个社会病了,我们作为一只同样在笼子里的猴子,又能改变什么?何况游戏毕竟只是模拟、预设的场景,现实瞬息万变又没有时长限制,此刻在不为人知的角落,是否也正发生着一些满足私欲的勾当呢。有趣的是,游戏中的我们也不单纯是个监视机器,必须兼顾饮食作息这些基本生存要素,思考如何管理人生。邮件,快递,电话,以及突然造访的邻居、房东等人,这些突发事件迫使玩家快速做出决策,玩家还能根据事件结果获得特殊“战利品”,更真实而有趣。而花大量时间去观测猴子,就很可能没时间去打工,为了生计或自保,不经意间就得想办法从偷窥中获利。或许起初只是为了满足一点好奇心,越陷越深,难以自拔,甘愿成为组织的傀儡,这样的设定下带给玩家更多现实层面的思考。而如果一开始决定删掉这令人上瘾的软件,你又能否耐得住平凡枯燥的生活?总的来说,这样一款小体量独立游戏,设计出来的随机事件虽然自由度仍有局限,但是政治模拟内核套上了轻度资源管理和推理解谜的玩法,既不脱离游戏乐趣,又有自己的深度,我觉得挺新奇的。

不过,这样【反复收集碎片信息】的游戏模式,其弊端也很明显,就是后期越来越无聊。刚上手时,尽管要投入大量时间,一边摸索玩法和规律,一边穷举信息和头脑风暴,还忍不住会花时间去看无用冷笑话,搞得脑袋有点信息过载,但是由于新鲜感很足,玩着就是很上头。尤其贪心想多线观测时手忙脚乱的,根本没注意对话,死盯着高亮字,怕错过某个词又得等一天(游戏倒是允许随时读档,让这一天重开)。有些笼子会提醒下次事件时间,有条件的话最好还是做点笔记。而在大概通关几遍,完全熟悉了其中几个笼子后,无法跳过的重复体验开始占据游戏时间,期待和兴奋感便会迅速下降。完全不看攻略查漏补缺的话,想一遍遍试出每个笼子的全部结局,还挺难。但即便看了攻略,也还是很麻烦,尤其单独去刷某几个笼子。笼子随机生成,可互动的事件笼子20个,每局大概会刷出12个,所以重复的概率不小,主要是有些双重影像笼子要在数天后才能解锁,到时候不是想要的笼子又得重开。就有点像开盲盒,为集齐最后一块碎片,不得不继续投入成本。所以建议想看不同结局就可以通关后从中间读档再试试不同选择。特别强调下,太空笼子在第三轮刷出来的话还来不及出成就。

细节方面都做得挺好的。每天的BGM都有点不同,通关多次就会发现,游戏的主世界线的过程有多个版本(总统的竞争对手),有些没有成就的事件其实也有设计些很有趣的结局分支,比如 那个老外会提供上门SM服务,巨泰坦癫狂后当天上门的人会被复制 等。另外,中文本地化整体质量不错,印象很深的是独居老头的蹩脚口音通过文字展现出来,不过偶尔有些关键词条不太准确,估计是脱离上下文的盲翻?比较令我感到意外的是,像素汉字的可辨识度还挺高的。
Posted 3 July, 2025. Last edited 3 July, 2025.
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54.7 hrs on record (54.5 hrs at review time)
10元key入手,断断续续玩了挺久。这款简单爽快的轻肉鸽动作游戏,目前五个可玩角色——会闪现的刺客、能盾反的拳手,懂机械的双枪,用魔石的雕刻家,还有个据说数值很爆炸的DLC角色(看起来法术范围超大,但我没买,因为全成就不需要,其他角色也够玩)。每个角色自带一个特殊技,此外可解锁四种武器,局内可以随意携带两种并搭配三选一被动,游戏内BOSS战前后可以更换。

本作的技能(法术)是局内随机获取的方式,角色可获取四个法术轮替使用,随时可以替换或调换施放顺序。而法术蓝耗1-3格,平a可以回蓝,所以基本进攻体系是靠四个法术穿插高攻速平a,来反复触发强力【附魔】和【光环】被动效果,特殊技和平a还有四个被动补强。

每个法术可以赋予最多四条【附魔】。法术和附魔都有中性、毒、雷、火、冰五种属性,每个属性下有多种分支效果,元素属性基本都是叠层触发同个效果,中性比较特殊,通用buff为主。如果四条附魔全都对应上法术属性,达成“最大亲和",能增加法术伤害。重点来了,这游戏BD构筑很依赖【光环】。光环的被动效果可以有效放大法术效果,甚至改变机制,玩出一些有趣的流派。所有细分的构筑项,都是尽可能为光环服务。但有个问题是这游戏光环巨多,细分到每个属性分支效果有跨属性光环,比较难开局roll到想要的。尽管(个人感觉)游戏会提高刷出(已有光环)同属性光环的概率,但在游戏初期,没有局外加成提高光环出现概率,又没钱刷新,因此运气差就一直roll不到好光环,全程会玩得很便秘。其他构筑内容,像【回声】和新出的【印记】系统,回声有cd,印记要亲和才高收益,终究只是锦上添花。脸黑的时候印记也是一排四个属性唯独没有我想要的那个,气笑了。这游戏虽然局内养成点丰富→自由度够高→称得上有趣且耐玩,但是也因为过深的roll池有太多不确定性(什么都看脸),容易让追求完美的玩家产生挫败感,不过肉鸽就是这样,大不了再来一把。好消息是上次大更新新增了随机遇到的【自选光环/回声房】,相对更容易凑出理想的BD。

本作上手不难,命运难度6才是真正的游戏开始。通过击败加强版的十二星宫来收集月亮,用于自由分配多种初始buff,优化下一局体验(虚空催化剂)。而命运难度也是自定义条件(类似《哈迪斯》那个热度值)。玩家可权衡每局游戏的风险和回报,根据自身喜好细致调控开局(de)buff,保持新鲜感持续推进游戏。参考b站半小时速通百命的大佬,高难度比较轮椅的通关思路是只用低耗、高爆发、前后摇短的法术,多配合 生效快和cd短(如“施放法术时”、“法术刷新时”这种不太依赖附魔触发)的光环,开局就比较顺畅。没能和光环联动的附魔,即使是同属性也不如换成回蓝或加buff的中性附魔,祭坛也只换属性石提高容错。也就是说不必强追法术伤害(随处可见的羽毛有点误导),法术只是个触发器,高频产出附魔和光环产生连锁反应,让效益最大化。毕竟要让众多的附魔和光环都完美契合实在太看脸,难以成型,法术伤害收益也不高,堆属性更稳健。不过这些都是高命运要考虑的事,大佬后期财富自由,开局无限刷光环,新人前期还是得照顾局外养成。目标只是追求全成就的话,大概只需打到命运20左右,还是很友善的。

一些补充:特殊房种类也不少,能转变属性(太阳),获得星宫技能(月亮),献血升级法术(孔雀),临时诅咒换永久buff(望远镜)等,有很多改变局势的机会。此外还有个【星宫召唤】(助战技),完成挑战小游戏能免费获得,小游戏有的很简单,有的很考验微操(二段跳、闪避无敌帧和滞空)。之后在安全区可以凭运气换助战(好感度越高越容易,成功则会永久提升好感,也算是增加玩家粘性),初始玩家选的亲和星座(生日)偶尔还会送礼物。游戏剧情则是围绕黄道十三宫(十二星座对抗蛇夫座),命运6后通关能看到角色和助战星宫的结局(命运54还有个蛇夫座结局,饶了我吧)。游戏流程是四张图关底打十二宫BOSS(每张图随机三选一),最终打败狱主(命运6后才有二阶段蛇夫座)。这游戏美术细节也是可圈可点,虽然是像素风,但是场景也很有意境,就是可惜法术不会根据属性改变外观(工作量很大吧)。BGM则是中规中矩,没感觉不同场景的变化。除了多结局的碎片化叙事文本鼓励玩家重复游玩,反复探索地图收集的碎片也能提供新法术和一些永久加成,总之,局外养成不复杂,不过收集服装的成就有点累人。

一些吐槽:法术虽然多,但是很多是玩具(很酷但是硬控自己…),打高难度必然要舍弃一些华而不实的法术,有些遗憾。游戏越到后期越是满屏法术轰炸,眼花缭乱,感觉有时会看不清敌人的出招。解锁武器被动的任务真的很烦,为了达成这些条件特意按要求玩,挺影响节奏,而费劲解锁了后发现被动不好用是最无语的,为什么不能写明描述,让玩家决定要不要解锁。还有些细节补充:光环升级祭坛也是可以分解的,局外也能禁用几个不想要roll到的法术,我没注意看旁边说明,快全成就了才知道……(7.4补)光环房最后一个光环预览看不全啊,只能显示一半,镜头往右就移到选图,还是看不全。

制作组给我感觉更新还挺频繁的,最近一次大版本优化了一些BD构筑上的痛点,值得称赞。新DLC内容很丰富,包含四个全新区域的地图和敌人,还有个新BOSS仙女座(安全区),不过我个人觉得性价比一般,熟悉新怪反而要增加学习成本,主要没有增加成就也没动力。今天又发布了新版本预告,九月份有个新角色要出,可以期待下。
Posted 28 June, 2025. Last edited 4 July, 2025.
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12 people found this review helpful
93.7 hrs on record
补票系列。要说真话就是——不推荐玩。

除开剧情,以今天的眼光看来这款老游戏,实在有太多不合理的地方了,而且离奇的BUG巨多,五年前补一代都没感觉这么恶心,小时候能通关二代真是不容易。但话说回来,因为巫师2的RPG内容足够丰富,代入感强,故事也有深度,又是相当于白送的史低价格,所以我还是给个推荐,并不表示我很喜欢本作。如果你只想看大致剧情,网上搜搜就够了,但巫师系列有趣的是它小选择分支特别多,自己玩一遍能体验到一些特殊节点下不同决定的乐趣。要玩的话,我个人建议先打上简中字体包(官方繁中太细了没法看)、零负重(负重设定真的多余)、勋章cd缩短(10s→1s,轻松搜垃圾)、无限钱(比如赌注增加之类的间接手段)等mod,这样整体体验会好很多,可以更自在地沉浸在这个宏大的中世纪奇幻世界里,去感受这部作品的魅力。(注:其实网上也有bug修复整合补丁,我放弃了。因为很多mod要改CookedPC文件夹里的base_scripts.dzip这个文件,为避免冲突,需要Gibbed RED Tools解压dzip,手动替换里面的.ws文件,这里仅记录下,就不展开说了。)

剧本的优秀毋庸置疑。角色个性鲜明,支线小人物的刻画都很细腻。我很喜欢随故事进展而慢慢加长的文献档案和任务说明,丹德里恩戏谑的口吻很加分。游戏内的文本信息量很足,从档案资料、人物对话到捡到的信件书籍,拼凑出来的世界观是相当完整的。在这个北方诸国动荡不安的局势下,白狼遭遇的各种故事都如此深入人心,有黑暗的阴谋,有流血的背叛,有人性的猜忌,幸好,也有难能可贵的战友相伴。白狼一次次被卷入政治漩涡,面对一个个拷问内心的抉择,在情与理的迷雾中挣扎,艰难寻找着未来的钥匙……而最后你会发现,看似不公的世界其实也很公平。从来没有完美的选择,有得必有失,塞翁失马也有福,如果再让我选择一次也未必想改变,顶多两害相权取其轻,这就是这部作品的经典之处。

好了,下面都是吐槽。

主角杰洛特整体机能太差了,战斗做得很蹩脚。动作僵硬,命中和受击反馈还会莫名丢失,没什么打击感,飞刀、炸弹和陷阱基本只是玩具。有时大型怪物的碰撞体积判定也很迷,感觉有闪开却被打到了。有些狭小空间的战斗还有莫名其妙的地形卡脚。然后,翻滚动作笨重得像熊猫打滚,还没有无敌帧(倒是有一个mod能把翻滚改成闪避,看着合理多了)。近战一对多极难受,我普通难度前期在浮港外的孽鬼洞就备受折磨,一下来快十只怪,招架后反击动作是个很慢的转身挥剑(耍帅),也不是无敌的,期间挨旁边敌人两下就很致命,前期流血还很疼。这游戏敌我还都加背刺伤害,站怪堆中间基本白给。持盾敌人不绕后背击就只能格挡反击,有些怪物明明是空手也会格挡,所以我感觉剑术流比无视盾牌还带控的法术流要难用好多(阿格尼几发炸平怪堆,效率高多了,就是套着昆恩护盾就不回精力有点恶心)。另外,我很认可怪物写实的外型设计,但是攻击手段都太单调了,除了抓挠就是扑过来,妖灵会读指令,大型怪就是横冲直撞,人类也基本换个皮,从头到尾遇到的法师都一样套盾+传送+火球。

无论是用剑还是法,加buff的炼金路线都得练,但是喝药做得相当麻烦。一定要脱战坐下来冥想,喝完还要擦下汗,多余的动作很浪费时间。有些地图还不让冥想,打BOSS前一堆战斗拖时间,buff过期了不让喝药?另外搞不懂为什么要脱战才能检查尸体,巨难受,脱战判定响应又很慢,清完怪都要等5秒左右才能捡尸,很影响节奏。

游戏还缺乏一些有必要的指引和说明。比如炼金条上有两条线,不知道所谓的中毒状态是过哪条算,后期经常要喝满所以也就算了。游戏还设置了很多隐藏被动技能(社区指南有),有些习得条件很特别,不先看攻略就容易错过不说,甚至永远都不知道有一个有用的被动存在(比如AC彩蛋+25%背刺伤害),真的设计得不好。有些穿插在剧情里的小游戏,规则都不介绍清楚,支线涉及的谜题也很晦涩(可能跟汉化有点关系)。还有个很影响探索体验的点是,遇到上锁的地方不知道为何上锁,是剧情没到时候?还是其他线的任务,永远走不了?经常捡到钥匙也不提示对应哪里的门或箱子,比解谜游戏还难。

地图也画得特别糟糕,很多场景用极简线条勾几笔,主路和墙颜色根本不区分(看着像是迷宫),然后遇到好几次地图有路,实际没路的情况,这画的什么啊。主线也只标注大方向,清完怪了小地图还有莫名其妙的红点。地图层级不明确,到了任务图标处才知道地点在下层。最可笑的是不把室内NPC的任务点标注在房门上,而是标在室内实际位置。像是弗坚找菲丽芭,看起来她就在这个门后几米,门口还站俩门卫装模作样地说只有菲丽芭能进,可到后期还不让进,我还以为出BUG,结果菲丽芭根本是在旁边小路尽头的另一间小屋里,图上任务点跟两个屋子的门距离差不多,都像是在屋内,这也太误导了。

此外还有很多槽点就不多说了,像是鸟妖要排队走蜿蜒的山路上来,可能技术有限做不到飞上来。再补一条,我有两次第一轮就扔出五点一样的骰子,成就居然不算数,一定要两轮结束才算,而第一轮扔四个一样的,对方就投降,不会有第二轮了,太蠢了吧!其他就是各种BUG,比如不能对话,对话没触发剧情什么的,基本靠读档都能解决……而且游戏自动存档太频繁了吧!想多看一些选择的话,云存档能占几百MB,我后期一读档,游戏大概率闪退,还得把云存档删掉部分。

最后记录下巫师2的多结局分支,以便玩三代之前回顾。这次我把蓝衣和精灵两条线的大多数分支都走了个遍(除了几处后续有动画的关键选择,再读档太费时间了),总的来说双线叙事还挺有意思的。本来想把2016年首通时写的流水账贴上来,实在太长了还是算了。
- 走蓝衣线就必然放弃上亚甸,任其被科德温吞掉。走松鼠线就必然能保住上亚甸,但是瑞达尼亚和科德温必定瓜分泰莫利亚。
- 蓝衣线,如果最后(重色轻友)救特莉丝,不帮罗契救公主,那么结局都对泰莫利亚不利,罗契也会流亡。如果帮罗契,不去救特莉丝,那么泰莫利亚要么统一,要么被瑞达尼亚吞掉(取决于把公主给谁)。另外,杀不杀亨赛特影响不大,上亚甸必然守不住。只是没救公主,他又活着的话,泰莫利亚会被科德温分走一部分。
(我为了避免北方局势失控还是没杀亨赛特,本身也不想插手政治,虽然他玷污薇丝,但不值得罗契成为弑王者。说不想参与政治,但还是帮罗契救公主给摄政了,主要看不惯邻国趁火打劫,而且罗契帮了我不少忙。)
- 精灵线,放过史登尼斯王子就等不到龙女的审判(因为被菲丽芭控制带走了),这废王子就会成功登基。如果去救特莉丝,不帮菲丽芭越狱,她自己也能逃出来,但就没办法帮龙女解除诅咒。其实不帮龙女解咒的话影响不大,菲丽芭被剜目又被通缉,应该控制不了多久?如果解除了诅咒,能得到龙女和她的迷弟伊欧菲斯的感谢,没有特别的后续。
(我还是放了王子,理由也是不想轻易杀死王室之人。觉得龙女人不错,还是给她解了咒。不过最后打算拿罗契的档继承到三代,怎么选也无所谓了。)
Posted 28 May, 2025. Last edited 28 May, 2025.
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5.3 hrs on record
这个系列真是永远玩不够,精巧的机关联动与变形,诡谲又艺术的场景氛围,真的太绝了。这一代将围绕着一座华丽的玩具屋,让玩家透过目镜深入其中,身临其境地探索各个房间的秘密,一路追随曾居住于此的Lockwood夫妇二人的足迹,解开隐藏的封印,最终发现这座神秘房屋背后的故事。

还记得The Room系列的一代全程围着桌子拆解复杂的机关盒,到了二代拓宽了场景,营造出不同主题气氛,虽然更强调了“房间”,但是关卡缺乏关联性,机械装置也被简化。三代则进一步拓宽场景,变得更像传统的寻物解谜游戏,有些失去了自己的特色。而四代更像是集大成者,概念上非常巧妙地从前作取长补短,让玩家逐步缩小进入多次折叠的内部空间,既回归了一代专注机关盒(最外层的玩具屋)的特色,同时又保持了多种风格场景(不同主题房间)的设计。本作9个房间陈设不一,有怪诞风、海战主题,西式后花园……我最喜欢富有东方古典建筑美的日本画廊。

在我看来,本作的最大亮点是各个房间的关联性比起前两作紧密得多,相邻房间 像是铺设管道或线路 或是室内外设施的连锁反应等,都设计得很惊艳。最棒的是制作组特别照顾玩家,解谜遵循线性顺序,道具的使用环环相扣,不会有同时包里一堆东西,这种令人困扰的场面,也没有做比较复杂的组合道具玩法,道具上的小变形机关就足够有趣。此外,本作可以算是没有了前作“关卡”的概念,体验更加流畅。当玩家完全解开一个房间的秘密后,就会拿到该房间的符文物件(相当于撕开符咒,破除了封印),然后一段剧情(NULL吞噬房间)后关闭此房间,而制作组始终保持同时开放的房间数目不超过三个,这让玩家脑中储备的信息不至于太多太杂而忘记,而且只要是外部玩具屋的道具就会有“模型”字眼,避免混淆,可以说是设计得很细心了。游戏整体难度恰到好处,实在卡关也有递进式的提示,流程大概4-6小时左右,成就随故事全解锁。
Posted 13 March, 2025. Last edited 13 March, 2025.
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72.7 hrs on record
系列进度3/4。阿卡姆之城(2011)2016年通关;阿卡姆疯人院(2009)2017年通关……还差最期待的阿卡姆骑士没玩。

时隔七八年重返阿卡姆,熟悉的味道。起源这一作似乎存在感比较低,毕竟工作室换了,它可能算是在City之后,Knight出来之前用来安抚粉丝的代餐,没有被大家算入正统三部曲之中,我也因此将它搁置了挺久,而上次想玩的时候又因为缺DLC而出现汉化补丁不适用,一直拖到现在。实际体验了本作之后,我感觉它也没有多么差劲,质量算是中规中矩,该有的内容都有,能玩,但就是做得不精,比起前作没有感到明显进步。没有宏大的BOSS战场面,有几场打斗挺刺激。剧情略显单调,运镜水准还是不赖。美术方面个人觉得逊色了些,CG动画很糊就算了,不少角色建模细节层次不够,有种说不上来的……不好看(比方说开场的鳄鱼人感觉没前作那么霸气),UI和场景风格倒是还行,不同室内环境设施各有特色。收集品老样子比较无趣,成就系统很不人性化,偶尔还有些恶性bug。总之,打通三部曲的玩家就不是很有必要补这作,除非是IP粉丝,况且多人成就都不能解锁了。

起源的时间线早于疯人院数年,故事发生在一个漫长的圣诞夜,主要反派是黑面具、企鹅和小丑(都老朋友了),另有八名接受赏金任务来取蝙蝠侠性命的职业杀手(鳄鱼人、萤火虫、铜头蛇、丧钟、电刑人、希瓦、贝恩、死亡射手)将不同比重地出现在主支线。主线蝙蝠侠&小丑初识的“相爱相杀”是一大看点,老管家和布鲁斯少爷的深厚情谊,以及历经万险终于取得警长戈登的信任,都令我有所感触。此外还有疯帽客、飞鸟等反派登场,DLC则是大战急冻人(热能蝙蝠装备挺酷的),比较可惜没有美女反派。

战斗部分还是经典的格斗战和猎手关。格斗战就是轻重击结合闪避与反击的QTE,能衔接十多种丰富变化(战斗技巧和小道具)在人堆里闪转腾挪,见招拆招,要保持行云流水的打击节奏就要时刻注意每个敌人的动向,这代电击手套充能后打击感倍增,尤其击晕后连续快打的音效很不错。猎手关的乐趣就是通过各种道具和环境因素逐个解决敌人,来无影去无踪,把敌人耍得团团转。剧情是线性关卡设计,凭借逐步集齐的小道具(几乎全是前作换皮,有点记不清)用来战斗和解谜,而有几个特技和道具(像是音爆蝙蝠镖)要玩家去做挑战才解锁,挺影响体验的。整个开放世界地图并不大,各种小战役换汤不换药,数量不少但玩法较重复。

谜语人的收集品大多比较无聊,包括经典的遥控蝙蝠镖走管道这种环节。大世界地图个别地方居然有上下层级,标注的收集品其实在地下,找起来是真累人。主线流程中也藏了一堆收集品,倒是设计得挺巧,但有些眼前的收集品因为需要后期的道具才能拿到,就很讨人厌。可能为了方便玩家回去更快找到收集品,制作组让室内场景在剧情过后不会再刷新敌人,这样处理的弊端也很明显,就是只存在于主线的猎手关都变成一次性,严重影响到猎手成就的获取难度(后面细说),何况捡完收集品出来还是得原路返回到大地图,太折磨了……此外,收集品之一,安那其标志,也很恶心,在地图上故意不标注,还长得都一样,扫过后不会消失,再路过遇到又停下来再扫,最后补缺还是得看攻略从头检查一遍,因为众所周知哥谭市没有白天只有黑夜,每个角落看着都差不多,带图攻略都不好判断有没来过这里,幽默。若不是我刻意补图鉴,我都不知道还有一系列隐藏的收集品——建筑师日志,以及相关剧情。我曾见过这东西,但长得跟环境物品一样就没在意,也不提示靠近的玩家要扫描……

最后吐槽一下成就挑战部分的不合理。多人成就绝版不提了,奖牌挑战关卡实在太多,我放弃,不过确实是量大管饱,适合没玩够的朋友。而游戏内有个“黑暗骑士系统”的挑战系统,分为格斗、飞行、猎手三个板块,各有15项挑战,很恶心的是玩家只能按顺序,逐个完成这些挑战任务,提前达成后面的挑战不算数!而(我印象中)游戏只是介绍了一次有这挑战系统,我想后期主线完了再去补,因为前面几项比较简单,随着主线就慢慢完成了。然后我到中后期才注意到挑战怎么都卡着不动了,尤其猎手系列挑战(叫“最可怕的噩梦”,名副其实了),快通关了才4/15这样,才发现卡在一些要求严苛的挑战(以某种特殊条件完成战斗)。但是猎手关只在主线室内地图有,还是一次性的,打完就没了(前面提到的不刷新了),偏偏有些挑战只能在某几关才能实现(像是那个“平台击倒”一点图像教程没有,试了半天用不出来,原来是要固定的地形……)。也就是说,玩家一周目就想完成挑战的话就要被迫照着制作组的规则去进行游戏(前提是还得意识到要随主线同步做挑战),若是按自己的方式通关就错过了挑战,只能开新周目……而更恶心的是,二周目是没有反击提示的,难度高了很多,包括有些BOSS的无伤成就我也只能二周目硬打,太不友好了(除非是开新档,但我收集品都集齐了升了满级肯定不愿再来一次)。还很无奈的是,做挑战时系统不会提醒我失败,只会在判定成功时告诉我。我二周目做到一个不能被发现的猎手挑战(大概是11/15左右),不小心被仅存的一个敌人在格栅看到,他扔了个雷过来,我以为是AI在试探环境(没有大叫,以为没发现我),结果就是没达成。导致后面猎手挑战又延后,想完成15项只能开启一命模式的三周目再继续。飞行系列挑战最后一项也是,要在每个区域触发一次打击犯罪活动,但是主线后期先锋桥被炸,不会刷新敌人了,只能把公园刷出来的敌人引到先锋桥下的小角落再打倒(屏幕中心显示区域变更即可)。角色奖杯和概念美术奖励设置得真细,一定要完整体验完所有游戏内容才能全部解锁,我最后还缺几张奖牌挑战的奖励,而多人游戏的罗宾奖杯是永远见不着了。
Posted 11 March, 2025. Last edited 11 March, 2025.
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12.6 hrs on record
G胖不会数3,粉丝自己做3!doge

作为粉丝自制MOD,质量非常高,有传送门2就能免费玩。不光是有40多个新谜题,还做了长达八个章节的完整剧情,风格延续原作,从莫名的测试到紧张的逃亡,还提到G姐。故事跟谜题融合得也是很巧妙,从头到尾都挺精彩,代入感很足。

谜题可以说麻雀虽小五脏俱全,基本上展现了官方两代里用到的你能想到的各种技巧,重复性不高,如果不熟悉一二代的话可能会容易卡关。前期很大比重的谜题(超过15个)都是只能单开门的,关卡设计得很好,让我对单开门玩法有了新的认识。后面逐渐会出现一些熟悉的要素,如光桥、螺旋、小炮台、凝胶等等,而作者还自己用一些前作的素材,像是屏障、拉闸断电、通风管、炸弹……设计了特别的玩法。还有个双子激光方块的新机制挺有趣,只可惜出场次数太少,关卡并不是很亮眼。

成就总体还可以,难度都不大,就是规则比较隐蔽,容易错过。好在可以随意读取每个章节的片段,甚至能在关卡中自由SL,真好。
Posted 30 January, 2025.
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4
156.7 hrs on record
完整打完了两周目,连战后面几关不想打了。其实全成就也有好一段时间了,一直拖到最近才把截图都整理完,现在记录一下(可能很主观的)个人体验感受。

黑猴既是首个国产3A大作,也是第一款我在steam预购的大作以及第一款我玩到的UE5大作。我目前玩过的大作并不多,尤其是近10年这类吃操作的第三人称越肩视角ARPG,我都是云的。因为填坑老游戏,加上自己对这类游戏也不是很感兴趣。可几年前,黑猴第首支宣传片横空出世,它真就像那只从石头里蹦出来的猴子,沸腾了国内低迷的单机圈子。之后每支新宣传片都带给我新的感动,我常开玩笑说就指着这游戏活了。直到2024真的来了,我内心既期待又忐忑,感觉国产单机能走到这一步真的很不真实,反而等到舆论平静后才开始玩。因为政治因素和文化差异,国内外的评测可能多少都会有点滤镜,所以自己体验是很有必要的。而真正上手后,我想说它虽不属于我最喜欢的那一梯队的游戏,但的确超过我的预期,是款绝对值得推荐的优秀游戏。

首先游戏画面毋庸置疑,世界一流水平。尽管我的破PC只能勉强用着中画质,但我还是沉迷拍照模式收获了不少值得纪念的瞬间,它也是我目前截图最多的游戏(宁可送死也要拍照,谁懂!?)。UE5的表现着实令我惊讶,场景色调协调,光影层次自然,以假乱真的画质仿佛身临其境,满足!游科塑造了一个磅礴的玄幻世界,耳熟能详的神怪配上华丽特效与振奋人心的BGM,演出效果一绝。过场动画也是国风十足,黏土动画都有,很用心。而不同区域的敌人风格各异,连土地庙的设计也很应景(喜欢插上香后的动画)。天命人的装束各具特色,我最喜欢那套锦鳞服的青白配色,很多面具也好酷,有些装备升阶到神珍还会再变样。武器则以悟空惯用的棍棒为核心,设计了不同精致款式,特效也不错。游科对美术细节的打磨下了很多功夫,从大古建到小珍玩,琳琅满目的中式元素尽收眼底。最令我感动的还是这些美术资产背后传递的文化与艺术价值,走访古迹实地扫描建模的实景带动了一波热潮,实打实的文化输出。此外,各种道具的说明用词也很讲究(什么五成四、些微…),而图鉴——影神图,斐然成章,看过那些或喜或悲的小故事后,我总是会再瞧一眼绘图,念一念题头的打油诗,意犹未尽,还有些连载的短篇故事,很逗乐。

在地图和关卡设计,确实能感受到游科有些力不从心。黑猴体量很足,实际惊喜远比PV展示的多。但它给我直观感觉是很多场景虽然很宏大,但也比较空洞。这种感受还不光是说BOSS之间放置的小怪比我想得少,或是偌大的地盘什么都没有,而且还是,我一直有种深深的孤独感。我个人挺不习惯主角是哑巴这点,我玩过的RPG基本是主角遇到死路或者背包满了都要念叨一下的那种hhh,而这里只能看BOSS自言自语。它也不像有些游戏那样,一直有随从或伙伴(二叔别去探路了好吗)。我更习惯路上有些小规模遭遇战,或者插些有趣的解谜推动剧情。对我而言,解谜可以缓和连续战斗的疲惫感。因此,我眼中的黑猴有种魂系列的“高冷”特质,不太习惯,所以没能特别喜爱吧。可毕竟是处女作,决策上考虑精简,像剧情也是突出一种“孤勇者”基调,倒也挺符合首个国产3A的形象。说回地图,本作没有很复杂的机关回路或立体层级,结构较单一。我猜游科没有第一时间做地图可能是觉得没必要,毕竟就那么扁平的几个形状。可对玩家而言,身处这些陌生荒野中心就很容易迷路,因为看不见空气墙会产生景深错觉,又缺少明显的地标或指引。确实,我在第二章就能充分感受到空气墙的存在,明明有路非被拦住,而有些看似没路的地方却有隐藏,因此习惯性贴边试探,地毯式扫图就难免处处碰壁,会有些小不爽,但其实也没太影响我的探索体验,有些合理的墙还是有用。而在缺少参照物的中心区域,再回头都不确定是否来过,迷路更难受。此外,有些岔路缺少差分指引,难以辨明主副线,由于无法SL,只能缩手缩脚地前行。顺便提下某场BOSS战做了三个可选战场,却毫无引导,我不明白用意,要让玩家自己注意就太碰运气了,结果就是白费了设计。
好消息是,最近的大更新增添了地图(还画得很美),改善了上述很多问题。倒不是图上标示得多细,而是有迷雾就能知道还有路,一定程度上让玩家不易错失隐藏,也起到了指南针的作用。大概第四章开始,空气墙的问题淡化,只是后面的关卡逐渐有些缩水,四的体量就挺刚好。可能是工期缘故,终章比较取巧地给玩家个筋斗云去随意探索开放式地图,但因为缺指引而让人很难爽玩。我大多时候只能贴地飞行,寻找哪里有秘密(事实上就…还挺空的),而且地图也没大到可以飞很久,比较遗憾吧。如果要说哪关印象最深,我其实最喜欢浮屠界那段设计,第一次魔音贯耳时看到灯笼鬼好有感觉,瞬间紧张起来了。

战斗挺过瘾,但也有些缺乏重玩的乐趣。本作一个亮点是法术技能很多,都是熟悉的悟空的戏法。【定身】【安身】【禁字】三大奇术,用得好能改变战局。【隐身】和【铜头】两大身法,应对不同BOSS有各自乐趣。【毫毛】能打群架能复活,多周目下猴子猴孙复制技能真帅。最特别是【变身】,没想到总共有10种之多!独立血条和机制,像个中场限时小游戏,BGM也很俏皮。收集的【精魄】还能再提供个瞬发技,可惜很多前摇太长,并不实用(大头yyds)。此外还有隐藏的几样【法宝】,数量不多但个个有妙用,互动性不错。可惜法术毕竟是辅助作用,而大概到中期,该有的技能都有了后,武器类型单一的问题就慢慢凸显,我逐渐开始对频繁与重复的战斗有些烦闷。三种棍式的轻攻击连段好像没区别,劈棍、立棍、戳棍和各自派生在成长初期还是很有意思的,打击感也很好,而到了打BOSS总感觉三板斧。劈棍前摇长,立棍偏AOE,后期感觉还是“劈棍识破(判定有点迷)+棍花攒豆(这个爽!)+闪身凤穿花(瞬发戳)”打BOSS最舒服。套装、葫芦与珍玩效果虽多,但对玩法没有太大影响,因此BD构筑没我预想的那么丰富。技能树末端并没有更帅的新招式机制,后期加点是便利性与数值提升,所以可以理解很多玩家缺少多周目重复游玩的动力。
BOSS设计有好有坏。像虎先锋、毒敌大王就做得很棒,兼顾观赏性和挑战性。BOSS快慢刀还挺多的,而且有些连段数也太多了吧,要一直闪躲没完。有些BOSS会读指令限制某些技能,所以要变换一点打法思路也挺有意思,但也因此限制了多周目下的不同打法选择。有些巨型BOSS的锁定的部位很怪,或是频繁飞天和扭身,常有蓄力砸空的尴尬场面,有点烦。而到了第五章,我感觉难度有些失衡。这一章好几个BOSS的概念设计得相当有趣,但是技能完全构不成威胁,甚至几棒子敲死都来不及见到一些技能,而此前第四章的关底BOSS可是给我不小压力(忘了法宝…),挺可惜美术的,要是再多点时间,可能会呈现出更有趣的技能机制吧。
其实最影响我战斗体验的,是预输入的问题。以前玩别的ACT游戏倒没这个概念,好像搓招都挺顺的,但是黑猴总让我觉得衔接有点卡壳,不清楚是不是输入时间判定有点严格,且后摇过长导致下一指令容易被吞,像有时候明明动作是识破到了,却判定不成功。最无语的是常感觉按了吃药却在发呆,有时又连吃两次,导致要习惯确认上个动作完全结束再按。不过高手们熟悉了这套闪避的逻辑,再配合不空的躲闪,操作起来也是能行云流水。总体游戏难度不算高,多死几次背板也过了,比较照顾那些喜爱西游记但很少接触游戏的受众群,倒是小心有些BOSS血少时会增加攻击欲望与变招。而高周目与不久前新增的【连战】玩法,就很适合想要挑战自己上限的玩家。

最后提下剧情方面。如标题的“黑”,本作选择了一种黑暗的世界观作为改编续作,我个人不太喜欢这种故事主调,由于前面提到的“空洞”感,全程玩下来还挺压抑的,到最后才有一些高光,然后就完了。另外,天命人不说话,本作叙事又比较零碎和谜语人,细节就要靠图鉴的文字来拼凑,而全部读过去挖线索挺累人的,且仍要脑补。所以别说老外,可能很多国人都一头雾水,这里大致记录下。
在这个弱肉强食的世界,金字塔顶端的神佛掌控着“长生”,剥削着下界生灵跪拜上贡。西行后的悟空正是看透了这虚伪与不公,主动辞去果位。可否定神佛势必要受制裁,或许悟空知道自己势单力薄,逃不了宿命,干脆用性命作为赌注,分离为六样根器。他的死,给妖怪们提了个醒——成佛救不了自己。于是神佛为了维护自身正确性,只能谎称悟空可以复活,顺应天命人计划,实际要让天命人困在循环或是再度洗脑成为斗战胜佛。而悟空正需要借此让后辈寻回六根,继承他的意志。恰恰是在一遭遭寻觅妖王的艰辛路途中,天命人见过生灵涂炭的众生相,才能看透神佛体制的黑暗,最后从那个看不懂悟空,一直等待答案的杨戬手中取回最后的真“意”,彻底脱胎换骨成为新的大圣,而不是沦为神佛的工具。正所谓“以肉身之死,换意念永续”,命只有一条,精神可以不断传承,而这求真之路上数不尽的天命人或许就是玩家你我,我们都是传火者,就像游科拿起了国产单机的接力棒,相信后继有人,总有一天,星火可以燎原。值得一提的是前不久官方(黄成希老师)给出第五章的解读是“中年人的伤痛”,我表示能理解,这样套到每一章确实都说得通,迷茫、欲望、爱情……只不过对于大部分受众是否显得有点沉重了…… 希望续作的叙事和立意能更鲜活明快一些吧。

综上,虽有些遗憾,但黑神话的品质足以跻身世界舞台,它无疑是中国单机史上一个意义非凡的里程碑。不过也正因为天时地利人和,吃到了IP红利,本作才能如此破圈。希望游科真的开了个好头,让更多人能抓住机遇,带来更多精彩、有价值的作品,也让一些人明白,或许游戏并非他们口中令人玩物丧志的电子海洛因,而是真正能弘扬文化,传递精神,令我们骄傲的第九艺术。
Posted 27 January, 2025.
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8.2 hrs on record
《旅馆》应该是锈湖系列比较早期的作品吧,比预想得短很多,大概两三小时可以搞定。

剧情时间线承接《天堂岛》和《根源》。天堂岛经历了十灾,最后诞生了Mr.Owl(Jakbo)。根源收集了十个祭品,最后诞生了Mr.Crow(Ablus)。而旅馆的剧情则是Mr.Owl和Mr.Crow合开了锈湖旅馆,鹦鹉Harvey(玩家)受命逐一杀死五名宾客。晚上杀人,第二天做成菜招待其余的宾客,啧啧啧,还是锈湖拿手的猎奇风,喜欢。每个房间都是仅能四面转动的独立谜题,除了一个共用的大厅之外,没有多变的场景,体量确实很小。解谜逻辑也都说得过去,感觉没那两作那么脑洞大开,整体难度很小,依旧推荐给解谜爱好者,喜欢这种黑暗风格的玩家也可以试试(太便宜了)。

有意思的是本作里的五道菜品,除了流程必得的主食材外,还有两样非必要的隐藏配料,如果集齐后再给厨子烹饪会得到三星,线索其实都在大厅里,留意每晚的变化,拿到一样配料后就知道先去哪个房间了,不过全三星好像也没什么特别奖励(有个续作彩蛋代码),成就难度也都不大。

个人笔记(剧透):

ROOM1:【鹿】要一杯血腥玛丽——喝下毒酒(血、伏特加、辣椒酱、毒药)
ROOM2:【野猪】要吃三明治——拉肚子时设置悬顶的斧头,砸死(三明治配料有自己的猪屎…)
ROOM3:【野鸡】要拍三张艺术照(自己、Mr.Crow、Mr.Owl)——最后举枪自杀(为艺术献身是吧)
ROOM4:【兔子】非要装X表演一系列魔术——最后箱中被剑刺死(这个真跟我无关啊doge)
ROOM5:【鸽子】泡热水澡——触电(被她关起来的小鸟助我一臂之力)

其实本作五种动物宾客就对应了《天堂岛》里Jakbo的五个家人,所以算是为母亲报仇了吗。不得不说锈湖这系列世界观还是挺大的,故事里掺杂了很多宗教、神话、神秘学之类(佛教六道轮回)的概念,还有好多续作没玩,已经挺懵的了。这些动物头都是升为阿修罗道的人,被杀后堕入饿鬼道。本作最后Mr.Owl说锈湖需要这些被提取的记忆方块,电梯上来的人类(唯一真人)男子据说是续作的侦探,食谱三星得到Cube Escape: Birthday彩蛋1894,完。
Posted 1 September, 2024. Last edited 1 September, 2024.
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18.0 hrs on record
多年前,我看过有人直播这游戏(姑且算个游戏)(现在一想,这么露骨的台词居然能播?),印象中挺逗乐的,所以之前凑数就买了。我想绝大部分玩这游戏的人主要也是想看错误选项的滑稽演出,这一点上我认可其娱乐价值,尽管有时比较低级趣味还有一定重复度,但总体氛围挺欢乐的。不过也只能 勉强给个推荐(5/10),建议打折时再考虑 。因为以游戏标准来看,本作是挺无趣的,也有很多体验不佳的细节,续作我就不玩了。

看得出来制作组是认真想要分享一些撩妹经验的,但这种类似教学性质的内容有点严肃,堆积在一起很容易令人乏味,或许更适合浓缩成10分钟左右的心理学科普视频,想做成一个好游戏就很有难度。而为了增添游戏乐趣,并让它看起来像是游戏(有事可做),制作组强行塞入一些明显荒唐可笑的错误选项,大多是「在搭讪和约会中熟练掏出大宝贝令对方花容失色」这类的性骚扰与迷惑行为,我不得不说男主Richard花样挺多的,但当这些直男笑话开始重复,游戏的乏味感与空洞的本质很快就会暴露。更糟的是,制作组还希望玩家重复游玩来解锁额外内容(花絮和一些额外教学视频,没劲)。简单来说,这是个制作比较粗糙的低成本FMV模拟恋爱“游戏”(感觉就是互动视频嘛),图一乐就好。

* 【游戏载体有局限,实用价值也一般】
凭空抛出几道简单的选择题来决定感情走向,显然是很不靠谱的事。有些选项从字面意思看起来没那么严重,但为了走向死结局故意被夸张演绎,滑坡严重,有时好笑有时啰嗦。有时仅仅传授某个“PUA达人”的撩妹手段,但没考虑到组合起来使用会不会有反效果。现实中女生也没那么好哄,东西方文化差异也较大,这些小伎俩能否成功,甚至很多行为的对错,都不如你有一副好皮囊来得更有说服力。游戏中的选择时而有些……双标?有些明显没礼貌的选项因为女孩比较开放所以反而是最佳选项。有时候我感觉不认识对方时会挺冒犯的选项,被解读为PUA高手的“高招”或是“这很俏皮”。出现的正确选项往往又是些常识性的,像是不要贸然表露性意向、保持积极向上的生活态度、尊重对方、高情商、真诚等,我认为大部分人都不需要人教。总之,游戏中分享的撩妹技巧相对受限,有些心理分析值得参考,但不绝对。现实要注意场合,还要判断对方性格和当下的心情。

* 【缺乏游戏乐趣,凑时长】
很致命的一点——毫无玩法可言,感觉像是在看一段段很冗长的对话播片,只需要选择并继续。对话没有设计任何有趣的选择分支,虽然有极个别隐藏选项,但多绕一个问题又回到同一条线上,结局差异小,而判断好坏结局的依据只是前面是否选了够多的正确选项。每一章的目标只是通过谈话让关系发展到下一步,场景很单一,QTE都懒得做。有些对话过于冗长(尬聊),我好几度犯困。有时在约会中自顾自地高谈阔论,女生已经表露出不耐烦的样子,甚至用眼神向朋友求助,男主还是喋喋不休,凑时长痕迹明显,和现实状况也不符。咖啡店场景第一个对话有个选项明显是无礼,女孩很快就拒绝了,但是男主一直纠缠,不停言语骚扰,两边居然扯来扯去废话了3分半最后才判失败,我惊呆了。

* 【制作不精,重复游玩体验差】
中文本地化还不错,但第六章开始部分选项存在严重的汉化文本显示错误(某些选项变成一个数)、还有字幕延迟的bug。出结果的时候会回放片段但是没有字幕……结束后有个正确率和完成率,可以查看哪些选项没选过。成就以及额外内容要求选遍所有选项,这我能接受,本身也想全收集。但是你毫无游戏性,又无法回看或加速对话,也不能返回前一个选项,这就过分了。就因为章末要根据正确率给个无意义的称号,所以选了一般选项就得重玩一遍再看正确选项,很不人性化,即使可以跳过对话,体验还是很差。此外,反馈意见场景总是出现最后一句话没说完就被cut掉的低级剪辑问题,有点太松弛了吧。

* 【其他】
演员的颜值都不错,算是有所加分。但几位女生的演技没有很亮眼,毕竟这游戏可以把笑场当做尬笑,台词不顺当作在组织语言,不需要那么专业的团队。花絮也能看到有些是朋友来客串,有一位Kate甚至就是Richard女友(难怪可以这么亲密)。硬夸的话,日常口语对话其实也挺适合练习听力的。(算了还是看剧吧)
Posted 25 August, 2024. Last edited 25 August, 2024.
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