54
Products
reviewed
63
Products
in account

Recent reviews by Drzesaru

< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 1-10 of 54 entries
No one has rated this review as helpful yet
31.2 hrs on record
Kiedy w 2020 roku wyszło Mortal Shell, gry typu souls-like były już popularne, ale jeszcze nie tak powszechne jak teraz. Byłem zatem zaciekawiony premierą, obejrzałem całą grę na YouTube i mi się nie spodobała. Z racji tego, że niedawno została zapowiedziana kontynuacja, postanowiłem faktycznie ograć Mortal Shell i sprawdzić, czy się myliłem. W większości jednak zdania nie zmieniłem. To nie jest może jakaś paskudna gra, ale bardziej wygląda jak jakieś demo większej produkcji. Historia nie porywa, bo to kolejny generyczny, zniszczony świat pełen beznadziei. Napotkany Stary Więzień proponuje uwolnienie się z tego świata, jeśli przyniesie się mu święte gruczoły, i oto jest główny cel „powłoki”. Jako powłoka można przejmować ciała poległych rycerzy. Nie ma tutaj zatem dowolności w rozwoju postaci, a jest kilka gotowych postaci do wyboru, które z góry już mają określone statystyki. Jeśli się zginie, to powłoka zostaje wyrzucona z ciała i następuje wtedy druga szansa na przeżycie. Można wtedy próbować grać jako powłoka, ale ginie się wtedy od jednego ciosu, albo można dobiec do leżącego ciała i przyjąć ponownie jego formę. System kilku ciał jest nawet ciekawy, ale mimo wszystko preferuję samodzielne przypisywanie punktów doświadczenia (których w tej grze nie ma) i zdobywanie nowych elementów pancerza. Broni również jest zaledwie garstka, a niektóre z nich są tak powolne, że dla mnie były bezużyteczne. No i nie ma opcji blokowania. Jest parowanie, które przy okazji może wywoływać różne efekty, ale brak bloku jako takiego był przez pewien czas uciążliwy. Zamiast tego jest opcja „stwardnienia” powłoki, czyli zamiana w kamień w dowolnej chwili aż do momentu przyjęcia ciosu od przeciwnika. Ma ono odpowiednie opóźnienie, aby nie można było tego nadużywać, i działa to dobrze, ale mam wrażenie, że mechanika ta była wymyślona tylko po to, by wyróżnić tę grę od innych, a w rzeczywistości blok byłby lepszym rozwiązaniem. Magia również jest nieobecna, ale są za to umiejętności broni. Całościowo jednak system walki może się spodobać. Jeśli chodzi o różnorodność przeciwników, to jest ona niewielka. Niektórzy mają zdecydowanie za dużo zdrowia, kusznicy są strasznie irytujący i cała gra przypomina Żelazną Warownię z Dark Souls II pod względem rozmieszczenia i ilości przeciwników. No to nie są najmilsze wspomnienia. Bossowie są natomiast żałośni. Żaden nie stanowi prawdziwego wyzwania. Jedyny przypadek, kiedy walki z bossami były faktycznie trudne, to robienie osiągnięcia polegającego na przejściu gry tylko jako powłoka bez interakcji z ciałem. Jak już wspominałem, ginie się wtedy od jednego ciosu, więc spędzałem nad bossami kilka godzin, choć i tak jednego pokonałem za pierwszym razem. Swoją drogą zdobycie tego osiągnięcia było jednym z najbardziej satysfakcjonujących osiągnięć, jakie zrobiłem przez ostatnie lata w grach. Przyznać jednak trzeba, że bossowie w tej grze się nie udali. Kolejną rzeczą są lokacje, które są tak nudne i generyczne, że aż się eksplorować odechciewa. Nie ma w tej grze żadnych zamków czy wiosek, a tak naprawdę nie ma tutaj nawet budynków. Wszystkie lokacje to leśne, śnieżne lub obsydianowe korytarze z nałożonym mglistym filtrem. Nie ma tu na co popatrzeć. Nie ma charakterystycznych miejsc. Nie ma budynków, które zachęcałyby do zejścia ze ścieżki z ciekawości. To jest moim zdaniem najgorszy element Mortal Shell. Zaskoczyło mnie jednak DLC, które na pierwszy rzut oka jest leniwe, ale po jakimś czasie okazuje się być lepsze od podstawowej gry. Jest to bowiem cała podstawowa gra na jednym życiu z losowymi przeciwnikami i ulepszeniami. Z racji tego, że grę można ukończyć w mniej niż godzinę, jak się wie co i jak, to takie jej przechodzenie na losowych ustawieniach było nawet ciekawe. Początkowo myślałem, że nie będzie mi się chciało tego przechodzić, ale jak odblokowałem kilka permanentnych ulepszeń, które przyspieszają proces, to się wciągnąłem. Niestety za całokształt nie mogę szczerze polecić tej gry pomimo tego, że nie jest tragiczna. Jednak przez słabe i nudne lokacje, małą różnorodność przeciwników, fatalnych bossów i długość gry sprawia ona wrażenie dema. Nie wspomniałem jeszcze o muzyce, ale to dlatego, że przez całą grę leci jakiś ambient i nie zmienia się to nawet w walkach z bossami. Podsumowując, Mortal Shell ma kilka ciekawych pomysłów, ale bardziej sprawia wrażenie dema technologicznego. Jedna z najważniejszych mechanik w tym gatunku, czyli walka, spełnia swoje zadanie, ale mimo wszystko to za mało.
Posted 6 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
8.7 hrs on record
Jeśli ktoś lubi estetykę dreamcore, to ta gra na pewno się spodoba. Choć rozgrywka nie jest głęboka, bo to w głównej mierze symulator chodzenia ze specyficznym stylem. Jest to bardziej doświadczenie niż gra. Dreamcore polega na eksplorowaniu niekończących się pomieszczeń w poszukiwaniu wyjścia. Uczucie zagubienia i osamotnienia działa tu wyśmienicie. Jest tutaj obecna cały czas świadomość zagubienia. Każde miejsce niby wygląda tak samo, ale jednak da się zapamiętać ich układ i odnaleźć prawidłową ścieżkę. Ja sam nie znoszę labiryntów, ale to głównie wtedy kiedy obecne są opcjonalne znajdźki i nie chcę niczego przeoczyć. Tutaj po prostu trzeba znaleźć wyjście. Czasem trzeba znaleźć klucz albo włączyć jakiś generator. Jedynie w pierwszym poziomie dostępna jest latarka, którą trzeba najpierw odnaleźć, a w pozostałych jest nieobecna. Na ten moment są 4 poziomy, z 5 planowanym na przyszły rok. Każdy polega mniej więcej na tym samym, choć są niewielkie różnice. Obecne są: park wodny, przedmieścia, plac zabaw i hotel. Mi szczególnie podobał się poziom 3, bo jest najbardziej zróżnicowany i tak naprawdę wyjście jest od razu na początku, tylko trzeba je uruchomić, no i oczywiście estetycznie najbardziej mi się podoba. Poziom drugi jest najbardziej liniowy, a paradoksalnie, to właśnie w jego ostatniej sekcji zgubiłem się najmocniej i szukałem wyjścia przez prawie godzinę. Największym minusem Dreamcore jest moim zdaniem bieganie, a konkretnie fakt, że trzeba przytrzymywać przycisk zamiast go po prostu nacisnąć. Biega się tutaj praktycznie cały czas, a że poziomy trwają nawet kilka godzin, to palec zaczyna boleć. Dreamcore ma również dobrze dopasowaną muzykę. Jest ambientowa, relaksująca i niepokojąca jednocześnie, ale też pojawia się tylko od czasu do czasu, bo przeważa tu cisza. Grafika też jest bardzo klimatyczna niczym z kasety VHS z efektem rybiego oka i pasami po bokach. Sprawia to, że przez całą swoją niedoskonałość jest realistyczna i wygląda jak odnalezione nagranie z niekończącego się snu. Jest też sporo unikalnych i wyjątkowo dziwnych pomieszczeń, które pomagają w nawigacji i pogłębiają atmosferę. Nie ma tu żadnych innych osób i nie jest się gonionym przez nikogo. Jest to przede wszystkim horror psychologiczny. Moim zdaniem nurt dreamcore mógłby być czymś więcej niż tylko niekończącymi się labiryntami. Można było dodać tutaj zagadki środowiskowe, czy faktyczne chowanie się przed kimś lub czymś. Nie chodzi tu o to, żeby zrobić z tego typowy horror, ale żeby było tu coś więcej do roboty, bo atmosfera osamotnienia jak już wspomniałem działa wyśmienicie. Choć gdyby usunąć z tej gry całą oprawę audiowizualną, to prawdopodobnie nawet bym jej nie ograł. W ostateczności jednak Dreamcore mi się podoba. Czekam na premierę 5 mapy i liczę na kontynuację, która bardziej rozbuduje rozgrywkę.
Posted 8 December, 2025. Last edited 8 December, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
8.3 hrs on record (8.2 hrs at review time)
Nie będzie to typowa recenzja, a wymienienie plusów i minusów, bo to w końcu demo. Chcę, aby pełna wersja była możliwie jak najlepsza, więc oto moja opinia i rekomendacje. Możliwe, że w przeciągu kolejnych dni jeszcze będę edytować recenzję jeśli napotkam nowe rzeczy, o których chcę wspomnieć.

Plusy:
+Gra działa w swoich pierwotnych założeniach. Czuć, że jest to Heroes of Might and Magic
+Alternatywne ulepszenia jednostek
+Nowy rodzaj ataku na daleki zasięg możliwy do wykonania z przerwą jednego hexa
+Świetna Muzyka Paula Romero i efekty dźwiękowe nawiązujące do trzeciej części, choć zmodernizowane
+Ekrany miast są żywe, ciekawe wizualnie, choć mało oryginalne i czuć, że metropolie się rozbudowują wizualnie
+Wiele podręcznych opcji łączenia lub rozdzielania jednostek
+Możliwość szybkiej rekrutacji i wyboru ulepszonych wersji jednostek w nich
+Autozapis obejmuje każdy dzień rozgrywki, a nie tylko trzy ostatnie jak to było do tej pory
+System prawa miasta, który daje różne bonusy
+Możliwość ulepszenia czarów
+Nowa waluta jaką jest pył alchemiczny, który nie ma kopalń i trzeba kombinować jak go zdobyć
+Przy okazji brak kombinowania ze starymi surowcami (Heroes VI miał ich tylko 4, a Heroes VII miał je przekombinowane)
+Możliwość rozpoczęcia kolejnego dnia z menu miasta
+Duża różnorodność budynków na mapie świata oraz artefaktów i każdy ma swój krótki opis poszerzając świat przedstawiony
+Różnorodne i taktyczne wzmocnienia umiejętności
+Frakcje różnią się od siebie rozgrywką
+Prosta wizualizacja poziomu trudności walki poprzez ikony czaszek
+Animacje czarów są czytelne i wiem co przeciwnik używa bez potrzeby czytania tego
+Bardzo ładna mgła wojny, którą można zmieniać
+Tryb tylko z jednym bohaterem
+Tryb areny, w którym można dobrać bohatera, jednostki, umiejętności, czary i artefakty (w Heroes V to wszystko było już wybrane)
+Ciekawe modyfikacje tygodni np. tydzień trwa tylko 3 dni
+Gra działa płynnie
+Odważne nowe frakcje (nie każdemu się to spodoba, ale doceniam, że jest tu coś nowego)
+Jeszcze jedna tura
+Wybieranie bonusów do murów miasta
+Potrzeba ulepszania budynków w celu zwiększenia limitu bohaterów

Minusy:
-Brak opcji obrony na turę, teraz tą opcję zastępuje po prostu pominięcie jej
-Proporcje jednostek są fatalne, wszyscy wyglądają jak krasnale, a konie to małe kucyki
-Wszystkie jednostki są tylko na jeden hex, co ogranicza taktykę
-Niektóre animacje chodu jednostek wyglądają jak animacje ślizgania
-Ekran budowy miasta, rekrutacji jednostek itp. mają bardzo dużo wolnej przestrzeni i nie czuć w nich pasji, a szczerze wygląda to jak placeholder
-Bohaterowie nie wykorzystują wszystkich punktów ruchu (np. mam jeszcze 6, a nie mogę się ruszyć)
-Kiedy mam wyznaczoną ścieżkę i robię następny dzień, to ścieżka znika i trzeba wyznaczać drogę na nowo, tym samym nie ma przycisku szybkiego ruchu
-Zmiana alternatywnych ulepszeń nic nie kosztuje, a powinno
-Animacja ataków jednostek mają zbyt duże opóźnienie, przez co nie jest to płynne, dynamiczne i trwa za długo (wymiana ataków może trwać ponad 5 sekund)
-Kursor po najechaniu na interaktywny obiekt nie zawsze się zmienia
-Niektóre alternatywne ulepszenia jednostki są wyrazie lepsze od innych, przez co jest brak balansu
-Gdy klikam klepsydrę i trwa tura przeciwnika, to nie za bardzo widać, że coś faktycznie kliknąłem, po prostu ikony komputera się podświetlają
-Gorzej zakomunikowany system kontrataków, (lekko podświetlone punkty życia jednostek, zamiast napisu "kontratak" lub "brak kontrataku")
-Gdy najeżdżam na jednostkę, którą chcę zaatakować, na górze ekranu w menu tury jest za słabo ukazane kogo faktycznie atakuję (tu by się przydało podświetlenie)
-Moje ustawienie rozmieszczenia jednostek w walce nie zapisuje się na następną bitwę
-Brak komunikatu, że zaczyna się nowa tura, trzeba to po prostu śledzić
-Brak efektów dźwiękowych przy ataku głównego bohatera i w kilku innych przypadkach
-W przypadku, gdy używam magii wskrzeszenia, nie widać informacji ile jednostek wskrzeszę
-W przypadku Nekropolii komunikat o otrzymanych jednostkach po walce jest bardzo słabo widoczny
-Na targowisku da się tylko przesuwać suwak, brak wpisywania liczb lub naciskaniu na suwak
-Ulepszenia ogarów mają podmienione portrety (czerwony to zielony i na odwrót)
-Informacje o nowym tygodniu też są słabo zakomunikowane
-Niektóre czary są dziwne np. Wewnętrzne Światło skraca czas negatywnych efektów na mojej jednostce. Dlaczego nie dać czaru, który po prostu eliminuje te negatywne efekty? Być może ulepszenie tego czaru to powoduje, ale jeszcze tego nie wiem
-Niektóre jednostki są odporne na magię, ale nadal można na nie rzucać czary, tylko wtedy nic nie robią, zawsze było tak, że nie można po prostu na takie jednostki rzucać czarów, a teraz można przez nieuwagę stracić manę
-Ekran zwycięstwa i przegranej, zarówno walki jak i całej gry wygląda jak placeholder. Pojawia się tak po prostu, bez żadnej animacji, czy muzyki.
-Grafika jest cukierkowa. Jest różnica pomiędzy baśniowym klimatem pierwszych Heroesów, a grafiką, która przypomina grę mobilną
-Jednostki są czasami zbyt podobne do siebie i potrafią się zlać w jedno
-Efekt Cel Shading tutaj nie pasuje i czasami nawet źle działa
-Gdy wchodzę np. do gildii magów, ikona wyjścia z miasta zamienia się na wyjście z gildii magów. Jednak gdy wchodzę do ekranu budowy miasta, ikona wyjścia z miasta się nie podmienia
-Mam wrażenie, że za dużo tutaj różnych umiejętności i zdolności zarówno jednostek i bohaterów. To już nie są proste szachy, które każdy zrozumie, a coś naprawdę skomplikowanego z wysokim progiem wejścia. Po czasie będzie się to rozumiało, ale nadal jest tego trochę za dużo. Heroes zawsze były proste
-Brak podziemi i okrętów (przynajmniej na razie)
-Portrety bohaterów wyglądają jak robione przez sztuczną inteligencję
-Wróciły te niezręczne obrócenia się jednostek plecami względem wrogów
-Brak świetnych mechanik bitewnych z Heroes VII (ukrywanie się za osłonami oraz zwiększony atak od boków lub od tyłu)
+Dziwny balans gry (przez całą grę na poziomie średnim pokonywałem przeciwników, jakbym zbierał surowce, nawet walcząc ze 200 wampirami, a gdy spotkałem się z przeciwnym bohaterem, to zmiótł mnie w kilka tur, bo z jakiegoś powodu moja postać pod magię nie mogła czarować. Prawdopodobnie przeciwnik miał artefakt, który tego zabraniał, ale nie mogę tego sprawdzić i po 3 turze mogłem normalnie rzucać zaklęcia)
-Szybka walka to oszustwo (w szybkiej walce z 5 feniksami nie otrzymałem żadnych strat. Chciałem sprawdzić jak się z nimi walczy, więc powtórzyłem walkę i wszystkie feniksy zaczynały jako pierwsze, więc straty w jednostkach były nie do ominięcia)
-Trochę za dużo przestrzeni wewnętrznej w oblężeniach miast (o 1 lub 2 paski hexów mniej i będzie dobrze)

Na ten moment to tyle, choć nie wykluczam, że będę edytować tę recenzję, gdy napotkam się na coś nowego o czym chciałbym napisać. Nawet jeśli jest tu sporo minusów, to nadal polecam gierkę, bo to w końcu demo, a później będzie wczesny dostęp, więc pełna wersja na pewno będzie dużo lepsza. Dopóki nie zmieni się założeń w tej serii jak przy okazji Heroes IV, to jest to niemożliwe żeby Heroes of Might and Magic było złą grą. Tutaj już jest dobrze, a szczerze jest lepiej niż się spodziewałem, bo byłem negatywnie do tej gry nastawiony. Pozdrawiam twórców i liczę, że po premierze dodadzą moje ulubione zamki (Twierdza i Akademia).
Posted 10 October, 2025. Last edited 11 October, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
154.8 hrs on record (86.2 hrs at review time)
Jakimś cudem ten pomysł zadziałał i Elden Ring Nightreign to szalenie wciągająca i doskonała gra. Spędziłem już trochę czasu, zapoznałem się z każdą postacią i bossem, ukończyłem wszystkie zadania poboczne i zdobyłem wszystkie osiągnięcia, więc teraz mogę na spokojnie napisać recenzję. From Software opanowało do perfekcji gatunek, który sami stworzyli, ale tym razem gra nie jest typową przygodą dla jednego gracza, a doświadczeniem kooperacyjnym. Rozgrywka wygląda następująco: trafia się na stworzoną ręcznie mapę z różnymi budynkami zlokalizowanymi w losowych miejscach, eksploruje się świat, który z czasem się zmniejsza, pokonuje bossów i zdobywa przedmioty lub trwałe wzmocnienia oraz doświadczenie, które można wydać do 15 poziomu maksymalnie, następuje koniec dnia pierwszego i trzeba pokonać silniejszego bossa, którego poprzedza fala pomniejszych przeciwników, następuje dzień drugi, w którym pojawiają się silniejsi przeciwnicy, powtarza się schemat z dnia pierwszego, a po pokonaniu drugiego dnia trafia się na finałową arenę z głównym bossem zwanym Panem Nocy, którego wybrało się przed rozpoczęciem matchmakingu, a wszystko to trwa około 45 minut. Panów Nocy jest na ten moment 8, choć już zaczęto eksperymentować ze wzmocnionymi wersjami, które są ograniczone czasowo, ale mają nowe ataki i zaczynają od razu od fazy drugiej. Każdy z nich ma jakąś słabość np. na ogień lub truciznę, więc sugeruje to w jakie wyposażenie warto celować podczas rozgrywki. Niestety Panowie Nocy to jedyni nowi przeciwnicy w Nightreign. Głównym hubem jest znana z Elden Ring Twierdza Okrągłego Stołu, choć jest ona mocno zmieniona. To właśnie w niej można porozmawiać z innymi Mrocznikami, rozpocząć misje dodatkowe, zajrzeć do sklepu z permanentnymi przedmiotami, zmienić ubranie, potrenować na arenie, przejrzeć historię rozgrywek i zmodyfikować runy dające trwałe wzmocnienia na każdy mecz lub przedmioty początkowe. Warto dodać, że Elden Ring Nightreign posiada wyciągniętych wprost z serii Dark Souls bossów oraz ubrania. Można się przebrać za Artoriasa, Rycerza Solaire, Havela Skałę i wielu innych, a na każdą grę jest dwóch bossów, więc na ten moment jest ich tylko 6, ale mam nadzieję, że w przyszłości dodadzą ich więcej, bo nawet mam już kilka pomysłów kogo można dodać np. Stary Król Demonów z poprzedzającą armią Capra Demonów i oczywiście psami. Na ten moment jest również 8 grywalnych mroczników, choć 2 jest początkowo ukrytych i gra się nimi zupełnie inaczej, pomimo że można walczyć tą samą bronią. Każda z nich ma różne statystyki, początkowe wyposażenie, dwie umiejętności aktywne i jedną pasywną. W niektórych przypadkach zmienia się nawet coś więcej np. Strażnik nie ma normalnych uników z przewrotem, ale odskoki, które można połączyć z osłoną tarczy co neguje więcej obrażeń, a Egzekutor posiada specjalną katanę, która działa zupełnie jak w Sekiro, więc może parować ataki bez użycia tarczy, a do tego może zamienić się w bestię, która również ma zupełnie inną listę ataków. Mrocznicy mają też swoje własne historie, które można poznać poprzez misje poboczne, w których odkrywa się fragmenty wspomnień. Nie są one bardzo długie, ale pozwalają się zaznajomić bardziej z ich motywacją i są nawet ciekawe, a czasem nawet mocne. Wcześniej tego nie zaznaczyłem, ale mapa jest tylko jedna. Na ten moment to wystarczy, ale mam nadzieję, że w przyszłości będzie ich więcej. Natomiast raz na jakiś czas mogą pojawić się modyfikacje jak Krater, czy miasto Noklateo. Zajmują one może 1/5 całej mapy i mają innych przeciwników, a daniem głównym jest wymagający boss, który strzeże cennej nagrody. Trzeba jednak zaplanować swoją podróż taktycznie, bo świat z czasem się kurczy, a z niektórych tych lokacji wyjście zajmuje trochę czasu. Dlatego najważniejsza w grze kooperacyjnej jest komunikacja, która niestety prawie nie istnieje. Nie rozumiem jak można nie dodać czegoś takiego jak voice chat, czy nawet zwykły tekstowy chat, w grze skupiającej się wokół współpracy z losowymi ludźmi. Jedyny sposób na zaplanowanie podróży, to nałożenie znacznika na mapie, gdzie się chce iść. Wtedy niektórzy zaznaczają ten sam teren i jest okej, ale jak w każdej grze wieloosobowej można się natknąć na wybitnych kretynów, którzy w ogóle nie przejmują się drużyną. Wtedy sugeruję odpalić tryb dla jednego gracza, bo jest to możliwe, a poziom trudności odpowiednio się skaluje i ukończenie meczu samemu jest jak najbardziej możliwe. Przemierzanie świata od budowli do budowli jest bardzo szybkie, bo dodano szybki sprint oraz znane ponownie z Sekiro odbijanie się od ściany. Do tego dochodzi opcja lotu i skoku na 100 metrów, choć to tylko w niektórych miejscach. Każda lokacja się różni i czasami ma zaznaczoną ikonę właściwości, aby wiadomo było, gdzie się udać po przedmioty z trucizną, z odmrożeniem, błyskawicami itp. Są ruiny, obozy i warownie, w których można zdobyć wyposażenie lub mapę ze skarbem, bossami, lub talizmanami, kościoły, w których można otrzymać dodatkowy ładunek leczącej butelki, kopalnie będące labiryntem, w którym można znaleźć kamienie kowalskie do ulepszenia broni, magiczne wieże z kosturami, są też pomniejsze obozy i budynki z miernym wyposażeniem, a w samym centrum zazwyczaj stoi zamek, choć nie zawsze i tam się chodzi jeśli naprawdę chce się zdobyć masę doświadczenia. Podróż urozmaicić mogą losowe najazdy z bossem i są one bardzo rzadkie, ale to dobrze, bo inaczej nie były by tak ekscytujące. Gorzej jeśli rozpoczną się w momencie kiedy i tak już źle się dzieje, ale ma to swój urok i nagroda za ich ukończenie jest tego warta. Jeden z najazdów może nawet zabierać zdobyte poziomy co może być irytujące, ale łatwo to ominąć. Najrzadszą rzeczą jest jednak Chodzące Mauzoleum o ile w ogóle istnieje, bo tak jak na ten moment mam ponad 86 godzin w grze, to ani razu tego nie spotkałem i dla mnie pozostaje legendą. Podobno powiela posiadaną broń, ale potwierdzić niestety nie mogę. Poziomy traci się też po śmierci. Jeśli żaden sojusznik nie uratował umierającego Mrocznika w określonym czasie, to traci poziom na stałe oraz wszystkie zdobyte runy, choć te akurat standardowo można odzyskać. Muzyka jest świetna, spokojna na początku, a z czasem dodaje poczucie, że czas leci i trzeba biec do miejsca spotkania z bossem. A podczas bitw z Panami Nocy dodaje adrenaliny i charakteru każdemu z nich np. Maris jako, że jest istotą niewiadomego pochodzenia posiada niepokojącą muzykę, podczas walki z Caligo utwór ukazuje piękno smoka, Libra jako że specjalizuje się w szaleństwie posiada chaotyczną kompozycję, a Heolstor jako, że jest finałowym bossem, to i muzyka musi być epicka. Wszystko więc tu pasuje. Elden Ring Nightreign ma naprawdę gigantyczny potencjał na rozwój w przyszłości, a już teraz jest znakomitą produkcją. Liczę na to, że dodadzą więcej bossów z Dark Souls, a do tego przeciwników, kolejne mapy i jej modyfikacje, nowe najazdy i wyposażenie. Kolejni Panowie Nocy i Mrocznicy są już potwierdzeni, a silniejsze wariacje dotychczasowych Panów Nocy upewniają mnie, że gra będzie wspierana. Mam nadzieję, że przez długi czas, bo mam zamiar spędzić w grze o wiele więcej godzin. Gra jest świetna i jak najbardziej polecam każdemu fanowi Elden Ringa.
Posted 27 June, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
26.6 hrs on record
Styx: Shards of Darkness to fenomenalna kontynuacja. Może nie różni się za bardzo od pierwszej części, ale za to skupia się na rozwinięciu tego co w tej grze jest najważniejsze, czyli oczywiście rozgrywki. Akcja rozgrywa się wiele lat od zakończenia poprzedniej części. Styx zajmuje się kradzieżą dla swojego zleceniodawcy i trafia na przywódczynię łowców goblinów, a ta zamiast go porwać nawiązuje z nim współpracę. Fabuła i to w jaki sposób została przedstawiona to na pewno krok naprzód. Cutscenki są teraz w formie przyjemnych przerywników filmowych, a nie jak to było poprzednio w formie statycznych rysunków i sama historia jest całkiem ciekawa, choć zakończenie urywa się w nieoczywistym miejscu. Poza tym Styx jest teraz jeszcze bardziej cięty, rzuca żartami i burzy czwartą ścianę, a do tego ma teraz jeszcze coś do powiedzenia po ekranie zgonu, aby wyśmiać gracza za to, że jest słaby i nie potrafi grać. Ponownie ten goblin jest tak złośliwy i sarkastyczny, że nie do się go nie lubić. Rozgrywka nie zmieniła się znacząco, ale i tak jest bardziej rozbudowana. Styx ma teraz o wiele więcej gadżetów, a wśród nich butelki do odwracania uwagi, zatrute strzałki, miny z kwasem, rzucane kokony z klonami, wytrychy, mikstury ukrywające zapach oraz inne powracające z poprzedniej gry przedmioty. Są one możliwe do wytworzenia poprzez nową mechanikę craftingu dostępną w określonych miejscach. Do wytworzenia przedmiotów są oczywiście potrzebne składniki, których łącznie jest pięć do znajdywania. Parkour został urozmaicony poprzez liny, na których można się bujać lub po prostu wspinać po nich, a do tego naprawiono problem z poprzedniej części, gdzie Styx losowo wspinał się ponad krawędź, co powodowało czasem wykrycie. Nie wiem natomiast czy zmieniło się coś w kwestii walki wręcz, bo grałem na prawie najwyższym poziomie trudności, bo najwyższy nie ma zapisów i na tych poziomach walka po prostu nie istnieje. Ponownie dostępne są te same medale, które dają dodatkowe punkty doświadczenia, za które można zdobyć nowe umiejętności. Są one naprawdę przydatne i zmieniają sposób w jaki się gra, ale nowością jest zmiana ekwipunku. Strój oraz sztylet można teraz zmienić i mają one za każdym razem jakąś pozytywną cechę, ale i negatywną, więc lepiej rozważnie wybierać. Można np. odnaleźć sztylet, który umożliwia szybkie zabójstwo bez wydawania dźwięku, a minusem jest jakaś kara w walce wręcz, której i tak nie używałem, więc coś idealne dla mnie. Samo skradanie nie zmieniło się za bardzo, ale i tak działało już wcześniej dobrze. Zmieniono jedynie miejsce, w którym widać jak mocno Styx jest niewidoczny. Wcześniej był to tatuaż, a teraz sztylet. Dodatkowo poprawiono sztuczną inteligencję, która działa teraz lepiej i bardziej naturalnie oraz poprawiono zabójstwo z powietrza, które było tragiczne poprzednio. Typów przeciwników też jest sporo. Ludzie, elfy, krasnale, skaraluchy, orkowie, ważki oraz ich różne warianty np. w pełnej zbroi, gdzie zwykłe zabójstwo nie zadziała i trzeba mocniej pomyśleć. Styx Shards of Darkness ma 9 misji plus samouczek. W przeciwieństwie do Mater of Shadows jedna misja ma maksymalnie 2 lokacje, a nie 4, ale niestety jest wciąż obecny recykling. Ja naliczyłem pięć lokacji, które się powtarzają jeden raz, więc i tak jest lepiej od poprzedniej gry, gdzie jej druga połowa była tymi samymi lokacjami. Są one tak jak poprzednio dobrze przemyślane i zawsze jest kilka ścieżek do celu zarówno wertykalnie jak i horyzontalnie, ale zabrakło mi tych bram, przez które mogą przechodzić tylko klony. Używałem ich o wiele rzadziej przez obecność nowych gadżetów i brak wymuszenia ich stworzenia do wejścia w niedostępne miejsca. Warto dodać, że w grze obecni są bossowie i są oni zrobieni całkiem nieźle jak na skradankę. Mam też wrażenie, że ta część jest prostsza, ale może już jestem tak doświadczony w skradanki, że to tylko moje wrażenie. Styx Shards of Darkness jest bardzo dobrą skradanką i polecam ją każdemu, kto jest fanem gatunku.
Posted 20 May, 2025. Last edited 20 May, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
53.5 hrs on record
Grand Theft Auto: Vice City nadal po ponad 20 latach od premiery jest po prostu z@jebistą grą. Ponownie tak jak w przypadku poprzedniej części grałem w Vice City te 15 lat temu, ale nigdy nie rozpoczynałem wątku głównego, tylko wpisywałem kody i bawiłem się na mieście robiąc co chcę. Niemożliwym jest opisanie tej gry bez zaznaczenia jej klimatu, a jest on na najwyższym poziomie. Tytułowe miasto jest wzorowane na Miami lat osiemdziesiątych i łatwo jest się tu dopatrzyć nawiązań do serialu Miami Vice, czy filmu Scarface, które osobiście uwielbiam. Miasto jest tropikalne, palmy porusza ciepły wiatr, w oceanie pływają delfiny, plaża jest pełna ludzi, na ulicach jeżdżą luksusowe kabriolety, wschód i zachód słońca sprawiają, że brakuje mi tutaj trybu fotograficznego, a miasto nocą oświetlają wszechobecne neony. No i jest jeszcze jedna rzecz, która mistrzowsko pogłębia klimat lat osiemdziesiątych. Radio w GTA: Vice City jest najlepszym radiem w historii gier wideo do dzisiaj i to nie podlega wątpliwości. Przez całą moją rozgrywkę nie znudziłem się lecącymi kawałkami, a w GTA 3 moment ten nastąpił całkiem szybko i muzyka stała się tam wręcz irytująca. Spowodowane jest to oczywiście doborem piosenek, ale też długością. Tutaj każda radiostacja trwa minimum godzinę, a tam było to około 20 minut. Wystarczy teraz połączyć świetną muzykę wraz z satysfakcjonującym modelem jazdy i mądrze przemyślaną konstrukcją miasta i ulic, i ma się ochotę odpalić tę grę tylko po to, by jeździć po Vice City bez celu. Fabuła też jest gigantycznym skokiem jakości względem poprzedniej części. Główny bohater Tommy Vercetii przede wszystkim nie jest już niemym bohaterem z niewiadomą motywacją, ale jest dobrze napisanym gangsterem, który chce przejąć interesy w mieście, a podkłada mu głos sam Ray Liotta. Z resztą w obsadzie tej gry znajduje się wiele znanych aktorów jak Danny Trejo, czy Philip Michael Thomas z wcześniej wspomnianego Miami Vice, więc dialogów się po prostu dobrze słucha, a sama historia ma sens i związek przyczynowo skutkowy, a do tego nie traktuje się w pełni poważnie, więc jest też momentami zabawnie. Sama rozgrywka jest strasznie uzależniająca. Poza wspomnianym modelem jazdy jest też oczywiście strzelanie. Jest ono zrobione również lepiej niż poprzednio, a wystarczyło tylko dodać możliwość kucania. No i oczywiście broni jest o wiele więcej i jest ich na tyle dużo, że trzeba z niektórych zrezygnować, bo jeden slot jest odpowiedzialny za kilka rodzajów broni. Dodano też nowe pojazdy w tym motocykle, helikoptery, hydroplany i szybkie motorówki, a Tommy może teraz zmieniać swoje ciuchy, choć jego podstawowa koszula jest zbyt kultowa żeby się przebierać. Są też oczywiście misje poboczne. Rozróby, skoki kaskaderskie, demolotion derby, wyścigi, latanie przez punkty kontrolne, wcielanie się w policjanta, czy dostawcę pizzy i znajdźki. Pamiętając jak trudne było wyzwanie z ambulansem w GTA 3 zrobiłem je tutaj stosunkowo szybko i w nagrodę uzyskałem nielimitowany sprint, więc polecam te misje robić, bo dają one trwałe ulepszenia. Warto je robić również dlatego, że tym razem pieniądze są przydatne przede wszystkim do kupowania nowych posiadłości, w których można zapisać grę oraz lokalnych interesów jak studio filmowe, klub czy lodziarnia. Kupowanie tych budynków odblokowuje również misje fabularne, choć wystarczy kupić tylko drukarnie do pchnięcia głównej historii dalej. The Definitive Edition jest pod kilkoma względami niestety gorsza od oryginału. Pomijam fakt, że postacie wyglądają jak zrobione z plasteliny, ale wizualnie gra jest czasami niespójna z realistycznie wyglądającymi chmurami i oświetleniem, gdzie w tym samym momencie po ulicach chodzą te same przechodnie sprzed ponad 20 lat z limitowaną ilością poligonów, woda moim zdaniem w oryginale też wyglądała o wiele lepiej, ale najgorszy jest fakt, że usunięto aż 8 utworów w tym 2 Michaela Jacksona. Jednym z moim najbardziej pamiętliwych wspomnień z tej gry 15 lat temu był moment, w którym jechałem sobie samochodem, a w radiu leciał utwór Billie Jean i moja mama, która bardzo lubiła Michaela Jacksona zwróciła na to uwagę po czym na jej oczach przejechałem grupkę ludzi i dostałem nakaz odinstalowania gry czego oczywiście nie zrobiłem. Na szczęście te ikoniczne piosenki da się przywrócić modami, ale nie powinni usuwać zawartości z odnowionych części skoro nie można już kupić oryginałów. Ogólnie jestem w szoku jak nadal dobrze się gra w Grand Theft Auto: Vice City. Tyle lat minęło, a gra wciąż jest szalenie wciągająca.
Posted 16 April, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
34.1 hrs on record
Jako fan skradanek miałem Styx: Master of Shadows od dawna na oku. No i jest to naprawdę dobra gra w swoim gatunku. Głównym bohaterem jest goblin, który ma problemy z pamięcią. Jego głównym celem jest ukradnięcie serca Drzewa Świata, a w głowie cały czas słyszy jakieś głosy. Ma cięty język i nie da się go nie lubić. Historia nie jest bardzo wciągająca, ale ma kilka ciekawych zwrotów akcji i zakończenie moim zdaniem jest zaskakująco dobre. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to stoi ona na wysokim poziomie, ale z kilkoma mniejszymi problemami. Podoba mi się, że są 2 opcje zabicia przeciwnika. Powoli i po cichu albo szybko i głośno. Sprawia to, że trzeba myśleć bardziej taktycznie, a gra jest całkiem trudna w dobrym sensie tego słowa. W ciemnych miejscach przeciwnicy mają problem z wykryciem goblina, więc można gasić pochodnie, aby w pomieszczeniu zapanował mrok. Chowanie ciał ma sens, bo inaczej przeciwnicy ogłoszą alarm, a można je chować np. w szafkach. Gadżetów nie ma zbyt wiele, a tak naprawdę jest tylko nóż no rzucania, kwas do rozpuszczania ciał i kulki z piasku do gaszenia pochodni. Jest natomiast możliwość stworzenia klona, który może odwrócić uwagę, prześlizgiwać się w niedostępne dla Styxa miejsca, oślepiać przeciwników, zastawiać na nich pułapki w schowkach i nawet kiedy on zostanie zauważony, to status cienia w misji dalej pozostaje. Ważnym obok pasku zdrowia jest pasek wewnętrznego bursztynu, choć w sumie nie wiem jak to nazwać, bo gra nie jest po polsku. Daje on właśnie możliwość klonowania, widzenia interaktywnych przedmiotów, stawania się niewidzialnym i kilka innych rzeczy. Lokacje są świetnie przemyślane. Zawsze strażników można odseparować od siebie, miejsc do schowania ciał jest odpowiednia ilość, czasami wyżej można znaleźć żyrandol lub inne przedmioty, aby je zrzucić i są pomniejsze tunele, które pozwolą przejść do innego pokoju niezauważenie. W grze obecny jest również parkour, który spełnia swoje zadanie, ale czasami mam wrażenie, że gra jest losowa w momencie chwycenia krawędzi, bo raz Styx automatycznie wspina się wyżej, a innym razem mam wybór czy chcę się wspiąć, czy opaść. Nieraz przez to przeciwnik wyżej mnie wykrył, bo po prostu wspiąłem mu się pod nogi, ale ogólnie parkour fajnie urozmaica mapy. Zróżnicowanie przeciwników też jest bogate. Są standardowi rycerze i łucznicy, niektórzy mogą zapalać zgaszone pochodnie i są cywile, którzy tylko wezwą pomoc, ale z czasem pojawiają się przeciwnicy z hełmem odpornym na noże do rzucania i rycerze w pełnej zbroi, których można zabić tylko na 3 sposoby między innymi przez zatrucie jedzenia lub wody, którą pije. Są jeszcze potwory jak robale, które są ślepe, ale mają doskonały słuch, więc trzeba uważać jak się chodzi, bo w tej grze niektóre przedmioty można przewrócić i przyciągnie to uwagę wrogów. W grze jest 8 misji i w każdej z nich jest od 3 do 4 poziomów. Na każdej jest jakieś poboczne zadanie do wykonania i znajdźki. Są też medale do zdobycia za zebranie wszystkiego, za niewykrycie, za brak zabójstw i przejście misji w określonym czasie. Dają one punkty doświadczenia, które można wydać na nowe umiejętności jak np. bycie niewidzialnym, zabójstwo zza rogu, zwiększenie ilości flaszek zdrowia i bursztynu do pica i wiele więcej. Jeśli chodzi o minusy, to zacznę od zabójstwa z powietrza, które najpierw trzeba odblokować i działa ono tragicznie. Nie zliczę ile razy mój idealny plan się nie powiódł, bo podczas spadania na cel nie miałem opcji jego zabójstwa. Sztuczna inteligencja też czasem dziwnie działa. Przeciwnicy lubią obrócić się bez powodu, a gdy idą w pewną stronę i np. usłyszą hałas to pójdą sprawdzić co się dzieje, a następnie wrócą dokładnie w to miejsce, z którego podeszli, obrócą się i dopiero wtedy zaczną znowu patrolować. Rozumiem czemu to tak działa, ale jest to trochę "drewniane". Walka jest również paskudna, ale to jestem w stanie wybaczyć, bo to jest skradanka, więc jak ktoś w to gra dla walki, to trochę zabłądził. Przylepianie się do osłon włącza się przyciśnięciem, a nie naciśnięciem klawisza. Dziwna decyzja. I największy minus tej gry, to fakt że jakoś po misji 3 (4 licząc wprowadzenie) każda misja z krótkimi wyjątkami rozgrywa się w tych samych lokacjach. Szkoda, bo na początku naprawdę świetnie mi się eksplorowało. Mimo wszystko Styx: Master of Shadows jest bardzo dobrą grą. Kilka dni po rozpoczęciu zapowiedzieli kolejną 3 część, więc idealnie się zgrałem w czasie na ogranie tej serii. Jako fan skradanek polecam.
Posted 10 March, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
38.1 hrs on record
W Grand Theft Auto 3 grałem oczywiście w wieku, w którym nie powinienem, ale nigdy nie robiłem fabuły, tylko wpisywałem kody i się bawiłem na mieście. Około 1,5 roku temu postanowiłem powrócić do tej części i w końcu poznać historię, ale na dzisiejszym sprzęcie gra działała mi koszmarnie. Postanowiłem więc kupić Definitive Edition, choć trochę musiałem poczekać na przystępną cenę, bo wiadomo jaką ta wersja ma reputację. Z racji tego że grałem w oryginał tak dawno i nie uzyskałem nawet wtedy dostępu do drugiej części miasta, to ocenę wystawiam ogólnie grze, a nie tylko edycji ostatecznej. Jakbym miał nazwać tę grę jednym sformułowaniem, to byłby to paradoksalnie przyjemny i jednocześnie frustrujący odmóżdżacz. Historia jest tylko pretekstem do wykonywania misji. Główny bohater Claude zostaje zdradzony przez jego ekipę złodziei a następnie złapany przez policję. W drodze do więzienia zostaje uwolniony i teraz wykonuje zadania dla różnych organizacji przestępczych. Claude jest niemy, więc trudno zrozumieć jego motywacje o ile w ogóle jakieś ma. Może po prostu jest psychopatą, który lubi zabijać ludzi i niszczyć samochody. Miasto jest dobrze zorganizowane i na tyle małe, że szybko zna się drogi na pamięć. Rozgrywka to tak naprawdę poprzednie części Grand Theft Auto, tylko że teraz w 3D. Większość misji wykonuje się za kierownicą i na szczęście model jazdy jest dobrze zrobiony. Nie próbuje być symulacją rzeczywistości i jest mocno zręcznościowy. Jest kilka radiostacji, które teoretycznie mają umilić jazdę, ale piosenek jest tak mało, że szybko stają się powtarzalne i z czasem irytujące. Strzelanie niestety na dzisiejsze czasy jest po prostu złe. Jeśli chce się strzelać to jest się otwartym na pociski wroga, bo nie ma tutaj chowania się za osłonami, a nawet kucania żeby się na przykład schylić za samochodem. Najlepiej jest po prostu strzelać ze snajperki, bo jest wyposażona w tłumik. Sztuczna inteligencja to po prostu idioci. Policja nadal nie reaguje na strzały z broni, chyba że strzelać zacznie Claude, a kierowcy lubią zmieniać pas ruchu zupełnie bez powodu. Im większy progres w fabule, tym więcej gangów zaczyna strzelać i jest to strasznie irytujące, gdy ma się misję, w której samochód nie może zostać zniszczony, a dookoła są strzelaniny i kierowcy, którzy wygrali prawo jazdy w chipsach. Obecne są też misje poboczne. Rozróby, czyli zabicie określonej liczby gangsterów konkretną bronią, kolekcjonowanie samochodów do garaży albo pomniejsze wątki fabularne. Można też zbierać ukryte po Liberty City paczki i co 10 znalezioną dostaje się broń do kryjówki. Tylko w niej można zapisać stan gry. Działają też oryginalne kody, ale niestety nie można z nimi zdobywać osiągnięć. Jest to zrozumiałe, ale raz gdy z ciekawości sprawdziłem czy pamiętam jeszcze kody sprzed tych 15 lat, to musiałem z przyzwyczajenia zapisać grę i później nie mogłem odblokowywać osiągnięć. Musiałem zacząć grać od nowa i było to irytujące, więc ostrzegam. Jeśli chodzi konkretnie o edycję ostateczną, to ma ona kilka zmian. Przede wszystkim Claude może biegać twarzą do kamery i strzelanie jest mimo wszystko trochę lepsze. Potwierdzić na 100% nie mogę, ale chyba można było pominąć niektóre misje główne jeśli zrobiło się je w innej kolejności. Tutaj tego problemu nie ma. Nie da się ukryć, że Grand Theft Auto 3 było grą przełomową i zasłużyła na o wiele lepsze odnowienie. Teoretycznie skoro nazwali tę grę "edycja ostateczna", to nie powinna powstać kolejna odnowiona wersja na wzór pierwszej Mafii, ale czas pokaże. Gierka wciąż dobra, ale przez wiele czynników jak sztuczna inteligencja i poziom trudności może irytować.
Posted 17 February, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1
81.4 hrs on record
Black Myth: Wukong bazuje na powieści z XVI wieku pod tytułem "Wędrówka na Zachód", choć co ciekawe nie jest to adaptacja, a kontynuacja wymyślona przez twórców. Grę obserwowałem od pierwszych zapowiedzi i czekałem na nią jak na mało co. Nawet zarezerwowałem sobie czas na święta, żebym mógł na spokojnie w nią zagrać. I kiedy już zagrałem, to nie zachwyciłem się od razu. System walki wydawał mi się bardzo płytki jak na grę opartą na walce, a niewidzialne ściany strasznie mnie irytowały. Tak naprawdę gra mnie kupiła dopiero w połowie 3 rozdziału, ale wtedy zachwyt już został do samego końca. No i muszę stwierdzić, że jest to fantastyczna produkcja. Przede wszystkim mistyczny klimat chińskiej mitologii, historia, postacie i poczucie faktycznej wędrówki są zrobione wyśmienicie. Po ukończeniu tej produkcji aż chce się przeczytać oryginalną powieść. Zarys fabuły wygląda następująco: Sun Wukong zginął i jako Przeznaczony trzeba zebrać 6 relikwii porozrzucanych po różnych krainach, aby go odrodzić. Po drodze jest oczywiście mnóstwo nawiązań do "Wędrówki na Zachód", choć czasami bez kontekstu można nie zrozumieć co się dzieję. Na pewno wiele można się dowiedzieć z portretów, które się otrzymuje po pokonaniu przeciwnika lub bossa oraz po poznaniu przyjaznych postaci. Historie w tych portretach są naprawdę ciekawe i czasami filozoficzne, więc polecam je czytać. Każdy z 6 rozdziałów ma swoje osobne wątki i skupia się na czymś innym. Moim zdaniem najlepszym jest zdecydowanie rozdział 4 przez historię, lokacje i emocje jakie wzbudza. Jest to rozdział niesympatyzujący z arachnofobami, więc te emocje to przede wszystkim obrzydzenie i strach. Na wspomnienie zasługuję również muzyka, która w znaczący sposób wzmacnia obecny mistycyzm, ale kiedy trzeba jest też epicka. Przechodząc jednak do rozgrywki, to tak jak wspomniałem na początku walka sprawia wrażenie płytkiej. Jest tylko lekki i naładowany atak, ataki z wyskoku i oczywiście uniki. Brak tu czegoś takiego jak ciężkie ataki, ataki z uniku i blokowanie. Po czasie oczywiście walka jest już bardziej skomplikowana, chociaż według mnie powinno być tutaj więcej kombosów i możliwości ataku jak w slasherach. Na przykład parować można tylko specjalnym zaklęciem, który zajmuje odpowiedni slot. Mi akurat odpowiadało inne zaklęcie, więc nie parowałem w tej grze prawie w ogóle. Nowe postawy zmieniają tak naprawdę tylko specjalny atak, a lekkie ataki pozostają takie same. Mogą one być inne, ale tylko po zmianie kostura na włócznię. Nie ma również ataków dystansowych, a czasem by się przydały. Ale pomimo tego walka jest naprawdę angażująca, choć trzeba najpierw się trochę rozwinąć w drzewku umiejętności. Szczególnie błyszczy ona przy walkach z bossami. Jest ich ponad 100 i każdy jest unikalny! To jest niesamowite. Po pokonaniu niektórych można się w nich przemienić lub wykonać pojedyncze specjalne ataki. Walkę więc można nazwać satysfakcjonującą, ale dopiero po jakimś czasie. Warto dodać że po premierze dodano próby legend, w których można walczyć z wcześniej spotkanym bossem lub serią bossów. Jest to zawsze miłe uzupełnienie choć w tym trybie są oni trudniejsi. Mi się udało ukończyć kilka prób, ale kolejne już odpuściłem, bo są naprawdę ciężkie, zwłaszcza że jedyne co się odnawia przy kolejnym przeciwniku to jeden łyk tykwy. Natomiast wspomniane niewidzialne ściany od początku do końca są irytujące. Są miejsca, które wyglądają jakby miało coś w nich być lub mają sekretne przejścia, ale nie. Przeznaczony się zatrzymuje na niczym. I tak jest w naprawdę wielu miejscach. Gra niby zachęca do eksploracji, a z drugiej strony ją ogranicza i to niekonsekwentnie. Ciekawe jest to że jeden z pobocznych wątków można odblokować tylko jeśli zniszczy się konkretną ścianę, konkretnym atakiem specjalnym. No dobra, ściana jest na arenie walki z bossem i on może ją przypadkiem rozwalić, ale jeśli nie to jak ktoś miałby się domyśleć, że takie coś można zrobić. To nie jest Dark Souls i nie atakuje się tu każdej podejrzanej ściany. Tutaj nie opłaca się podchodzić do ściany, bo przed nią może być kolejna niewidzialna. Na szczęście twórcy są tego świadomi i sobie nawet z tego żartowali przy odbieraniu nagrody na The Game Awards. Obecny w grze jest też crafting z roślin, które można znaleźć do tworzenia mikstur. Fajnym dodatkiem jest to, że można też zdobyć nasiona, które będą rosły i z czasem można je zebrać pomijając grind. Do zdobycia są też artefakty, które mogą dodać różne efekty lub wzmacniać statystyki. Black Myth: Wukong świetnie też rozumie tryb NG+. Przeciwnicy są odpowiednio przeskalowani do poziomu trudności i ma się wszystkie odblokowane umiejętności, a że jest ich tyle że na jednym przejściu nie odblokuje się ich wszystkich, to nadal jest co ulepszać tym samym jest dalsze poczucie postępu. No i to o czym jeszcze nie wspominałem, to że po ukończeniu każdego rozdziału otrzymuje się relikt Sun Wukonga, który może odblokować 1 z 3 ulepszeń różnego rodzaju. W trybie NG+ można odblokować kolejne ulepszenie, więc po trzecim ukończeniu gry dopiero ma się wszystkie ulepszenia reliktów. I to jest świetne, bo pomimo ukończenia gry nadal jest wiele do zdobycia i gra stanowi wyzwanie. Podsumowując Black Myth: Wukong to fantastyczna przygoda. Mistyczny klimat, ciekawa historia, świetni bohaterowie, wymagające pojedynki, bogactwo sekretów i małpa jako główny bohater. Jakiś czas temu słyszałem, że ma powstać cała trylogia, więc ja zdecydowanie czekam. W końcu oryginalna powieść ma ponad 2000 stron, więc materiału do przeniesienia na gry jest wystarczająco. Z chęcią zobaczyłbym w kontynuacji jakieś elementy platformowe, bo w końcu gra się zwinną małpą. Reject modernity, return to Monke Wukong. Polecam!
Posted 24 January, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
23.1 hrs on record
Lords Of The Fallen to pierwsza gra typu "soulslike", która nie została stworzona przez FromSoftware i warto o tym pamiętać. Zdecydowanie nie jest to najlepsza gra, w którą grałem, ale nie uważam też że jest jakaś okropna. Pomimo tego zdecydowałem, że dam ocenę negatywną, bo nie chciałbym żeby gry wyglądały w ten sposób. Historia Lords Of The Fallen nie jest niczym oryginalnym ani wciągającym. Głównym bohaterem jest Harkyn, były więzień z wytatuowanymi grzechami na twarzy, który został uwolniony, aby pokonać armię rogharów i ich lordów. Nie trzeba czytać opisów przedmiotów, aby cokolwiek zrozumieć i ma się nawet wybory dialogowe. No ale fabuła w tym gatunku nie jest najważniejsza, bo jest nią rozgrywka. Walka jest strasznie powolna. Początkowo myślałem że jestem przeciążony, ale z czasem rozwinąłem statystyki i nic się nie zmieniło. Dlatego najlepiej mi się walczyło mieczem, bo mogę walczyć tym rodzajem broni z wagą 7 i mieć szysze ataki od młota lub topora, który ma wagę 3. Znacząca część przeciwników posiada tarcze, za którą uwielbiają się chować i bycie tak powolnym nie pomaga. Nie zdąży się ich nawet otoczyć i zaatakować od tyłu, bo atak trwa do kilku sekund. Można przynajmniej używać na nich 1 z 4 zaklęć i strzelić z rękawicy, która też ma kilka typów amunicji. Jest też fajna opcja staranowania przeciwnika tarczą, co w niektórych przypadkach obala ich na ziemię. Bossowie też nie są udani. Po pierwsze ich design się zlewa w jedno i trudno ich zapamiętać, bo wyglądają tak podobnie. Po drugie też są strasznie wolni przez co walka nie jest ekscytująca. I po trzecie są po prostu za łatwi do pokonania. Zresztą cała gra jest łatwa i zaskakująco krótka, bo zajęła mi tylko 13 godzin z uwzględnieniem spokojnej eksploracji. I tutaj w sumie jest coś do pochwalenia, bo eksploracja jest nawet dobrze zrobiona. Są zagadki środowiskowe, przeciwników nie jest za dużo, a drogi nieznacznie się przeplatają. Tylko w pewnym momencie ma się wrażenie, że twórcom skończył się budżet, bo w 2 połowie gry chodzi się po tych samych lokacjach. Gra ma też całkiem ciekawy pomysł na punkty doświadczenia. Im dłużej nie odpoczywa się przy tutejszym ognisku, tym większy mnożnik tych punktów się dostaje. Oprócz tego po śmierci liczba tych punktów z czasem ze 100% spada w dół, więc trzeba się spieszyć. Muzyka jest generyczna, ale motyw przewodni nawet zapada w pamięć. I w sumie nie wiem co tu więcej napisać. Gra jest po prostu bardzo średnia. Grałem wcześniej w kontynuację z 2023 roku i tamta gra naprawdę mi się podoba, i uważam że jest niedoceniona. I pomimo tego, że słyszałem o części pierwszej głównie negatywne opinie, to dałem jej szanse. Jak ktoś wie na co się pisze to życzę udanej zabawy. Gra nie jest najgorsza, ale niestety ma dużo wad.
Posted 10 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 1-10 of 54 entries