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Posted: 10 Oct, 2019 @ 7:35pm
Updated: 1 Dec, 2019 @ 10:52am

Mesmo após ouvir somente elogios da trilogia Trine, fui relutante em experimentar o jogo: não era muito fã de cooperativo e, como diz o ditado, de jogo bonito a biblioteca está cheia. Entretanto, cedendo à tentação anos depois, pude experimentar os jogos em sua melhor forma: jogando com amigos, e constatar que eles não se resumem só em um multiplayer legal e um visual atraente.

Trine 3 foi ambicioso apresentando estágios com profundidade, um avanço para a série e uma demonstração de ousadia dos desenvolvedores em ter que considerar mais isso durante o level design. Todavia, mais do que coragem, me pareceu que isso também custou uma parte do jogo que, para mim, terminou abruptamente, o único defeito que consigo citar no título. Ao terminá-lo - mais rapidamente do que o segundo e então frustrado por esperar mais - ficou em mim um misto de: querer jogar mais, quiçá um quarto título, e; não querer que um próximo título da série seguisse os passos que o terceiro jogo seguiu: melhorar um pouco a custa de um corte na história. De qualquer forma, depois de saber da falta de perspectiva sobre um próximo jogo, uma angústia em mim era despertada toda vez que lembrava de Trine.

Eis que se passa um ano e sou surpreendido pelo anúncio de Trine 4: The Nightmare Prince. Passada a frustração, só saudade residia em mim em relação à franquia e o saudosismo me levou a querer o jogo logo na pré-venda. Por já ter os demais jogos da série, este também me saiu quase pela metade do preço, o que, se por um lado temo ter sido descuido na venda, por outro encaro como um agradecimento da desenvolvedora para com os jogadores que acompanharam a saga até aqui, adquirindo todos os jogos, então porque não dar a essa galera um desconto camarada?

Trine 4: The Nightmare Prince busca sua inspiração no melhor título da série, o segundo, retornando à câmera lateral e sem a possibilidade de se movimentar pela profundidade das fases, como em Trine 3. Contudo, os cenários ainda possuem esse amplo espaço, sem a possibilidade de exploração, mas que é essencial para as paisagens deslumbrantes que são características da série. Aliado á isto, os planos de fundo também parecem terem sido cuidadosamente arranjados, sendo também elementos fundamentais na construção do visual estonteante. A iluminação abundante realça a paisagem rica em detalhes e deixa claro - em ambos os sentidos - o caminho a ser seguido enquanto o tênue contraste com as partes mais escuras delimitam as áreas onde você não pode alcançar, um trabalho primoroso de level design te mostrando o caminho intuitivamente, sem a necessidade das jurássicas setas, placas de afins.

A câmera também é parte importante dos cenários, se aproximando, distanciando e rotacionando em momentos que parecem ter sido escolhidos a dedo. Em lugares abertos, com grandes árvores e céu bonito ela irá abrir, permitindo admirar toda grandeza daquela área. Em um puzzle ou calabouço ela irá fechar e focar no que realmente importa: o quebra-cabeças à frente ou o estreito caminho a se seguir, respectivamente. Em inícios de fases e diálogos da história ela irá rotacionar para quebrar a monotonia do movimento lateral e exibir melhor os personagens.

Os quebra-cabeças (puzzles) mantém-se como ponto forte da série e, tendo jogado Trine 1 recentemente, pude ver o quanto eles evoluíram conforme a série avançou. Eles sempre se utilizam de elementos condizentes ao cenário atual: plantas, espinhos e estufas no jardim e grades, correntes e moinhos no castelo, nada é posicionado somente para servir o desafio, mas sim como para também compor o belo cenário. Além da beleza, ainda há aqueles desafios em que você pensa "está bugado, os desenvolvedores devem ter esquecido de algo" e poucos instantes depois se sente recompensado ao desvendar como superá-lo, uma sensação que é cada vez mais rara em jogos no geral mas que aqui não são escassas. Por vezes logo após terminar um quebra-cabeças já há outro na sequência, o que poderia vir a se tornar cansativo se não fosse a grande variedade de desafios, que me faz até tentar mensurar o quanto de desenvolvimento é dedicado à elaboração deles, pois são diversos, criativos e instigantes, sempre buscando aproveitar uma recente habilidade adquirida pelos personagens.

Personagens estes que continuam carismáticos e com a personalidade mercante que construíram ao longo da saga. Muito disso continua a ser desenvolvido por diálogos durante as fases, que confesso não ser o momento que mais me agrada ter que parar para prestar atenção na conversa. Por mais leviana que seja, eu quero absorver todo conteúdo e é difícil escolher prestar atenção no diálogo ou na fase/inimigos/coletáveis. Não lembro se há no terceiro jogo uma árvores de habilidades, mas aqui sim, curta, mas que demarca bem a progressão dos personagens quanto às suas habilidades, que, volto a dizer, têm uma ótima sinergia com os quebra-cabeças: a partir do momento em que você libera uma nova habilidade, recorrentemente você a usará, alternando entre as disponíveis e não mantendo nenhuma inutilizada.

A trilha sonora também é um ponto positivo do jogo. Não é a excelência que é no segundo título nem possui tantas músicas marcantes, mas é prazerosa o suficiente para acompanhar durante as fases e, principalmente no tema, percebi uma inclinação em direção à trilha de Ori and the Blind Forest, que se realmente existe é uma inspiração muito bem válida.

Quanto à performance, das poucas opções de configuração a única que fez diferença foi a escolha do filtro anisotrópico, que se escolhido em níveis mais altos pune muito o desempenho, mas que no nível inicial já cumpre perfeitamente o papel de remoção de serrilhado. O tamanho de carregamento das texturas também é ajustável e pode ser que você prefira texturas menores caso tenha pouca VRAM disponível, o que também não deixará o visual do jogo ruim. Fora isso, jogando desde o lançamento não presenciei bugs, crashes ou qualquer mal funcionamento de alguma mecânica.

Trine 4: The Nightmare Prince, na minha opinião, trás de volta a franquia ao seu posto de referência enquanto jogo de quebra-cabeças multijogador. O insucesso de seu antecessor, por mais infeliz que tenha sido, fez com que os desenvolvedores viessem a entender o que os jogadores realmente gostam na série e intensificassem isso sem custar no enredo do jogo. Há algumas horas jogando e sequer na metade, posso afirmar que houve aqui o cuidado para que não acontecesse o que aconteceu no terceiro jogo. Passando e completando os estágios fica implícito o cuidado e atenção que cada canto dali recebeu durante sua construção e após concluídos, durante testes. Bom conteúdo entregue adjunto um visual que sempre renderá belíssimas screenshots, tudo sem custar um valor exorbitante.
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