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9.4 hrs on record (4.3 hrs at review time)
Early Access Review
原来(招式)还要自己拼!
作为一款动作类rogue游戏,《灰烬之国》的底子很不错——黑暗童话风的美术的氛围感拉满,字段化的build玩法与爽快连招带来的构筑乐趣在同类肉鸽里也同样表现不错,遗憾的是本作当前的内容体量与游玩深度不太能匹配这个售价,流程重复度高且细节欠缺打磨,角色之间的战斗体验也不够平衡,让这份黑暗冒险童话目前依旧带有不少的赶工痕迹,期待后续的更新能敲一敲,让内容更加充实。

Gameplay
1.优秀的黑暗童话美术风格
《灰烬之国》的美术确实抓住了黑暗童话的精髓——被魔女焚毁的王国废墟上自带一种黑暗压抑的氛围,而优秀又可爱的纸片小人又弥补了童话感这一块,玩起来有种玩会动的立体书的感觉,单论美术表现在独立肉鸽里算得上梯队前列。不过可能是EA阶段欠缺打磨的原因,场景类型还是比较单一的,同时流程中后期的各种动作和弹幕特效过于花哨,打斗时容易看不清敌人攻击,反而影响战斗体验。

2.高自由度却不够爽的BD体验
《灰烬之国》主打字段化与可编辑的build设计,通过将招式和技能拆解成如“飞刀”“毒”“戳刺”“霹雳”之类的不同字段,再用各种装备和被动带来增益的效果,将同类型的字段“铁索连环”,强化一个字段就能联动所有相关派生,搭配180+技能和130+装备,足够实现丰富的战斗流派与风格。同时连招也可自由编辑,既能删掉派生,也能增加新动作,构筑深度更是在上一层楼。遗憾的是这套build涉及足够丰富却不够爽,紧张的reroll数量与缺少条件限制的随机字段池,让每次远征的体验都如同坐过山车般一会天上一会地下,脸好可能进入房间原地放几个炮塔敲敲锤子就通关了,脸黑就会看见炮筒子被塞了各种稀奇古怪的月工珠还死活拔不出来,还是太吃右手了。

3.重复度偏高的肉鸽体验与不够平衡的角色设计
《灰烬之国》采用随机房间式的关卡设计,但流程基本依然是换不同的房间清怪,然后在金币、被动、主动、装备等奖励里选一个拿走,一些偶发的“随机事件”也基本是资源置换类房间,商人功能的平替,在重复度这一块还是有进步空间。好在四名角色的风格还是差异明显的,切换角色能带来不少新鲜感,但角色平衡不足,比如我感觉近战角色就很鳖……

4.聊胜于无的剧情与基地建设
本作故事围绕“探寻魔女焚国的真相”展开,可以看出开发者做了一堆具名NPC和一个简单的基地建设系统,应该是想展开一个完整的故事,不过受限于EA阶段的普遍硬伤,目前剧情没什么亮点,属于一笔带过战斗爽。基地建设这一块也没有和传统的局外成长之间作出区分度,整体聊胜于无。

结语
对于《灰烬之国》而言,字段化可编辑BD玩法与爽快的战斗手感是其最大的竞争力,优秀的黑暗童话美术风格也成功抓住了玩家眼球,总体来说底子挺好的。希望后续能在持续更新中进一步把握构筑与随机性之间的爽感平衡,挖掘更多的游戏内容。就目前而言EA阶段的体量相较于售价而言还是有些单薄的,等内容更新得更加充实一些后入手更为合适。

+/-
+
①字段化BD构筑自由度高,连招编辑灵活,构筑乐趣不错
②优秀的黑暗童话美术风格表现
③四位角色迥异的战斗风格与与操作偏好

-
①BD玩法随机性过高,难以体验到足够爽感
②关卡房间设计重复度偏高,角色体验也不够平衡
③聊胜于无的剧情和基地建设玩法
④EA小甜点,但是用了礼盒包装,售价偏高

7/10
2026.4.17

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Posted 17 April.
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0.3 hrs on record
黑色动作电影风格的小品级尝试
作为新上线的独立动作游戏,《血姬:双生》以“双形态切换+血液资源管理”为核心,在黑色电影风格的都市背景中,讲述吸血鬼主角寻找妹妹的故事。机制设计和紧凑的战斗节奏,为玩家带来了一部分区别于传统横版ACT游戏的战斗体验。

游戏的核心亮点在于双形态战斗系统:血镰形态下,玩家可快速输出伤害,但每次攻击会消耗自身血液;手杖形态则能缓慢回血并眩晕敌人,却牺牲了攻击效率。这种设定要求玩家在输出与生存间频繁决策——比如用血镰快速击杀敌人积累优势,再切换手杖回血维持状态,最后衔接处决技能完成收割,连招流畅时能获得强烈的爽感。同时,部分敌人会进入狂暴状态,鼓励玩家保持专注。不过相对而言,敌人整体的设计水平都不高,普遍在杂鱼和狂暴怪二极管之间左右横跳,然后就是堆怪+素材重复利用,但基于成品的价格和成本倒是可以理解的。

本作黑色电影的阴暗色调与环境叙事风格设计得不错,将主角找妹的主线与“人魔对立”的世界观自然融合,遗憾的是剧情上没有太多值得深挖的东西。技能成长系统提供了一定自由度,玩家可解锁不同模组搭配策略,但整体深度还是不足,匹配28元的价格。此外,游戏的缺点也较为明显。敌人狂暴频率高,精英怪霸体粗暴,一些动作机制缺乏足够的引导教程,容易让初次接触的玩家感到挫败;作为体量与流程都不太够的独立作品,部分关卡的场景设计重复感较高,UI等细节的打磨方面均存在不足。总体而言,《血姬:双生》是一款特点鲜明的小体量动作游戏,适合喜欢策略性战斗和高节奏体验的玩家。若能接受初期的难度门槛,其设计感十足的氛围营造会带来不错的游戏体验。

7/10

2025.12.17

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Posted 17 December, 2025. Last edited 17 December, 2025.
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6.2 hrs on record (2.7 hrs at review time)
海籍民南北掠夺,哦罗马资历蛮霸!
作为育碧旗下《纪元》系列的最新作品,《纪元117:罗马和平》将玩家带回到公元二世纪罗马帝国的黄金时代,扮演一名行省总督,通过城市规划、资源管理、军事决策等手段重新塑造罗马的辉煌历史。本作继承了系列基于需求链的核心经济玩法,在城建系统、产业布局、贸易物流等方面均作出一定改进,但欠缺打磨的用户引导与内容不足的终局玩法也让其与前作的巅峰表现仍然差距明显。

Gameplay
1.系列扎实的需求链经济玩法
经济系统一直是《纪元》系列最坚实的骨架,《纪元117:罗马和平》也不例外地延续了经典的“需求链”机制。玩家需要以自由民为起点,通过建立从原始资源采集到高端产品制造的完整产业链,不断满足居民的渐进式需求以提升居民阶层。《纪元117》成功地将这套逻辑锚定在罗马社会结构中,形成以“平民→工匠→贵族”为主轴的劳动力供需体系。不过目前版本当玩家稳定贵族阶层后就会发现缺乏前作如“世界博览会”“北极探险”之类的终局目标体验,后期流程难免会有些单调。

2.更具层次拓展的城建体验
在城建玩法方面,相较于系列前作传统的网格布局,《纪元117》首次引入了斜45°的建设选项,让整体的罗马城市布局可以更富层次和自然美感,不过对于我而言,我还是更喜欢方方正正的摆格子的城建布局。同时,本作的建设导向更加倾向于手工业时代的“小作坊式”生产,而非前作可以轻易铺出单一工厂集群供应全局需求,这在经济管理的复杂度和策略性上提出了更高的要求

3.海陆并进的跨区域贸易体系
以需求链为起点的经济系统让原料与产出覆盖罗马帝国的诸多行省,这就使得本作的资源产出与地理因素“刚性绑定”,毕竟就算是罗马治世也达不到19世纪跨洋贸易的辉煌。如果是熟悉《纪元1800》的牢资历,对于很多难以解决的需求完全可以通过“贸易站”的机制来挥动哈耶克的大手,发挥(火星)市场的调配作用,但在《纪元117》中,玩家可能需要建立横跨山地、平原与海洋的跨区域贸易路线来打造自己的产业链,在资源布局分散的大地图上如何建立高效稳定的贸易体系以保障需求链的长治久安,是帝国总督的重要职责。当然也可以惯例性地期待未来的DLC中会提供更加简便高效的资源获取机制……

4.并非叛教,而是博祈
《纪元117》的科研玩法以“行省议会提案”的形式呈现,不同的科技路线在带来增益的同时也可能会加剧特定资源的消耗,因此玩家需要根据行省资源禀赋来决定发展方向——例如在矿产匮乏的行省,或许打渔比冶金更有前景。此外,新增的“神祇崇拜”机制让玩家可以在神庙周期性地供奉不同的神祇(资源),以获取动态的城市增益,通过这种非线性的增益玩法,使玩家在资源消费上更加强调策略权衡。不过当前版本的行省议会提案的分支与内容明显不够,后期深度不足。

5.依旧偏科的军事内容
虽然陆战系统在本作中回归,与海战玩法一同为玩家提供一定的军事压力,但正如系列一贯的风格,《纪元117》同样不会将军事玩法作为本作的核心,而更多地服务于经济模拟与历史沉浸玩法——将冲突纳入治理逻辑中,真正展现帝国的“内忧外患”。对于陆上边境的威胁,玩家的主要任务是通过建立完善的资源保障体系维持军团力量的存在,而在海战方面,因本作采用自动战斗结算,故策略性主要体现在舰队配置上,这也导致本作的战争策略性较更加弱化。

结语
整体而言,作为一款城建游戏,《纪元117》同前辈一样做到了深度与美观兼具,能够让玩家从零构建一套庞大的复杂的经济社会,打造想象中的“罗马治世”。尽管在用户引导以及后期体验上尚有欠缺,但其坚实的核心玩法、丰富的策略选择以及优秀的文化沉浸感,足以让玩家投入数十个小时了,不过较于前作《纪元1800》历经四年季票的锤炼打磨,罗马总督的现在还只能算个萝莉(

+/-
+
①《纪元》系列基于需求链而生的厚重且扎实的经济系统。
②地理视角下更具策略深度的城建布局与跨区域产业链玩法。
③新增的神祇崇拜机制在科研树之外来带非线性增益玩法
④罗马治世下的历史模拟沉浸感与文化体验

-
①大量以文字而非实操呈现的游戏引导以及不友好的UI设计,入坑门槛仍然不低
②缺乏后期的终局目标,可以预见的大量待DLC填充内容
③简易的军事战争玩法
④性能表现一般,容量惊人,bug还不少,一个种田游戏也要做到100G

7.5/10
2025.11.15

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Posted 15 November, 2025. Last edited 15 November, 2025.
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1.6 hrs on record
再强的忍者,也躲不过跳跳乐
作为SEGA经典IP“超级忍”系列的新作,回归的《超级忍 反攻的斩击》由曾开发《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室操刀,试图以传统2D平台动作清版+类银河城探索的组合,在怀旧与创新间找到平衡。本作以胧之一族忍者首领“乔·武藏”的复仇为主线,主打爽快战斗与高难度平台跳跃,整体表现可圈可点,但探索体验的节奏把控与内容上依旧有较为明显的短板,显得有些后劲不足。

Gameplay
1.兼具爽感与策略的“忍杀”战斗
战斗系统是《超级忍》最大的亮点,本作在清版动作游戏的流畅动作手感与爽快搓招连段基础上,设计了独特的“忍杀”机制,通过命中敌人积累破甲值让敌人进入斩杀状态,便可以随时释放“忍杀”消灭全屏破甲敌人。在对战复数敌人的场景,高效地使用“忍杀”机制让本作的战斗体验兼具挑战性与策略性,也大大加快了战斗节奏。此外,角色也拥有一定的成长build空间,例如提高角色生命值上限的特殊道具与提供不同增益的“护符”,搭配丰富的忍法技能让玩家可以打造出不同战斗风格的忍者体验。

2.充分借鉴银河城的非线性探索设计
需要说明的是,本作并非类银游戏,而是采取清版游戏传统的线性关卡设计,但本作依然充分融合了线性推进与非线性探索设计,通过设置隐藏区域鼓励玩家获得后期新能力后回溯体验,以丰富玩家中后期的流程体验。不过遗憾的是,《超级忍》在内容深度上仍然显得有些后劲不足,后期流程同质化的体验逐渐严重,一些关卡场景、地图结构和敌人配置存在明显的换皮设计,同时部分稀有奖励与反复通关绑定,让探索乐趣逐渐被“肝度”所取代……

3.“传统”且“王道”的主线剧情
《超级忍》的主线剧情框架相当传统,甚至是有些“古板”的级别——基本就是上世纪街机那一套且有个要征服世界的大坏蛋你干就完事了,反派角色同样脸谱化同时在叙事模式上也采用相当“简洁”的任务简报形式一笔带过,缺乏丰富的情感或背景铺垫,可能导致玩家对于“复仇”这一主题的共鸣较弱,整体故事线的设计更多得是充当串起关卡的“工具”。当然对于纯粹享受古典2D清版游戏的爱好者而言,这未必不是王道的设计——我管你这那的,从画面最左边一路杀到最右边才是最重要的!

4.“我就是第一个干这个的清版游戏,中间忘了,总之所有的跳跳乐,全部共享!”
通常而言,2D清版游戏虽然也有丰富的平台跳跃元素,但一般并不会设计过多的极限跳跳乐内容。但《超级忍》或许是充分学习了银河城的打法进行自我迭代,让本作的跳跳乐环节在自定义难度的加持下仍然显得苛刻与折磨,不仅难度高流程长,且没有中途存档点,一步失误就是从头再来。这些跳跳乐环节不仅局限于关卡支线部分,在主线流程中也放置了很多,对于熟练玩家而言也并非能轻易通过的水平,非硬核玩家也很容易产生“卡关劝退”的负面情绪,同时,这种轻松就能制造大量挫败感的设计,让游戏在战斗与探索之间的节奏把控也显得更加困难,带来一种“爽又不够爽”的尴尬体验。

结语
整体而言《超级忍 反攻的斩击》凭借流畅的操作手感、快节奏战斗机制以及优秀的视听表现,成功打造了兼具“爽快感”与“策略性”的动作体验。但关卡后期内容重复、跳跳乐流程挫败感十足等问题,使其离广受好评的优秀作品仍有距离。作为系列重启作,本作为“超级忍”IP注入了新活力,但若想开启新的经典传奇,仍需在内容深度与机制打磨上进一步优化。适合2D动作清版游戏爱好者与能接受跳跳乐的玩家入手,休闲玩家与银河城玩家需要慎重考虑。

+/-
+
①爽感与策略兼具的战斗体验
②出色的手绘美术及配乐打造的优秀视听体验
③在保持“传统”清版游戏一本道的基础上向非线性的关卡设计拓展

-
①中后期流程同质化严重,用“肝度”代替“深度”
②跳跳乐环节把握好设计节奏,产生过多的负反馈

7/10

2025.9.6

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Posted 6 September, 2025.
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0.0 hrs on record
魔幻博物馆这一块
作为《双点博物馆》7月17日上线的首部DLC,《奇幻珍宝》把魔法奇幻世界的主题钣金了博物馆中,通过“新展品+新职业+新访客”一套组合拳打下来,在本体的“探索+经营”玩法基础上增添了不少新花样,但没有脱离原本的底层玩法,且在收益与惩罚上的平衡有待优化,作为一款内容扩充向的DLC,在价格上也是能打的,整体表现还不错。

Gameplay
1.魔法奇幻元素主题式的“换皮”
《奇幻珍宝》最主要的更新内容便是拓展了新的经营主题——引入40+种新展品,同时精心设计了配套的游戏经营风格,例如中世纪风格的探险直升机涂装、魔法学院主题的墙面装饰等细节,将这种魔法奇幻元素渗透到视觉体验层面,只能说细节和氛围这一块确实把握得比较到位。同时这些展品多数都设计了交互性,在经营层面可以带来一些收益,例如唱歌的盔甲提升访客满意度之类的。此外,DLC中也更新了3种新的访客类型,分别对应了不同的展品偏好与游览行为,如果不能为访客们量体裁衣满足需求,则会带来相应的经营环节的惩罚。

2.探险机制的全面升级
相较于本体简单依赖专业对口去挖文物,奇幻珍宝更新的专家系统在探索收集展品流程上挖掘了更多策略性玩法。通过4种新专家职业在力量、敏捷、智力、幸运四种属性上的对应组合,提供了一种基于属性搭配的策略性探险体验,这种职业协作机制有效延长了单次探险的策略维度,专家培养系统也为游戏增加了额外的养成内容,不过实际体验下来,后期的探险任务重复度依旧挺高的,难免会让人感到有些枯燥。

3.诅咒系统的严苛惩罚设计
虽然新展品带来了新的管理维度,但额外的“诅咒”系统与展品收益之间并没有把握一个很好的平衡,如果展馆维护不到位,这些魔法展品的负面惩罚普遍是远远超过其收益的,例如石化诅咒可以很轻易地打断玩家的经营节奏,同时维护与处理机制却比较麻烦,很容易导致玩家陷入多做多错的处境,对于轻度的经营玩家而言并不友好。

结语
如果是《双点博物馆》或者双点系列的粉丝,那《奇幻珍宝》还是可以体验一下的,虽然没有搞什么颠覆性的玩法创新,在策略平衡性上也做得有些瑕疵,但把奇幻元素和原有玩法结合得挺自然,整体有一种打个mod的既视感,扩展的新内容也基本够支撑10小时左右的新鲜体验,拥有本体的玩家及双点系列粉丝可以考虑入,或者再推出更多DLC的捆绑包以后用折扣价入手。

+/-
+
①魔法奇幻主题抓得比较准,氛围营造得还挺到位的
②专家属性和诅咒机制在探险玩法上拓展了策略深度
③新访客类型进一步丰富了博物馆的经验规划玩法
④搭配首发折扣的售价还挺便宜,就是肯定不止这一个DLC……

-
①并没有对底层设计进行大刀阔斧的创新;
②部分装饰物品和本体的游戏内容在风格上较为相似,且不乏换色物品
③“诅咒”系统在收益与惩罚之间的平衡设计有待优化

7/10

2025.7.26

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Posted 26 July, 2025.
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1.7 hrs on record
在运气与策略的双重试炼中充分发掘build深度的自走棋爬塔
《魔法书自走棋:契约》的设计精髓在其基于“职业-武器-羁绊”的三重build系统。在每局游戏中,玩家可以组建最多8人的冒险者队伍,在随机生成的爬塔式冒险中通过耐心地搭配团队、升级装备、调整站位等等打造出独特的团队build。同时游戏内的60余种武器不仅在属性层面对应不同的职业倾向以区分角色定位,还可通过叠加羁绊数值激活特定的增益,这就使得玩家在团队build中需要更加谨慎得把握某类装备的“浓度”,在极限化与均衡化的配装中抉择取舍,或是应对拥有不同特性的BOSS战斗。此外,本作在局内肉鸽成长玩法之外还有大量的局外养成内容,结合难度曲线不断递增的爬塔玩法,对于好这一口的玩家而言足够耐玩,但对于反感过度局外养成设计的玩家来说则不好笑。同时游戏的一些基础玩法例如装备的重铸与熔炼、词条介绍等都缺乏操作提示与详细的引导,新手可能容易陷入选择困惑的处境或是不慎误触(这样一看游戏中提示装备乱穿总比不穿好还是有点自知之明的)在度过自走棋游戏早期的试水关后面对高难度挑战时很容易莫名其妙的就卡关了,这一点设计得并不友好。
整体而言《魔法书自走棋:契约》还是款值得一试的自走棋游戏,在角色build这一核心设计上充分挖掘了策略深度,虽然画面与美术显得有些廉价,但在玩法内容上足够支撑起研究build的沉浸体验,适合喜欢体验肉鸽式冒险与战斗套路研究的自走棋类游戏爱好者,闲暇时候可以开一把。

2025.3.31

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Posted 31 March, 2025.
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57.7 hrs on record (22.1 hrs at review time)
什么罐头我说?蛮兵 out!
《刺客信条:影》就像一柄锻造精良却未开刃的武士刀——Anvil引擎呈现的风景模拟器搭配动态季节系统在视觉表现上堪称系列巅峰,双主角机制与全面进化的潜行玩法在动作交互上也属于系列集大成之作,遗憾的是本作的开放世界设计仍未脱离“育制菜”框架,同时在剧情设计和演出场景上也相当欠缺打磨,让这被ubi寄以厚望的一刀挥起来实在显得有心无力。

Gameplay
1.战国绘卷上的极致视听盛宴
首先值得肯定的是《影》确实搭建了一个惊艳至极的战国舞台,无论是高耸的天守阁或是静谧的林间道,在动态光影与变化的季节天气映照下颇具韵味,剑戟片风格的过场音乐也配合得恰到好处,让《影》在风景模拟器领域依然能够独领风骚。此外光影与气候的变换不仅是景色观感的简单变化,在敌人的侦测范围与反应时间、灌木丛林等遮蔽环境的茂密程度上也有作用,使得本作的潜行深度也更上一层楼,细节总体把握得相当到位。

2.并非完美互补的双主角机制
又在幻想了,幻想以双主角机制的革新设计彻底突破系列传统——《影》为玩家提供了忍者与武士两种角色路线,前者延续系列经典的潜行玩法,同时结合全面进化的暗杀互动与钩锁攀爬系统,贯彻飞檐走壁的“忍之道”;而武士则将暴力美学拉满,一个大飞脚踹过去再冲进人群里开无双就够了。然而双主角设计并未实现“互补”,反而将角色体验进一步“割裂”,忍者除了近似bug1的轮椅镰刀以外基本没有正面交战的能力,而武士战斗爽快却行动笨重,以至于翻个墙都要磨蹭半天。本质上讲,《影》的双主角设计只是将一个完整性能的角色砍成两半,于是在任一方面的体验都充满这种割裂的限制感。

3.“育制菜”从未离去
没有问号了?只是藏起来罢了——《影》采用了兴趣点探索的设计,初期不在地图上标注具体内容,需要通过玩家攀爬俯瞰点通过“观察”功能自行发掘,或者通过本作新增的“探子”系统项雷达扫描一样揭示一定区域内的线索点。至于任务链的设计,则依旧是传统的“育制菜”套娃设计——大boss有n个前置小boss,小boss前有n个前置任务,层层嵌套,只是在一部分任务中提供了多路线设计。在地图规模与内容量方面,本作倒是一如既往的庞大,涵盖了天守、城镇、乡村、山林、营寨等多类场景,对于喜欢“育制菜”量大管饱这口的玩家而言那真是有了。

4.孩子们,Neil也干了
《影》的故事围绕双主角的复仇线展开,再交织以本能寺烧烤大会等安土桃山时代的诸多历史事件来增强刺客信条系列这份独特的“历史沉浸感”,但剧情的起伏转折又显得相当突兀,也不乏毫无铺垫“原谅式剧情”——是的,孩子们,Neil先辈也干了。同时角色的戏份分配也明显不均,给人的整体观感是小孩姐的情绪变化有点人机,大长篇的情节转折也很生硬,快意恩仇的尼助剧情又被拆得零零散散的还留下一大串删减痕迹。我甚至感觉本作不如设计成尼助单主角,直接改成替信长复仇的故事线都比现在莫名其妙的双线叙事更好。再配合一些站桩式的过场演出与僵硬的人物表情,让《影》演出水平飘忽不定,进一步削弱了叙事沉浸感,看起来一副被究极爆改导致赶工不足的模样,但作成这样也都是自己选的,只能讲致敬传奇耐改王——《OOOO:OO》

结语
对于《影》而言,潜行动作体验的全面升级与双主角玩法的探索证明了系列仍有进化潜力,而割裂的双角色设计、公式化的“育制菜”开放世界内核,以及角色争议导致的剧情爆改则充分暴漏了《刺客信条》系列的工业化疲态,如果ubi不能真正放下“政治叙事”的包袱专注打磨玩法与故事,“万物皆虚,万事皆允”的招牌恐怕也难逆颓势。本作348的首发价格高于预期,通常不久就会8折,对于喜爱日本战国历史以及日式城堡文化的玩家而言有额外加成,不过说不定ubi之后会推出一款专用的旅游工具,因此也可以继续观望。

+/-
+
①动态天气季节与出色光影加持的风景模拟器真是美到极口牙
②潜行动作体验上的集大成之作,战斗与跑酷手感都全面提升
③双主角机制的探索为角色的性能特化提供了更高的上限
④优化不错,在2025年的现在显得有些珍贵(泪目)

-
①为了凸显双主角的定位区分,过于阉割角色部分性能,有一切为二的“割裂感”
②弱清单式的开放世界探索掩盖不了“育制菜”的公式化内核与套娃式任务链设计
③角色戏份分配失衡,疑似被爆改过了,叙事起伏转折缺乏铺垫,还有突兀的“原谅”套路

7.5/10

2025.3.25

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Posted 25 March, 2025.
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9.2 hrs on record (8.9 hrs at review time)
这是在收集什么,就不能让我们好好的参观博物馆吗
作为双点工作室继《双点医院》《双点校园》后的第三部作品,《双点博物馆》以博物馆经营为舞台,继续用荒诞的幽默感与扎实的策略玩法,再次证明了“双点宇宙”在抽象经营领域的独特统治力。这款将考古探险与策展经营融为一体的作品,既延续了系列标志性的无厘头基因,又通过重构探险驱动的经营逻辑突破了同质化困局。稍有遗憾的是探险行动后期的随机性不够丰富,不同主题展品在交互深度上的设计也并非完美平衡,但对于创新并拓展“双点宇宙”而言已经迈出了足够优秀的一步。

Gameplay
1.以探索为驱动的经营扩张模式
《双点博物馆》重构了系列传统的以满足需求驱动的经营逻辑,。玩家首先需要组建考古小队,前往白骨带、焦油旷野等地区开展“盲盒式”的探险行动来搜集“展品”来创造“需求”。这些清洁工兼职的专家们可能被施加诅咒,也可能在乘坐直升机时耳边回想起“see you again(加速版)”来一场致敬牢大的盛大坠机(man!),最终收获的展品既可能是价值连城的恐龙化石或者冰封原始人,也可能仅仅是三天前刚埋进土里的“史前电脑”,你甚至可以在《双点博物馆》体验抽卡的“乐趣”(并非乐趣)。随着流程的不断推进,可以探险的区域也将逐步开放,带来的是经营规模的不断扩张与游戏内容的持续丰富,在一定程度上缓解了系列前作长期存在的后期内容亮点匮乏的问题。

2.基于管理藏品的策展玩法
搜集展品只是经营博物馆的第一步,建设展区吸引顾客才是重点。本作将展品分为五大主题——史前、海洋生物、超自然、科学、太空,不同的主题展品既设计有专属的运营维护条件,也可以组合放置产生独特搭配。如何巧妙的规划展区以达成维护成本与策展收益的平衡就需要“慎重”地发挥创意设计。当然展品没有维护好的后果在“双点宇宙”里是很容易猜到的,毕竟双点县的设施哪有不死人的,一页一页,那样就和普通的博物馆没有区别了,我们是特制的明白吗(

3.宰客的手腕,员工管理学,榨金的秘密……
正如某位不穿裤子的非著名服务员有云——人类有三大欲望,所以《双点博物馆》的创收手段也不局限于门票收入这一种路径,这一点在系列中倒是一贯传承的,本作也可以通过放置商店、捐款箱等物品来“规划”游客的路线尽可能地榨干钱包里每一个钢镚。而员工管理方面相较系列前作简单的需求与也面临更加多样的挑战,毕竟医院要治死了人才有可能闹鬼,但这家特制的博物馆里可是收藏着馆长从世界各地搜罗来的各种带派玩意,解冻原始人大战暴走霸王龙或许才是日常,保护你的员工,才能更好地榨~干~他~们。

结语
《双点博物馆》用戏谑风趣的游戏场景为玩家展示了流量为王的模拟经营内核——当玩家看着游客们为会吃人的植物展慷慨解囊、为维多利亚时代的祖安幽灵疯狂打卡时,不知能否忆起东百大街的盛夏与无数仍在塑造的网红奇观。或许就是这种抽象包装下的解构内核,让双点系列历经三作仍能保持鲜活的生命力。总的来说,对于模拟经营爱好者,创新的盲盒探险与扎实的经营玩法不会让你失望;对于系列粉丝,“双点”依旧是那个搞怪不停的“双点”。首发价格158元稍显昂贵,并且可预见后面已经藏好了一大波DLC等待探险家们“发掘”,原来我们才是那个被安排得明明白白的顾客(泪目)
+/-
+
①将“探险”与“经营”绑定,打破了系列传统的场景壁垒,重构了双点宇宙的经营逻辑
②“五大主题”在系列擅长发掘经营玩法深度的基础上丰富了内容广度
③一如既往的“双点”风格,抽象整活停不下来
④互动内容更加丰富的员工管理玩法

-
①探险行动后期事件重复性偏高,容易带来枯燥感
②不同主题展品的在交互深度上的设计并非完美平衡

8/10

2025.3.8

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Posted 8 March, 2025.
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0.7 hrs on record
探索科技与神秘交织末世的银河城之旅
扮演仿生人形少女,踏上一段充满科幻色彩的冒险旅程,深入探寻个人身世命运与卡帕斯能量的秘密,伴随着思考人工智能等问题。作为一款银河城作品,《觉醒异刃》的核心玩法离不开探索与战斗。玩家需要在多个区域中不断探索,解锁新的技能和道具并逐步扩大自己的可探索空间。

在战斗机制上,早早解锁的二段跳让本作的角色性能整体较为出色,人物运动操作手感也打磨得可以,同时结合武器系统、连击、闪避和招式派生机制的设计,让玩家需要掌握丰富的战斗技巧来应对层出不穷的敌人和BOSS战,不同武器之间的平衡性也不好把握,但毕竟是单机游戏而且整体难度不高,对于初试银河城的选手而言也只是稍稍有一点紧张刺激,选择适合自己战斗风格的套路即可。值得一提的是,没有碰撞伤害这点我很喜欢。

在地图设计上,本作的解谜元素较为丰富,同时不乏大量的跳跳乐内容,对于不甚喜欢此类内容的玩家而言并不友好。抛开这些“解谜”内容来看,本作的地图引导做得还是不错的,玩家基本不会迷路,但是房间之间的衔接做得有些粗糙,有些看着不该切图的地方走过去就切了,有些看着上不去的地方挑一下就上去了,这都属于在地图和实际游戏场景衔接的地方做得不够细节的地方。

不过比较遗憾的,《觉醒异刃》的美术表现看起来有些有些欠缺打磨,暗黑童话风格的封面和立绘倒是可以,但UI、地图美术、特效、贴图等等都显得较为廉价,尤其是对于非像素风格的作品一眼看上去还是有影响的,缺乏吸引力。同时怪物素材的复用在游戏中期开始也变得有些严重,可能是工期影响,还是期待后续作品的进步吧,首发价格76(68)倒是海星,主要是流程内容份量是饱饱的,对银河城类型作品喜欢的朋友可以观望考虑。

2024.10.26

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Posted 25 October, 2024.
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这次真想你了,牢大封印
在讨论P3R后续内容《Episode Aegis》(EA篇)时,我们不可避免地会触及到玩家社群对于游戏内容、人物设定、剧情编排以及游戏体验的多样化反馈。作为一款备受期待DLC,P3REA不仅承载着粉丝对经典系列的怀念,也寄托了见证牢理最终封印的愿景,但EA篇离玩家所期待的明显还有一段距离。

首先,从人物设定的角度来看,EA篇与P3R本体之间确实存在显著的差异,这种差异不仅体现在新角色的引入上,更深刻地反映在原有角色心态与行为模式的转变上。在P3R本体中,牢理经历了与伙伴的种种coop事件,最终作出了独一无二的“宇宙牌”并启动牢大封印拯救了伙伴与世界。然而在EA篇中,除了油咖喱与小艾以外,这种牺牲的深远影响似乎并未深刻地反映其他团队成员的人设上。真田似乎变成了热血肌肉笨蛋,学姐作为引导牢理加入队伍的关键人物,其对于牢理的心理表达也相对匮乏,风花还是基本查无此人,至于顺平就不用提了。这种设定上的断裂感,使得EA篇的故事线与P3R本体之间仿佛形成了人设上的鸿沟,让部分玩家有种平行世界线的而非P3R故事直接延续的观感。

剧情方面,P3R与通常的JRPG相比有其独特之处。对于大多数JRPG而言,保持剧情的神秘性和完整性是吸引玩家的关键,而P3R却反其道而行之,通过提前透露主角的最终命运,引导玩家以一种全新的视角去体验整个故事。3月4日作为P3R的高潮,深刻描绘了牢理在明知没有明天的情况下,依然面对自我牺牲的悲壮之美,这一天无疑成为了整部作品的点睛之笔。相比之下,EA篇虽然也有其亮点,如牢理举手的那一幕,但这一情感高潮是建立在玩家已经对P3R剧情有充分了解的基础之上。因此,想用EA篇的短短的牢理举手来承载同等深度的情感输出,顺便塞进一个10小时的爬塔来充实体量,就显得有些力不从心。

至于游戏机制方面,特别是EA篇中的爬塔与战斗系统,同样引发了玩家的广泛讨论。EA篇延续了P3R中的爬塔元素,但比较折磨的是,玩家在此次的冒险中几乎无法继承本体的成果,需要从零开始构建角色与面具书。这一设计虽然增加了游戏的挑战性,但也让一些希望快速体验剧情的玩家感到不便。特别是EA篇里还藏了一个极高难度的迫真神秘面具人充当机制怪随时打9999时,这种体验上的切割更是显得尤为突出。对于喜欢深度挖掘游戏机制、享受战斗乐趣的玩家而言,这无疑是一个吸引点;但对于更侧重于剧情体验的玩家来说,则可能成为一种负担。

综上所述,P3R及其后日谈EA篇在人物设定、剧情编排以及游戏机制上的选择,某种程度上体现ATLUS对于本体已有战斗机制与养成内容的更深度探索,但这些尝试在某些方面并没有得到玩家群体的广泛认可,也无可避免地引发了关于游戏完整性、连贯性以及通关后体验的不同声音。面对这样的市场反馈,ATLUS作为系列开发者,或许需要在未来的作品中更加细致地考虑如何平衡玩家的多样化需求,以创造出更加符合大众期待的游戏体验。

2024.10.15

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Posted 15 October, 2024. Last edited 17 October, 2024.
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