28
Products
reviewed
336
Products
in account

Recent reviews by FADGET

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 28 entries
2 people found this review helpful
20.6 hrs on record
Зайчик, который так и не смог допрыгнуть до Луны

Для пояснения мой позиции стоит заранее отметить, что я не являюсь членом фандома по ВН, не трясся над каждым процентом разработки и не читал побочных произведений по франшизе, вроде манги.

В игровой индустрии долгострои - явление не новое, а "Зайчик" как стал одним из них, но ранняя популярность новеллы и поэтапный релиз по одному эпизоду смог сконцентрировать и зацементировать аудиторию, которую через различные продукты, вроде стикеров, комиксов/манги и книг, стали откровенно доить. Я не считаю это проблемой, т.к. создать и продать игру - труд незаурядный, а именно это сделала команда Сайконо. Проблемой стала головная боль от двух вопросов, которые возникли после прохождения 5 эпизода - а чем все эти годы занималась команда и куда ушел бюджет с мерча?

Визуал первых четырех эпизодов был откровенно хорош и выдержан в одном стиле: мрачная палитра с широкими мазками кистью и немного "анимешности" в персонажах было для меня чем-то новым и очень хорошо сочеталось с сюжетной конвой. В пятом эпизоде кроме малого количества новых локаций, что ведет по идее к уменьшению срока разработки, куда-то пропал единый "рисованный" стиль и уступил место ленивому 3D (Полина и Антон на диване), а также ИИ-шным версиям взрослых персонажей игры. И нет, я не обвиняю разработчиков в использовании нейросетей, т.к. не могу доказать факт использования, но очень странный арт Антона и Оли навевает именно такие мысли.

И если картинка не так сильно меня расстроила, то концовки нанесли фатальный удар. Из-за небольшого размера четырех глав, я ожидал примерно 5 концовок, на мой взгляд их более чем хватило бы, чтобы собрать полную историю, приключившуюся в таежном поселке, по кусочкам, с разных сторон конфликта. Но разработчики вместо внятного объяснения дали 20 концовок, где три четверти концовок представляет из себя просто гуро-контент с разными героями, а оставшиеся хоть и дают ответы на некоторые вопросы, но практически в каждом аспекте противоречат друг другу! Как говорилось в классике: "Счастье всем и каждому, и пусть никто не уйдет обиженным". Как бы это пафосно не звучало, но делать для всех - значит делать не для кого.

Разные концовки, на мой взгляд, должны были стать пазлами, из которых и вырисовывалась общая картина происходящего. К тому же я не понимаю, к чему были концовки откровенно фантастического характера, которые с трудом можно притянуть к тру-крайму 90-х. Паразиты, библейские ангелы и кайдзю - в качестве секретной концовки это было бы вполне уместно, но как полноценные концовки это смотрится крайне странно и убивает выстроенный на протяжении предыдущих эпизодов вайб.

Не первый раз в искусстве случается, что концовка произведения сильно сдает по сравнению с его началом. То ли автор выгорает, то ли начинает идти на поводу аудитории или наоборот, намеренно конфронтирует с ней и пытается сделать финал максимально непредсказуемым, зачастую совсем теряя настроение своего труда. Что-то из этого и случилось с "Зайчиком" и от этого грустно особенно - начало было более чем впечатляющим.



Плюсы:
- Визуал (кроме 5 эпизода)
- Сюжет (кроме 5 эпизода)
- Юмор
- Музыка

Минусы:
- Концовки
- Ультранасилие ради ультранасилия
Posted 22 December, 2025. Last edited 23 December, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
11.5 hrs on record
Это не Гордон Фримен, это - ВЛАДИК!
Иногда, после тяжелого трудового дня, хочется поиграть в какой-то максимально простецкий шутан с незатейливым юмором и брутальным, С КРОВИЩЕЙ ПОВСЮДУ, экшном. Поэтому неплохо принятый "ЖОСКИЙ ВЛАДОС" завладел моим вниманием и я решил ознакомится с игрой, хотя не являюсь фанатом бумер-шутеров. Заранее отмечу, что всю игру прошел на предпоследнем, брутальном, уровне сложности.
Профессор, а вы играли в игру "Half-Pife"?
Стоит понимать, что "Владик" по большей части большая постироничная шутка, поэтому нет смысла разбирать подробно сюжет и лор мира. Half-Life, S.T.A.L.K.E.R., Far Cry - источников вдохновения разработчика много, и я, вероятно, указал лишь самые очевидные. Игровой цикл не утомляет: бои в тесных подземельях с монстрами (почему их нет наверху будет сюжетное объяснение) сменяются боями с силовиками на поверхности (по большей части), а между мы занимаемся мини-активностями, вроде покатушек на тачке или несложных квестов, связанных с поиском предмета или паркуром.

Лаборатории и подземелья, кишащие всякими монстрами, получились жуткими и крайне неуютными. Бои с чудищами зачастую ведутся в экстремально стесненных условиях при их численном перевесе, приходится быстро реагировать - они высокомобильны и больно бьют. Локации города, с представителями закона на каждом углу, навевают думерскую тоску: постпанк, убитые хрущевки и вечно серое небо. Солдаты в плане интеллекта недалеко ушли от чудовищ: в узких пространствах они так же прут на тебя все ордой. Удачным решением было расстановка противника на поворотах/за дверями или сразу после сегмента с паркуром - ты знаешь, что за углом или на платформе тебя ждет противник, но пока не видишь его. На открытых пространствах по нам будут работать снайперы, а также мы можем напороться на мины или на танк - расслабляться после подземелий сильно не стоит.

Кроме обычных противников мы будем встречать боссов. Вертолеты уже классика жанра, первый босс заставил попотеть, а остальные получились слишком простыми. Особо не понравился босс-червь: значительный урон он получает от одного вида оружия (гранат, которыми я по итогу закидывал босса и за пару секунд он откинулся), тогда как остальное наносит смехотворный урон. Разработчик спроектировал локацию, чтобы мы ещё отбивались от волн зомби и червей, но по итогу я заметил спавнеры бочек уже после победы. Возможно ими можно нанести урон червю, но я не пробовал.

Игра подразделяется на миссии, между ними будет затухающий экран и подгрузка, а сюжет подается через катсцены. "Владик" многое берет из HL, но в ней у тебя не отнимают управление настолько часто. Из понравившихся миссий хочу отметить уровень в духе Tower Defense с волнами тварей - был приятно удивлен. А вот финальная битва разочаровала: понимаю, что спаун бойцов обоих сторон должен придавать масштаба финальной битве, но по итогу вместо крутого боя, где ГГ методично проходит одно кольцо обороны за другим я тупо пробежал до чекпоинта в здании и оттуда уже начался нормальный коридорный шутер.
Ну че, пид0расы, на кого теперь работать будем?!
Кормеханика Владяна - стрельба, удалась на славу: отличный импакт от оружия, от каждого ствола чувствуешь отдачу, а кроме этого из врагов изобильно льёт кровища и эффектно отлетают конечности. Красота! Если вдруг вам кровь мешает, заботливый разработчик дал возможность отключить её в настройках. Стволов много, они разные, а бои вынуждают использовать весь арсенал - в ход шла каждая пушка и ни одной лишней не нашлось. По патронам игра показалась на удивление щедрой - они падают как с противников, причем неважно, человек это или монстр, так и выдаются вендинговыми автоматами, тоже с широкой руки расставленных буквально везде. Порой это порождает забавную картину: типовой двор среди уставших хрущевок, гнилая "Волга" и... зеленый автомат с патронами и хилками. Интересные люди в этом мире живут) Понятное дело, что вся игра большая постироничная шутка, но чувство диссонанса все равно возникает.

Хочется похвалить разработчика за проработку небольших деталей окружения при взаимодействии с оружием: горячие гильзы будут валяться на месте боя; пули, случайно угадившие по ещё целым авто, будут активировать сигнализацию.
Владян, да ты брось эту чушь читать
По итогу получаем мясной шутер без претензии на великий сюжет, но с отличным геймплеем. Игра ни разу не утомила и была пройдена почти в один заход. Так что если вы искали что-то драйвовое на пару вечеров - оно перед вами.
P.S. Забавной часть игры для меня стали субтитры. Они зачастую не соответствуют озвучке, и складывается такое ощущение, что их изначально делали под англ. язык и очень коряво, в духе легендарного перевода GTA San Andreas, перевели на русский. Благо смысл озвучки они не коверкают.



Плюсы:
- Стрельба
- Арсенал оружия
- Внимание к мелочам (с плакатов про Billy угарнул в голос xD)
- Атмосфера и динамика игры
Минусы:
- Боссы
- Финальный уровень
- Подгрузка уровней через затемнение экрана и катсцены
- Несоответствие субтитров и озвучки
Posted 4 October, 2025. Last edited 13 December, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
7.5 hrs on record
Хороший графонистый шутер на вечер. В сюжетном плане самая посредственная фантастика с злодеем в виде злой корпорации, ставящей целью захват мира с помощью мистического артефакта. Игра линейна, даже на самой высокой сложности представляет собой тир по болванчикам, которые за редким исключением могут дать сдачи. Финальный босс понравился, пришлось немного поднапрячься, тогда как промежуточные были не так интересны и проходились в полусонном состоянии.

Спасает ситуацию арсенал оружия: 4 позиции с альтернативным огнем у каждой из пушек. Кроме того мы имеем клинок для ближнего боя, которым можем атаковать, парировать/контратаковать и отражать любые проджектайлы противника. Далее ГГ может выполнять дэш в любую сторону, а также снабжена различными гаджетами, с помощью которых можем манипулировать противником. Для короткой игры очень большой арсенал, открывается весь очень быстро, поэтому за одно прохождение успеваешь попользоваться всеми "инструментами".

По итогу получаем 4 часа геймплея, насыщенных разными игровыми ситуациями: от стелса в кустах до погони с перестрелкой на авто, и без претензии на что-то большее (с соответствующей ценой).
Posted 2 June, 2025. Last edited 5 June, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
8.9 hrs on record (7.0 hrs at review time)
Удачная смесь метроидвании и песочницы под соусом стимпанка или почему стоит пройти SteamWorld Dig
Суть любой метроидвании заключается в исследовании, в частности нахождении путей в ранее не исследованные локации. А что если дать игроку возможность самому прокладывать дорогу к цели? Правильно, получится SteamWorld Dig. В роли робота Расти мы отправляемся в заброшенный город Тамблтон на старую шахту своего дяди, который таинственным образом пропал. Нам предстоит спустится в самые тёмные и неприветливые подземелья, чтобы понять, почему погиб наш родственник и что угрожает маленькому городку, а может быть и не только ему.

В первую очередь SteamWorld Dig — сайд-скроллер, в который вкручена прогрессия и элементы песочницы. То есть на протяжении прохождения мы будем зарываться в глубь Земли и по мере этого погружения открывать различные девайсы, которые заботливо расставлены по всему подземелью и прокачивать уже имеющиеся. Деньги на их прокачку Расти получит за продажу минералов, найденных в толще Земли.

Вроде бы простой концепт, в котором мало принципиально новых вещей, но при этом игре удаётся увлечь. Брождение по свежепрорытым путям, истребление встреченных монстров, которые недавно пробудились от взрыва динамита, добыча полезных минералов и прокачка нашего робота — в это быстро втягиваешься, поэтому практически на одном дыхании идёшь до конца. Да, боевая система скорее рудимент, нежели полноценный комплекс механик, да, у игры есть проблемы с управлением, а именно с прыжком от стен, но даже это не портит впечатление и вскоре ты уже не замечаешь недочёты.

В общем и целом
Одна из тех игр, которую прошёл залпом. Как метроидвания SteamWorld Dig очень линейна, но это не мешает с интересом изучать локации. Также большим плюсом является продолжительность игры — уже спустя 6 часов я смотрел титры. Можно, кстати, и быстрее. За это время небольшое количество биомов, а также некоторая «дубовость» в управлении героем не успевают испортить впечатление от геймплея.

Поэтому я с уверенностью могу рекомендовать SWD любителям небольших игр на вечер, которые не будут напрягать чрезмерным обилием механик и необходимостью глубоко погружаться в сюжет и лор.




Что понравилось:
  1. Расслабляющая атмосфера изучения подземелий
  2. Визуальный стиль и дизайн
  3. Ненапряжная музыка, концентрирующая на процессе исследования

Что не понравилось:
  1. Слабо проработанная боевая система
  2. Не самая удобная механика прыжка
  3. Невозможность уничтожать блоки с дистанции
Posted 4 January, 2022. Last edited 5 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
2
45.4 hrs on record (20.7 hrs at review time)
Большая война маленького короля
Вышедшая в сентябре Tails of Iron — вторая игра молодой британской студии Odd Bug. Это экшен сайд-скроллер с боевой системой, вдохновлённой серией Souls. В роли крысиного принца Рэджи нам предстоит защитить своё королевство от лягушек-захватчиков, которые издавна невзлюбили своих соседей и пытаются всяческими способами их изжить.

Трейлеры представляли игру как мрачную сказку в сеттинге Средневековья с большим упором на развитую боевую систему. На деле же вся мрачность истории нивелируется однообразными квестами, а к геймплею имеется масса вопросов. У игры отличный арт и любопытный мир — это по сути единственные плюсы, тогда как остальные аспекты нуждаются в доработке, а то и вовсе полном переосмыслении.

После двух прохождений я однозначно могу не рекомендовать игру хардкорным фанатам метроидваний и платформеров с боёвкой по причинам, о которых расскажу далее.

Атмосферную историю портит сбитый темп повествования
Небанальный сеттинг с зачатками хорошего сюжета портит огромная нарративная пропасть в середине игры. Условно Tails of Iron можно поделить на три акта: непосредственная война с лягушками, беготня по второстепенным квестам и окончательное сражение против зелёных супостатов. Проблемным является второй акт, где нас буквально заставляют выполнять неотносящиеся к основному сюжету задания по типу "убей двух жуков".

Главная претензия к квестам заключается в их однообразии. В начале они интересны из-за новых биомов, но когда ты по второму кругу зачищаешь подземелья, хочется просто заснуть. Даже Рэджи в монологе верно подмечает, что беготня по каким-то пещерам не очень-то соответствует статусу Его Величества.

Озвучка и музыка
Чуть выше я упомянул про монолог Рэджи, но не сказал ни слова про способы повестования. В игре присутствует рассказчик, озвучивает которого Даг Кокл, английский голос Геральта из третьей части «Ведьмака». Это очень жирный плюс, потому как атмосфера тёмной сказки работает в большей мере благодаря нему.

Сами мыши (и кроты ещё, но они встретятся практически под конец игры) между собой переговариваются свистом, что порой бывает очень даже забавно. До игрока смысл их переговоров доходит путём облачков над головами, в которых рисунками иллюстрируется задание.

Вообще мне эта идея понравилась, правда и тут не обошлось без мелких косяков. Иногда и рисунки, и рассказчик работают одновременно, и приходится одним глазом следить за иллюстрациями, другим читать субтитры. Но это скорее личная претензия, нежели серьёзный недостаток.

Музыка в игре нормальная, что самое главное — не мешает геймплею. В целом мелодии ненавязчивые и хорошо вписываются в сеттинг, но музыка в Кротсбурге это нечто. Спойлерить не буду, но она максимально меня порадовала.

Основные проблемы игры кроются в игровом процессе
Бои в игре можно разделить на сюжетные и по желанию. В первом случае камера останавливается на определённом участке, где из-за границ экрана на вас будут постепенно выходить противники, а во втором столкновения можно избежать, так как противники не обязательные и их просто можно пробежать.

Арены мне не понравились из-за того, что на их краю образуются невидимые стены, что не позволяет сбежать с битвы, а если тебя зажмут, то никакие перекаты не спасут — 100% получение урона. Бывают исключения в виде нескольких боссов, у которых собственные площадки для битвы, но большинство противников будут встречаться на обычных дорогах.

Противники, кроме боссов, имеют скудный мувсет и челленджа как такового не представлляют, да ещё их пробежать нельзя из-за невидимых стен.

Приёмы противников подразделяются на три вида: непарируемые, от которых спасёт только перекат, парируемые, которые, внезапно, нужно парировать, и обычные, с которыми можно делать всё, что угодно. В целом почти все атаки довольно читаемые и выучить паттерны легко, но, к сожалению, в боях опять же мало разнообразия: ты повторяешь одни и те же действия раз за разом, независимо от твоего вооружения. Благо боссы хотя бы меняют арсенал приёмов.

Хитбоксы вроде нормальные, проблемы лично у меня были только с летающими противниками: иногда было непонятно, как их бить копьём, но по итогу я всё же попадал в какой-то пиксель и урон проходил.

Кроме одноручного оружия с щитом в арсенале Рэджи будет двуручник для проламывания препятствий (которые будут восстанавливаться, это ещё не пофиксили), оружие дальнего боя и яды.

Двуручники в бою очень непрактичны, т.к. разработчики добавили им очень долгую анимацию атаки, нормально в сражении чувствует себя только катана. Оружия дальнего боя нужно для борьбы с летающими гадами.

Яд напомнил мне всякие зелья из ведьмака, которые наносишь на клинок ради доп. урона, и тут то же самое, но только яд работает на всех. Просто баф урона, больше никаких механик с ним нет.

Пополнять запасы яда и стрел/болтов/патронов можно из бочек, но по карте они расставлены очень неудобно, опять же никому ненужный бэктрекинг.

С бочкой стрел у меня была забавная ситуация, потому как получив дробовик, я не догадался, что патроны для него также лежат в бочках стрел. А я их покупал за местную валюту, мда уж.

Если обобщать: играть в целом комфортно, но бывают скучные моменты.

Снаряжение Рэджи
Брони, оружия и щитов много. Доспехи имеют резисты к разным типам противников (лягушки, жуки, например), и различаются по весу. Я долгое время пытался выяснить, на что влияет вес, но так и не понял. Поэтому удобней было бы сгруппировать брони по типу резиста, а не по их весу, имхо.

У оружия вес влияет на скорость атаки, что радует.

Многообразие снаряжения компенсируется идентичностью большинства предметов по статам. То есть твой легендарный меч по урону и весу может быть равен обычному топору лесоруба.

Кстати, менять оружие и вещи можно только у специальных сундуков.

Техническое состояние
Я прошёл игру в первые дни релиза, за всё время встретился только баг с противником, у которого забаговалась анимация и он остался в каком-то промежуточном статусе между живым и мёртвым. Так как камера была зафиксирована на боевой арене, я не мог пробежать далее, пришлось перезапускаться с последнего сохранения.


А что по итогу?
Сложно сказать. Игра уж точно не плоха, но многое в ней недоработанно и требует дополнительной шлифовки. Проблемы есть везде — от повестования до геймплея, однако если смотреть в совокупности, получается короткий платформер без особого платформинга и с упором на боевой геймплей.

За десять часов игра не успела мне наскучить, поэтому понравилась. Будь игра длинее, то появились бы сомнения в целесообразности покупки. Советую брать по скидке.

Понравилось:
  • Арт и анимация
  • Сеттинг
  • Атмосферная музыка
  • Загрузочные экраны разные в зависимости от локации

Не понравилось:
  • Боевая система. Она явно недоделана и нуждается в доработке;
  • Мало внимания уделяется лору. Я противник записок в играх, но тут бы не отказался;
  • Что-то надо делать с весом, т.к. его влияние на игровой процесс практически никакое;
  • Неровное повествование и большое количество филлерных миссий по типу "убей двух жуков";
  • Скромное количество видов противников. В сущности, этот пункт синергирует с однообразными заданиями.
Posted 25 November, 2021. Last edited 10 December, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
5.7 hrs on record (3.1 hrs at review time)
Потустороннее путешествие по преданиям северных народов России: обзор The Mooseman

Услышав название — «Человеколось», представляешь себе мрачный боди-хоррор, однако при запуске обнаруживаешь атмосферный и умиротворяющий adventure-платформер. Да, эта игра не про активный игровой процесс, а, скорее, про погружающую ходьбу с решением загадок.

Стилистически игра действительно удивляет. Несмотря на общий минимализм, как различных игровых объектов, так и интерфейса, аудиовизуальная составляющая «Человеколося» на высоте: медитативные мелодии вкупе с минималистичным рисунком (игра выполнена в 2D) отлично сочетаются, из-за чего игровым процессом искренне увлекаешься.

По ходу путешествия, как сказано выше, мы будем в основном решать головоломки (но они в целом не сложные и проходятся довольно интуитивно), избегать столкновений с противниками разными способностями героя и наслаждаться красотой местного окружения. При выходе из каждой локации (путешествие будет проходить в нескольких мирах) придётся сразиться с хранителем этих земель. С ними всё просто, главное раскусить секрет босса, а дальше дело за малым. В некоторых местах будет небольшой раннер с уходом от препятствий. Особого скилла игра не требует, так что даже самый казуальный игрок сможет без проблем пройти игру.

Про сюжет игры писать не хочу, так как лучше ничего про него не читать до игры, иначе испортите себе впечатление. История странствия главного героя интересна, особенно то, что она складывается как пазл. Мы получаем много разрозненной информации из небольших отрывков преданий, которые зачитываются перед новым миром, или через чтение информации о различных образках (археологические находки пермского звериного стиля). Под конец игры всё станет на свои места и мы получим полное видение картины мира. Это ощущение бесценно.

Если обобщать, то в плане геймплея игра не даст вам чего-то нового. Если вам нравится что-то вроде Limbo, то в «Человеколосе» вы не найдёте его динамики, однако если вам нужно атмосферное приключение с прекрасной фоновой музыкой и безмятежными пейзажами на несколько часов в уникальном сеттинге, то вы оказались по адресу.




Меня радует тенденция на использование фольклора народов РФ в играх. Это позволяет разнообразить устоявшиеся геймплейные формулы, да и в плане мотивации к самообразованию это прекрасно работает. The Mooseman заставил меня всерьёз заинтересоваться фольклором народов России, что не удавалось никаким музеям. Подобные игры, по-хорошему, должны уже сейчас вводиться в образовательную систему в качестве помощника в изучении истории России. Остаётся только надеяться, что это когда-нибудь случится!
Posted 17 August, 2021. Last edited 17 August, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1.0 hrs on record (1.0 hrs at review time)
Mandagon — созерцательный геймплей с буддийской эстетикой
Что такое Mandagon? Медитативный сайд-скроллер с тибетским колоритом или один из посредственных инди-платформеров, счёт которых пошёл уже на тысячи? Попытаюсь ответить на этот вопрос и подробным образом рассказать о таком странном, но очень притягательном проекте.

Сюжет
По одной из теорий, игра повествует об отце, который, отдав своё лёгкое смертельно больной дочери, умер. Оказавшись в Бардо (в буддизме промежуточное состояние между смертью и перерождением), он решил попасть в обитель Дхармапала (божество, защищающее Учение и его последователей), чтобы узнать, что ожидает его на дальнейшем пути.

Путешествовать наш герой будет в рамках одной локации, где ему придётся собрать 6 печатей и активировать их в специальных местах, чтобы попасть к божеству. По пути, общаясь с древними статуями, он больше узнаёт о своём прошлом, о своих скорбях и о своей боли.

Геймплей
Опперируя неприхотливыми геймплейными механиками, Mandagon отлично справляется с погружением в игровой процесс. Левелдизайн не перегружен лишними элементами, игра понятна на интуитивном уровне. Анимация движений героя и окружения впечатляет. По локации гуляет ветер, развевая флаги, падает снег, течёт вода, греются котелки с едой над костром, горят свечи.

Визуальная составляющая
Отдельных слов заслуживает визуал. Пиксель-арт, столь привычный для инди-сектора, разительно отличается от большинства проектов подобного уровня. Дело в том, что разработчики смогли уловить настроение и стиль выбранного сеттинга и передать это игроку. Пиксель арт «Тибетского буддизма» эстетически приятен, а местами просто завораживает. Авторы не поскупились и на стилистические детали. Действие игры разворачивается среди руин заброшенных монастырей, величественных статуй древних божеств и таинственных порталов, что отлично вписывается в антураж загадочного мира.

Прочее
Но визуал не смог бы работать на атмосферу без саунд-дизайна. Медитативная, ненавязчивая мелодия дополняет тибетский стилистику, в результате чего игра действительно дарит уникальный экспириенс.

Стоит упомянуть команду разработчиков. Над игрой работала британская студия Blind Sky Studios, состоящая из четырёх человек. До 2016 года они занимались небольшими проектами, в основном это были незавершенные демо, а более-менее известность студия получила после релиза Mandagon. На данный момент команда активно работает над продолжением — Mandagon: Bones of Clay.

Вывод
По итогу я настоятельно рекомендую ознакомиться с игрой, тем более что она бесплатно доступна в Steam. Прохождение занимает примерно час, и это отличная возможность отдохнуть и погрузиться в мир Тибета, с его глубокой атмосферой и умиротворяющим окружением.
Posted 17 June, 2020. Last edited 8 August, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1.0 hrs on record (0.4 hrs at review time)
Очередная фармилка достижений. Если вкратце - мобильный таймкиллер, просто позависать в маршрутке или чисто отдохнуть на парах; что эта игра делает в стиме я не знаю, но на всякий случай не рекомендую.
Оценка: индюшка из 10
Posted 29 June, 2019. Last edited 5 June, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.7 hrs on record
Милая, ламповая, но очень короткая новелла, которая закрывает почти все сюжетные линии оригинальной игры "Бесконечное Лето". Тем, кто играл в оригинальную игру, к прохождению ОБЯЗАТЕЛЬНО! Хотя все концовки проходятся за полчаса, но они вызывают бурю эмоций, меня тронуло до слёз(одна скупая мужская слеза).

Лучшее завершение истории "Бесконечного Лета", от меня заслуженные 10/10!
Posted 30 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
0.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Совершенно легкая и спокойная головоломка с неплохими анимешками. Ко всему этому добавляем бесплатность и 11 легких ачивок. Profit!
Posted 13 February, 2019. Last edited 13 February, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 28 entries