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168.0 hrs on record (146.4 hrs at review time)
在玩BD3之前,我会质疑它凭什么能比王国之泪更有资格拿2023TGA;在玩了BD3之后,我发现它当之无愧年度最佳。你说王国之泪?荒野之息DLC罢了
146小时,1周目完结,我自认为玩的比较细,但这个游戏时长我感觉仅仅只是它30%的内容,量大管饱
多如牛毛的分支,换不同角色对话都不相同甚至还有额外剧情,宏大的DND世界观,让我这个从未了解过DND的新人喜欢上了摇骰
异常丰富的技能构筑,让我这个首次接触类DND系列的新人来讲眼花缭乱,我通关甚至绝大部分战斗都是在平砍,还有成百上千的法术、戏法、邪术等等我都还没细品
数不清的隐藏——隐藏门,幻术墙,机关按钮,密室,真的感觉自己是在探索这个未知的世界,很多经典桥段像是按一个很不起眼的开关,面前的书架就打开了一间密室,立马就觉得卧槽这都能藏?

总而言之,如果你能接受这个游戏的视角、移动的操作模式,能接受做某些重要决定是需要掷色子(虽然可以sl)的
那BD3就是最好的DND下的crpg,没有之一
Posted 9 April, 2025.
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60.6 hrs on record
离完满仅一步之遥

9.0/10.0

在经历了整整60小时之后,终于拿到了白金;抛开最后那又臭又无聊,大约15小时的刷刷刷之后,实际通关大约在40+小时左右。实话说,我从未在电视上看过86版西游记,主要是因为小时候对于真人剧毫无兴趣,放学放假要么玩电脑GTA要么玩PSP打怪猎,所以西游情怀在我个人这里是没有加成的,甚至我会更注重其在游戏性的表现上,但是即便如此,走完这一趟西游路之后,我依旧深深地被黑神话的制作水平打动

优秀的点
惊人的画质表现 :很多人说黑神话的画面出众得益于虚幻5的加持,吃到了技术红利,那么不妨看看隔壁另一款同样是虚幻5的类魂游戏《艾诺提亚:失落之歌》,只谈画面,客观来讲,黑神话明显惊艳地多。因此并非是个游戏加上个虚幻5就一定能做出多精美的画面,相反地,难以想象游科是怎样在开发中途更换了引擎的情况下将画面打磨成现在这样的。
别具一格的美术形式 :这里包括UI、地图风格、过场动画、装备武器外形、妖怪外形设计等等......和许多人一样,对于每一章节末的动画,我是真喜欢,独特、精美又能让玩家在打完最终boss后稍稍回味一下,属于点睛之笔,这是可以成为游科今后与竞品做出差异化的东西
较为简单但不腻的战斗 :实际上黑猴的战斗系统确实不复杂,build和各流派的数量也远不如法环,但是这又有什么关系呢?它好玩,它刺激,短短40小时的流程三种棍法+装备+法宝+技能+变身+化身,它不够吗?更别提能随意叛教的无代价洗点,想玩什么玩什么;其次要夸夸打击感,实话讲,在看了先前的预告片之后,我有点担心打击感是迈不过的坎,但上手之后证明,迈的很出色。本身棍棒类的钝器打击感就天生不如刀剑类的锐器好做,卡肉和溅血的感觉就没那么好,但是黑猴的棍子轻重击敌人的受击反馈做的很好,屏幕抖动加上近乎完美的击中音效,简直爽到;点名表扬凤穿花,体验过一次凤穿花,就变成了一个无情攒四豆的机器,戳出去的那一下比射了都爽
紧张刺激的演出 :黑猴的演出真的顶级,玄幻场景+大师运镜+优秀配音+剧情上起承转合有高有低,每次在看过场动画的时候都会觉得气氛渲染地特别到位,并且摄像机的运动——推拉转移很有电影感,这点在开场的天上斗法一战已经展现得非常好了
恰到好处的音乐 :实际上bgm在我认为的优点里比重不高,绝大部分boss战的bgm我都没特别的印象,因为注意力都集中在招式身上;但是在所有过场动画,章末结尾这种注意力没那么集中的时候,这里的bgm就做的非常恰好,并且唯二两次让我起鸡皮疙瘩的一个是“屁”,还有一个就是 最终战石猿变成大圣残躯的时候,那唢呐一吹真的我眼睛红了,感觉自己胸口一片火热,真的就是在此时此刻,我对于西游记没有那么多的情怀也被一下子点燃了起来

可改进的点
预输入窗口 :是的,这是我认为最难受的一点。当你在被boss绵延不绝的连段打的满地乱跑,翻滚闪身再翻滚,就剩丝血的时候,你不会希望你的天命人在疯狂按喝药键之后却站着不动被一刀砍死的
大体型、异形怪的hitbox :我自认为自己动作游戏水平虽说不上好,但不算很菜,不过好几次我都被某些boss打红温了,问题就是出在我怎么他妈的就是打不到它?!点名批评 晦月魔君 ,不夸张的说70%的时间我都在挥空,机动性强+奇怪的hitbox+蛋疼的锁定+boss会飞但是你没有对空手段 就是灾难
蛋疼的锁定 :没错下一个就是锁定。其实小怪还好,和上一条一样,最要命的是某些boss的锁定,比如公认最粪的 大石敢当 ,你总是会莫名其妙自动锁到它的某个部位上;更经典的是如果boss会飞,而且角度大部分是竖直向上飞的,你就会发现你看不见boss,也看不见自己
狗屎的怨念物 :如果你不是白金党,你可以无视这条,游戏中也仅仅只有一处需要反复刷才能继续的剧情,而且还是可做可不做的支线;但是遗憾的是我是个白金党,最后的那15个小时简直是折磨,而且还是在我有好几次连着爆出怨念物的情况,如果我运气再差一点,白金时长干到80小时也很有可能
QTE :这是个因人而异的选项,对于不同的人来说想法都会不同。对于我来说,我会希望我在某些那么燃的过场动画中多一些参与感,不然仅仅只是看着天命人爆锤对手,总会觉得有点憋着慌;不过加了QTE就意味着如果按错了失败怎么办?如果玩家不按怎么办?两个人就僵持着卡着吗?那其实我认为可以是那种没有错误惩罚的,你按错甚至不按都不影响动画的,并且可以在设置里自由选择是否开启QTE过场的,这样应该能兼顾绝大部分的玩家
空气墙与地图设计 :放在可改进的最后,其实是因为我个人对这个问题没有特别在意,因为可能第一章的时候需要大概熟悉一下“噢原来这游戏这地方是不能走的”以外,其实其余的时候我都觉得地图能不能走,有没有空气墙的指向性还是比较明显的——有明显联通可走的地方的路、有火盆、有野生的精蕴等等,即便我试了走不通,我个人的挫败感也不会很大,但对于有些人来讲可能是致命的;其次有无地图这点,我认为是要有的,因为同一地区的场景区分度不大,我总是在上完香之后,朝着我来的方向走,走了一段才发现“草走反了”,但总体它没有特别影响我的游戏体验

总而言之,黑神话悟空对于中国单机游戏来说绝对是里程碑中的里程碑,我还记得从小最早接触的单机游戏是《三角洲部队》、《模拟人生》、《罪恶都市》,再到后面有了PSP上怪猎2G、P3,再到升级电脑之后的《刺客信条2》等等,可以说游戏陪伴了我很长的路直至现在。之前也曾思考,也曾想过为什么这些好玩的游戏都不是中国的?那什么时候才能是中国的?我为这个梦想已等了26年。网上很多说黑猴哪里哪里不够好,哪里哪里有问题,我自己在玩的时候其实也会陷入进去——“唉,这个细节是不是没做到位?”“这里演出要是这样就好了”“这里的完全就没搞好嘛”“哎呀要是这些都完善肯定拿年度了呀”云云,但实际上我越玩,我就越不在意这些东西
因为游科总是能在你意料之外给你惊喜 ,即便是 公认赶工坐牢的第六章,打了像大石敢当这样煞笔的boss之后,我的难受恶心也在最终打到大圣之后烟消云散

所以,是的, 游戏科学迈出了第一步,中国单机游戏的第一步,也是非常坚实的一步,而且步子很大,离最终的桂冠很近,非常近,也许再迈一步就能摘得,正因如此,更需要我们单机玩家的包容和理解

踏平坎坷成大道 斗罢艰险又出发
Posted 26 September, 2024.
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209.8 hrs on record (27.5 hrs at review time)
无人深空做到了。
两年以来制作组的努力有目共睹。
遗憾的是,我是在NEXT发布后才终于接触到这款游戏,但是探索浩瀚宇宙的这种类型,依旧能让我沉浸其中。
缺点是有的,新手教程非常不明显,导致刚开始的几个小时一直在摸索系统。
恶性Bug也有,但遇到的不算很多。
总之,Hello Games加油。我给好评。
Posted 3 August, 2018.
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160.6 hrs on record (33.5 hrs at review time)
巫师3,狩魔猎人3,昆特牌3,不管怎样,它都是我近年来最有感触的游戏。我心中永远的最佳rpg。
Posted 13 February, 2017.
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