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Recent reviews by Kisaragi

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2 people found this review helpful
2.5 hrs on record
各个方面都还蛮让人满意,特色在于各类机制间的联动,喜爱build养成的玩家肯定会喜欢的,在这种意义上拓充内容量游戏就能非常有复玩价值。
唯独卡牌升级所带来的提升相比于它的代价而言似乎没那么有吸引力,以至于大部分时候三合一升个二也就好了;另外一把差不多需要一个小时可能还是稍嫌长了一点,希望正式版起码有个中途退出和读档的选项。
Posted 1 March, 2025.
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27.4 hrs on record (18.2 hrs at review time)
Early Access Review
看什么好评 不会真有傻杯还会买这弔游戏吧?
Posted 28 January, 2021. Last edited 25 April, 2022.
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25.8 hrs on record (13.1 hrs at review time)
真想给个差评然后写
“你不跳票能让辣个游戏GOTY?”
Posted 11 December, 2020.
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33 people found this review helpful
21 people found this review funny
1
26.6 hrs on record (3.2 hrs at review time)
大菠萝3,人称Chronicon HD
Posted 6 October, 2020.
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0.6 hrs on record
画风更倾向于古早式街机打飞机游戏 爽快感满满
依然是情怀的bit音乐和大波清弹幕的操作
多出来的特色应该是小车技能 利用地形躲避弹幕 还有各种各样花样的升级要素了
打击感优秀 用键盘玩耍也不会感到别扭(除了切换武器的时候
难度说不上简单 但除了偶尔有些初见杀的地方需要注意一下也不算难
作为夏促24软的小品游戏完全称得上值回票价了
Posted 28 June, 2019.
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A developer has responded on 6 Jul, 2019 @ 4:26am (view response)
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3.1 hrs on record
Masterpiece.
期待后续
Posted 12 May, 2019.
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3 people found this review helpful
2.3 hrs on record
充满设计感 炮台设计也非常有趣 虽然操作手感欠佳 但总体说来可以一试
先谢同好会。

核心玩法和乐趣
本作本质还是个塔防游戏 与传统塔防最大的差异在于两点:可自定义的防御塔和灵活的基地
使用不同组件通过不同的组合方式完成的自定义防御塔有不同性能,比如位于高处的炮台覆盖范围更广但精准度较差,而较低处的射程短而更擅长于防卫快速移动的敌人,利用旋转组件设置的炮塔有着更高的弹速及伤害——这游戏处处透露出一股子科学的味道。事实上比起塔防,我认为本作更大的核心是建造,所以我首先想到的是《Besiege》。作为著名的他人世界观摩模拟器,最佳游玩方式在于膜拜他人的造物的游戏,Besiege提供给玩家无限的自定义可能。在这一点上我也很看好本作,在宣传视频和游戏关卡中出现的小飞机也可以很轻松地造出来,限于目前组件的一些局限和电源的限制(很有可能是因为我菜 以及没有解锁更多组件)还没能造出规格更大的机械,很可惜。
虽然从上面文字里一看就知道我是沙盒模式休闲玩家,但战役的关卡设计也是很有趣的。防御塔分布 基地的迁移 组件在阻挡敌人和构筑工事的抉择,都很考虑玩家的计策;根据突袭的敌人重新构筑阵地和操纵战机,这也考验了玩家的操作,更带来了一些紧张感;一些场地的元素 包括但不限于滑轨 也带来了额外的挑战和构筑乐趣。

科技感 设计感
相信学计算机的同胞们在打开游戏的刹那一定会有亲切感,就像打开深圳IO时一样(这里读取的显卡等信息确实是基于各人电脑的
简约的UI,各种仪表 数据 图标,无不给人一种高科技工厂的既视感,可以说在这方面本作是相当成功的。除了好看,逼格高,也利于计算和分析,还契合作品整体的设定,为什么不吹呢

迟钝的视角移动 部件组合的操作也不够舒适
//视角/视觉
无论对于这种三维陆战空战兼备的塔防游戏,还是对于一款建造游戏,能够舒服地纵观造物/战场/敌人总是相当重要的。但是无论是使用键盘还是鼠标,视角的移动总是显得非常迟滞,不能顺心地一步到位,时常会有些死角。击破敌人后时而掉落的素材,有时会忠于物理引擎而产生碰撞,并且落到场外,先不提这个设定以及没有便利的回收操作的事情,由于视角移动的困难,要找到遗落的部件会容易花上不少时间,而在同时 防御工事也许就要蒙受损伤,但要是不收集组件,战力又会受损,让人左右为难。
//操作
在组合部件的操作上还是不够舒适和便利。举栗子来说就是如果要在一个相对复杂的构造的背部增添组件,且仍然是那种,不需转视角就能够得到的部位,常常会难以对齐到理想的地方,然后就不得不进行视角的旋转平移等额外的操作。诸如螺旋桨等多功能组件,想呼出功能菜单需要悬停不短的时间,也是一个可能影响到体验感的点。

一些不成熟的小建议
除了优化视角等大家都提到的点,增加更多配件这种常规更新的点,我还有几个想法:
#增加部件吸附的范围 使得组合部件更快捷 往看得见但难以够到的部位加部件也能更方便
#有一个收纳的设定会不会更好 快速统计场地内未经组合的各类部件 便于玩家快速取得快速操作,也能方便找到那种掉到世界尽头的组件
#整体移动 就是用Ctrl的那个 还是不太舒服 对于那种横向的造物 即便有组合吸附的操作 有时还是不够智能 会把部件拆出来
#可以通过操作开启的更细致的组合方式
#可以自定义的简单AI(我觉得这一定会很有趣 既能减轻战役模式操作压力 也能给沙盒模式的制造带来些额外乐趣

一些碎碎念
本作的许多操作 例如螺旋桨模式的转换 通过快捷键避开不太舒适的唤出也许会更舒适,这对一个预备役码农来说其实是相当亲切的(但果然完全用键盘挪动部件还是太勉强了)即便不用写出来,不用官方宣传,本作也是到处洋溢着一故理工科的机械 科技情怀,就像Besiege 深圳IO之类的游戏 我真的喜欢 但却又有点可惜,这类游戏似乎都不太大众。但38的售价也不高,我建议喜欢建造,热爱塔防,无意间看到这里的你,不妨试一试。
Posted 5 April, 2019.
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2 people found this review helpful
11.0 hrs on record
Early Access Review
不得不说目前的版本游戏内容实在乏善可陈 。
不仅0指引 而且在难度梯度设置上也缺乏合理性,初次上手的玩家可能什么都没体验到 就会在无限的养伤中结束一世的旅程。

游戏流程&吐槽
大致就是战斗地图挂机刷武技/仙法经验和功法秘籍,洞府挂机提升功法等级突破境界,或者炼丹来增强属性。
乍一看和隔壁懒人xxx也没啥太大差别,但为什么本作给人实际上手体验不够好呢?我私以为问题在于两点,成长感不强和掉率太低。
为什么说成长感不强?刷怪升级了技能 而技能百分比比原有只提升了1%,完全感觉不到。升级心法带来的成长确实相对更明显,但必须脱离战斗回到洞府——说来是非常符合修仙世界观的设计,但也带来了割裂感 毕竟挂心法时玩家总不能也入定吧。挂完心法到瓶颈后着实能打过一个图的怪,这时玩家会有一种此时我总该暂时无敌了的感觉,但到下个图还是会被暴打,挫败感会很重。

再说掉率过低引起的问题,首先因为游戏一大主轴是获取秘籍——学技能/心法——提升属性和战斗力这样,那么游戏的原点和核心点一定是得先获取到秘籍。这一点在我实际的体验下非常明显,个人偏好的是金系 于是在会掉金系心法的地方挂了很久,或许和50+小时的大佬比还是不多,但作为一本新手级秘籍 掉率不应该是这样。另一大重点 洞府炼丹,这受制于材料的掉落,事实上 我这十数个小时的挂机并没有让我成功炼到几个丹 我寻思作为初级的丹药不应该是这样的啊(nmd wsm.jpg)不仅是功法,材料掉率过低,副本门票掉率也非常低,挂1~2小时一看包裹只有3门票的情况也是有的。

游戏系统也略显简单 设计也有些争议
对这类题材和游戏类型感兴趣的玩家朋友们应该也尝试/听说过懒人xxx。内容确实都多多少少借鉴了《凡人修仙传》,但本作许多设计未免容易招来非议:过于相似的人物创建(甚至没法自选性别和头像),几乎完全相同的属性成长设计,完全相同的开地图方式,甚至两者都有输码得奖的设定——我并不是想和大家讨论抄袭的问题,我只是想说 一个游戏想在同类游戏里脱颖而出 必须要有自己的特色。在前期的游戏体验里,游戏的内容过于简单,一眼就容易望到底。懒人xxx的优势在于好的梯度设计,丰富的游戏内容,多样的装备收集元素,有趣而有深度的宠物培养,更别说还有优秀的额外mod和理工男喜欢的信息站,这一切的一切 都是值得学习借鉴并拿来做出自己独特东西的。

总的说来 当前游戏内容过少 即便价格低廉暂时也不推荐入手 建议观望后续更新。
60%开发进度其实还是大有可为的,加把劲儿啊道友。
Posted 25 February, 2019.
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1.0 hrs on record
相对平庸的俯视角双摇杆射击游戏
如果要玩,强烈!!!建议用手柄游玩本游戏
先谢同好会。本评论基于2.15更新的1.0.4版本。

先说说 不友好的地方
1.说实话在大致知道游戏类型进游戏后看见,press enter 进入游戏 我已经有数了。
默认按键的反人类之处在于 他们觉得玩家有第三只手 能在操作wasd和鼠标的同时 去为了状态or技能or逃脱绳来按一下kl,为了确认取消来按一下mn。
而且在开始游戏后,本作毫无关于操作按键的指引,即便想改按键 首先 你必须挨个按遍键盘的键去试验基本操作,其次 你得聪明地找到那块可以改按键的牌子(毕竟我觉得并不是每个玩家都会像我一样关注更新动态来写评测的)。
2.解决按键问题后,另一个困扰我的就是没法跳过动画和对话,众所周知rl游戏通常不会有太多剧情,所以非逼着玩家来看并不好看的剧情,这很反人类。

再说说 游戏性
对被封面的naizi吸引进来的玩家你可以出门左拐了(喂
总的说来并不好玩。对我个人而言roguelite吸引人的,是有趣且高风险的战斗,是即便高风险,每次都更远的探索能带来的切实提升和培养的乐趣,以及在此之后能够创得更远的成就感。
那么本作有什么呢?可以说几乎什么都没有。
1.怪物AI很蠢 场景设计非常普通 BOSS战虽然还可以 但非常单一。技能 道具 回程被缩在一个键里,法师想丢火球 骑士想开盾墙要经过多步操作,战斗割裂感非常严重。
2.每个人物只有一个技能,区分度主要在初始能力,而这个区别在多次通过每一层地牢进行加点后很快被抚平。且能力值加成过于简单粗暴,并发现不了什么做build的可能。话说回来 法师弓手远程攻击也就算了 骑士也远程?看画面还是把剑丢出去?即便是魔幻世界也得讲点基本法吧?
3.有relic和装备系统,然而并没什么卵用。只在能力值上有所加成,且获取量过少(指遗物relic),没有明显体验,怎么说也做点特效来增添丰富度吧。
总结起来就是,真的不好玩啊……

是惯例的横向对比时间
说实话roguelike/roguelite类即时战斗的游戏价钱都差不多 都50左右,那么本作
论战斗爽快度不如传奇法师,论build丰富度拍255匹马也赶不上以撒 risk of rain、hero siege,论装备多样性比不了nuclear throne 挺进地牢 vagante,论玩法多样性被street of rogue拍死在地上。
即便是鄙视链底层 早就废弃更新的国产游戏某石遗迹也比本作强。
即便是开发商自己做的前两作怕是都比本作强(看商店页面云的
好在是新出,更新也还算频繁,希望开发方能带来点诚意 来点大更新改变我的看法。

购买建议
现有游戏内容情况下,无论如何不建议购买。
建议观望后续更新和打折。对rogue类游戏感兴趣的玩家,建议尝试以上提到的各作。
Posted 21 February, 2019.
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A developer has responded on 2 Mar, 2020 @ 9:37am (view response)
7 people found this review helpful
3.0 hrs on record
Early Access Review
*中国鉴赏家同好会[开发者要请]评测 *开发者要请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。
忽略不够理想的克苏鲁要素 不失为一款可以玩的小品游戏
先谢同好会。我最先接触到这款游戏还是看微博触乐的动态,现在实际上手 确实同视频中认识的很不一样(双重含义。

披着克苏鲁外壳的俯视角射击游戏
首先得强调,以下观点基于围绕对“带克苏鲁要素的游戏”的讨论。
无论是当日从微博看到,还是今时在steam读到,“披着克苏鲁外壳的辣鸡游戏”的评价此起彼伏。
说垃圾游戏肯定不对,这个待会儿说,我们先聊聊克苏鲁外壳。
对克苏鲁要素这一点我仔细考量了一下,因为在设定上和一些地图的设计里,克苏鲁元素被非常频繁地利用了,这是毋庸置疑的。还是被许多人说徒有其表,原因可能是以下几点:
  • 文字量匮乏导致对世界观的沉浸感不足
  • 对场景的调查 从前期内容看没有对过关流程有任何大的影响
  • san值设定过于简单粗暴
那么我们挨个来说。

文字量匮乏&场景调查空洞
这两点可能得一起说
文字量匮乏本身不是事儿,作为一个重视世界观的题材来看这非常致命,因为这直接导致了游戏体验的空洞——我是谁?我在干嘛?我到底该干嘛?即便想通过碎片式信息来重现世界,起码也要有个主基调。再者,在提供主要文字量的场景调查里,似乎默认了角色&玩家都了解”不可名状的,超乎常人想象的,恐怖到不应该显露于这个世界的,使人类陷入混乱的“这种画风。在古堡里调查张像素图问想法,随便就给出一个辣个生物的选项,且不说每一个接触本作的是不是都懂克苏鲁,重要的是从点阵图里能看出点啥?过于随意了。
作为2d游戏,它不像3d游戏的场景可以通过各种方式提供沉浸感。那么个人看来,除开以剧情,以文字,2d游戏想要给予玩家“克苏鲁”式的体验,必须从最基础的游戏设计着手,对于横版平台射击,或俯视角射击,就必然是关卡设计。相信很多克苏鲁的粉丝对“跑团”并不陌生,跑团最吸引人除了沉浸感(这里是由剧情和大量文字信息提供的),还有就是故事线和故事世界会因自己的选择而产生分歧。至少从前期侦探单人线剧情,我没有感受到过关流程有什么大影响,大致都是找boss——有时被门锁着——找钥匙开门——打boss的线性体验,“智斗”boss目前只在利用场景道具有体现(其实也没太大影响)。除开战斗场景,大本营的设计也非常空洞,整个地图除了剧情入口,剧情出口,只有张贴版和仓库是可以互动的,横向对比剧情感不强带克苏鲁要素的《暗黑地牢》,可以说非常没有存在感。游戏中的活物除了商人,怪物,几位主角好像就没有别人,但本作好像不是末世孤胆英雄式的游戏?
以上体验也许到游戏中后期会有所不同,但前期提供不了太多黏着度和直观的冲击 这是非常劝退的。

san值设定过于简单粗暴
无法量化这没毛病,但要让人实际能体验的出。陷入疯狂甚至致死也要讲基本法,起码得按流程来。这里又要提暗黑地牢了,san值过低的代价起初是根据角色设定有反常举动:违背指令,罢工,甚至攻击队友导致其他人san一起下降,这就很科学。而本作设定简单粗暴在于,如果没有观测错的前提下 只是有划分明显的3个阶段:没事儿,幻觉(体现在出一堆史莱姆和画风变幻 我觉得这其实可以),死亡。幻觉设定不错但我觉得还该有更多,甚至根据角色不同也该有差异,比如左右偏转 行动迟缓 弹道偏移 体力消耗加大等等等等。
总的说来在这一方面确实有很大不足,毕竟以克苏鲁为买点,甚至名字都冠了克苏鲁,提供不了优秀的洛夫克拉夫特式沉浸感自然是要遭受非议的。


接下来讲讲优点
前文里我也提过了,说克苏鲁要素做得不好这没毛病,但说辣鸡游戏是绝对有问题的,所以接下来我抛开洛老的世界设定单纯从游戏上聊。从恐怖氛围这一点上本作绝对够格,无论是音效设计,还是场景整体晦暗的色调(有些甚至是猩红色为主),再到有限视距/照明距离的设计,都称得上优秀,你必须提防着敌人从阴暗角落的突袭。 建议深夜一个人戴耳机玩
或许你听说过银河恶魔城类游戏?这类游戏的特点在于“先提供无法解开的谜题/无法通过的场景——探索并解开秘密得到线索/能力——回头过关/发现隐藏要素”的玩法。本作有类似的属性,例如在医院 找齐素材 复活一具尸体得到线索 然后再把他宰了(?) ,还有一些我没能解开 但通过显隐道具能发现的隐藏房,这样的玩法其实非常有趣。
再讲讲其他问题
-boss机制和AI过于简单 几乎不需要熟悉机制 普通~困难难度 边躲边打毫不耽误 随随便便无伤手撕邪神 药稍微多一些的时候 甚至少量躲避 嗑药直接对刚也能赢(这真的合理吗?
-很多重点地方没有提示 诸如进图、选择新角色开启游戏会直接覆盖原存档 且只有一个存档位
-角色成长感不强 装备存在感薄弱。说实话世界设定已经整体直接朝着幻想去了,还不如给角色来点技能点,或者装备来点什么存在感更强的特殊效果之类。
-大本营几乎完全没有卵用
-杂物过多,背包太小。很多杂物没有实际用途 但卖掉的渠道很少。探索整体风格需要大量巡回已探索场景,但没有快速移动手段 所以冗余体验过多,尤其对我这类三光玩家,想卖掉所有杂物会跑断腿。
-道具挺多,但似乎没什么用?即便收集很多【无法堆叠的】书籍,也都是不能读的 没法提升角色的神话知识或者灵感的 都要卖掉的;即便想收集齐所有有编号的试验品,也根本装不下,仓库也只能用一次。
-双货币看起来很美,但通过卖书,调查地图获取的情报,通过交换,难道就被遗忘了?这设定未免过于不科学了。
看起来很多,但毕竟在EA而且看起来更新比较有诚意,希望能得以优化。
购买建议和碎碎念
单纯以游戏性和内容而言 可以玩 中评偏上。
以目前游戏体验来看,价格偏高,建议观望更新or打折。(2月8日落笔时 仍在打7折)

我私以为,洛夫克拉夫特世界的核心在于“未知的恐惧”“知识的危险”和“人类渺小无力”,如果以游戏体现首先理想的当然是沉浸感,可能体现在剧情,可能体现在氛围塑造,可能体现在环境参与感;其次就必须探索要素重,或者是高难度。所以我们看各式优秀的跑团剧本,《无光之海》《暗黑地牢》《血源诅咒》等无一不带有这样的,本作不具有的色彩。但暗黑地牢,血源诅咒我觉得也只是“带克苏鲁要素”的游戏,抛开跑团,《无光之海》《克苏鲁的呼唤》(steam上这个 不是trpg那个)才是我心目中理想的类型。
其实说起来以较少的文字量剧情感,在偏现实的世界设定里,加上2d 俯视角射击题材限制下的画面表现方式,就是难以塑造一个克苏鲁世界的。所以说克苏鲁题材和俯视角射击游戏可能相性就是不佳,本作的克苏鲁要素被诟病可能也是没办法的事情吧。
总的来说制作者希望玩家用不同角色进行多周目的游戏,但如果第一周目不够吸引眼球,恐怕一周目未尽前 在未体验到(可能)隐藏在所有流程伏笔之后的爆发前,玩家可能就先退款,或冷藏本作了。
Posted 7 February, 2019. Last edited 7 February, 2019.
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