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43.1 hrs on record (14.8 hrs at review time)
본 평가는 다량의 스포일러가 함유될 수 있습니다.
(19.10.11)
DLC가 나오고 꽤나 오랜만에 다시 플레이해봤습니다.

본 리뷰는 현재 나온 패치가 마지막 패치임을 감안하고, 더이상 수정이 되지 않는 것을 전제 삼아 작성했습니다. - 따라서 제작자님이 이 리뷰를 확인하시고, 게임을 패치하시거나 하시지 않으셨으면 합니다. 이 게임은 더 이상 패치할 필요가 없는 수작입니다. - 또한 스포일러가 함유될 수 있으므로, 읽으실 때 주의해주시길 바랍니다.

추가된 맵의 구성이 상당히 불합리한 구간이 많아졌습니다. 강제적인 회피가 강요되는 구간과, 길의 몹의 패턴이 꽤나 성가셔서, 사냥을 통해 길을 뚫는다는 개념이 아닌, 무작정 영체 이동을 통해 뚫고 가라는 느낌을 많이 받았습니다. 배치라던가, 몹의 공격패턴이 난잡한게 많이 아쉬웠어요.

하드모드에서는 몹 배치가 너무 난잡해졌습니다. 2회차에서 들를 필요가 없는 지역에 해골들이 무수히 있지를 않나, 떠다니는 해골이 4마리씩 배치되어 있거나. 아, 창든 해골 충돌 판정이 생겼던데, 의도하신걸까요? 기존에 달리던 플레이가 2회차부터는 제한됩니다. 많이 힘들네요.

새로 나온 무기들에서는 어느정도 각 보스 무기에 따른 특색이 주어지지만, 게임 시스템의 한계로 인해 평타에 약간의 이펙트가 추가되었을 뿐 그렇게 큰 다른 점은 보이지 않습니다.

중간 보스의 경우, 몇몇은 팔레트 스왑인 점. 하지만 이건 시간도 오래 걸리고, 중요한 보스도 아니였으니 넘어갑시다. 물론 잡으면서 고생 꽤나 했지만 재밌잖아요. 이거 읽는 다른 플레이어들도 이해해주겠죠. 기존에 있던 애들도 패턴이 꽤나 변했더라구요. 좀 맞으면서 싸울수 있었던 구버전에 비해 현재는 맞는다는 전제를 없애야 할 정도. 많이 어려워졌습니다.

보스들이 다양한 패턴을 보여주며 잘 구성된 이펙트를 보여주며 눈이 호강되는 반면, 플레이하는 입장에서는 정말로 힘듭니다. 게임에 HP라는 개념이 거의 없다고 봐도 무방할 정도. 영체 이동이 삑사리날 경우 원콤나는 패턴이 많이 생겼습니다. 히트앤런의 방식이 강제될 정도로 자율성이 떨어져요. 무조건 피하고, 빈틈일 때 한대씩 때린다. 아이워너 시리즈를 플레이하는 기분이였습니다. 하드코어한 플레이를 강조하는 게임이긴 하지만, 플레이 스타일이 강요되는 것은 그다지 좋은 기분이 아니였습니다. 회피가 최선인 게임이였네요.

다양한 액세서리가 추가되었지만 결국 이 게임에서 가장 중요한 것은 평타와 패링입니다. 블러드본에 상당히 유사한 이 게임은 마법이나 막기를 제외한 회피에 모든 것을 치중해야 하지요. 그렇기에 곳곳에서 아쉬운 점이 많이 생깁니다. 꽤나 다양한 마술과, 보조 아이템이 보이지만 실질적으로 사용할 수 있는 아이템은 너무나도 적기 때문이죠. 보스전에서 이러한 양상이 눈에 띕니다. 다음 작에서는 이런 점이 더욱 활용될 수 있으면 좋겠네요.

BGM은 정말로 좋았습니다. 음악과 게임 시스템이 1인 제작이실텐데도 이렇게 준수한 퀄리티를 내놓으신건 참... 죽어가면서도 음악 듣고 다시 할 마음 생기는 괴상한 게임.

기존에 부족했던 스토리를 보완하신것도, DLC에서 새로 추가된 이야기들도, 서비스로 넣어주신 보스들도 전부 플레이하면서 재밌었습니다. 두번째로 플레이했음에도 시간가는 줄 모르고 몇십시간이 금방 사라지네요. 마지막 패치라니 많이 씁쓸하면서도, 산 돈이 아깝다는 생각은 들지 않는 게임입니다. 재밌었습니다, 보이드 메모리.




(구)
몇가지 아쉬운 점이 보이지만, 수작을 넘어선 그 이상.

첫번째로, 무기에 특색이 적습니다.
보스를 잡아서 얻은 그람마르티스의 대검보다 초반에 얻을 수 있던 투핸디드소드가 더 좋습니다. 보스의 무기가 특수한 기능을 쓸 수 있다거나 해서 좀더 다른 식으로 가중치를 더했다면 좋았을지도 모르겠습니다. 다크 소울 3의 전기.. 같은 개념 말이죠.

두번째로, 마술의 비중이 적습니다.
교황을 깨고 나서 얻는 매직 스피어와 초반에 얻는 매직 애로우중 어느 것이 더 유리하냐에선 전 매직 애로우를 택하겠습니다. 좀더 딜레이가 적고, 세발을 연달아 쏘기에 데미지도 매직 스피어에 비해 뒤쳐지지 않습니다. 기본적으로 마술사를 플레이할 시에 후반에 얻는 악세사리의 비중이 크기에, 초반과 중반에서 마술로만 적을 상대하는 플레이는 하기 힘들었었습니다. 그렇다고 악세사리를 풀로 맞춘다 해도 눈에 띄게 좋은 데미지를 보여주지 않았다는 게 아쉽습니다. 보스를 순수히 마술과 회피로만 잡기엔 마술의 양이 부족한 점도 한몫 했구요.

세번째로, 하드모드의 특색이 보스에게만 적용된다는 점입니다.
회차를 진행함에 따라 추가되는 아이템이나, 달라진 몹의 배치 등을 기대했습니다만. 음.. 맵의 구성은 같고, 단 몹이 좀 더 쎄졌다는 점. 또한 획득하는 아이템이 그대로라는 점이 살짝 아쉬웠더군요. 물론, 보스의 패턴 변화에 대해서는 매우 만족합니다. 가령, 첫 보스인 인간형 보스의 경우 보다 다채로운 마술을 주로 쓰더군요. 사신 보스같은 경우 완벽히 새 패턴이 나온다는 점에서 정말 만족했습니다.

첫 리뷰라서 뭐라고 써야할지 잘 모르겠습니다. 일단 제가 기억하는 장점들을 나열해보도록 하겠습니다.

각색있는 OST.
기본적인 베이스는 Soul-like, 즉 소울 시리즈와 비슷합니다. 그것을 2D로 옮긴 느낌이죠. 가장 마음에 들었던 점은 역시 OST였습니다. 일부 보스 외에 모든 보스에 OST가 있고, 페이즈에 따라 변하는 음악들은 긴장감을 깃쫄하게 높여주고도 남을 정도였죠.

맵 디자인.
전체적인 맵 분위기는 어둡습니다. 게임의 분위기에 어우러지는 그 분위기를 맵 자체의 그래픽이 잘 소화해냈고, 그 구성 또한 좋았죠. 특정 지역을 지나면서 계속해서 이어지는 맵들과, 다리를 건너 나오는 수도. 그 수도의 한가운데에 있는 시계탑과, 다리를 건너서 나오는 대성당. 플롯이 자연스럽게 나열되어 있다고 해야 할까요. 그래픽은 IWBTJG때보다 더 발전되어서 죽어가면서도 주변의 맵을 살펴보면서 눈이 즐거웠습니다.

보스.
이 게임의 알파이자 오메가. 최종보스도 최종보스이지만, 최종보스의 바로 앞인... 이렇게 말하니 좀 복잡하군요. 마지막 인간형 보스, 라고 하죠. 이름없는 조사관. 한국 공식명은 잘 모르지만 일단 이렇게 해둡시다. 개인적으로 정말 즐기면서 했던 보스 배틀이였습니다. 2D 소울식의 PVP를 하는 듯한 기분이였죠. 상대도 내 공격을 피하고, 나도 상대의 공격을 피하며, 타이밍에 맞춰 총을 쏴 패리를 하고. 정말로 즐기면서, 그러면서도 죽으면서 계속해서 도전한 보스입니다. 물론... 최종보스 앞에서는 눈물 찔끔 싸며 몇십트를 하긴 했지만요.

전체적으로 보았을 때, 정말로 즐기면서 시간가는 줄 모르고 플레이한 게임입니다. 아직 덜 파헤친 요소도 많고, 더욱 도전해보고 싶은 마음이 가득하군요. 이 리뷰를 본 당신이 이 게임을 하면서 즐길 수 있기를 바랍니다. 아, 물론 스포일러가 함유된 평가이긴 하지만. 뭐 어떡하겠습니까. 하하.
Posted 31 October, 2017. Last edited 11 October, 2019.
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