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0.0 hrs on record
兰迪小时候身上长满屎黄色结晶怎么都扣不完,于是长大后成立了Gearbox并制作了无主之地4这款游戏报复社会。

Gearbox在制作机制新颖富有挑战的终局内容和咬打火机之间选择了往游戏里狂塞矿怪和换皮矿怪。

去年年底更新的那个破花,水晶+锁血+跳跳乐+满屏浓雾的超绝阴间组合像我这种赤石大王习惯习惯也就无所谓了,毕竟掉落还算可以。终于26年年初迎来了你游第一个付费dlc,我满心期待地打开预告页,结果一看到截图一个换皮矿怪赫然在列,我差点两眼一黑直接去世,但是仅存的毅力让我继续看下去,哦三个小boss一个大boss,等等不会全是换皮矿怪吧?

到dlc上线日期了一进游戏,好家伙还真是,四个boss全JB是矿怪,不仅如此整个dlc图里还疯狂刷新那种黄色矿怪,其臭硬程度比游戏本体的紫矿怪还要有过之而不无不及。我想问有意思吗????到底是谁觉得这好玩???这游戏到底是叫无主之地还是黄金矿工????

光是想想要是能把GB策划组捆绑进小黑屋里然后开单人真秘藏6在地图里同时刷新114514个屎黄矿怪让他们用dot流亚蒙把这些矿怪杀完才能离开,我就比吸了毒还爽😋😋😋😋😋
Posted 27 February. Last edited 27 February.
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11.8 hrs on record
拿老旧引擎搓出的优秀小品独立imsim,再次印证了只要用心打磨,游戏的好坏和引擎并没有太大关系。

游戏的流程和单个关卡虽短小但精悍。每个关卡中主角的目标是干掉劫持飞船的海盗并救出里面所有的猫船员。有武器但是弹药十分有限且自身身板较脆,大部分时候击杀敌人需要依靠蛮力之外的方式。敌人血条空了之后并不会直接死亡,而是头首分离,如果不及时把头丢出飞船的话,海盗的头颅会飞到复活台上让其无限满血复活。如上重重机制设计,让本作不同于其它侧重战斗的imsim,也和侧重解谜的imsim区别开来,闯出了自己的独特道路。

游戏机制简单易上手,没有吃操作的地方。场景里有大量五花八门的可交互物体,这些东西可不是什么“随机的精致小垃圾”,能被捡起来的东西基本都有自己的特性,比如平板电脑对讲机这些不仅有自己的独特用途,而且丢出去前在墙上磕一下能短暂地产生电火花,用来引爆可燃气体;香蕉吃完后可以变成香蕉皮,丢在地上能让敌人滑倒;剑鱼机器人掉的剑丢出去能造成大量伤害...敌人之间在察觉到玩家前也有互动,他们还会试图修复飞船上坏掉的东西。这就是一个优秀的imsim该有的,高度可交互的,尊重玩家选择的,勃勃生机的游戏世界。由于本作整体难度偏低,而且存档点给得很宽裕,同时即便是被敌人发现了也能通过各种方式让敌人立刻停止搜索。这鼓励了玩家尝试各种花里胡哨的过关方式且避免了频繁滥用sl大法。

剧情的整体风格简单诙谐。讲的是在猫和人类共存的另一个宇宙中,作为猫猫飞船安保公司特工的女主和 其因一场意外被克隆出来的克隆体 相爱相杀的故事,最终有一个和谐美满的大团圆结局。剧情走向挺好猜的,没什么亮点,但是背景设定和前文所述的“头颅保护器”以及救猫玩法毫无违和感地结合在了一起,算是一个imsim该有的特色。

虽然美术方面因为老旧引擎和有限的开发资源而稍显逊色,但是也算有自己独特的风格。音乐方面挺用心的,游戏里可以在关卡中捡到大量磁带带回主角的小飞船里播放,曲风囊括了20世纪后半叶的许多流行风格,可以说和游戏的复古未来主义风格很搭了。

虽然首发版本更新后有一个坏档的小bug,但是目前已修复并且直到通关,除了一个让敌人撞击墙上铁管后会卡进墙里的bug外我没再遇到其它bug,总体而言我十分推荐喜欢imsim游戏的玩家尝试本作,可惜本作没能逃过imsim的经典诅咒:叫好不叫座。所以此处贡献一个好评~
Posted 20 June, 2025. Last edited 20 June, 2025.
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14.3 hrs on record
从风旅时期tgc出走的部分员工成立的工作室Giant Squid的第二部作品,还是那个老味道。

经典异域民族、经典远古神灵、经典轮回重生、经典躲探照灯、经典掉光翼\符文、经典风格化渲染、经典远处的巨构、经典暴风眼躲石头缝、经典 实力强大但带领人民走上错误道路最终导致黑暗侵袭毁灭世界的国王(长难句) 、经典冥想空间,回来了,都回来了!!

当然,还有最经典的:美术音乐艺术性拉满但游戏性不高。

不过The Pathless的游戏性总体而言还是有些进步的,至少咱现在有攻击键了不是。游戏的玩法系统非常简单,你仅有的攻击手段就是一把弓,仅有的攻击动作是射箭。射箭甚至不需要你瞄准,等到蓄力条满射出去(或者蓄力条刚好达到一半时松手)的话除了中间有障碍堵着否则是必中的。游戏的最大卖点之一就是通过完美连击符文达到高速前进的爽感。可惜这个玩法在游戏里除了跑图和boss战一阶段的追逐之外没什么特别大的用处。

然而,游戏中只有那五场boss战是有战斗元素的,且大地图上没有任何小怪可以战斗。弓箭的大部分时间都是用来射击解谜机关、射击符文用来跑图的,战斗时敌人也没有血条,只要躲掉他们的攻击,然后等射箭的qte提示出来射箭攻击即可,难度超级低,所以冲着战斗来的话不建议购买。boss战的演出非常精彩,打击感十足,但是部分环节存在场景太红太黑,特效光污染太强导致看不清战场的问题。

引导比较差,很多机制都没有讲清楚,比如那个蓄力一半射箭可以完美命中的机制我还是翻成就列表才知道的,还有解放最后一个巨灵之后天空会变红,但可以通过瞭望塔切换回原来的效果这一点我也是过了好久才发现。游戏里也没有大小地图,不过本作的地图设计并不复杂,迷路了爬到高处看看四周就能搞清楚状况。

主线剧情有点让我困惑, 我不太理解反派boss前面把主角击倒那么多次,明明只需要再动动手就能弄死主角,但是每次都是打倒之后就跑了。如果不是编剧强行主角光环的话,那我只能认为这个反派boss其实人也不是彻底的坏,自己内心也在斗争,只是误入歧途了而已?

总体而言,本作尽管有众多瑕疵,GS作为小工作室,能做出这么大个半开放世界地图并在里面塞入海量兴趣点已经很不容易了。谜题很简单不费脑子,优秀的音画让人在这座孤岛中漫游成为一种享受,仿佛真的漫步在一个古老文明的残骸中。

可能很多人会说这帮人做的游戏玩起来都是一个味道审美疲劳了,但是对于我这种就吃这套的人来说我只希望多多益善。更何况从游戏的彩蛋中看,本作一直未露面的鹰母的第五个孩子很有可能是Abzu里面那条鲨鱼,还有和Abzu极为相似的终战里的冥想空间,再考虑到Abzu,The Pathless和GS尚未推出的新作Sword Of The Sea里主角方的能力都和水有关系,搞不好这些作品本就处于同一世界观下。

p.s. 想全成就的朋友一定要注意这游戏全成就达成的成就是跟着存档走的,用一个存档打出某个成就后千万不要回档到达成该成就之前,否则可能会影响最终成就的判定
Posted 19 June, 2025. Last edited 20 June, 2025.
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13.9 hrs on record
省流:别买,快跑!

本作是无主之地传说的第二部,同为纯播片游戏,与第一部相比进步的只有画质,剧情质量断崖式下跌。这是因为第一部是外包给专业对口的Telltale做的而第二部是Gb本部做的。而现在Gb的编剧是什么鬼样子相信各位从无主3就能一窥究竟了。

通关流程10h左右,其中真正对推进剧情有意义的时间只有10%,剩下的90%充斥着编剧自认为搞笑但实际上弱智到爆的英文互联网烂梗台词,和精神病患者发病一般抽搐扭曲又尴尬的弱智肢体动作镜头。主角在进行任何操作之前都要说一大堆毫无意义的抖机灵废话,连捡起一根铁棍都要戏精上身表演半天。游戏封面上的那个机器人对主线发展没有任何用处,直接删掉对整个剧情都没有任何影响,却被硬塞进主角团,并贡献了大量引人厌烦的水时长桥段。被一群敌人用枪指着?身后就是对你垂涎欲滴的秘藏怪兽?别急,先让我们说一堆令人尴尬的弱智抖机灵废话吧!!然后主角团就这么旁若无人地无视了旁边的所有敌人开始尬聊(仍然是毫无营养的废话),然后所有的敌人还耐心地等候他们聊完才发动攻击。。。。。。。这样的场面在情节中屡屡出现。所有的场景并非服务于剧情发展、角色塑造,而只有一个目的:水时长。

包括主角团在内所有的角色的塑造都令人难以置信的肤浅,编剧奇迹般地做到了让整个游戏里出现的所有角色都无比的弱智和令人恶心。剧情发展没有任何逻辑,角色的战力没有任何基准,只取决于编剧这会的心情。所有的一切剧情都幼稚到像7岁小孩,或者智力发育不正常的成年人写出来的一样。有些角色有很有潜力的背景故事和设定可以挖掘,但这个神编剧总是能找到最无趣、最弱智的可能性并展示给玩家。

考虑到游戏没有任何快进,或选择剧情分支节点这种播片游戏最基础的功能(虽然第一部也没有,但是第一部至少剧情没这么屎),这十个小时对我的身心都是极为严重的摧残。你问我这游戏都这个吊样了你怎么还能坚持通关,你是不是赤石大王?当然不是,要不是他是无主之地这个ip我都不会多看这粪作一眼。无主之地的每一作(除了传说两部)我至少都有上百小时的游戏时间,无主3更是从首发开始我就忍受着epic平台无比垃圾的用户体验一直玩了1k+小时到他停止更新,我不惜大口赤石只是想看看正传角色的后续,然而这游戏并没有多少正传回归角色。Gb应该为我玩这个游戏造成的精神损失支付费用。
Posted 19 April, 2025.
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38.9 hrs on record (11.8 hrs at review time)
Early Access Review
非常有魔力的亚文化大杂烩游戏,我玩了一下就完全停不下来了。喝水想吃饭想睡觉也在想,一秒不玩浑身难受。

这游戏有着僵硬到搞笑的动画,大而空的几乎没有可交互物品的地图,99%都是黑色和绿色的瞎眼的色调和光污染,失智的敌人AI,单一的敌人种类,东欧游戏典中典的反人类交互和买bug送游戏…放到其他游戏妥妥的多半差评,那么这个波兰游戏到底有什么该死的魔力,让我如此如痴如狂??

那必然是他超棒的场景氛围,你没法在第二个游戏找到这种感觉的场景。雨夜中苏式巨构静默地伫立在后苏联时代荒废的城市中,肮脏的无人居住的毛坯房里满是泥土和瓦砾,为数不多幸存的平民绝望地生活在其中…大而空的场景放在其它游戏里会让人出戏,此时却奇妙地加强了这种强烈的荒废感。还有大量的赫鲁晓夫楼可太贴近中国人的生活了,赫鲁晓夫楼的中国仿版“筒子楼”可谓遍布全国,尤其是北方地区,搭配上如此氛围给人一种熟悉又陌生的梦境之感,更别提我确实经常做和这游戏场景几乎一模一样的梦,所以玩到这个游戏时颇有梦境成真的感觉。

游戏的音乐也是非常有品的,从ambient到jungle到techno应有尽有。巧了你怎么知道我喜欢这个,原声带上线必买爆。

因此虽然地图大又空,很多看上去值得探索的地方探索完后没有任何东西,但我特别享受在地图里漫游的感觉,哪怕没有任何奖励我也很乐意这么干,我觉得“步行模拟”可能就是这游戏核心体验的一个环节(非贬义,我并不排斥步行模拟游戏,尽管很多人用“步行模拟器”来讽刺一个游戏很无聊)。可惜的是在一个关卡里捡到的东西并不能带到下一关,首发版本只能把钱带到下一关,截止到写这篇评测时更新了能把义体带到下一关。

有时在地图角落里也会发现一些对玩家角色强度提升完全没有但是很有意思的小东西,从这些东西可以看出来这游戏制作人是老亚比了。比如会发出野兽先辈恶臭嚎叫的小蓝人(他真的叫blue man),和反康米主义版弗朗西斯德克对话(很有意思的是能和他触发对话的那块屏幕在无线电塔塔顶,符合设定了属于是)。而且游戏主角疑似是从作者oc发展来的…

再说战斗环节,由于主角是人造人所以可以往自己身上装一堆增强型义体(游戏里叫augment)。然而这些义体往往会占贼多背包格子,所以你没办法买下所有义体然后全往自己身上招呼。义体分主动和被动型,主动型使用时会按时间消耗能量(法力)值。能量值只能用消耗品补,我没找到像网络奇兵或者prey2017那种可以给自己无限充能量的设备,所以我一直没怎么敢用像隐身、子弹时间这种烧能量贼快的义体。而且目前还有个bug就是除了初始义体外其它装备在快捷栏的义体会在读档后从快捷栏卸下来。

枪械可以就地改装,前提是你能找到配件。而这游戏的弹药系统和军事模拟类游戏更像(军事模拟怎么不算一种沉浸式模拟呢):对于栓动步枪或者霰弹枪(我目前没看到弹匣或弹鼓供弹的霰弹枪)你需要一粒粒地上弹药,这个一粒粒是指你要按多次R键,按一次压进去一粒。而对于弹匣弹鼓供弹的枪械,则是先要在背包里取下弹匣,然后把弹药填进弹匣,再把弹匣插回枪上,插回弹匣时会自动把一粒子弹压进枪膛,所以如果你想卸下所有子弹不仅要卸下弹匣还要卸下枪膛里那一枚子弹。你可以准备多个弹匣,装填时并不会像通常的射击游戏那样自动魔法般变出一个满弹匣插上,而是在你准备的这些弹匣之间轮换,所以换弹癌玩家有难了。这种弹药系统在非军事模拟类射击游戏里还挺少见的,一时间给我一种我在玩arma的幻觉,不过我喜欢。

射击体验给人一种奇怪的感觉,介于爽和不爽之间,手感可能需要一段时间熟悉。现实里武器开火那离谱的后坐力算是完美被复刻进游戏了,自动武器一连续开火枪口瞬间飞到天上去,而且很多武器的弹药挺吃紧的,所以强烈建议换到单发或三连发而非自动的射击模式(默认键位z切换射击模式,游戏教程完全没提我还以为这游戏切不了射击模式,后来才发现的)。从这个角度上看,快慢机的意义在这个游戏里也被很好地复刻了。

近战手感那就属于是很烂的领域了。基本没有击中反馈(尤其是电棍),根本不知道打没打中人,判定范围也很迷,总之希望后续更新能修正。

弱智敌人AI前面已经提过了,有时会在莫名其妙的地方卡住。潜行判定也很粗糙。游戏有常见于偏潜行的imsim游戏的根据声音和光照来判定破潜难度的系统。目前没有潜行处决系统,也不像gloomwood那样潜行状态下可以蓄力一刀秒杀敌人,但是在敌人开枪之前把他打死就不会破潜。

作为一个imsim游戏,本作很好地实现了“一个关卡多种解法”的自由度。四通八达充满捷径的关卡让你能够自由选择潜行还是正面对决,同时让你进行探索时能够不断地感到“这个地方原来通向这里”的惊喜。虽然采用了弱引导的方式,但是由于很多关键信息都记录在了日志里,我也有用心去看npc的对话(npc对话和地上捡到的各种PDA、报纸也会记录在日志以供查阅),所以对“我是谁我要干什么”的问题并没有感到任何迷茫,反而感觉这种引导程度还很不错。

不过游戏欠缺打磨的问题还是比较严重的,由于本作场景很大并且提供了很多探索自由度,远超3人小工作室的精力范围,导致了地图里有很多会导致游戏进度卡死的坑洞。因此我的建议是准备多个存档栏位并且勤存档,尤其是去那种看起来能探索但是一眼就是单行道的地方之前一定要留个存档,不然到时候坏档就只能求助于卡bug卡出来或者等修改器出来了。

所以我还是挺建议先玩一下demo看看适不适合自己,能不能忍受多如牛毛的bug和glich,毕竟这游戏还是挺挑人的。如果不是特别疯狂地喜欢但还是想玩的话,不妨等后续更新完善并且打折后再买来尝试。
Posted 23 February, 2025. Last edited 23 February, 2025.
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38.6 hrs on record
Early Access Review
我为什么推荐这款游戏?

虽然本作标榜自己是一款老学校射击游戏,但是其实际上有着相当人性化的设计,甚至比很多现代游戏更人性化,例如安全屋的设计和地图收集品显示(这点对全收集强迫症患者太友好了,十分方便补全收集品),并且还会贴心地告诉你你获得的每把武器的特性…总之玩下来十分舒服。

游戏目前处于EA阶段,只推出了第一章的剧情和一部分额外游戏模式,完整版似乎会包含三章和更多游戏模式。即便如此游戏的完成度仍然相当高,毫无市面上常见的EA游戏那种欠缺抛光的粗糙感,并且关卡数量非常多。而bug方面,我玩了二三十个小时除了有一次滑铲卡在通风口里不得不读档以外没有再碰到一次严重到需要读档或重开的恶性bug。

总之我个人感觉超值。下文将围绕商店页面介绍中提到的几大卖点来阐述一下个人体验。

卖点一:故事以及世界观设定

制作组在简介中强调本作是一个“故事驱动”型游戏,不过游戏目前只做出了第一章,就当前的体验来说游戏里并没有什么剧情演出,除了每次触发敌人刷新的时候发生的各种爆炸(如果这也算是剧情演出的话)。而且目前的游戏内容里没有任何友方npc(扫地机器人勉强能算?),除了敌人对女主偶尔放狠话以外也没有任何即时进行的对话。所有和剧情有关的东西完全都在路边捡到的文档里。不读这些文档的话你甚至连“我是谁我要干什么”这种基本问题都搞不清楚,只能盲目地跟着菜单里的任务目标走。而目前游戏只支持英文,对于国人而言无疑增大了理解剧情的难度。

鉴于我全收集并且读完了当前所有的文档,我大概说一下我对剧情的理解,对这游戏剧情不感兴趣或者不想被剧透就不要点开黑条了:

地球因为太阳的异常活动遭受了灭顶之灾,原本成立用以探索深空的部队ACE折返地球并用舰队撤离了许多地球上幸存的人类,但是仍有一些人类未能撤离而留在了灾变后的地球上。而成功撤离的人类则建立了超巨型太空站“塞拉科”(就是游戏标题),有着模拟地球的天空和大气,由一个超级人工智能管理。这也就是这个游戏剧情发生的地方。女主并非土生土长的“塞拉科人”,而是在地球上长大的地球人。她经历过灾变前的日子,并且之后成为了一名ACE精兵。

游戏开始于女主因为一些外伤而住院(因为家族遗传病史她认为这和遗传病有关,但医院检查结果说并没有证据表明和遗传病有关,不过女主因此打算每年回来体检),但是她所待的医院突然遭到了一些流着粉色血液的“外星人”的袭击,并且这些外星人在对整个塞拉科的住民进行无差别屠杀。于是女主一路从位于高楼上的医院杀到地面,准备到自己在一个酒吧下建造的秘密基地和战友会和,却发现战友先她一步离开了。之后又是一路推进准备杀到ACE总部,然后第一章就结束了。


你可能会说,就这?确实,目前的剧情就是这么简单,或者说根本没有剧情。不看文档的话就是单纯的一路杀。不知道是因为制作组打算把剧情演出全放到后续章节还是后面再补剧情演出。

不过从剧情文本来看伏笔还是挺多的。首先就是这些粉血敌人到底是什么来头,为什么莫名其妙就开始图人了?其实我想可能这些粉血人根本不是什么外星人,更可能是改造人仿生人之类的(鉴于他们无比标准的英语和即便包满盔甲也和人类别无二致的体态和性格),还可能和遗留在地球上的那些人类有关系。而且游戏简介里也说了塞拉科的历史是含混不清的,搞不好世界观里真实的历史根本不是那些文档里写的那样,塞拉科也并非表面上的祥和,而是有着许多阴暗的历史。还有女主的家族遗传病史、植物克隆设施的异常植物和僵尸、袭击前部分材料发生的短缺、通讯设施的干扰,女主到底知道些什么而且为什么非要把家安在地下秘密基地里…只能说等后续剧情吧。

卖点二:富有沉浸感的视听体验

这方面这款游戏可以说是小型工作室的“3A”制作。游戏里各种细节堆料到了一种疯狂的地步:大部分物品都能交互和破坏,并且有不同的破坏动画;游戏里每个店铺都有独特贴图的招牌和内景,不同餐馆里甚至还有不同的菜单;你的个人终端内置一个山寨cookie clicker的放置游戏burger clicker并且蕴含许多讽刺,你对场景和物件造成的破坏会永久保留,镜子里能看到主角和场景的完整倒影……

考虑本作是基于GZDoom开发,这简直是对“祖传引擎做不出好游戏”观点的有力驳斥。相较于用主流的unity、ue引擎制作游戏的中小型工作室而言,GZDoom反而为本作的物理交互和画面带来了独特的体验,在复古的同时又不至于把一些老游戏令人不适的体验(例如走路摇头这种晕3D玩家的噩梦)也一并带来。给人的感觉是这个制作组至少在引擎的选择上是深思熟虑过的,并没有盲目跟风。

游戏的音效也是相当给力。不论是氛围音效:暴雨中狂风的咆哮、远处战场的炮火、地底通风系统的低鸣…还是扎实的开火枪响、物体被破坏的声音、玩家和敌人的脚步声…音效细节非常到位。音乐中规中矩,和游戏氛围倒是契合,有几首我还挺喜欢的,反正玩了几关我就已经把原声带原价拿下了。

卖点三:关卡设计、快节奏战斗、敌人AI

本作的玩法设计还是比较老派的:普通敌人基本不掉补给(除非你购买突击步枪的一个击杀敌人掉落弹药的被动),血药、护甲和弹药只能在关卡的固定地点找到且不可再生。敌人被击杀后也不会再生。

主角也是老学校射击游戏的经典的人形军火库,九把武器(随剧情都能捡到,除了其中一把需要安保等级6解锁额外关卡打通后才能获得)和一双拳头可以随时切换。武器的升级需要积攒搜刮地图得来的武器零件购买,此外搜刮地图还可以捡到给武器附加被动的配件。不论是升级还是配件都可以在遍布地图的安全屋里更换。即时不慎购买了自己不想用的升级也可以拆卸下来不用。经过几次更新后目前版本武器平衡还不错,九把枪各有优势区间。

之前玩过的一些3D场景+2D精灵图角色的小团队制作游戏很多都存在子弹判定诡异的问题,但是对于本作而言我觉得命中判定尤其是爆头判定调教得很不错。如果你觉得弹道有点奇怪的话是因为游戏默认选项里子弹是从枪口射出的而非从屏幕准星射出(市面上大部分射击游戏子弹是从准星射出的),不习惯的话把对应选项改成从准星射出就行。

战斗的节奏很快。我个人选的是上校(colonel)难度,满血满甲的情况下近距离接敌时站住不动一两秒基本就没了,因此必须要保持移动,还好主角的机动还可以,虽然不能跑(可以这很老学校)但是有侧移和滑铲两种分开冷却的机动方式。敌人AI很聪明,懂配合懂包抄,进攻欲望很强并且有多种把玩家逼出掩体的方式,加之游戏里的一个场地往往有多个入口,因此高难度下缩角落掩体里苟着打狙的战术是不好使了,可以看出来这套系统还是很鼓励玩家多动症的。高速移动+短ttk让我即便在一次失误就得读档的难度下,也依旧玩得相当爽快。

不过和快节奏的战斗相反的是本作有相当大一部分的游戏体验在慢节奏的场景探索上。如前所述虽然这是一个画面以体素3d和像素2d组成的游戏,但是在场景和氛围的打造上却相当不含糊。读字条开密码锁、根据场景暗示解密、尸体叙事这种经典节目也少不了。部分关卡也有着不错的垂直设计,喜欢探图的玩家有福了。

然而这种“快慢分化”却是很多玩家大为诟病的点:喜欢快节奏的玩家被漫长的探索解密劝退,喜欢慢节奏的玩家探索着探索着被突然冒出来的快节奏战斗劝退。还好我本人是个快慢皆可的人,在这方面完全没有困扰。但很多人是被这游戏快节奏射击的标签和宣传视频吸引来的,不免被劝退。所以我这里要给各位打个预防针:就现阶段而言,不喜欢探图只想射爆的玩家慎入这个游戏

卖点四:开源MOD社区以及额外游戏模式

得益于GZDoom和制作组对mod的良好支持,现在已经可以在创意工坊看到各种五花八门的mod了,比如倾身和子弹时间mod(游戏宣发的时候有标榜自己的灵感来源是极度恐慌但是却没有倾身和子弹时间这两个极度恐慌的标志性要素,这似乎成了许多人诟病的点)。还有人把doom2的关卡做了进去。这些至少说明这游戏的后期可拓展性还是蛮高的。而且官方自己也在制作更多游戏模式,比如关卡随机敌人(截止此评论撰写已经推出beta版本)和无尽模式(目前还是饼),还有更多一些专注于定制主线战役体验的模式修改器,可以说是相当未来可期的。

值得一提的是制作组已经注意到了一些认为游戏节奏过慢的玩家反馈,如果不喜欢满地图找秘密补给点的话应该可以通过调整游戏模式修改器(调高弹药掉落、启用Half-Like模式)来规避。

结语

这篇评测其实基本内容早就写好了,但是拖到现在才发出来...官方更新挺勤的,怕再不发出来内容就要过期了。以独立游戏的标准看,本作的质量还是相当过硬的,喜欢老学校射击游戏,且不排斥慢节奏探图的话可以一入。
Posted 4 December, 2024. Last edited 4 December, 2024.
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87.4 hrs on record (57.7 hrs at review time)
卡着色器编译的话,删除或重命名【Steam\steamapps\shadercache\1643320】中的所有文件夹。如果实在是无法解决就直接去N网下 跳过着色器编译mod[www.nexusmods.com]。但是这个mod可能会导致游戏里存在一些图形问题。

由于潜2的mod是以Pak文件作为载体,无法简单利用Vortex的冲突检查功能。多个mod意味着多个Pak,多个Pak则意味着可能的文件冲突导致mod的一些功能失效。此为mod冲突检验器[www.nexusmods.com],用以处理mod冲突。

首发版本虽然优化照样狗屎一坨,但是至少能进去。顶着各种崩溃和坏档成功玩到中后期,触发主线卡关bug便停止游玩等更新。

1.1.1更新后立刻打开游戏试图游玩,结果一读档就提示爆显存(但实际上并没有爆显存)然后崩溃。

尝试各种办法均无法解决,于是打算睡一觉等第二天再试试。

一觉醒来游戏更新了1.1.2,遂更新。

结果更新完之后直接卡着色器编译,这下连主菜单都不给我看了???

最搞笑的是1.1.2声称自己是专门修复卡着色器编译的,结果反而更新后让我卡着色器编译了。自己又折腾一番才终于能进游戏了。

要不是这游戏实在吸引我我早删了,游玩体验简而言之就是感觉自己每一口都在吃巧克力夹心大粪。
Posted 21 November, 2024. Last edited 20 December, 2024.
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416.7 hrs on record (251.8 hrs at review time)
预购首发玩家,当年这游戏刚发售暴雷那会好像steam还给这游戏放宽了退款规则,但是因为这种独自在宇宙中漫游的孤独感实在对我电波所以我最后还是没退款。一路看着这游戏一点点丰富起来,这几年也在断断续续的玩。虽然目前版本仍然在很多方面有所欠缺,但是能坚持这么多年的免费更新实在难能可贵,毕竟一开始我还以为他们工作室维护不久就得跑路了。现在再看和当初简直是两个游戏,我还是挺感慨的。
Posted 20 July, 2024.
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0.0 hrs on record
90s游戏电子音乐爱好者值得一试的OST

非常好酸性音色,非常好碎拍,使我双腿旋转。爱来自中国!

原声带共37首曲目55分钟,包含mp3和flac格式。
Posted 17 April, 2024. Last edited 17 April, 2024.
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32.7 hrs on record (32.0 hrs at review time)
由于最近很忙,作为预购党一个多月后才断断续续打通游戏,一看这游戏居然参加夏促20%OFF了。

其实相较于人气更高的二代,我更喜欢一代,一个是不喜欢二代加了灵能的设定(我一向不喜欢除太空歌剧外的科幻作品加超能力设定),二是更喜欢一代的音乐(二代出的时候正是DNB/Jungle火的年代,虽然我也很喜欢碎拍但我觉得二代的DNB质量不太高,而且二代动态音乐方面做得不是很好,经常出现音乐激昂但我半天找不到一个小怪的场景),三是更喜欢紧凑的地图设计和美术风格(虽然2D敌人+3D场景是当年机能所限不得已为之,但我就好这口)。

我是如此喜欢一代,因此即便顶着发售前突然猛涨60块钱的价格,我还是决定预购了一代重制版。

音乐

原版音乐是不停循环播放且声音很大,不少原版玩家都嫌音乐太吵。可能考虑到这个原因,同时重制版的场景风格更偏生存恐怖游戏,因此Nightdive选择把音乐改动为间断播放的氛围音乐。值得一提的是游戏在发售前的几个Demo中,虽然都只有医疗层,但是背景音乐发生了数次大改,比如之前出现在Demo中作为医疗层BGM的《Welcome Back To Citadel Station》后来就被弃用了(我更喜欢这个版本而非现在的医疗层音乐,因为这个版本里原版医疗层音乐的元素更多。这个弃用的版本可以在重制版结尾工作人员表那里听到)。可以看出这几年Nightdive也在在不断调整游戏氛围基调的方向。游戏结局的音乐被改成了Public Image Ltd.的《The Order Of Death》,但是Nightdive似乎并没有买断这首歌的版权,所以在外网一些直播平台上是没法放的。个人还是更喜欢原版音乐,原版一代的动态音乐做得特别棒,在同一个关卡的不同位置、玩家血量过低等情况下都会播放不同的音轨组合,不过也理解重制版做出的改动。

画质

本作的画面很有意思,可能是为了最大程度上还原原版方方正正的关卡设计,同时又能让现代玩家接受,还有可能为了缩减成本,本作的画风并非写实,而是风格化的。你很容易就能看到游戏内物品的低分辨率贴图,同时游戏的建模风格相较于现今的主流写实风格游戏也更卡通化一些。本原版玩家表示基本满意,但对于不好这口的玩家可能会比较劝退。

物品和战斗系统

部分原版武器(如Dart Gun和Stun Gun等)被移除而新增了另外一些武器(榴弹发射器和那个射跳跳球的叫啥我忘了)。敌人AI也没原版那么弱智(虽然还是很弱智),后期敌人的伤害也高了不少,不开盾刮一下就满血变残血,相比原版令人昏昏欲睡的战斗还是蛮有挑战性的。武器的音效和手感也有很大提升(不过说提升是不是有点废话,毕竟原版那个武器真的有手感么)。而且我很喜欢的一个改动是,原版中的小怪在每个关卡都是无限刷的(而且貌似没CD,主要机制是关卡中的特定怪物必定会维持在某个特定数量),重制版只会重新刷一定次数,之后就不会再刷了。对于我这种喜欢清光小怪再慢慢在场景里散步的玩家非常友好。

游戏的物品系统反而更像二代:新增了原版没有的物品管理、材料分解和贩卖机,而且UI和其交互逻辑也更像二代。不过游戏给的背包格子和升降梯仓库格子数量太抠,而部分垃圾,比如餐盘和书占的格子又太多,大部分垃圾直接在背包里分解又亏资源,导致如果玩家想最大化收入就得高频率返回垃圾回收机,对我这种重度松鼠症玩家相当不友好。而且又因为格子危机,重制版里玩家像原版那样把所有武器带身上当人形军火库的奢望自然泡汤了。对于我这种松鼠症玩家最痛苦的就是花了大量时间囤积了几大箱子的武器和弹药,在进安保层前必须进行一番极度艰难的取舍并放弃绝大部分,实在是痛苦至极。

买bug送游戏

游戏首发版本的bug是真的多,我还没出医疗层就碰见医疗舱锁死的bug。该bug现已修复,但是直到我写这篇评测,游戏还是有很多bug未修复,比如录音或道具卡进墙里,并由于卡进墙里而非掉到地板下所以无法触发回收机制。更要命的是中文字体过小,翻译质量差且很多时候没有标点符号和换行(这会导致你的文本跑到屏幕外面去,无法读完大部分文档),所以我最后还是全程用英语通关的。我很早就给他们客服发工单提到中文本地化的问题(实际上根据我在外网一些论坛看见的玩家牢骚来看,除了英文外这游戏的很多本地化版本都有类似问题),客服的回复是开发团队已经注意到此问题,正在努力修复中。好吧,至少目前版本还没修。

剧情表现

原版的开头和结尾均以图片+文字形式展示,而在重制版中开头变成了一个独立的迷你关卡--黑客的公寓。你随便在公寓里走动,可以通过公寓中的陈设大致了解一下黑客这个主角的性格和生活环境。然后你调查了电脑,再然后已被一群来自邪恶企业Tri-Optimum的特工破门而入...不得不说这个开头相比原版的代入感好不少。不过还是有一定硬伤:黑客黑进SHODAN的过程未免有些太简单了,就是电脑上打几个字然后就把SHODAN伦理模块禁用了,整个过程看起来非常喜感。部分关键角色的剧情细节也有一些调整,比如我最喜欢的一个角色舒勒,原版中玩家可以从她的录音中得知这个智慧和勇气并存的角色从未放弃抵抗,甚至直到被关押也仍尝试找到逃出去的方法。玩家最后在舰桥的一个笼子里可以找到一个携带着那个可以削弱SHODAN的芯片的尸体,光是这个芯片就足以让人明确这具尸体的身份,并让人为她的结局感到惋惜了。在重制版里,你并不会在笼子里找到芯片组和尸体,而是在一只Cortex Reaver身上,这暗示她在重制版中被转化为了赛博格。

不过游戏结尾那场莫名其妙的Boss战就有些不尽人意了。毫无剧情解释的情况下让主角肉身进入网络空间(原版最终boss战网络空间没有肉身进入,二代倒是有类似桥段,但二代有相应剧情解释)没收身上的所有武器、道具和硬件,只发一把手感和造型很奇葩的枪,射速贼慢伤害贼低不说,这枪打到敌人身上没有丝毫受击反馈,连准星动画都无。Boss战关卡就是让你轮流在三四个平台上轮番激活节点然后用那把超级刮痧的枪射网络空间小怪和SHODAN本体,流程相当催眠,有强烈的赶工之嫌。可以说这场Boss战是整个游戏中坏了一锅汤的那粒老鼠屎。

总体而言?

本作总体而言的质量我还是比较满意的,尤其是场景方面的重置,以及重制版并未和谐原版的血腥场面。游戏难产那么多年最终还是做出来了,可以看出来虽然他们缺人力缺钱但诚意还是有的。至少对于原版粉丝而言,本作在整体忠于原版的基础上做出了一些符合现代玩家习惯的合理的创新,在一众重制版游戏里算很不错了。

Tip1: 如果对游戏原声带感兴趣不建议在steam商店买,steam商店的版本虽然国区便宜但只有mp3格式,对音质有更高要求的话建议Bandcamp上买。

Tip2: 由于升降梯仓库给的格子太抠,可以另辟蹊径将维护层有电梯和回收机的那个房间用作仓库。此房间有好几个大箱子可以用来放东西(直接把物品扔地下有消失的风险,尽管反应堆层有个装置可以回收卡进地里的道具,但我觉得这东西不太可靠),又有垃圾回收机,附近还有充电桩,同时维护层又是连接太空站大部分关卡的交通枢纽,拿这里当仓库再合适不过了。
Posted 11 July, 2023. Last edited 7 April, 2024.
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