24
Products
reviewed
611
Products
in account

Recent reviews by Ancol

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 24 entries
34 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
29.8 hrs on record
Китайцы меня прогрели. Их индустрия Сосаликов продолжает разводить меня на деньги и время. Ai Limit обещает историю, накалённую боёвку, но по итогу выдаёт не накал, а КАЛ!

Студия Sense Games основана в 2019 году.
Для начала вот вам описание команды разработчиков от издателя CE Asia: “Sense Games - это игровая студия, расположенная в Чэнду, Китай, которая специализируется на создании высококачественных игр. В студии работают более 20 профессионалов, которые любят игры. Они - ветераны индустрии, которые считают, что игры — это форма искусства. Они разделяют одно и то же видение - создать игру, которая сможет увлечь геймеров”.
“От геймеров для геймеров” – мой любимый красный флаг у китайских игроделов.

Единственные, кого я нашёл из этих "ветеранов" это фрилансер под ником VVXIE.
Рекомендую посмотреть его портфолио.
Главный Дизайнер Surlanges. У него есть страница в Пинтересте, где 5 лет, 3 года и 1 год назад он создал альбомы с интересными названиями: Bladers, Seed, Necro. Туда вошли работы разных художников со всего света и работы очень похожи на то, что мы видим в игре.
Это только моя теория, но такое чувство, что их просто отдали Нейронке. Думаю, я так, потому что приложенный к игре Артбук содержит в себе только малую часть вещей из игры. Так же дневников разработчиков нет.

Подняв архивы КГБ, можно заметить, что игра придумалась в далёком 2016. История прямо как с Киберпанком. Разработку начали давно, но по факту делали игру год. Игра должна была выйти в 2024, но в то время её, как мне кажется, только начали разрабатывать.

В начале они ещё пытались делать задники, чтобы соответствовать стилю, настроению, но потом как молния ударила, и игра резко просела в качестве. После Города у Стены мы переходим под землю, где задники заменяют градиентом. Видны теперь только серость.
Художественный стиль просто умирает на пол пути. Игру не доделали, но при этом осознанно растянули.
И тут мне искренне сложно хвалить дизайн уровней. Ибо по факту он представляет из себя вилку из серых коридоров. Да, есть секреты и кучи потаённых мест, но выглядит это настолько пресно, что понять, где ты невозможно.

Визуал убили не только одинаковые ассеты, но и Cel-shading.
“Ветераны” индустрии отдали всё на откуп базовых расчётов Unity. Нужного эффекта не достигли. Достаточно покрутить героиню и станет видно, как тень обволакивает часть тела куда светит источник света. Имеющийся шейдер банально не подчёркивает аниме картинки. Он только делает чёрный контур по периметру модели. Стоит присмотреться и ощущения будто теней в игре вообще нет.

Все модели ужасного качества. Лучше всех выглядит героиня, но на её теле видны швы на руках, виден шов на шее, при ходьбе mesh её ягодиц клипает в себя и по центу ягодицы появляются чёрные полосы.
Про её одежду я вообще молчу. Достаточно маски на лицо через которую клипает левая щека. Видимо “ветеран” индустрии потерял зрение пока делал модель.

Но удачи всё это разглядеть. Если хочешь, чтобы игра выглядела хорошо у тебя только один выход – выставить в строке сглаживание FSR. Это апскейл. Без него обводка по контуру героини, создаваемая шейдером, будет покрыта лесенками.
Только через апскейл ты сможешь поменять качество текстур с 360p на 480p. И удачи тебе это сделать, учитывая то, как они оплошали с настройками.

Братья на век так старались, что забыли сделать самое базовое в плане оптимизации движка – LOD Switch. Все объекты имеют максимальное разрешение на любой дистанции. В лучших традициях Яндере Дева локации загружаются целиком, что приводит к тормозам на любой системе схожей с рекомендуемой, вне зависимости от качества графики.
Настройка: текстуры, тени и туман. Ешьте не обляпайтесь. Настройки эффектов, которые жрут уйму ресурсов в Unity? Нет.
В этом плане это прорыв.
Но есть одна хорошая вещь, не зря же делали “ветераны”. Эффекты в игре прозрачные и не перекрывают собой бой.

В титрах написано, что локализацией на немецкий и русский занимались Langlobal Tech. Это лож. Судя по ошибкам в родах игру переводила нейронка. Самое смешное что я закинул некоторые фразы в DeepSeek и он выдал перевод намного лучше.
По этой причине я не прокомментирую сюжет. Я не хочу читать текст написанный нейронкой и переведённый более тупой нейронкой.

В игре нет стамины. “Ветераны” поняли, что это своеобразная механика прошлого и придумали своё. Система Синхронизации интересная и главное работает в рамках игры. Молодцы.

В игре 5 типов оружия и все они делят между собой анимации. Единственное отличие это их Weapon Art. Больше половины которых бесполезный кал. Но не только Weapon Art’ы украли у Бабадзака.

Количество оригинальных идей сведено к минимуму. Всё настолько плохо, что через пару часов становится ясно, это не оммаж или дань традициям, это натуральная подделка.
Начало игры чистый ДС3. Копейщик Лор во второй фазе — это вылитый Вордт. Урсула и Лоскид воруют набор действий у Малении. Эфир вообще Радагон местного разлива. Тут столько примеров, что мне не просто лимита в стиме не хватит. Мне Гугл Дока не хватит.
Как человек с тысячами часов в Бабадзаковских творениях я каждые пять минут тыкал пальцем в монитор и говорил, что я такое уже видел.

Атаки с задержкой как опухоль засели в игровой индустрии, я на них не бомблю. В AI Limit персонажи не просто делают задержку, они натурально замирают в анимации.
Жаль что игру делали геймеры, а не аниматоры, которые знают, что есть правило анимации - перед ударом с задержкой или обычным должна быть предупреждающая анимация, пусть длиной в пару фреймов. Врагов, которые не замирают на месте во время задержанных ударов единицы. Мы получаем не бой, а тупое считание про себя.
Открывающая атака проджектайлом у Персефоны наполняется светом, а потом замирает на полторы-две секунды, после чего следует выстрел. Лоскид просто зависает на секунду в воздухе во второй фазе. И кучи других примеров от “ветеранов” индустрии, которые не влезут в ревью.
Я никогда такой халтуры не видел. Даже Бабадзака понимает, что нужно делать, чтобы игрок видел действия оппонента. Да что там Бабадзаки, даже корейцы в своём Казане это знают.

Даже ориентацию на звук не завезли. И не удивительно, у игры нет звукача, ему на ухо медведь наехал в горящей машине.
У игры есть звуки ударов без какого-либо объёма, крайне посредственный эмбиент и OST’ы боссов, которые звучат на уровне плагина для генерации ИИ музыки в видеоредакторе.

Парирование – кнопка победы. Но тут парирование с задержкой. Оно делается не на реакцию, а по таймингу. Но даже тут “ветераны” внедрили новую идею и дали врагам одинаковую стартап анимацию, но совершенно разный по таймингам стринг. Даже если ты выучишь все тайминги ты всё равно будешь на милости у рандома.
Куда выгоднее взять “Материализм” и парировать на реакции.

Про камеру и её работу в отличии от FromSoftware люди врут. Персефона не помещается в камеру, Жнец Некро вылетает из камеры. Большие церковники так же не помещаются в камеру. У стены камера ломается как у Бабадзака.

Что стоит отметить в отличии от Бабадзака тут полный анал карнавал с хитбоксами. Начнём с того, что все враги имеют 100% трекинг. Это значит, что если ты за их спиной они повернутся на 180 градусов за фрейм и ударят тебя точно в то место где ты стоишь.
В AI Limit банально невозможно закрутить врага. Ты обязан нажимать на уворот и включать I-Frame.

И все враги повторяются! Все! ВСЕ! ОДНО И ТО ЖЕ! 30 ЧАСОВ ОДНОГО И ТОГО ЖЕ!

Я искренне не понимаю почему игру оправдывают. Все говорят о малом бюджете, опираясь на конечное отсутствие качества. Но по такой логике и Смута малобюджетное инди.
Я вижу что сделали не дёшево, а халтурно. И оставляю за собой право не верить, что издатель, заработавший 20 миллионов долларов за 8 изданных игр, поскупился на бюджет.
И даже если так почему местный шейдер выглядит хуже, чем у MiSide у которого бюджет это ящик пива?

Я согласен с игроками. 5/10 балов от IGN это неправильно. Слишком благосклонно.

Считайте меня шизом, но это Китайская Смута.

Потраченных денег жаль, но куда больше времени.
Posted 30 April, 2025. Last edited 1 May, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
22.2 hrs on record
Игра начала 2000 с ценой ААА из 2024
Posted 17 September, 2024. Last edited 17 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
1
29.7 hrs on record (24.1 hrs at review time)
Самое душное говно в которое я играл, душнее чем воздух в Хотане.
Posted 23 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
2 people found this review funny
1
7.6 hrs on record (6.3 hrs at review time)
I love boobies
Posted 17 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
2
2
50.7 hrs on record (50.3 hrs at review time)
Это не совсем игра. Это какой-то проект сделанный студентами из ассетов Unreal Engine, а жадные говнодавы из NEXON просто припаяли к этой недоигре монетизацию где можно купить всё в обход геймплея, ибо никто не будет играть в это позорище. Уверен в будущих патчах начнут продавать матерей разработчиков.

На данный момент я закрыл весь основной контент и уверенно заявляю, что никакая жопка за 8000 рублей не вытащит этот кринж.
У игры вроде как была закрытая бета, но по наполнению она не дотягивает называться альфа тестом. Единственное отличие от беты это ухудшенная производительность и закрытие доступных на тот момент вещей за реальными деньгами.

Игры нет, есть только игровой луп.
Ты слушаешь историю на которую пофигу всем от игроков до сценаристов, переводчиков и актёров. После тебя бросают на локацию, ты бегаешь по маячкам и выполняешь квесты где нужно: убить спавнящихся врагов; убить спавнящихся врагов и нажать E; стоять на месте и убивать спавнящихся врагов. Вариаций квестов на всю игру около 5. Локации так же не имеют никаких тактических отличий. Ближе к концу у тебя будет всего 2 локации с каким-никаким дизайном, а не пустое поле с камнями. Ясное дело, все коридоры будут вести в пустые комнаты, но это хоть какое-то да разнообразие.
Как только ты пройдёшь все маячки - тебя бросят в данж где ты будешь делать то же самое что и на поверхности, а в конце драться с боссом. Боссы моё почтение. Бедняги делят между собой 4 механики на всю игру. Простым врагам досталось ещё больше их отличает только текстура или гиммик, нужный, исключительно, для растягивания боя. Никакого интереса стрельба по ним не вызывает.
После ты бьёшь колосса и всё повторяется заново. Колосс вроде как должен отличаться особенными механиками, но по факту они едва ли отличаются текстурами. Одна только лулумба на ножках повторяется 3 раза, но с другим цветом. Боссы не требующие навыка и слаженности, а одинаковые по своим возможностям губки для урона требующие поставить защиту от их стихии. Всё. Множитель ХП при игре в группе настолько завышен, что всех боссов я проходил в соло с первой попытки.
"Сложный" режим после прохождения такой же, но у всех болванчиков больше цифр и шанс на выпадение крутых штук не 2%, а аж целых 4%... Кайфуха.... И если думаете, что игра станет сложнее или заставит разбираться в механиках - нет.

Я не знаю кто в здравом уме будет выполнять одни и те же миссии на протяжении 40 часов и получать удовольствие. Нужно быть натуральным психом или болеть альцгеймером, чтобы схавать настолько дешевую основу для игры.
Твич дропы для искусственного хайпа вокруг игры, натуральные боты хайпящие этот кринж и рекламная компания когда они купили всех, даже витюберов и пивного demolition_d, который от скуки и нежелания поставил фильм поверх игры. Представляете если бы они эти деньги в наполнение игры пустили, а не на пустой шум? Кончено нет, это же NEXON.
Явно видно что это быстрый способ набить карманы чеболям и в кусты.

Стрельба - основа игры сделана по минимуму. Всё ощущается пластмассово. Разницы между оружиями нет. Что одно пуколка с дурацким саунд дизайном, что другое.
Персонаж двигается топорно, скользит и застревает в каждом камне высотой с каблук. Присесть в игре нельзя, только кататься, что является способом ускорить передвижение, но никак не защитной механикой ибо "I-frame" отсутствует. Классный шутер с мобильностью, пацаны. Моменты когда персонажа сбивают с ног вообще хохма.

То что игра серверная не делает ей чести, а добавляет нерабочий крюк кошку, фризы на 2 секунды и ваншоты с ударами через преграды которые читает сервер, но не ты.
К этому прибавляем чисто технические приколы, когда враги не могут до тебя добраться, если влететь куда-нибудь крюком кошкой, а так же отсутствие понятия вертикальности или отрыва от земли. Ты можешь перепрыгивать ядовитую лужу и получить урон, потому что сервер не читает твоё положение в воздухе. Бани может гноить врагов стоящих на 6 метров выше/ниже своей V'шкой и поэтому игроки получают урон от отложенных атак боссов, если бегут по лестнице.

По мере прохождения я открыл 6 "Опущенцев" и в этом не было никакого смысла. Их способности ничем не отличаются и не меняют игрового процесса даже если усилить их на 100% и более. Банальная стрельба из оружия всегда будет эффективнее во всех ситуациях. Дизайнерская База от NEXON - сделать персонажей только для того, чтобы пришлось гриндить их по отдельности. И даже тут у тебя всего 10 бесплатных слотов.
Единственные нормальные персонажи: Анжас и Глэй. Первый стоит за щитом игнорируя всех, что даёт ему возможность стрелять, а вторая стреляет без перезарядки.

Сразу не верится, но скины в игре полный мусор. Типичная идея ММО дрочильни: напихать всего и вся, забив на изначальный художественный стиль. Мужик в сай-фай броне с медведем на спине и сердечками на голове или французские горничные смотрятся так не к месту, что не хочется даже покупать скинчики, потому что они настолько безвкусные и не вписываются в стиль игры.

Стать сильнее, чтобы циферки делали БР-Р-Р-Р-Р-Р это смысл игр подобного жанра. Тут с этим полная жопа.
Как я понял систему прокачки полностью слизали с Варфрейма и она хороша сама по себе, это не достижение украсть что работает.
Чтобы получить некоторые модификаторы нужно дрочить данжи и надеяться, что тебе выпадет нужный модификатор с шансом 2% или меньше. А потом влей пару миллионов в то чтобы прокачать этот самый модификатор и так 20 раз только для одного спущенца. С оружием и того веселее, нужно крафтить вещи ЗА РЕАЛЬНОЕ ВРЕМЯ, конечно же, а потом исключительно случайно ставить нужные бонусы. Сложность повышает шанс находки, но для меня оптимальный шанс выпадения будет когда выйдет сложность x10, но думаю игра до этого не доживёт.
Фармить вещи с шансом выпадения около 1% и ждать по несколько часов уже слишком. Я понимаю что корейцы соревнуются за работу кассиром и им нужно компенсировать отсутствие достижений в жизни игрой, но мне такое чуждо и совершенно не интересно. Я легко могу простить такое сумасшедшее требование по времени, если игровой процесс хорош, но как было описано ранее он от этого далёк... Очень далёк... И возможностей его улучшить я не вижу.
Не удивительно, что игра даёт возможность купить всё втридорога, обесценивая геймплей, он изначально ничего не стоит. Мне куда веселее гриндить деньги в реальной жизни, нежели гриндить вещи в этом проходняке. Это без шуток новый уровень для игровой индустрии.

Виноваты в дешёвости игры исключительно NEXON закрывшие самые базовые для жанра вещи за дебетовой картой. Игра местами неплохая, ребята ответственные за некоторые моменты (особенно модели) едят свой хлеб не даром и могли бы легко сделать достойный AA проект, отсоединись они от этой опухоли игровой индустрии.
Но по итогу мы получили покупку слотов за реальные деньги (P2W) и продажу данных третьим лицам.

Как только закончится лето об этой игре никто не вспомнит и поделом. А через год она закроется как 3 проекта NEXON до этого, предварительно накормив игроков за обе щеки одинаковым контентом склеенным из ассетов.
Posted 3 July, 2024. Last edited 9 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
0.0 hrs on record
Хорошее ДЛС.
Жалко, что основная игра и её механики говнище.
Posted 25 June, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
32.8 hrs on record (26.4 hrs at review time)
Early Access Review
Без лишних слов - игра ощущается как технодемка. Имеющиеся механики лишены всякого баланса, а предложенные режимы игры фактически не работают.

Игра с одной стороны заявляет себя как "органический ситибилдер", но по факту требует от тебя планировки полноценного города, когда у тебя даже бревно в землю не воткнуто.

Механика одобрения работает отвратительно, если работает вообще. Первый год ты фактически не можешь повысить лимит рабочих ибо одобрение держится на 40%, даже если ты поднимешь его до 60% в новом месяце оно упадёт обратно. Из-за этого в начале игры ты перенаправляешь две доступных семьи на все требуемые работы. Более того алгоритм развития в таких условиях всего один. Одобрение выше 75% достигается только одним путём.

Город выглядит прекрасно. Это талант сделать визуал эстетичным и приятным глазу, не смотря на планировку игрока. Однако, все ограничивается парой вариантов зданий и производством с логистикой. В первые 20 минут игра покажет тебе весь градостроительный функционал. Остальное время тебя не ждет ничего нового.

Механика армии фактически ненужна. Из-за ограничения рабочих ты построишь своё поместье когда бот захватит всю карту (Второй сценарий) или когда на тебя нападут 2 отряда бандитов (Третий сценарий). Вся суть игры это накопить денег и нанимать наёмников в день перед битвой.
Боевая система требует тактических действий позволяя тебе выиграть даже самые сложные бои. Однако, баланс юнитов это шутка.
Чем отличается мечник со щитом и копейщик? Поди узнай. В лобовом столкновении они одинаковы.
Как рыцаря в полной броне забивает лесной болван с топором? А вот так.
Почему лучники стреляющие во врага на протяжении трех игровых дней не могут убить даже одного бойца одетого в гамбезон? Потому что.
Где двуручные мечи? На экране загрузки.

Играть просто не во что. Ни дипломатии, ни нормального оборонительного функционала. Ни-че-го. Контента в игре на пару часов и то это время ты потратишь на попытку выяснить какая тут мета. Во что-то нормальное игра превратится еще через 7 лет разработки.

Ничем кроме как умением работать с Анриел Энжен игра похвастаться не может.
Posted 30 April, 2024. Last edited 30 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
2 people found this review funny
5.8 hrs on record (0.8 hrs at review time)
Наебали и выебали the game.
Posted 21 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
209.2 hrs on record (89.5 hrs at review time)
Я 5 раз давал этому рескину Pathfinder шанс раскрыться, пробуя новые билды и пути развития. Даже в данных о критических ошибках фигурирует "Kingmaker", это самый настоящий рескин древней игры.

Сколько бы я не пытался, полюбить это творение невозможно.

Все рассказы о разгневанном багами духе машины не совсем правда. Люди преуменьшают, всё раза в 2-3 хуже. Без шуток. Я 3 раза умудрился засофтлочить себя на протяжении второй главы, не делая ничего что не было бы предусмотренно игрой. А это как бы отлаженный контент...

За все 130 часов игры битв без багов у меня было меньше 20 (визуальных и технических). Каждый раз интерфейс ломается, не желая обновлять показатели по типу вечных 6% попадания по Эльдарам, или порой он вообще скрывается; показатели урона не берут все модификации в учёт и числа всегда выше или ниже; способность на игнорирование укрытий, дополнительная атака Баунти Хантера/Ассасина и тд. не учитываются вообще. Способности помечаются серым цветом, хотя они не были использованы.
Враги по какой-то причине полностью игнорируют показатели брони, например Демонетки и Крикуны Тзинча бьют всегда на 22 урона при 206% или 20% брони (отражение так же игнорируется), остальные твари варпа почему-то всё учитывают.
Главного элемента на карте – укрытий для врагов не существует. В первом же акте враги игнорируют лестницы и стреляют по твоим персонажам находясь внизу, когда для тебя они вне зоны видимости, как и должны. А дальше по игре стреляют сквозь препятствия на карте и колонны. А иногда по ним вообще попадания не регистрируются. Даже те что со 100% шансом. Ну вот просто потому что.
Если загрузить игру в момент расcтавления персонажей, то порядок хода сломается и, например, босс первого акта не будет ходить, а потом и вообще начнёт пропускать ходы.
Или моё любимое - враги ходят во время твоего хода. После чего игра вылетает. Или когда во время боя в космосе корабль меняет своё положение игнорируя все законы физики. Бета тестеры этой игры подлежат расстрелу как и команда проверки качества перед релизом.

Подобных примеров я могу привести столько, что не хватит лимита букв в рецензии.
Но даже если все проблемы исправят, на что уйдут без шуток годы. Игра в своём дизайне чуть ли не самая унылая классическая РПГ из всех, что я играл.

Билдостроение тут нужно для галочки. 90% прокачиваемых талантов это банальный процентный модификатор урона. Эффекты можно пальцами одной руки посчитать, а активные способности размазаны очень тонким слоем и что-то интересное ты получишь раз в пару часов.
Про псайкера я вообще молчу. Какой смысл давать тебе выбор способности, если они привязаны к Псай рейтингу, а тот можно прокачать раз в 10 уровней. То есть псайкер играет 20 часов, не имея никакой возможности сделать что-то эффективное или взять способности для своего класса. Подобных примеров мешанины из способностей и талантов без малейшей синергии так же не уместить.

Геймплей – главный якорь, который потопил игру.

В начале боя все твои персонажи – мясо. И всё что ты делаешь - нажимаешь по 4-5 бафов, которые друг на друга накладываются, после чего атакуешь, и к 6 ходу ты вместо 10 урона за выстрел наносишь 90-120. Всё. Это вся боевая система. Статичный алгоритм.
Укрытия? Не работаю. Вертикальность? Игра не видит разницы. Уникальные арены? Отсутствуют. Гимик у босса? Нет, просто губка для урона с толпой миньонов. Не тактики, ни стратегии, банальное нажатие одного и того же на протяжении сотни часов. Это не ролёвка, это самое настоящее безумие.

Всё ещё хуже на высоких сложностях.
Враги тут имеют не конкретные показатели, а процентный прирост. Аврора (Босс первого акта) на сложном имеет 400 ХП, в то время как на нечестном 523. Процентный прирост делает слабых персонажей чуть сильнее, но мини боссы становятся рейд боссами, убивающими тебя с удара. Из-за этого ты физически не можешь исследовать мир, у тебя физически нет нужных ресурсов. Либо твой Паскаль стреляет по 10 раз с уроном 100 к концу первой главы, либо тебя выносят вперед ногами. Друкари укротитель - первый враг на последней арене в 3 главе, убивает космодесантника с одного выстрела из своей пуколки (более 118 урона с учётом 65% брони и 6 отражения). И это на сложности Daring, там где все показатели стоят по 0, то есть сложность на которую рассчитана игра. Финальный босс главы и того бьёт по 2 раза по 140 урона ваншотая ЛЮБОГО.
Такие бешеные цифры делают множество способностей и талантов банально неэффективными, ещё больше кастрируя изначально бесполезную выборку. Ты делаешь все возможное, чтобы ударить первым и желательно на 300+ ХП (на момент второй главы). Ничего кроме билдов на урон в игре не работает, никаких танков или ловкачей с уворотами - только урон. Не это ли плохой дизайн? Мне кажется самый наглядный его пример, который никакими патчами не исправить.
Ролевая игра где у тебя есть "правильный" билд и все остальное - раковая опухоль для игровой индустрии и жанра в частности. И как иронично, именно этим знамениты Совокоты.

Не смотря на хорошее написание, отличный сеттинг, хорошие диалоги и визуал - проект обречен быть унылой клоакой без реиграбельности. Жаль, что понять этого невозможно не потратив сотню часов.
Posted 24 December, 2023. Last edited 16 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
2,276.8 hrs on record (1,995.3 hrs at review time)
Big booba shek ladies hehehe
Posted 20 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 24 entries