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7.2 hrs on record
Ich machs kurz: Grundsätzlich ein geniales Spiel, die Simulation nimmt sich extrem ernst und macht ALLES besser was der Vorgänger beschissen gemacht hat, aber das Spiel ist ein einem SO DERMAßEN UNFERTIGEN ZUSTAND, furchtbar verbuggt und absurd umständlich erklärt, dass alles zu spät is. Schade das es zu Release ein ähnliches Desaster ist wie beim Cooking Simulator 1. Ich guck 2027 nochmal rein wenn das Spiel in dem Zustand is in dem es sein sollte, denn ich will das wirklich, da steckt viel Liebe und Aufwand drin, nur wenns so schlecht funktioniert hab ich da wenig Freude dran.
Posted 9 April.
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10.6 hrs on record
Sports Renovations – Der verkannteste Banger im Simulations-Dschungel

Ich mach’s kurz: Ignoriert die negativen Rezensionen auf Steam. Ich bin völlig ohne Erwartungen in dieses Spiel gegangen und wurde absolut weggeblasen. Was hier als simpler „House Flipper“-Abklatsch getarnt ist, entpuppt sich als einer der liebevollsten und detailreichsten Renovierungs-Simulatoren, die ich je gespielt habe. Wer Lust auf Entspannung mit einer ordentlichen Portion Geschichte hat, ist hier genau richtig.

Gameplay & Quality of Life – Eine echte Offenbarung
Der Kern ist bekannt: Müll sammeln, putzen, streichen, reparieren. Aber der Teufel steckt im Detail. Die magnetische Müll-Aufsaug-Funktion und der spätere Vakuumsauger sind eine absolute Wohltat. Während andere Spiele dich jedes Staubkorn einzeln anklicken lassen, pflügst du hier durch den Dreck und es fühlt sich einfach nur satisfying an.

Besonders hervorzuheben ist die Abwechslung: In einem Level baust du einen Boxring bis zur letzten Schraube zusammen, im nächsten mähst du den Rasen eines Football-Stadions und so vieles mehr. Das Werfen der Müllsäcke ist zwar hakelig, aber der Moment, wenn der Fernseher aus der Distanz im Container (für ein Achievement) landet, ist unbezahlbar.

Story & Atmosphäre – Der „History Podcast“-Faktor
Was dieses Spiel komplett von der Konkurrenz abhebt, ist der Bildungsauftrag. Während du schuftest, erzählt dir der Radiomoderator Kurt Reynolds Geschichten über polnische Kletterlegenden, sowjetische Schwimm-Mysterien oder die Pioniere des Frauen-Baseballs in den 40ern. Die Lore ist tief, teilweise düster (Stichwort: Susie Bass) und gibt dir das Gefühl, nicht nur Wände, sondern die Seele dieser Sportstätten zu retten. In welchen Simulator findet man sowas sonst? MEGA!

Technik & Steam-Reviews – Das „Leiter-Problem“
Machen wir uns nichts vor: Viele negative Reviews auf Steam sind schlichtweg User-Error. Leute beschweren sich, sie kämen nicht an die Decke – dabei gibt es eine ausfahrbare Leiter auf der Alt-Taste, man muss nur die Augen aufmachen. Technisch lief bei mir alles butterweich. Keine Abstürze, keine Gamebreaker.

Der einzige echte Kritikpunkt: Alten Missionen lassen sich NICHT mehr wiederholen, um verpasste Collectibles zu sammeln. Das ist für 100%-Jäger extrem frustrierend, zumal ein bestimmtes Poster wohl verbuggt ist bzw. nicht korrekt programmiert wurde, weshalb die 100% ohne Cheat-Engine NICHT möglich sind.

Fazit – Ein Pflichtkauf im Sale
Sports Renovations hat mich komplett überrascht. Es ist vollgepackt mit Liebe zum Detail, tollen Voice-Overs und einem Gameplay-Flow, der dich die Zeit vergessen lässt. 10 Stunden pure Unterhaltung, die sich deutlich wertiger anfühlen als viele 30-Stunden-Grind-Simulatoren.

Der Vollpreis von 25€ ist saftig, aber im Sale für einen Zehner? Schnappt es euch, wenn ihr solche Simulatoren mögt (und keinen 100% Drang habt).
Posted 7 April.
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11.3 hrs on record
The Saboteur – Das verkannteste Open-World-Meisterwerk

Jeder, der Open World mag, muss das spielen. The Saboteur ist ein absolutes "Hidden Gem", von dessen Existenz viel zu wenige wissen. Das ist extrem schade, denn was hier abgeliefert wurde, ist eine meisterhafte Mischung aus GTA und Mafia, angereichert mit Assassin's Creed-Klettereinlagen und dem Setting von Wolfenstein im Paris von 1944. Allein für diesen brillanten Genre-Mix hätte das Spiel viel mehr Aufmerksamkeit verdient.

Gameplay & Open World – Erfrischend anders
Die Welt ist für heutige Verhältnisse fast schon klein, aber genau das ist im Vergleich zu heutigen Titeln erfrischend angenehm. Kein endloser Leerlauf, stattdessen ist das Tempo einfach klasse und das Pacing sitzt. Jedes der Kapitel lässt sich in knackigen vier Stunden durchspielen. Das Gameplay ist super und das Gunplay wirklich wahnsinnig gut gemacht. Die Missionen sind extrem abwechslungsreich und lassen dir spielerisch unfassbar viele Freiheiten. Ob du nun in bester Rambo-Manier durch die Level pflügst, Ezio beim Schleichen alle Ehre machst oder bei Alarmstufe 4 eine Verfolgung einfach abbrichst, indem du im Bordell ein "kurzes Nümmerchen" schiebst, der Spielspaß und die Kreativität sind gigantisch.

Story & Atmosphäre – Rache mit Stil
Die Geschichte um den irischen Mechaniker Sean Devlin und seinen Rachefeldzug wird extrem gut erzählt und die Charaktere sind stark geschrieben. Der absolute Gamechanger ist aber die visuelle Inszenierung: Das System, bei dem das anfangs triste Schwarz-Weiß-Paris durch eure Taten nach und nach wieder in leuchtenden Farben erstrahlt, gibt dem Spiel einen unglaublichen Film-Noir-Vibe und eine dichte Atmosphäre, die dich sofort reinzieht.

Technik – Macken mit Charme
Machen wir uns nichts vor: Das Spiel ist von 2009 und technisch nicht perfekt. Wenn das Game in vier Stunden dreimal abstürzt oder ein parkender Panzer völlig grundlos durch die Luft flippt, dann ist das halt so. Aber der Flow und der Spielspaß sind derart hoch, dass man diese technischen Stolpersteine sofort und gerne verzeiht (und das sehe ich normalerweise nicht so, aber dieses Spiel ist so einzigartig, da musste man einfach drüber hinwegsehen).

Fazit – Eine echte (abgespeckte) GTA-Alternative
The Saboteur hat mich komplett abgeholt. Ich werde dieses Spiel in sehr, sehr guter Erinnerung behalten und es definitiv als absolute Alternative erwähnen, wenn über GTA oder generell über Open-World-Spiele gesprochen wird.

Die 10€ (oder gar 5€ im Sale), sind es wirklich wert.
Posted 26 March.
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44.9 hrs on record (6.6 hrs at review time)
Hades 2 – Die verdammte Definition einer perfekten Fortsetzung

Ich mach’s kurz: Holt euch das Ding. Hades 1 war großartig, keine Frage – aber das hier ist die Meisterklasse. Supergiant Games hat es tatsächlich geschafft, eine bereits exzellente Formel nicht nur zu wiederholen, sondern in praktisch jedem Aspekt zu verbessern. Vergesst die Angst, dass Teil 2 „nur mehr vom Gleichen“ sein könnte: Nach wenigen Stunden wird klar, dass Hades 2 nicht einfach ein Sequel ist, sondern eine Evolution.

Gameplay & Systeme – Tiefe statt Aufguss
Der schnelle, reaktive Hack-and-Slash-Kern bleibt gewohnt befriedigend, aber die Einführung der Magick-Ressource samt Omega-Aktionen setzt dem Ganzen die Krone auf. Plötzlich bist du gezwungen, deine Muster neu zu denken – das Kampfsystem fühlt sich vertraut an und gleichzeitig brandneu. Dazu kommen Sammelwerkzeuge, Crafting-Rezepte am Kessel, die Schicksalsliste und zig Möglichkeiten, wie jeder Run spürbaren Fortschritt bringt. Es gibt kein Gefühl von Leerlauf: jeder Tod, jeder Versuch bringt dich weiter.

Neue Charaktere wie Selene mit ihren Mondkräften oder Arachne, die dir kurzerhand eine Rüstung für den Run schneidert, sorgen nicht nur für narrative Würze, sondern für komplett neue, run-verändernde Mechaniken. Die Vielfalt an Builds explodiert förmlich, und jeder Durchlauf fühlt sich einzigartig an.

Bossdesign & Quality of Life – Weltklasse
Hier hat Supergiant mal richtig abgeliefert. Ob Hekate als gnadenlose Lehrmeisterin, die Sirenen mit ihrem inszenierten Boss-Konzert oder spätere Überraschungen: jeder Boss ist fair, kreativ und ein Highlight für sich. Keine nervigen Stolperfallen mehr wie in Teil 1, stattdessen cleveres, packendes Design, das dich permanent fordert.

Und dann diese scheinbar kleine, aber riesige Neuerung: Auto-Attack. Klingt banal, ist aber ein verdammter Gamechanger. Lange Sessions ohne Fingerkrämpfe oder sinnloses Button-Mashing – damit wird das Spiel plötzlich unendlich viel angenehmer, ohne an Intensität zu verlieren.

Story, Charaktere & Inszenierung – ein neues Level
Melinoë ist kein Zagreus-Abklatsch, sondern eine verdammt starke Hauptfigur mit eigener Wucht. Schon jetzt knallt die Story härter rein als beim Vorgänger, und mit jedem Run entfaltet sich mehr. Dazu kommt der Soundtrack: wieder mal göttlich (kein Wortspiel beabsichtigt), und die Inszenierung setzt dem Ganzen noch die Krone auf.

Fazit – Mehr als ein Meisterwerk
Hades 2 ist genau das, was eine Fortsetzung sein sollte: Es bewahrt die Seele des Originals, hat aber den Mut, an jeder Schraube zu drehen, um mehr Tiefe, Abwechslung und Qualität herauszuholen. Nach sechs Stunden fühlt es sich an, als würde man in ein schwarzes Loch aus Motivation gesogen – Controller weglegen? Vergiss es.

Ob Fan des ersten Teils oder Neuling im Genre: Dieses Spiel ist ein Pflichtkauf. Keine Diskussion.
Posted 25 September, 2025.
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4 people found this review helpful
19.0 hrs on record (3.8 hrs at review time)
Early Access Review
Ganz einfach: Wenn dir Brotato gefallen hat, wirst du Noobs Are Coming lieben. Es ist zwar im Kern ein „Reskin“, bringt aber viele frische Ideen mit und ein Konzept, das jede Menge Potenzial hat, richtig genial zu werden.

Schon die Version 0.2 bietet mehr Content als der ursprüngliche Brotato-Release – und das für gerade mal 4,70 €. Da kann man eigentlich nichts falsch machen.

Du willst mehr Brotato-Feeling? Dann gönn dir Noobs Are Coming und hab einfach Spaß!
Posted 15 July, 2025.
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60.4 hrs on record
This is the greatest game in modern gaming history, it's unbelievable.

I’ve been saying for years that more immersion, more realism, and increasingly better graphics are the reason modern games just aren’t fun anymore... but after Clair Obscur Expedition 33, I take it all back.

Sandfall Games has proven that everything else is just trash.

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Short English Translation Below


Wo soll ich überhaupt anfangen? Clair Obscure ist nicht einfach nur ein Rollenspiel – das Ding ist pure Kunst, ein emotionaler Ritt und (für mich) ein echter Meilenstein im Gaming. Entwickelt wurde das Ganze von Sandfall Games, einem eher kleinen Studio – aber was die hier abgeliefert haben, sprengt echt alles. Ich mein, ich hab beim allerersten Trailer am 9. Juni 2024 schon gesagt: „Das wird ein God-Tier Game!“ – aber was ich da noch nicht wusste: Es geht noch über God-Tier.

Ich zocke seit ich 3 bin, hab in über 30 Jahren mehr als 1000 Games durch – aber sowas wie Clair Obscure? Hab ich noch nie erlebt. Das ist für mich das größte RPG unserer Zeit. Vielleicht sogar das größte überhaupt.

Gameplay & Kampfsystem
Clair Obscure hat ein Kampfsystem, das ich so noch nie gesehen hab – rundenbasiert, aber mit aktiven Ausweichmanövern, Paraden, Quicktime-Aktionen... fast schon Soulslike-Vibes, aber in einem klassischen RPG-Kontext. Das fühlt sich so verdammt gut an, so dynamisch und trotzdem durchdacht.

Klar, man muss sich ein bisschen reinarbeiten, aber es ist nie unfair. Wer’s wirklich versteht, wird mit einem Kampferlebnis belohnt, das alles toppt, was ich in den letzten Jahren gespielt hab. Ich hab seit Final Fantasy X auf ein modernes System wie dieses gewartet – und jetzt ist es da. Und ehrlich? Besser, als ich’s mir je vorgestellt hab.

Story & Emotion
Aber das Gameplay ist nur die halbe Miete – die Story ist einfach nur... wow. Poetisch, traurig, intensiv – und sie wird von Stunde zu Stunde epischer. Das Spiel zieht dich nicht nur rein, es haut dich emotional komplett um.

Die Charaktere? Keine 08/15-RPG-Klischees. Die wirken echt, haben Tiefe, ihre Probleme, ihre Träume. Ich hab seit 20 Jahren keine so gut geschriebenen Figuren mehr gesehen. Die Emotionen reichen von Gänsehaut bis Kloß im Hals. Ich habe gelacht, geweint, gejubelt, geschrien – und das alles verpackt in einer Geschichte, die mutig, kreativ, roh und einfach nur wunderschön ist.

Welt & Atmosphäre
Die Welt von Clair Obscure ist wie ein Traum – surreal, schräg, emotional aufgeladen. Kein typisches Fantasy-Gedöns, sondern was ganz Eigenes, Literarisches fast. Alles fühlt sich lebendig an – als wär die Welt selbst ein Charakter.

Und dieses Gefühl, dass alles zusammengehört – Wahnsinn, Hoffnung, Melancholie – das macht’s so besonders. Es ist kein „Schau mal, hübsche Landschaft“, sondern: „Du bist in dieser Welt.“

Grafik & Artstyle
Grafisch? Das beste unserer Zeit. Wenn ich noch einmal eine Person sagen höre “die UE5 Engine kann aber nur trist, grau, braun und traurig”, den setz ich mit seinen Glubschaugen vor Clair Obscur. Es sieht aus wie ein bewegtes Kunstwerk, ein starkes visuelles Konzept, das voll aufgeht. Jede Szene ist ein Bild für sich und man kann sich daran nicht satt sehen.

Du merkst an jeder Ecke, wie viel Liebe da drinsteckt – von der Umgebung bis zu den Animationen. Eines der schönsten Spiele, das ich je gesehen hab. Punkt.

Sound & Musik
Der Soundtrack? Absolute Gänsehaut. Episch, emotional, bleibt im Kopf – ich würd sogar sagen: der beste OST seit den ganz großen Zeiten von Nobuo Uematsu.

Die Musik trägt jede Szene, verstärkt jede Emotion und auch die Synchronisation ist mit das hochwertigste, was ich jemals gehört habe, sie hebt die ganze Atmosphäre des Spiels fast schon auf ein neues, unerreichtes Level.

Technik & Preis-Leistung
Technisch läuft alles rund. Einfach ein sauberes, fertiges Spiel – sowas ist heute echt 'ne Seltenheit. Und das für 45 Euro?! Lachhaft. Sandfall hätte easy das Doppelte verdient und keiner hätte sagen können, das wäre den Preis nicht wert gewesen und nein, da übertreibe ich nicht. Und dann ist das auch noch das erste Spiel von einem rund 30-köpfigen Team, absolut unfassbar was dabei rumkommt, wenn kreative talentierte Leute nicht an irgendwelche Shareholder gebunden sind und “einfach machen” können.

Fazit
Clair Obscure ist kein Game, das du einfach durchspielst und vergisst. Es ist ein Erlebnis. Eines, das dir bleibt. Für mich ist das das wichtigste RPG der letzten Jahre – vielleicht überhaupt?!

Der einzige Haken? Ich wünschte, ich könnte mein Gedächtnis löschen und sofort nochmal ganz von vorne anfangen. Weil ich weiß: So ein Spiel krieg ich wahrscheinlich nie wieder, es würde mich stark wundern.

Bitte kauft dieses Meisterwerk und erlebt dieses unvergessliche Erlebnis.

Bravo Sandfall… Danke, von ganzem Herzen, das werde ich euch nie vergessen.


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Where do I even begin? Clair Obscure is more than just an RPG – it's pure art, an emotional journey, a true gaming milestone. Developed by small studio Sandfall Games, their achievement here is mind-blowing. My initial "God-Tier" reaction from the trailer? It went beyond that.

With over 30 years and 1000+ games played, I've never experienced anything like Clair Obscure. For me, it's the greatest RPG of our time, maybe ever.

Gameplay & Combat
Clair Obscure features a unique combat system: turn-based, yet dynamic with active dodges, parries, and QTEs. It blends classic RPG with almost Soulslike vibes. It feels incredibly good and thoughtful. While it takes some learning, it's rewarding and never unfair. This is the best combat experience I've had in years – better than I imagined.

Story & Emotion
Gameplay is strong, but the story is simply... wow. Poetic, sad, intense, and increasingly epic. It doesn't just pull you in; it emotionally devastates you. Characters aren't clichés; they're deep, real, and among the best written in 20 years. The emotional range is immense – from goosebumps to tears, laughter to shouts. It's a brave, creative, raw, and beautiful narrative.

World & Atmosphere
The world is a dream – surreal, quirky, emotionally charged, unique. It feels alive, like a character itself. The blend of madness, hope, and melancholy makes it special and truly immersive. You're not just looking at scenery; you are in this world.

Graphics & Art Style
Graphically, it's the best of our time. It looks like a moving work of art, a stunning visual concept executed perfectly. Every scene is beautiful, and the love is visible everywhere. One of the most gorgeous games ever. Period.

Sound & Music
The soundtrack gives absolute goosebumps – epic, emotional, memorable. It's arguably the best OST since Nobuo Uematsu's prime. Music powerfully enhances every scene and emotion. The high-quality voice acting further elevates the atmosphere to an unparalleled level.

Technical Performance & Value
Technically, it runs smoothly – a rare polished, finished game. At 45 dollars, the value is incredible (easily worth double). It's an unbelievable achievement for a small, ~30-person team, showing what happens when talent isn't constrained.

Conclusion
Clair Obscure isn't forgotten after you play it. It's an experience that stays with you. For me, it's the most important RPG in years, maybe ever. My only wish? To erase my memory and play it fresh again. A game like this is incredibly rare.

Please buy this masterpiece and experience this unforgettable journey.

Bravo Sandfall... Thank you, from the bottom of my heart.
Posted 25 April, 2025. Last edited 11 December, 2025.
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1
47.5 hrs on record (34.0 hrs at review time)
(English Below)

Das Spiel ist der absolute Hammer, wenn:

Du es casual genießt und einfach nur Spaß haben willst, oder
Die ersten 20 Stunden für alle anderen.
Danach... oh boy...

Wenn man wirklich Spaß daran haben kann, unzählige simple Runs ohne Fortschritt zu spielen – herzlichen Glückwunsch! Du hast den Jackpot gezogen und wirst dieses Spiel lieben.

Jeder andere Mensch, der Dinge freispielen oder Erfolge sammeln will, wird dieses Spiel ab Orbageddon/Crucible 10+ so dermaßen hassen, dass wirklich alles vorbei ist.

Ich habe noch nie ein Spiel in den ersten Stunden so sehr geliebt und es später so heftig verabscheut, dass ich es deinstallieren musste, weil ich es einfach nicht mehr ertragen konnte. Jedes verdammte Mal dasselbe: Neuer Run, zig unnütze Steine, versuchen, alle unnützen Steine loszuwerden, beten, dass RNGesus dir gnädig ist... Jedes Mal! Es ist immer dasselbe, und es macht einfach KEINEN Spaß. Die Debuffs werden unverschämt hart, die meisten Steine sind völlig nutzlos, und die Gegner sind so übertrieben stark, dass ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann, dass die Devs selbst Freude daran haben, Orbageddon/Crucible 10+ zu spielen. So masochistisch kann man gar nicht veranlagt sein...

Orbageddon/Crucible ist und bleibt der einzige Wiederspielwert – und wenn der keinen Spaß macht, dann ist das Spiel eben tot. Leider kann man hier einfach nichts durch "Skill" oder andere Faktoren wie in anderen Rogue-Likes ausgleichen. Hier ist immer alles gleich, und du kannst nichts dagegen tun.

Es ist so schade! Ich liebe dieses Spiel und sein Konzept so sehr, aber Herrgott, bitte überdenkt doch mal das Orbageddon-/Crucible-System... Man könnte so viele Dinge tun, die dem Skill (oder der Schwierigkeit) nicht schaden würden, aber stark gegen die Unfairness ankämpfen könnten. Zum Beispiel die Möglichkeit auf Rerolls oder dass man nach einem Elitegegner die Chance bekommt – von mir aus auch gegen Geld –, einen Stein abzulegen. Dann würden sich die Elitekämpfe auch mal lohnen! Denn die meisten Relikte, vor allem am Anfang, sind eh völlig unbrauchbar. Mir würden noch so viele Ideen einfallen...

Mann, ich hoffe inständig, dass die Devs an dem Spiel noch viel arbeiten, es vernünftig balancen und der Spaß zurückkehrt.

Meine Bewertung bleibt aus Langzeitmotivation ganz klar negativ, da es einfach unfassbar spielerunfreundlich ist – selten so etwas erlebt. Mir ist zu Ohren gekommen, dass bald noch mehr Content kommen soll (neue Ebene etc.), aber wenn sich am Grundprinzip nichts ändert, dann kann ich meine Meinung hier auch nicht ändern. Sollte sich etwas tun, werde ich diese Bewertung entsprechend anpassen.

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This game is absolutely amazing if:

You enjoy it casually and just want to have fun, or
For the first 20 hours, for everyone else.
After that... oh boy...

If you genuinely enjoy playing countless simple runs without making any progress—congratulations! You’ve hit the jackpot and will absolutely love this game.

Everyone else who wants to unlock things or collect achievements will hate this game with a passion from Orbageddon/Crucible 10+ onward. At that point, it’s game over.

I have never loved a game so much in the beginning, only to despise it so intensely later on that I had to uninstall it because I just couldn’t take it anymore. Every damn time, the same thing: new run, tons of useless orbs, trying to get rid of all the useless orbs, praying that RNGesus shows you mercy… Every. Single. Time! It’s always the same, and it’s just NOT fun. The debuffs become ridiculously punishing, most orbs are utterly useless, and the enemies are so absurdly strong that I honestly can’t imagine the devs themselves enjoying Orbageddon/Crucible 10+. No one can possibly be that much of a masochist...

Orbageddon/Crucible is the only real replay value in the game—and if that isn’t fun, then the game is dead. Unfortunately, unlike other roguelikes, you can’t compensate for anything with skill or other factors. Everything is always the same, and there’s nothing you can do about it.

It’s such a shame! I love this game and its concept so much, but for the love of God, please reconsider the Orbageddon/Crucible system... There are so many ways to make it fairer without compromising skill or difficulty. For example, adding the option for rerolls or letting players remove an orb—maybe even for a price—after defeating an elite enemy. That way, elite fights would actually be worth it! Because most relics, especially early on, are completely useless anyway. I have so many ideas…

Man, I really hope the devs keep working on this game, balance it properly, and bring the fun back.

My rating remains negative due to the lack of long-term motivation—this game is just absurdly unfriendly to players. I’ve heard that more content is coming soon (a new stage, etc.), but if the core gameplay loop doesn’t change, my opinion won’t either. If things improve, I will update this review accordingly.
Posted 13 February, 2025.
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1
68.3 hrs on record (47.4 hrs at review time)
EDIT 2 (14.04.2025 - Nach Arcane Patch)

Ich hatte ein super langes ausführliches Feedback nach dem Arcane Patch gegeben, aber Steam hat es nicht gespeichert weil die Rezension zu lang war.

Fakt ist: Mit dem Arcane Patch ist Deathtrap zu einem der besten Orcs Must Die! Spielen verworden und wer was anderes behauptet der ist völlig wahnsinnig. Achtet nicht auf die Reviews die nach wenigen Stunden nur nach Release geschrieben wurden, achtet auf das was die Leute zuletzt sagen, DAS sind die wahren Meinungen, alles was an dem Spiel schlecht war wurde innerhalb von 2 Monaten fast vollständig zum positiven geändert, weil die Entwickler auf ALLES gehört haben was wir Fans verlangt haben, DAS muss nicht nur gelobt, sondern auch unterstützt werden. Wer Orcs Must Die! mag und sich mit der Rogue-Like Mechanik anfreuen kann, der wird Deathtrap (mittlerweile) lieben.

EDIT 1: (10.02.2025 - Nach Patch 1.0.9.)

Großes Lob an die Entwickler, nach 2 Patches die letzten 10 Tage hören sie vollständig auf die Community und haben nahezu schon ALLE Kritikpunkte die ich unten angesprochen habe ausgemerzt, allen voran eine Skalierung, damit das Spiel nun auch zu zwei sich wie zu zweit und nicht zu viert spielt, das ist wirklich klasse und das Spiel macht BEDEUTEND mehr Spaß nun.

Aus 2 Gründen werde ich die Bewertung allerdings noch weiterhin auf negativ lassen:

1. Die Level sind zu groß, zu verwinkelt, zu vertikal, sie sind nervig und machen leider sehr sehr wenig Spaß zu spielen (da mir völlig klar ist, dass das aber das Konzept des Spiels ist werde ich damit natürlich leben müssen, aber ich will abwarten ob mir das auch in 5-6 weiteren Stunden immer noch Unbehagen auslöst, oder ob es irgendwann "egal" wird, weil man die Level eh auswendig kennt und man weiß ob man seine Barrikaden bauen muss etc.
2. Langzeitmotivation, Skill-System, etc. auch wenn da schon was verbessert wurde wirkts immer noch nich motivierend und der Grind scheint nach wie vor absolut absurd für Casuals zu sein, auch da warte ich noch ab ob da entweder noch was besser wird, oder ob man das irgendwann durch Stärke, etc. ausgleichen kann sodass der Progress hinten raus schneller wird.

Alles in allem ist durch das letzte Update das Spiel super geworden, die Frage ist nur obs langfristig was für "zwischendurch" ist, ich werde in einigen Tagen wieder berichten.

Originale Review zu Release:

Ich habe 27 Stunden Orcs Must Die! gespielt, zusammen mit meinem besten Kumpel 47 Stunden Orcs Must Die! 2 und 57 Stunden Orcs Must Die! 3. Wir haben alle Teile auf 100% abgeschlossen – doch leider ist Deathtrap nicht das Orcs Must Die!, das wir uns gewünscht haben.

Das Spiel hat viele interessante und gute Ansätze, insbesondere das Rogue-Like-System, das wirklich cool ist. Aber zwei große Probleme ruinieren den Spielspaß:

Das Spiel ist ganz klar auf drei oder mehr Spieler ausgelegt.
Skills und Fäden sind dermaßen auf langfristigen Fortschritt ausgelegt, dass man viel zu spät echte Fortschritte spürt.
Orcs Must Die! war immer ein cooles Spiel für zwischendurch – Deathtrap hingegen fühlt sich mehr wie eine Lebensaufgabe an. Das ist extrem schade, denn wir haben es geliebt, einfach mal eine lockere Runde zu spielen. Doch in dieser Form scheint das fast unmöglich.

Deshalb werde ich vorerst eine negative Rezension hinterlassen, da das Spiel im Duo kaum spielbar wirkt. Ich hoffe aber, dass die Entwickler darauf reagieren und das Balancing anpassen, um das Spiel wieder zugänglicher für kleinere Gruppen zu machen. Es braucht nicht viel – ein paar Anpassungen könnten bereits den Spaß am Ork-Metzeln zurückbringen.

Momentan fühlt sich Deathtrap allerdings nur nach Arbeit und absurd viel Grind an – und das passt einfach nicht zur Orcs Must Die! Reihe. Ich hoffe, dass mit zukünftigen Patches daran gearbeitet wird. Wie ich hier lese, bin ich mit dieser Meinung nicht allein.

Also bitte, liebe Devs – lasst uns Orcs Must Die! wieder so lieben wie früher! Das Spiel hat viele coole Elemente, aber sie machen aktuell keinen Spaß. Sollte sich das durch Updates ändern, werde ich die Rezension mit Freude in eine positive Bewertung umwandeln. Warten wir’s ab.

(Verfasst 1 Tag nach Release.)

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EDIT 2 (April 14, 2025 – After the Arcane Patch)

Here’s the bottom line:

With the Arcane Patch, Deathtrap has become one of the best Orcs Must Die! games — and anyone saying otherwise is completely out of their mind. Don’t pay attention to reviews that were written within just a few hours of the game’s release. Pay attention to what people are saying now — those are the real opinions.

Everything that was wrong with the game was almost entirely fixed within two months, because the devs listened to literally everything.

EDIT 1: (10.02.2025 - After Patch 1.0.9.)

Huge praise to the developers—after two patches in the last 10 days, they have fully listened to the community and have already addressed almost ALL of the criticisms I mentioned below. Most importantly, they’ve added scaling, so that playing with two players actually feels like playing with two instead of four. That’s really fantastic, and the game is now SIGNIFICANTLY more fun.

However, for two reasons, I will still keep my review negative for now:

The levels are too large, too maze-like, too vertical—they’re frustrating and, unfortunately, not very fun to play. Since I fully understand that this is part of the game’s core design, I’ll just have to live with it. But I want to see if, after another 5-6 hours, this still bothers me or if it eventually becomes "whatever" because I’ll know the maps by heart and will be aware of where to build my barricades, etc.

Long-term motivation, skill system, etc.—even though some improvements have been made, it still doesn’t feel rewarding, and the grind still seems absolutely insane for casual players. I’ll wait to see if this improves further or if progression speeds up later through increased strength, making the late game feel smoother.

All in all, the last update has made the game really solid—the only question is whether it will hold up as a fun game to pick up occasionally in the long run. I’ll check back in a few days with another update.

Original review at release:

I’ve played Orcs Must Die! for 27 hours, Orcs Must Die! 2 for 47 hours with my best buddy, and Orcs Must Die! 3 for 57 hours. We completed every game 100%—but unfortunately, Deathtrap is not the Orcs Must Die! experience we were hoping for.

The game has a lot of interesting and promising ideas, especially the rogue-like system, which is really cool. But two major issues completely ruin the fun:

The game is clearly designed for three or more players.
Skills and threads are so focused on long-term progression that it takes way too long to feel any real progress.
Orcs Must Die! was always a fun game to jump into for a quick session—Deathtrap, on the other hand, feels more like a lifelong commitment. That’s really disappointing because we used to love playing a casual round here and there, but the way this game is structured makes that feel almost impossible.

For now, I’ll be leaving a negative review, as the game feels nearly unplayable as a duo. However, I truly hope the devs will respond and adjust the balancing to make it more accessible for smaller groups. It wouldn’t take much—just a few tweaks could bring back the fun of slaying orcs.

At the moment, though, Deathtrap just feels like work and an absurd grind—something that doesn’t fit the Orcs Must Die! series at all. I really hope future patches will address these issues. From what I’ve read, I’m clearly not the only one feeling this way.

So please, dear devs—let us love Orcs Must Die! the way we used to! The game has so many cool elements, but right now, they just aren’t fun. If updates improve the experience, I’ll gladly update this review to a positive one. Let’s wait and see.

(Written one day after release.)
Posted 29 January, 2025. Last edited 13 April, 2025.
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1 person found this review helpful
1 person found this review funny
0.0 hrs on record
DON'T BUY IT! It's a bloody mess, absolutely unplayable and every good review is f'n fake.

SkavenQueen posted what I said to the devs. Read all negative reviews, they are 100% true.

Dear Devs... Fix this disaster and we'll talk again, because I really want to love this idea/game.
Posted 13 June, 2024.
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A developer has responded on 13 Jul, 2024 @ 4:16am (view response)
14 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
34.7 hrs on record (11.0 hrs at review time)
Für alle, die nich wissen sollen ob das Spiel was für ist oder nicht, habe ich nur eines zu sagen:

Wenn du Papers, Please geliebt hast, wirst du Contraband Police erst recht lieben.

Holy Moly ist das ein gutes Spiel. Ja, ich finde das Spiel orientiert sich sehr stark an Papers, Please, aber soll ich euch was sagen? Papers, Please war so dermaßen gut, es war die völlig richtige Entscheidung, sich an dem Spiel zu orientieren.

Ich habe mir immer einen “Nachfolger” von Papers, Please gewünscht und Contraband Police isses im Geiste einfach, ein 3D Papers, Please mit noch viel viel mehr, da die 3D Engine natürlich viel mehr hergibt.

Würde euch am liebsten alles erzählen, was ich alles geil fand, aber das würde all den fantastischen Stuff verraten die einfach jeder selbst erleben sollte.

Ich habe genau das bekommen, was ich mir von einem Grenzübergangs-Simulator erhofft hatte und wahrscheinlich sogar darüber hinaus.

Das Spiel lässt sich super fluffig spielen und steuern (selbst die Fahrzeugsteuerung ist prima und die is bei solchen Spielen eigentlich immer Grütze), die Open-World ist nicht aufdringlich und macht somit das Spiel nicht kaputt, astreine Performance, keine Bugs (nur einmal schief nen Berg hochgefahren und festgesteckt geblieben, aber man kann sich mit F1 einfach wieder auf die Straße setzen), keine Crashes oder Softlocks, ich konnte einfach fehlerfrei spielen.

Habe nach knapp 10 Stunden ca. 2/3 vom Spiel gesehen und kann es kaum erwarten was beim Finale passieren wird.

Meine einzigen Wünsche (bisher), werden wohl schon berücksichtigt bei dem, was ich hier schon so gelesen hab und das wäre ein Controller Support und natürlich der Endlos-Modus.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und viel Spaß schon mal beim Inspizieren, ihr werdet ihr haben, versprochen.
Posted 8 March, 2023.
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A developer has responded on 8 Mar, 2023 @ 7:58am (view response)
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