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6.8 hrs on record
空洞骑士是困难的游戏,但空洞骑士不是受苦的游戏;丝之歌不一样。丝之歌算不算困难的游戏我不好说,但我敢说丝之歌是一个纯受苦的游戏
我现在在丝之歌里只打了4个boss,还算是大前期的大前期,也许我没有资格评价游戏的整体质量——但就我从社区的讨论来看,丝之歌后期的恶意要比前期更甚,所以我想我也没有必要玩到后期,可以直接开骂了
目前进度:打完苔藓之母,打完钟道兽,打完lace,打完四咏,然后正在猎者小径从左跑到右去残暴的兽蝇(这才叫三百六十五里路哇,前作螳螂村只不过是普通的赶路距离,怎么配碰瓷三百六十五里路的)

一、数值堆叠带来的低容错无聊BOSS战
感觉丝之歌提高boss难度的方式是简单粗暴地提升boss血量和伤害,而不是做出更精彩的招式。前期boss你说难吗?绝对算不上难。虽然钟道兽作为一个前期boss就有2伤的这个难度曲线并不合理,但是这个boss其实也都不难打。boss的攻击模组总共就那么一两个,在熟练攻击招式后躲开完全没难度。但是2伤带来的一个后果就是玩家的容错率被大幅降低了——前作流程boss的攻击前摇都很长,你完全有时间慢慢观察boss的攻击前摇然后躲避。但是丝之歌?两伤代表玩家只有三次容错。如果你不能在完全不熟悉招式的情况下躲过boss攻击模组中的前两招——你就只有1滴血了。如果你再不小心失误一次,你就一命呜呼了。在boss人均二伤的情况下,你没法像前作一样认真观察boss的机制——你根本没有时间观察机制就被抬走了
第四个BOSS“第四圣咏团”总共就两招,熟悉起来比空洞打第一个假骑士还快,躲起来轻轻松松。但是这个BOSS的血量就是超级厚,我甚至怀疑我漏了什么提升攻击力的道具。你得硬磨三分钟才能磨死这个boss,这是纯粹的受苦
当然你可以说这个BOSS其实是一个机制解密BOSS。当boss进入二阶段时,场地两侧会吹风,你可以借此去打破天花板上的两颗炸弹,让落石掉下来砸死BOSS直接跳过第二阶段。但是——第一,我要怎么知道我应该打爆两颗炸弹?你当然可以说“风就在这里,两颗炸弹也就在这里,看到炸弹后自然会想着打一下”。我也确实打了一下,但是我在打了一颗炸弹后完全没有得到“这可能会伤害到BOSS”的视觉反馈。视觉上炸弹没有炸到BOSS,BOSS头顶的巨石也完全没有松动。第二,就算二阶段能秒杀,只看一阶段的话,这个boss我也得重复上两分钟无聊的操作序列才能打死

二、跑图体验
在地图探索体验上丝之歌也远不如前作流畅。空洞骑士是一款设计出来就是为了显示在16:9宽屏上的游戏,大部分时候你只是在横向探索,所以你可以一眼看出屏幕前面的陷阱、小怪。就算有纵深较大的部分,你直接不看路跳下去也并不会造成什么严重后果。前期地图直接跳下去不会有陷阱(顶多在下落过程中被怪撞一下扣1血),后期地图你已经有了在快落地时救场的能力也不会被坑。你可以全称保持移动,在你看到前方有什么时你总能快速反应过来做出对策
但是丝之歌?得益于新作人物性能的提高,丝之歌的前期地图就有很多纵深上的设计。而为了让跑图难度不至于太低,如果你不观察直接往坑里跳就应当受到惩罚——我完全理解这样的设计思路。可是如果我想观察地形,我就必须在每个路口停下来按住“下”好好观察一下哪里有落脚点,完全做不到前作那样一眼看出路线然后跑图爽。可以说丝之歌的跑图体验真的十分痛苦
而且我还只是在前期——就算失误碰到陷阱也只会掉一滴血。就社区玩家的反馈来看,后期地图的陷阱和小怪人均对你造成2点伤害。我在前期的跑图体验已经如此痛苦了,很难想象后期跑图的负反馈有多大

三、背离类银鼓励进阶技巧破序精神
丝之歌的地图探索实际上也远不如前作。丝之歌在前期你就能往很多方向深入探索——探索完才发现是死路,白白浪费时间。在“深坞”的右上角有一个小房间,正常情况下在拿到爬墙之前上不去。但如果你是一个喜欢下劈skip的玩家,你可以勾引会飞的蚂蚁到小房间底下、斜下劈蚂蚁,然后跳上房间,发现里面的精英怪,打死精英怪然后发现——这个房间里什么都没有,只是纯粹的死路。在我花了十分钟尝试下劈后发现房间中竟然什么都没有,这给我带来的负反馈真的相当大。
我在玩家社区询问后得到了这样的答案“这里只有你获得爬墙才会触发一个东西。只能说忽略了喜欢下劈skip玩家的感受。”。看起来我本应获得爬墙能力后再来才能获得奖励。如果我没有获得能力就来了,我就是获得不了任何东西——这真是使我费解了。没玩过前作的新人看到本作的难度曲线玩不明白了,玩过前作的老人使用下劈这种高阶技巧后发现哪里都是死路也玩不明白了,我实在不知道丝之歌的受众到底是什么人。
而且这可不是只有使用下劈skip才会频繁遇到死路!就算你正常走,你也会看到很多岔路——作为一款metroidvania游戏,地图探索就是游戏的核心,所以岔路多很正常。但是你可以往每个岔路都深入探索一会,在深入探索后才发现这是一条以你目前能力走不了的死路——在没能力的情况下也哪都能去,去了逛个十分钟发现是死路,我真要红温了
但在前作空洞骑士中并没有这样的问题。在获得足够的能力之前,能力不够就是能力不够——你很快会发现自己过不去这里然后换一条路走。空洞在游戏的前期流程相对线性,在不用下劈做出各种skip的情况下,玩家能走的路只有一条:在十字路左下方遇见地图商(由于你之前迷路挺久了,恰好能攒出钱买一份地图);在地图上发现BOSS图标于是去十字路绕一圈打假骑士、并往前走获得白波;进入苍绿之径、打大黄蜂获得冲刺;在返程路上经过雾谷进入真菌荒地(或者直接从十字路下真菌荒地);击败拜年菇获得护符槽;在去泪城的路上见到大黄蜂但过不去,于是只能去螳螂村获得螳螂爪。在获得螳螂爪之后,整个圣巢的地图就对你开放了——你不论去哪都能获得奖励
如果你喜欢做出各种下劈skip到达正常流程中本不该来的地方,你也能通过继续下劈到达后期地图获得合适的奖励。不会出现丝之歌这种努力半天无功而返的情况——丝之歌这个地图设计就像是你在苍绿用劈蚊子skip试图追上小姐姐,但劈到这个房间后发现这里充满了必须要冲刺才能过的地方。在丝之歌做出进阶技巧不会让你获得额外回报,只会浪费时间与精力

四、神秘的难度曲线
玩家在前期大概会经过“苔穴”->“髓骨洞窟”->“深坞”三个区域。其中“苔穴”和“深坞”的BOSS都只能对玩家造成1点伤害,比较简单。但是“髓骨洞窟”的boss却能对玩家造成2点伤害。我完全不理解这种难度曲线的设计用意
我觉得只有两种可能:一是TC其实根本不会设计难度曲线,空洞骑士的成功只是一个偶然。丝之歌让我想到了2015 Beta版空洞骑士——小骑士攻击距离是正式版的一半,初始血量只有4(正式版是5),有一个没什么用的后撤步,攒魂极慢,法术超级难放——在经历众筹玩家不断的测试与反馈后,空洞骑士的难度曲线才能在发布时被打磨到近乎完美。开发丝之歌时,TC三人早已靠着前作财富自由,他们不再需要靠着众筹过日子,也就不再需要找众筹者测试。丝之歌其实才是TC真正的水平
第二种可能是TC在纯纯的虚假宣传骗玩家来购买。为什么髓骨洞窟是两伤boss而剩下两个区域更简单?因为“苔穴”和“深坞”两个区域需要在科隆试玩展上演示,所以TC刻意降低了难度好把玩家骗进游戏。“髓骨洞窟”在演示中没有出现,所以TC就不用降低难度了。我甚至怀疑开TC在故意虚假宣传把靠前的区域做得正常,等到玩家玩到靠后的区域时游戏时长已经超过两小时无法退款了

开发团队Team Cherry曾表示,续作在保持原作风格的同时,也考虑了新玩家的入门体验。Team Cherry的Ari Gibson在2020年12月接受Edge采访时表示,《丝之歌》被打造为“新玩家的完美入门点”。他指出:“我们非常注意,希望这款游戏能让新玩家也能进入,并将其作为他们的第一款《空洞骑士》。续作会与原作并列,难度也会与原作相匹配。”
这就是我们新玩家的完美入门点,真是入入又门门啊,哈哈
Posted 6 September, 2025. Last edited 6 September, 2025.
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54.7 hrs on record
“在广袤的空间和无限的时间中,能与你共享同一颗行星和同一段时光,是我的荣幸。” ——卡尔·萨根
有些感情是只有特定艺术形式才能传达的。只有文学才能做到像《百年孤独》一样站在未来回忆过去,只有电影才能运用蒙太奇表现情绪,只有电子游戏能让你亲自参与到故事中感受自己对故事的影响。Outer Wilds以卡尔·萨根式的宇宙哲思为骨,构建了一场唯有电子游戏方能承载的星河叙事🥲
推荐给每一个曾仰望过星空的玩家
(对我最喜欢的游戏来说,这个简评的文本量好像有点少了。但我真的不知道该怎么在不剧透的情况下安利星际拓荒w)
Posted 26 August, 2025.
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8.1 hrs on record
买TokiTori2+的时候看到了包含这个游戏的捆绑包,所以就顺便入手了。本来完全没报什么期望的,不过意外得好玩
略超我预期的2D横板射击游戏,翻译十分接地气,史低三块五入这款游戏绝对不亏
视觉画面 - ★★★★☆
画面还是挺漂亮的w爆炸效果十分绚丽
音乐音效 - ★★★☆☆
中规中矩吧,不会有让人出戏的音乐,但音乐也没好到能让我在通关后记住
玩法机制 - ★★★★☆
2D平台跳跃+横板射击,每个关卡都会有一些新机制,玩起来完全不会腻w
优化适配 - ★★★★★
完全没有遇到过优化适配方面的问题
别的评测似乎提到了全屏模式下分辨率会变低,不过在我的设备上倒是没遇到这种问题(Win11 24H2)
上手难度 - ★★★☆☆
略有难度但难度不算高。虽说游戏的难点不少,但是因为自动存档比较频繁所以试错成本并不高,多试试总能过的。对我来说最大的难点就是习惯这个把上方向键作为“跳”的按键设置(
Posted 23 August, 2025.
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7.8 hrs on record
看了GMTK的推荐视频来的。地图设计是纯正的密特罗德味。如果喜欢密特罗德的话你也一定会喜欢Axiom Verge的
但是我玩不下去弃坑了……目前进度大概只到了流程的一半(?)
主要弃坑原因时玩不下去任何需要钩爪的游戏。超银的钩爪手感不错,但超银里需要钩爪的地方每个点也能卡我不少时间。这游戏的钩爪手感十分神秘,我完全无法掌握……刚拿到钩爪走回头路的地方卡了我十分钟:(
看起来后面探图仍然需要大量使用钩爪……也许以我的能力无法继续探索下去了,就到这里弃坑吧
视觉画面 - ★★★☆☆
精细的类sfc画风完全戳在了我的好球区,一些机械装置的设计能看出作者深受吉格尔的影响w
但是部分地区墙壁的颜色搭配有点反直觉,配合上secret world的crt滤镜很多时候甚至会让我分不清前景层和背景层……在一些需要平台跳跃的地方初见还是挺折磨人的(完全没发现有些落脚点可以站上去)
音乐音效 - ★★★★☆
符合游戏的整体风格,完全不会出戏
但是部分地区的音乐衔接有问题,BGM放完一遍后会停个两秒再重播。初见的时候听到音乐暂时停了吓一跳,以为要打boss了()
玩法机制 - ★★★★☆
主要玩法就是纯正的类密特罗德玩法——带有锁钥设计的地图探索配上作为调剂的战斗。很多能力都会给我一种意想不到的新奇感(看到只有一格宽的缝隙时虽然知道要用以后拿到的能力……但是完全没想到竟然是用这样的能力通过的)
可惜的是BOSS战难度似乎有点太简单了,完全没给我在玩超银时那种和BOSS苦战的感觉(也可能是因为我只进行到了游戏的中期,还没遇见太难的BOSS)。在死上个十多次(BOSS房门口就有存档点所以试错成本非常低)后就能完全摸清BOSS的机制,找到安定点后打BOSS比打小怪轻松多了
优化适配 - ★★★★★
如果你使用的设备能流畅运行Steam客户端,并能在Steam的内置浏览器中看到我发的这条评测——那你在运行这个游戏时应该也不会出现性能方面的障碍
上手难度 - ★★☆☆☆
近乎没有的引导(其实在地图设计上还是不错的,顺着路走几乎总能找到正路。但是游戏内并没有一个“你应该去哪里”的提示,就连“你应该往哪个方向前进”的提示都没有。很难说这是优点还是缺点)+较长的跑图流程可能会劝退一些现代玩家……只建议狂热的密特罗德粉丝游玩(比方说玩完超银后毫不觉得超银过时的)
Posted 17 August, 2025.
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21.8 hrs on record
流程不长的小品级解谜游戏,16.8h就能全收集+全成就(这是搭子的游戏时间,我游戏时间长是因为有的时候没关游戏在挂机:D)
作为解谜游戏来说有点太简单了,大部分关卡都是看一眼就知道怎么解的类型。很多机制明明有可以深挖的空间(例如炸弹跳、机关加速)但是游戏中根本没用到,有点可惜:(
不过这个价位你又能要求什么呢,10美刀有个量大管饱能和朋友联机的游戏已经很不错了:)

视觉画面 - ★★★★★
非写实风游戏评价画面意义不大,画风不出戏就可以给个五星了w
音乐音效 - ★★★★☆
通关一遍后几乎没有可以让你留下印象的bgm。不好说这是有点还是缺点,毕竟机制解密游戏的bgm本就不该喧宾夺主,重氛围轻旋律也不错
玩法机制 - ★★★★☆
不同道具能够引申出不少邪道玩法,大部分谜题都能有一题多解。可惜的是游戏并没有太深挖道具之间的配合,感觉这些创意明明能做出很多更复杂的谜题。主线内容太简单了有点可惜……(图一乐的派对模式就更简单了,在大家都有解密游戏基础的情况下看一眼就能瞬间发现解法)
美中不足的是三消的核心玩法似乎有些撑不起这个内容量,后期作为解密之余的调剂的小游戏略显重复+碍于派对游戏的定位无法提升难度太多,在不同关卡里重复玩简单祖玛真的有点枯燥了x
优化适配 - ★★★★★
看别的评测似乎远程联机会碰到丢包等网络问题……不过在我的设备上联机体验十分丝滑,没有遇到什么优化问题:D
上手难度 - ★★★★★
在机制第一次出现时有完善的新手引导+遵循起承转合的设计思路,只是通关主线大概不会碰到卡关点
部分收集品藏得比较隐蔽。虽说在这种收集物出现时游戏也会给出提示(“附近有令人在意的东西”),但如果没法和开发者对上电波的话有时候就是拿不到收集物x
好在全成就并不需要收集所有可收集物,还是十分宽松的

btw十分感谢搭子能陪我跑完全成就流程w
我玩联机游戏多少有点克搭子,玩到一半对方总会因为各种原因消失。传送门2双人模式找了五个不同路人才打完,拼好游说是()
Posted 7 August, 2025. Last edited 7 August, 2025.
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3.2 hrs on record
嗯……先叠个甲吧,并非RA2不好玩,而是它的设计对现代新手过于苛刻。如果你和我一样没有情怀且缺乏RTS经验的话……不建议只是奔着RA2“神作”的名头入坑
视觉画面 - ★★★☆☆
RA2的美术风格别有一番风味。从盟军的超时空科技到苏军的钢铁洪流,每个单位的建模都极具特色。但低分辨率下能看到的地图很小难以选择单位,导致高分辨率下ui又极小,严重影响体验……
音乐音效 - ★★★★★
神!RA2的音乐音效设计是为数不多吸引我的点。Hell March这种极具感染力的摇滚音乐听一次就爱上了,每个单位的独特语音也十分洗脑
玩法机制 - ★★☆☆☆
我知道RA2的玩法十分丰富,可以开局就造几个狗去骚扰对方农民、也可以直接快速升科技出基地车去对方家旁边开分基地等。但对于我这种没有RTS基础的玩家来说,在发展阶段同时照顾资源采集以及多个部队的移动实在是过于困难。我想通关战役模式几乎能用憋经济、憋科技、憋军队然后一波平推的单调玩法……
或许在更高难度或PVP对战中,游戏的策略性和多变性才会真正展现。但对我来说我完全无法理解RTS游戏的乐趣所在……
优化适配 - ★★☆☆☆
默认设置下Win11 24H2能正常运行游戏,但也仅限于能正常运行游戏而已
EA用的DDrawCompat兼容层会强制游戏全屏+线性过滤让画面模糊,体验是在不算好。EA的摆烂态度令人失望,建议参考这篇Steam指南把兼容层更换为CnC-DDraw以获得更好的体验:https://v1.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=3179645611
上手难度 - ★☆☆☆☆
RA2内置了一个“教程关卡”,但教程也只会告诉你“第一步应该造发电厂,第二步应该造矿石精炼厂,第三步应该造兵营”这种玩法,而不会告诉你这些建筑有什么用。
多功能车在教程中完全没有提及到、快捷键和高级操作(如路径点移动)完全靠玩家自行摸索,RTS萌新极易劝退……我知道不同兵种间存在克制但完全不知道克制关系,对于第一次玩RTS的萌新来说上手过程实在是有点困难
Posted 4 August, 2025.
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45.4 hrs on record
2025年7月28日……恰好在第一封D-Mail发送后的15年通关,这也是命运石之门的选择吗?
VNDB评分高达9.01,剧情绝对是神作!(如果聊到剧情的话感觉怎么写都会剧透,那就不详细提剧情了吧w)
第一次给视觉小说写评价,感觉评分标准好像不太适用了(?)
视觉画面 - ★★★★☆
huke的画风真的美,初见助手惊为天人🥰
不过游戏素材的原始分辨率不高…在高分辨率下只经过线性过滤的画面看起来会有点糊。建议自备小黄鸭用anime4k放大画面()
PC版的开场CG经过压缩,比起PS3版来说实在是有点糊……玩家社区有“HQ FMV Project”提供了更高清的CG,可惜只支持英文版游戏
音乐音效 - ★★★★★
初听标题界面的BGM钢琴版《Gate of Steiner》感觉略有些诡异,但在通关后听又是完全不同的感觉……诡谲、电波、在压抑中仍存有一丝希望。完美契合石头门的主题!
玩法机制 - ★★☆☆☆
这是一个视觉小说……你在期待什么玩法?
没有传统视觉小说的选项。剧情走向根据你在不同时刻回复的不同短信决定(大部分短信只影响一些小支线),游戏性几乎没有。
但这是一个视觉小说所以只要剧本够好就行了🥰反正没人是奔着玩法来的
优化适配 - ★★★☆☆
在我的电脑上没遇到适配问题,不过你可能会遇到以下问题:
A卡进不了游戏卡在菜单,需要自行安装DXGL(见Steam指南界面)
在部分设备上可能出现1080p闪退和无法全屏的问题,建议手动禁用系统的高DPI缩放(我倒是直接用小黄鸭了w)
游戏对手柄的适配不太好,用手柄看长的tips甚至无法翻页(自己配置Steam Input吧)
上手难度 - ★★★★☆
游戏没有流程图,打完一个结局后回档做别的结局稍微有些麻烦……
不过好在游戏提供了文本跳跃功能。照着攻略的话补全分支路线应该不会消耗太多时间
Posted 27 July, 2025. Last edited 27 July, 2025.
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21.3 hrs on record
把主要的新鲜内容已经差不多刷完了,如果要把全剧情看完的话肝度略高…对我这样的STG苦手来说有点没动力玩下去了,写个评测然后就封盘吧
---分割线---
爽快的高速战斗,血与肉的碰撞,每场战斗都是爽的同时得使出浑身解数二并不是单纯割草。DOOM般的爽游,推荐给每一个能接受画风的玩家。
如果只是通关不追求全成就(全剧情文本收集)的话难度不高,第一次玩STG游戏的玩家也能快速上手
视觉画面 - ★★★★☆
偏猎奇的画风初见看起来有点恶心,但其实看多了还是挺上头的(?)
不过游戏素材的分辨率似乎是为1280*720准备的…在高分辨率下只经过线性过滤的画面看起来会有点糊。建议自备小黄鸭用anime4k放大画面()
音乐音效 - ★★★★★
重金属爽!贝斯爽!虚无空灵的音乐完美符合天使的圣洁感。如果你觉得这个游戏的音乐不好那就是你的问题😠
可惜的是在正式版中为了避免素材复用,boss战音乐从使用了重新作曲的音乐而不是demo版中的音乐…个人感觉demo版从前作《钢铁吸血鬼》复用的音乐更符合游戏氛围w
玩法机制 - ★★★★☆
消弹爽!蓄力攻击可以消弹,放炸弹可以消弹,自机升级了能消弹,自机miss了也能消弹。总之消弹爽!我从未想过我也能像stg老登一样能顶着满屏弹幕游龙
不过original模式下武器搭配的引导有点差…游戏内完全没看到对“vom生成力”之类数值的说明w我配装完全是在看感觉配的,根本不知道具体数值会是什么样
优化适配 - ★★★★★
如果你使用的设备能打开Steam,并能在Steam的内置浏览器中看到我发的这条评测——那你在运行这个游戏时应该也不会出现性能方面的障碍
上手难度 - ★★★★★
坂叶老贼担心你没玩过stg,于是用自己其他作品《终焉的阿塔依普》的素材制作了一份最详细的STG游戏通用入门教程。一篇教程教会了我折返等概念,第一次玩STG的玩家也能快速上手w
虽然我从教程开始就一直中弹…但作者夸我是stg届的未来欸!
Posted 22 July, 2025.
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2.1 hrs on record
中规中矩的小品级银河城,复古画风+类银河战士恶魔城完全戳在我的xp上了✿ヽ(°▽°)ノ✿
在同类游戏中算是简单的,流程不长,一个半小时就能全成就(游戏时长显示2小时,是因为中途不小心选了‘新游戏’而非‘继续’,导致直接重开了)。游戏没有专门的结局画面,甚至可以说根本没有结局(全成就后在游戏中完全没有任何反馈),这点略显敷衍…
对银河城爱好者来说有点不够看,只建议游戏荒时入手

视觉画面 - ★★★☆☆
黑白的风格化美术很对我胃口,但重要物体和不重要的装饰都是白色的,有点难分清啊( ´_ゝ`)。像按钮、网球等体积本来就不大的物品,还有老鼠这种和草长的非常像的,真的挺难一眼看到( ´_ゝ`)希望后续更新能加入给重要物品上色的选项吧(不过也不算什么大问题,毕竟开地图能直接看到未收集的物品)
音乐音效 - ★★★☆☆
只有一首BGM,在boss战时音乐不会变化,有点遗憾
不过游戏流程不长,在你听腻BGM前游戏就结束了,所以也不算什么大问题
玩法机制 - ★★★☆☆
玩法并没有那么的“银河城”——主要玩法是以局限在一个房间内的解密为主。为了获得一个新能力而重复跑图的情况并不多,也没有银河城那样四通八达的地图。游戏地图总体分为四个区域,而在四个区域间移动的方法只有经过中央房间,没有从一个区域直接去另一个区域的隐藏密道,略显得有些“线性”了。
作者设计了很多道具间的交互,但全成就只需要用到能力本身的能力而不需要让道具相互影响的技巧,感觉没完全发挥出这六个道具的潜力(甚至我直到通关都没用过“箱子”道具,感觉箱子完全可以被电风扇取代)…
战斗略显单调,更像是跑图时的一个添头。被小怪打死了完全没有死亡惩罚,只需要从这一面重新开始即可。所有小怪都可以一击秒杀,BOSS只有一招能出。好在作者也知道这一点,BOSS的血条很短,在找到对BOSS造成伤害的方法后一分钟内打过BOSS不成问题
优化适配 - ★★★★★
如果你使用的设备能打开Steam,并在Steam的内置浏览器中看到我发的这条评测——那你的设备性能完全足够运行这个游戏了
适配方面…目前的默认键位有点反直觉,不知道会不会加入自定义键位的功能。切换道具其实没有使用道具那么常用,把“使用道具”键放在两个“切换道具”键中间总觉得有点怪…
上手难度 - ★★★★☆
流程短难度低,很多谜题都是“看一眼就知道怎么过”的类型,哪怕是第一次接触这个类型的玩家应该也能很快通关游戏。作者甚至还贴心得放了“上面有路”、“左边有路”这样的指示牌防止玩家没看到路口
唯一有点难度的是手感不算好的平台跳跃,气球的手感有点怪+没有狼跳时间导致难以把握跳跃时机。好在游戏中没有什么太苛刻的平台跳跃内容,多试试总能过的
Posted 12 July, 2025.
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0.7 hrs on record (0.7 hrs at review time)
复古画风+类银河战士恶魔城+丰富的道具,完全戳在我的xp上了,初看以为是低配版动物井
不过实际玩起来的体验不太好_(:з」∠)_目前进度刚拿到气球(我的唯一一个道具),先来吐吐槽吧。不知道正式版会不会有什么变化

黑白的风格化美术很对我胃口,但重要物体和不重要的装饰都是白色的,有点难分清啊( ´_ゝ`)。按钮、网球等体积本来就不大的、老鼠这种和草长的很像的真的挺难看到( ´_ゝ`)。希望后续更新能加入个给重要物品上色的选项吧
平台跳跃手感不算好。气球的手感有点怪+没有狼跳时间导致难以判断起跳后能不能落在气球上。好在没有什么太苛刻的平台跳跃内容(至少我在0.7h的流程中没遇到),所以不算什么大问题
战斗手感的话…挺难判断剑的攻击范围的,我打小怪完全是在狂按u
不知道会不会加入自定义键位的功能(也许有了但我没找到吧),现在u攻击k用道具其实挺难按的,感觉把jkl三个靠在一起的键做成剑/长矛/道具好点。j和l换道具的功能其实没那么常用,也许可以把这两个功能移到u和i上?
Posted 10 July, 2025.
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