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0.0 hrs on record
恶性bug++,成就也有部分bug,玩了两天后居然出现一开新存档游戏就崩的bug
瘟疫dlc居然无法优先给已经重病的患者统一打疫苗?(优先给最多患者的派系打疫苗那可真的很享受了,得病了就得6各派系来回点找谁最多然后点分派疫苗然后继续回去找第二多的,咱就不能优化优化直接给所有已患病的患者疫苗吗)
总体质量还可以,但是这个dlc整整做了一年并且期间还打过折扣,难道我们预购豪华版的都是付费测试员吗?
花着最多的钱被各种bug揍一顿也都忍了,毕竟首发游戏bug多很正常,但是后面越更新bug越多我是最看不明白的,而且这么小体量(单指剧情)的dlc居然让玩家等了整整一年,真有些折磨人了
不过总体而言dlc还是感觉挺不错的,至少没有摆烂,并且新出的派系能力还是很不错的。
虽然但是,这个dlc总体还是在把游戏往数值暖暖的方向上靠拢而远离了本身末世所表现出来独特的剧情演绎
如果要是未来几个dlc再花那么久时间而做不出什么剧情,而只是单纯把冰气变成数值模拟游戏,那不得不回来给差评了
Posted 12 December, 2025.
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89.9 hrs on record (57.0 hrs at review time)
突破平衡依旧一坨,防守方只需要2秒就能用地形优势绕道进攻方屁股开始大杀特杀+完全不需要过多配合也能随便架枪守死很多路口,同比之下进攻方要拼死拼活拿着自己的KD死命往里面送才能勉强拿下,绕后什么的更是直接被早就蹲在出生点的大机枪狠狠教育,除非组排有烟有突破道具否则在势均力敌的技术下根本没法做到有效突破。
猥琐一点打防守能在进攻方脸上利用绝对的信息优势做到连着杀10几个20几个一次都不死,反过来进攻方脸上每个角落都有可能藏着土豆地雷和满改轮椅使用者,信息极难获取的情况下(意味着极其难以获得先手)还需要极强的配合,想保KD进攻就完全没人进点赢不了,不保KD进攻进去就是迟早被一堆枪线架死,然后看着你的KD直接咔咔腰斩或者在地上趴个几十年拉医疗兵下水来救你。

道具也是依然那副德行,侦察C4没法自行回复+取消信标,你野排拿个侦察进攻去用传感器缓缓推进拿到个优势地形根本放不了信标,被偷死了约等于优势地形白拿,和当初b测侦察渗透拿信息的强度完全不在一个水平线上。突击兵更是一刀砍废,医疗兵得到超级增强,不过猜猜看医疗兵的新增小玩具是利好防守方还是进攻方。

不过最后其实想说的是,突破进攻方确实能赢,并且胜率也不会特别低,但是所花费的精力和体验比起防守完全不在一个等级上,防守打着轻轻松松并因为有诸多利好优势而不需要特别多的配合,同时在丢掉优势之前可以极大程度的利用其获取击杀,进攻则打的苦大仇深且更需要配合,在逐渐削减防守方的优势的同时却无法将其转化为自己的优势。
Posted 11 October, 2025. Last edited 4 November, 2025.
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29.9 hrs on record (29.7 hrs at review time)
刚刚通关(主线/支线/黑暗区/安全区),脑子有点乱,所以就想的到哪里说到哪里,请见谅
-战斗系统依然优秀,除了丧尸啃咬欲望增高可能会导致体验略有下降但是并无大碍(前提是人物等级和武器等级一定要保持尽量高于地图难度,基本杀那个做支线的话等级是完全够2-3刀一个普通僵尸的),打击感什么的也都很在线(比二代首发可好太多了)
-跑酷系统也依然在线,但是遗憾的是跑酷地图设计过于公式化和刻意(比如强行加入没用任何巧思设计的爬山跑酷(多次),就是一堆墙让你强制跑酷,没用什么装饰也没有什么背景设计,没有什么难度和关卡设计,很平淡),有些失望
-很多马桶,但是比起二代通马桶的奖励和关卡设计要好很多(但是依然是很多马桶)
-游戏内容(全支线+主线+安全区/黑暗区)约30小时,相较于价格,这个体量并不大并且跑图耗费了中后期绝大部分的时间(即使有载具也依然耗费着大量时间)
-地图设计总体有亮点,比如在一些野外的房屋里设计谜题,但是在后期地图质量会逐步下降(广阔大野地+一些无法进入的建筑)
-道具设计非常不错,至少这作每种道具的获取方式和效果都非常”平衡“(都可以用着顺手),制作成本中等,如果你平时收集资源比较勤快的话基本是不缺材料的,但是!如果没用这种收集习惯可能会比较难以制作许多消耗性道具
-装备设计依然还是那样,基本可以忽略,几乎可以说完全没有什么 特别 的存在的意义
-新增很多处决非常亮眼的动作,但是大部分处决动作单一并且在后期频繁多次使用后会逐步厌烦并且无感(甚至觉得浪费时间)
-经济系统没有任何问题,但是也没有什么亮点,游戏内物品价格也很正常(除了较低的出售物品价格)
-缺少”深刻“探索夜魔巢穴类似的更加刺激的探索要素(或者拥有更加精致细节的深度探索)
-人物刻画除了3-4个重要npc之外完全没有,并且刻画非常的,,,,npc
-一眼猜到尽头的剧情和支线,并且支线设计没有什么亮点
-主线个别任务设计的还是挺爽的,但是也就那几个(主线大概一半真传统剧情,另一半就是真马桶)
-载具除了跑图没用任何意义,设计十分单一(猜测是因为害怕设计了快速传送后这游戏时长会直接缩短一半)

总的来说是一代的设计理念加上了二代的马桶,优点继承了不少,缺点也一个没落下,但是优点变得不亮眼以及缺点变得不致命(除了bug,某些bug确实有点致命,不过估计过几天基本都该修得差不多了)
相对于这个价格,个人认为100-150左右较为合理,反正248这个价格对于这个体量和质量有点过于昂贵了,游戏是好游戏,推荐肯定推荐,但是绝对不值248(内容太少并且马桶含量略高),建议等中等力度打折再入手也不迟【当然除非你是这个系列的粉丝】

说实话很高兴能看到他们在2代(首发)之后又重新走回了正路,2代还是有点走大跨步差点给自己拉伤拉没了的,如果这作在2代之前发售为2代积攒技术和设计经验的话,或许2代真的能做成一个更完美的作品
Posted 22 September, 2025.
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1
62.1 hrs on record
Update slower and fewer than my bank account's interest rate.
Posted 1 July, 2025.
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75.8 hrs on record (19.0 hrs at review time)
马拉松之兽/轨道探照灯拉塔恩设计(单纯boss难度而非游戏演出设计)的有多粪也都早就诟病多时了,发售的几个boss都还可以理解,毕竟多人里不适当加点这种让每个人都有一定威胁度和参与度的效果那根本没法玩了,但是你要不要看看你这新更新的boss是个什么玩意?特效和风暴带来的视野遮挡和boss一个屏幕大的身子不是马拉松就是范围砸地的疯子,纯纯的恶心人,打起来没有一点感觉。
请不要搞那种特效爆炸又没什么观赏性的弱智技能,本来服务器就拉跨,视角卡视野,你这种摄像机视角搞这么多花里胡哨又看不清在哪的特效干什么,合着最后打boss就是看你boss特效满天飞然后躲猫猫来的?
【不是你观赏性什么的扔到普通游戏本体他不好吗,为什么非得扔到这个本来打击流畅度和手感就不是很流畅的多人肉鸽来】
你要是把每个boss都加强成这种类型作为未来更新重点那这个游戏真的是蒸蒸日上了,直接变法环暖暖得了。大家就比数值和特效完了。
Posted 19 June, 2025.
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2
0.0 hrs on record
用引擎和唐氏移动限制玩家(万能解释:硬核!)来掩盖本体内容的极度匮乏以及设计的极度不合理
AI直接开锁,rpg满大街乱放,狙击手直接无限弹药+枪枪爆头,敌人虚空生成,急速肘击等等等
剧情营造的氛围不是靠堆叠毫无意义“硬核”就可以营造出来的,更别提这里所谓的“硬核”大部分都只是故意加上去来掩盖本身敌人ai和地图设计从未打磨设计的遮羞布罢了,就像一个正常人20分钟走1000米那就要设计1000米的内容,但是欸,我们把玩家砍成残疾人,让他20分钟只能走200米,那我们只需要设计200米的内容不就好啦。
就反向对比一下老三角洲,少说至少玩了5+周目,里面的ai都有反应时间,极少会看到人直接开枪锁人,而且基本所有ai都有一个转身时间让玩家拥有一定的时间反应,能让玩家有一种我打的是一种类人的东西而不是隔着一条街看你一眼直接一枪给你腿干烂的ai锁,就像你在打一个侧键外挂和一个陀螺外挂一样,你可能觉得哦,我还有反应时间可以和侧键搏一搏或者怀疑一下到底对面是枪法好还是献祭双亲,但是打陀螺只会给你一种**********的感觉,即便那个陀螺一下打不死你,这种**的感觉也并不会因此而减少很多,相反你每次都需要耗费5秒的时间来对抗这种将要在游戏中不断不断不断出现的挫败感
还有喜闻乐见的rpg,在老三角洲里rpg出现的频率并不高而且极少会出现堆怪的情况,rpg敌人的高辨识度和持续时间较长的火箭尾气也能让玩家在短时间内锁定他们的位置,而且大部分rpg敌人都会有一个校准的过程让他们的第一发会适当的偏离他们所瞄准的位置,而这一部里的rpg先不说叠叠怪的问题,本身极高的精准度+击中后硬直+换弹极快的问题让这一类敌人变得极为恶心,请问他们打得是rpg还是激光制导导弹,隔着这么远直接开锁还叠怪,生怕让玩家不知道这是个背板游戏(顺便一提,前作里至少有保存这一个设定几乎完全能让背板的过程所引发的挫败感被抹除掉,给玩家一种重生之傻逼rpg你跌来啦的爽感,甚至很多人都有过用不断保存背板钻研数次尝试去拯救ai队友的成就感,而这一部里没有保存+退出进度重置+野队无法补位,只会让挫败感+++,或者换一句话说,完全没有必要的游戏时常++++++++,在这些不断的尝试中玩家本身的成长几乎为0,而所做的只不过是重新耗费大家每天空出来的本就不多的20分钟来对付一个隐蔽的狙击手或者肘击罢了)
任务目标和演示也基本很一般,除了中间倒计时变计时的设计很意外(虽然各类游戏里这个桥段早就已经用惯了)基本没有感觉出有什么特别之处,可能唯一的演示就是玩家从A跑到B从B跑到A中间没有什么特别的互动和新颖的展示(比如至少精彩的无线电语音互动或者突发事件的来丰富一下或者至少让ai队友有一点参与度,或者至少,有一点点除了杀杀杀之外的事情),甚至感觉里面的配音和互动比老版不知道多少年前的老黑鹰坠落还差(比如老版配音遇到rpg队友配音是真的在吼),不能说现在的不好,只能说非常非常一般,在老版里,你可以看到ai队友来支援和车队/直升机的协同互动,虽然基本ai杀不了几个,但是至少给你一种沉浸感,让你感觉这是一场行动而不是像现在这样”轮椅战神“4人小队全程杀杀杀杀杀杀干所有活,支援没有,补给没有,ai队友除了吃子弹毫无存在感,也被刻意设计远离玩家减少参与感
至少是免费的,但是不推荐游玩,除非你真的没有什么更好的游戏去玩了
Posted 21 February, 2025.
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483.5 hrs on record (480.5 hrs at review time)
三角洲就像某种平台的庄家,你的输赢和游戏体验完全依靠他的匹配机制。
人机更不用提了,伤害高不高搁一边,只要你前几局杀人杀多了直接围着你打,狠狠干扰对枪和暴露位置,信息位喜欢周围4-5个人机瞎跑干扰听力吗,那就对了,人机躲着对面全来找你,给你耳机里塞满脚步和焦虑。
大手一挥,你的机密KD能从3.5干到0.6,你的唐人朋友能从0.2涨到1.5。
经典的一局绝密3个大保险总共出一个紫+电脑出机械硬盘,机密大浴场除了武器箱连小绿都没有,到3天不打之后满地出大红(之前一直活跃打了两个赛季我出的大红都没有这两天出的多)。我和朋友打他的爆率金出的我包都装不下,我们自己的爆率巴别塔黄博摸完(单纯物品和房卡)一人50万撑死了而且根本不出货。想赚钱只能杀人,杀人杀多了又要沾因果进黑屋。
匹配质量更是绝活,你能杀人是吧,那我直接给你扔绞肉机,3队-4队大乱炖大家都架枪,你打的死一队打的死4队吗?打的完?ok,去找6套护航哥和挂狗吧,直接人均跳拉两枪头和你的装备说再见吧。
【更不用提外挂直接透视等你最后一队打完进来杀人收割保KD】
反作弊也是厉害的,但是并没有任意实际意义,被封禁的成本本身就是接近于0(创建账号无成本),唯一的成本就是开挂买挂的成本,但是这些成本完全可以被他们开护航和代打给平掉(或者说盈利),留下真正的绿玩被扔到一边等待系统的制裁。

每一局的体验都是深深切切的感觉在被系统安排,也的确如此,这么大一个完整的产业链本质早就已经不再是搜打撤,而是买金卖金/护航和出货时候上瘾的感觉(或者其实更多时候是因为环境导致市面上只有这一款游戏门槛比较低受众比较广所以一群朋友只能玩这个游戏)。总体感觉下来就是和某抽奖平台没什么区别,看你可怜给你扔点小钱,看你赢了直接开始杀杀杀,最后赢的就是护航和外挂,留下的只有平时没有多少时间玩的绿玩和更多只能依靠护航和买卖金或者花费时间机械运动跑刀赚钱打工的挣扎的普通玩家,靠真金白银和时间获取游戏体验。
【而为了平衡舆论和玩家的怒气,只要安排几个幸运儿,这个游戏就总有行走的良好体验的例子,活生生的广告】
Posted 22 January, 2025. Last edited 14 August, 2025.
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27.2 hrs on record (15.5 hrs at review time)
泰豪玩啦,玩了15个小时才知道原来小丑牌能手动调整位置
To all who might be finding this game difficult like me, it takes me 15 hours to realize that we could actually drag the joker card to reallocate their positions.
Posted 3 December, 2024.
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37.2 hrs on record (35.4 hrs at review time)
Early Access Review
*Zombies (Hordes) spawn from void, it even spawns right behind you (like literly right behind you, you can see how they instantly appear if you frequently check how many zombies are following you)

*Pushing are useless after this update, you'd either do a push that stuns the zombie for probably 0.2 seconds (with a significant lower effective radius than ever), while the push action takes up about 0.5-1 seconds, making it *way harder* for you to do the old fashion push+aim+headshot.
Also, the push action now has a fairly high chance of not stunning the zombie (which is probably a glitch needs to be fixed), making the overall experience even worse than the first day of the game's release.
They added the kick action, but it spends way to much time that, most of the time, stuns you and getting overrun by hordes (since you can't move when you kick).

*Light attack nerfed or zombie got overbuffed.
The zombie respawn system is already broken, while now guess what.
They are 3 times more likely to charge and grab you while your little lead pipe are less likely to stun them (from 100% chance to stun in previous version to ~50% in this update), making it harder to kill a solo zombie without getting hurt (there is nothing you can do if they charge at you).
Unless you could find yourself a handy melee weapon, but if you don't, it will be a long and painful experience for sure.

Overall: Painful experience
Posted 22 October, 2024. Last edited 15 April, 2025.
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0.0 hrs on record
Epic-like boss battle, but if you roll, you die.
With 8NG+ and level of 280 + heavy armor + 50 health +health charm, many boss' light/heavy attack (grab not included) are lethal and will instantly kill you (or stun you and kill you with its next move, completely unavoidable).
Even rolling can not dodge these attacks as it is either wide-ranged or double tap that is longer than your roll frame.
Using shield is also useless as it added elemental damage and high-stun to their attack, making taking the attack directly by your flesh receiving less damage than holding a shield.

The only few ways of dodging their attacks are running away, keeping long distance, and use these super-buffed wheel weapon to stab them and then run away and stab and run.
It is surely a good and fun way of playing this game but should not be intended to be designed as the ONLY FEW way of playing this game.

It feels like the game is being, different and boring.
I mean I've done 8 NG+ with no allay + no wheel weapon + no weapon ability in DS3 and elden ring and finished all the bosses with endless tries, and I can keep trying cuz most of their attack are reasonable and dodgable.
I even tried to solo gale in DS3 with a broken sword and shield or ashen with fist and it was acceptable because I can feel the pattern and have a good gap to do this tiny damages.
But in this DLC, I can do nothing but run and run and run and use ability and run. Easier? I am not sure, but boring.
I can no longer feel the blade that are about to be landing on my head and dodge just in time to avoid it.
I feel more like I am just a scared kid running from its cluster of many attack and non-sense giant (probably lighting seasoned) meat steak.

In this DLC, what can i say, they are just bigger dogs or even bigger dogs with 1-shot kill light attack damage.
It is not hard, it is challenging, but it is not well-designed. (No need to start talking about its camera lock, they never solve such issue in any of their games and it is getting even worse in this DLC)
It shows a different way of designing a boss and different ways of fighting a boss (rather than old classic dual fighting).
It might be creative, but it is too much and too many, it applies to every bosses in the DLC, applies to similar attacks and it is not that charming if every boss are all dog bite-spit-dog bite-nonstop loop with no damage window alike in essential.
Posted 4 July, 2024.
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