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2.1 hrs on record (1.1 hrs at review time)
Early Access Review
Antes de tudo, vale deixar claro: eu não joguei o primeiro Solasta, então algumas das coisas que eu vou comentar aqui talvez já sejam características da franquia e não exatamente problemas. Essa análise é baseada puramente nas minhas primeiras horas com o jogo, e a ideia é ir atualizando conforme o jogo receber melhorias.

Também quero evitar qualquer spoiler da história, então vou focar principalmente em interface, gameplay e sensação mais geral.

E sim, preciso mencionar isso: é praticamente impossível não comparar com Baldur's Gate 3. Eu sei que não é totalmente justo, afinal, o tamanho e o orçamento daquele jogo foram absurdos, mas considerando a semelhança de proposta, mecânicas e estrutura de gameplay, a comparação acaba acontecendo naturalmente.

A criação de personagem foi provavelmente o ponto mais fraco da minha experiência inicial.

A interface da criação de personagem é um pouco confusa e a variedade de opções visuais é extremamente limitada. Depois de um tempo tentando criar um personagem que eu realmente gostasse visualmente, acabei desistindo e recorrendo aos personagens pré-definidos que o jogo oferece.
Mesmo assim, alguns deles também não são exatamente interessantes.

Se você quiser ser um pouco mais fresco como eu sou: você precisa montar um grupo inteiro de quatro personagens logo de cara. Pensar em classe, aparência, atributos e tudo mais para quatro personagens seguidos acaba ficando cansativo rapidamente. Como escolhi os pré-definidos, mais da metade do meu grupo tem menos de 1 metro e meio rsrs.

edit: A própria desenvolvedora postou que não deram carinho necessário para essa parte. que a customização está fraca e que pensaram que a maior parte das pessoas criaram seus personagens do zero, não dando tanta atenção para os personagens pré-definidos.

Não vou mentir, o começo do jogo me deixou um pouco confuso. Existe um momento importante envolvendo um funeral de alguém relevante, que aparentemente deveria ter peso emocional, mas como eu não joguei o primeiro jogo, senti que faltou contexto para realmente me importar. Tudo bem, culpa minha, não joguei o primeiro solasta que provavelmente me daria mais contexto. Para quem está chegando direto no segundo jogo, a sensação inicial é um pouco de “estou perdendo alguma coisa aqui”.

As cutscenes, no geral, são bem feitas, mas em alguns momentos os personagens do grupo parecem agir de forma exageradamente genérica.

Um exemplo: em uma cena duas pessoas estão discutindo e uma delas parte agressivamente para cima de alguém que você claramente respeita. A reação do seu grupo inteiro é simplesmente fazer aquele gesto clássico de abrir os braços e tentar afastar as pessoas... de longe.

Fica uma sensação meio estranha, tipo:
“Vocês estão realmente ajudando aqui?”

Por outro lado, existe um detalhe que eu gostei bastante. Em determinado momento, quando monstros começam a aparecer, meu paladino demonstrou medo e surpresa, reagindo de forma mais humana à situação. Esse tipo de detalhe ajuda a dar um pouco mais de personalidade ao grupo.

Logo no início do jogo você precisa definir a personalidade dos personagens.

Aparentemente isso influencia as falas deles ao longo da história.

A ideia em si não é ruim, mas achei a execução meio precipitada. Como você acabou de criar os personagens e ainda não teve tempo de entender quem eles são, ter que definir traços de personalidade permanentes logo nos primeiros minutos parece cedo demais.

Na minha opinião, funcionaria melhor se as personalidades fossem sendo definidas ao longo das escolhas de diálogo, conforme você joga.

Assim os personagens acabariam refletindo suas decisões naturais, em vez de algo definido antes mesmo da aventura começar.

O combate é provavelmente onde o jogo mostra melhor sua identidade.

Eu descreveria a gameplay como um pouco mais “arcade” do que outros RPGs do mesmo estilo.

Durante as batalhas, dados aparecem constantemente na tela, mostrando acertos, falhas e resultados das ações. Existe também um indicador visual claro mostrando até onde você pode andar ou correr.

A HUD é relativamente simplista, mas também exige mais navegação.
Diferente de muitos RPGs ou até do próprio Baldur's Gate 3, onde várias habilidades ficam visíveis na tela, aqui você tem menos botões diretos e precisa navegar entre menus para encontrar algumas ações.

Uma mecânica que eu gostei bastante foi a de preparar uma ação.
Se você não tem alcance para atacar no seu turno, pode preparar uma reação para atacar caso um inimigo entre no seu alcance depois. Isso evita a sensação de simplesmente perder um turno.

Por outro lado, com tantos indicadores visuais aparecendo durante o combate, às vezes fica difícil esquecer que aquilo é um jogo. Em alguns momentos eles acabam sendo um pouco intrusivos, quase como a famosa “tinta amarela” que alguns jogos usam para indicar onde escalar ou interagir.

A movimentação pelo mapa é extremamente simplificada.

Você basicamente clica no ponto onde quer chegar, e o jogo cuida automaticamente do resto.

Se for necessário pular, se rastejar, escalar, ou se pendurar em alguma estrutura, os personagens fazem tudo automaticamente.

Isso torna a exploração muito rápida, remove um pouco da sensação de estar resolvendo problemas ou pensando no caminho.

Impressões iniciais

No geral, minhas primeiras horas com Solasta II deixaram uma impressão mista.

O jogo parece ter boas ideias e um sistema de combate interessante, mas alguns aspectos, como a criação de personagem, interface e introdução narrativa ainda parecem precisar de bastante refinamento.

Como o jogo ainda está em desenvolvimento, minha intenção é voltar nessa análise conforme novas atualizações forem saindo.
Posted 13 March. Last edited 14 March.
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3
172.3 hrs on record (117.6 hrs at review time)
Kingdom Come: Deliverance II não tenta te impressionar com fantasia, guerras épicas ou heróis impossíveis.
Aqui não há dragões, não há magia e não há “destino do herói escolhido”. A proposta sempre foi outra: colocar você dentro de uma Boêmia suja, tensa, politicamente instável e historicamente autêntica, onde sobreviver já é uma tarefa difícil. A continuação segue exatamente essa linha, mas com uma maturidade maior.

A história continua acompanhando Henry, agora mais experiente, porém ainda longe de ser um “grande guerreiro”. E é justamente isso que torna o jogo tão envolvente: você não interpreta um herói lendário, e sim alguém que ainda tropeça, erra, sangra e precisa aprender.
Uma das coisas que mais me chama atenção é como o jogo trata o mundo como um lugar real. As cidades têm rotinas próprias, cada NPC tem um propósito, e tudo parece existir independentemente do jogador. Nada te espera. Nada pausa porque você decidiu olhar a paisagem. As pessoas trabalham, rezam, brigam, dormem.

O combate continua extremamente físico, pesado e, muitas vezes, desconfortável. Aqui é 8 ou 80. Você pode amar ou odiar. Até você pegar o jeito, qualquer camponês com uma faca é uma ameaça.

Algo que gosto bastante é como a sequência expande o mundo sem perder o pé no chão. Novas regiões mostram a diversidade da Boêmia medieval, com paisagens que variam entre vilas pequenas e povoados maiores, todos cheios de detalhes históricos.

Dá pra ver o carinho dos desenvolvedores em cada detalhe do jogo. Os golpes de esgrima são reais, a forja envolve processos reais.. Existem castelos no jogo que são replicas exatas, que você pode visitá-los no Google Maps... Enfim, para quem gosta de imersão verdadeira, narrativa orgânica e uma experiência que respeita o tempo histórico e o jogador, Kingdom Come: Deliverance II é uma continuação excepcional.
Posted 27 November, 2025.
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1,206.3 hrs on record (1,068.5 hrs at review time)
PT-BR
Eu decidi rejogar só pela nostalgia. Joguei na época do flash player, numa época onde a internet era tudo mato.
O jogo é mediano. Conseguir 100% das conquistas leva um tempo desnecessariamente longo.
1000 horas e ainda não terminei. Tudo isso por um 100% bem questionável.

FR
J'ai décidé de simplement rejouer par nostalgie. J’ai joué à l’époque de Flash Player, quand Internet était encore une terre sauvage.
Le jeu est moyen. Obtenir 100 % prend un temps excessivement long.
1000 heures… et toujours pas fini, pour un 100% discutable.
Posted 5 August, 2025. Last edited 5 August, 2025.
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1.8 hrs on record
"Lords of the Fallen é o que as pessoas que odeiam Dark Souls 2 acham que DS2 é". Lies of P lançou mais conteudo nessa ultima DLC, recomendo.


Recentemente, Lords of the Fallen teve uma campanha de marketing enorme, se promovendo como um soulslike AAA que traria tudo aquilo que os fãs amam nos jogos da FromSoftware. Diziam que tinha mecânicas como duas vidas, parry estilo Sekiro, powerstance, pulo, entre outras promessas exageradas.

Acabei pegando o jogo em promoção, influenciado pelo hype em torno da atualização mais recente. E sinceramente, é um dos jogos mais sem alma e sem personalidade que já experimentei. O combate até funciona bem, mas o jogo não tem qualquer identidade. Tudo parece ter sido copiado de outros jogos, o que não seria nenhum problema se não tivesse sido mal feito. Nenhuma área se destaca. Tudo é uma mistura de ruínas, pântanos e castelos genéricos, povoados por inimigos sem inspiração que aparecem em quantidades absurdas. Em comparação, até Dark Souls 2 parece muito mais inspirado.

A história até tenta criar um certo mistério, mas o jogo se torna tão monótono com o tempo que fica difícil se importar. Os chefes vão de fáceis demais a lutas completamente bagunçadas. Um em particular, um chefe corvo que aparece depois de uma área péssima, conseguiu superar a Bed of Chaos como o pior chefe que já enfrentei em um soulslike (quem diria, um boss com spawn infinito dos mesmos mobs que você viu durante o jogo inteiro) . E o jogo tem o péssimo hábito de reutilizar chefes secundários como inimigos comuns logo depois de você derrotá-los. O excesso de reaproveitamento de inimigos é pior do que em DS2 e Elden Ring juntos.

Sabe aquela experiencia de ir limpando o caminho, buscando itens escondidos, até chegar no boss que é uma luta difícil, mas que depois de algumas tentativas e aprender sobre o move set você consegue e fica feliz por ter superado aquele desafio? Não tem isso nesse jogo. Ao menos não do jeito que a gente espera.

Primeiro que tem mob demais. mas é demais mesmo. Isso quando o mob é ranged e buga em algum lugar que seu personagem não pode ir. E se você for pro umbral é pior, é infinito. A dificuldade do jogo está no percurso até o boss, mas é aquela dificuldade genérica, em quantidade. Os mobs são repetidos do começo do jogo até mais do meio da campanha. Ah e o aggro é infinito, a ponto de você entrar na arena do boss e depois de toda a luta, os mobs ainda entrarem pra te matar. Você dificilmente vai parar pra ver o cenário, explorar de verdade, por que vai estar sendo perseguido por 20 mobs iguais. Ah, e se você morrer vai andar muito pra chegar no boss novamente, enquanto é perseguido, aí só vai correr pro boss e ignorar tudo.
A maior parte dos bosses são bem fáceis e depois de enfrentá-los, vai ver um monte dele por aí agora mobs normais do jogo, só que esponja de dano, tirando qualquer profundida que o jogo tenha tentado criar em torno dele.

Não consigo entender quem diz que o design de fases é excelente ou que a mecânica Umbral é revolucionária. Não há qualquer design inteligente. As áreas são enormes, repetitivas e difíceis de navegar por conta da quantidade insana de inimigos. É comum perder tempo procurando uma alavanca escondida ou uma porta mal iluminada, porque tudo parece igual.

O mundo Umbral é completamente sem graça. A ideia de ter uma segunda versão dos mapas soa interessante, mas na prática só adiciona os mesmos inimigos infinitos e mais frustração. Em vez de algo criativo, é só mais uma camada de tédio. Salvo em algumas boss fights, o uso da lanterna Umbral para atacar a alma dos inimigos também quebra totalmente o ritmo do combate. Você é obrigado a parar o que está fazendo, usar a lanterna e continuar enfrentando uma versão mais resistente do mesmo inimigo. Isso não é divertido, só torna tudo mais arrastado.
Vale dizer que tenho um computador bom e não foi necessariamente um problema pra mim, mas o tal mundo umbral só serve pra derrubar o desempenho do jogo.

Jogar isso no teclado é uma experiencia bem ruim. Eu sei, você vai dizer, "quem é que joga souls like no teclado". Eu joguei. Todos que platinei, platinei no teclado. Aqui as teclas são péssimas. Pro seu bem, espero que no controle seja melhor.

Pra piorar, é um jogo vendido como AAA, com preço cheio, mas cheio de problemas técnicos. Texturas que não carregam, quedas bruscas de desempenho, bugs que fazem você cair do mapa, trilha sonora de chefe que para de tocar do nada. E a empresa decidiu focar em resolver o maior “problema”: trocar a opção “Tipo de Corpo A/B” por “Masculino/Feminino”. Isso foi tratado como um grande feito. Enquanto isso, o jogo continua sendo uma experiência sem graça e frustrante.

Se quiser experimentar, que seja com um grande desconto. A única parte que realmente funcionou foi jogar em modo cooperativo com um amigo. O sistema de progresso compartilhado é bem pensado e facilitou a experiência, já que pudemos dividir o sofrimento. Tirando isso, o jogo não entrega nada que justifique o hype. Quem disse que a atualização 2.0 salvou o jogo ou tem um padrão muito baixo ou recebeu para falar bem.

Sei que a comunidade odeia o primeiro Lords of the Fallen, mas pra mim o primeiro é infinitamente melhor que este.

(ps: esse jogo tem o pulo mais brocha que eu já vi em um vídeo jogo digital)
Posted 14 July, 2025. Last edited 20 July, 2025.
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1
155.0 hrs on record
Ghost of Tsushima é, visualmente, um dos jogos mais bonitos já lançados na geração passada. O nível de cuidado com o cenário, a direção de arte que transforma qualquer floresta em um wallpaper digno de prêmio e a trilha sonora tradicionalmente japonesa que acompanha momentos épicos e íntimos com igual impacto são, de fato, impressionantes.

Gosto da história mas acredito que o jogo se estende muito dentre missões principais e secundárias e além disso, pra mim, se tornou um exemplo claro de como a comunidade pode destruir uma experiência com a mesma velocidade com que saca uma katana.

Apesar de oferecer um mundo aberto, entendo como um jogo bem linear, porque você não tem escolha alguma. às vezes parece que o jogo tem medo de deixar o jogador pensar por conta própria. Você é guiado por uma mão invisível o tempo todo, e a sensação de estar realmente "forjando" um caminho é quase nula. Não é necessariamente uma coisa ruim, mas ia gostar de ter liberdade em tomar as minhas escolhas. No final, a história que o jogo apresenta é sobre deixar de seguir o que te é imposto e tomar suas próprias decisões, enquanto na pratica, você assiste tudo e não pode tomar decisão nenhuma.

Pra mim tudo isso passa. O que realmente joga sal grosso na ferida é o modo cooperativo, Lendas. A ideia é bem legal: missões em dupla ou em grupo com classes, loot e inimigos sobrenaturais. Eu joguei no lançamento e achava divertido.
Mas já naquela época estava enchendo de hackers por conta da facilidade de encontrar esses trainers, e nunca houve nenhum tipo de punição. Agora, na prática, virou um parque de diversões para hacker desocupado. O que deveria ser uma experiência equilibrada e desafiadora se tornou passação de raiva, terra sem lei. É legal, mas só recomendo se for fechar party com amigos.

Att³: Tive problemas de desempenho no lançamento, mesmo com um setup acima do requisito indicado. Esses problemas foram corrigidos nas primeiras semanas.
Posted 16 May, 2024. Last edited 14 July, 2025.
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1
128.8 hrs on record (36.8 hrs at review time)
Não é incomum a franquia de Age of Empires ter um foco grande na história, mas no caso de Age IV, seus desenvolvedores foram além. Existem 4 campanhas que contam a história dos Ingleses, Franceses, Mongóis e Rus. Todas as missões das campanhas possuem vídeos e/ou narrações que explicam os fatos históricos ocorridos naquele evento que estamos passando. Esses vídeos são feitos no melhor estilo documentário do History Channel e utilizam imagens reais dos locais com um efeito de realidade virtual. Esse efeito coloca “fantasmas” de personagens, objetos e soldados no ambiente, aumentando ainda mais a imersão no evento histórico que jogamos ou vamos jogar.

Além dos vídeos principais da campanha, foram adicionados outros 28 que vão sendo desbloqueados conforme avançamos na história. Esses extras são chamados de Hands on History e trazem curiosidades da época como, por exemplo, o funcionamento dos trabucos, treinamento de falcões para caça etc. Além de gostar de história, eu achei a iniciativa muito boa pois, na minha opinião, irá despertar curiosidade e aumentar o interesse das pessoas na história.

Visualmente, Age of Empires IV não entrega gráficos muito avançados, mas é justamente outro acerto dele. Por se tratar de um game que visa grandes confrontos com várias civilizações e jogadores, é comum que máquinas mais humildes sofram com gargalos.

No entanto, a simplicidade de Age o torna não só está bem otimizado como também leve e acessível.

o jogo está bonito, principalmente na variação visual das civilizações. Diferente de Age of Empires II, aqui todas as civilizações possuem diferenças visuais desde a primeira era. Mesmo as unidades comuns, como aldeões e homens de armas, são diferentes e trazem características específicas da civilização que estamos jogando. Embora limitado, o game nos permite dar um zoom nas unidades permitindo nos vermos esses e outros detalhes melhor.

Um outro detalhe que nasceu no Age III e foi belamente aprimorado nesse é o dano estrutural. Assim como em seu antecessor, de acordo com que as estruturas vão sendo danificadas, pedaços de paredes, telhados e até incêndios podem ser observados. Ao serem destruídas, elas desmoronam e acabam se tornando uma ruína eterna no mapa, a não ser que algum outro edifício seja construído por cima.

Para os conhecedores da franquia Age of Empires, não haverá nenhum desafio em se adaptar ao IV. No seu “core”, o game continua o mesmo, temos os mesmos 4 recursos para coletar e administrar (comida, madeira, pedra e ouro) enquanto produzimos aldeões, soldados, construções, atualizações e avanços de Era. As novidades realmente aparecem ao experimentarmos outras civilizações. Todas possuem particularidades que podem mudar – e muito – o estilo do nosso gameplay.

O exemplo mais forte disso são os Mongóis, por serem uma cultura nômade, eles começam com a população máxima e não pode construir casas nem fazendas de trigo, também possuem a única cavalaria arqueira do jogo capaz de atirar enquanto anda. Os chineses, por outro lado, podem recrutar cobradores de impostos para ganhar recursos extras e construir vilas, que aumentam sua população mais do que uma residência comum.

Essa mistura entre o tradicional e o novo torna cada partida mais interessante e divertida. Será necessário se adaptar a cada cultura e civilização para conseguir a estratégia certa e conquistar o adversário, principalmente para as partidas competitivas multiplayers.

Outras novidades que valem ser destacadas: todas as armas de sítio agora precisam ser armadas antes de disparar – nos outros jogos era apenas o trabuco; os cavaleiros, ao atacar, fazem uma carga com sua arma e arrebentam a lança inicial causando um dano mais alto; podemos camuflar nossos exércitos em pequenas florestas para fazer emboscadas e os arqueiros agora também podem ser posicionados nas muralhas.

Todas essas novidades juntas, trazem um novo gosto para o que já era muito bom e vai, muito provavelmente, garantir bastante tempo de vida para o game, principalmente se considerarmos que, assim como em Age II, teremos mais civilizações e expansões sendo adicionadas no futuro.

A franquia de Age of Empires sempre teve trilhas sonoras que me marcaram, principalmente na infância e Age of Empires IV não ficou longe disso. Uma mistura do medieval mais suave, nos momentos de calmaria, com um mais de ação, no momento das batalhas. E falando nas batalhas, seus efeitos sonoros também estão de primeira, berros dos soldados, o barulho das espadas se chocando no metal, os sons mecânicos das bestas e dos trabucos, todos estão muito bons e imersivos.

Além disso, também é preciso falar da narração, que também está muito boa e faz nos sentirmos como se fizéssemos partes de um documentário histórico e da linguagem falada por cada civilização. Embora eu não as entenda, fiz uma pesquisa de curiosidade e descobri que os desenvolvedores utilizaram não só a linguagem nativa, mas também a que era falada na época do jogo. Uma excelente pegada na minha opinião!

Posted 24 November, 2021.
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190.4 hrs on record (32.2 hrs at review time)
Logo ao instalar o Age of Empires III: Definitive Edition, uma mudança simples já fica logo em evidência e ela acaba sendo um dos pontos altos aqui. Antes de começar sua primeira partida, você já tem a opção de escolher de como será a interface do usuário. Ficou mais prático controlar tudo com as duas novas opções de layout.

Já em relação aos gráficos, tenho que admitir que Age of Empires III: Definitive Edition oferece uma experiência mista, que as vezes agrada, mas que poderia ter um pouco mais de capricho em outros pontos. Os detalhes dos cenários do jogo, como o terreno e as edificações, por exemplo, são bem bonitos e contam com texturas bem trabalhadas.

Os mares, por sua vez, ganharam detalhes novos como alguns "peixes saltitantes", que são meramente cosméticos, mas que dão aquele certo charme e vida ao jogo. Não somente isso, é claro, além destas mudanças, agora, o jogo também está otimizado para rodar em resoluções maiores, uma vez que muita coisa mudou desde 2005.

Apesar destas mudanças serem bem vindas, é verdade, que nem sempre elas são constantes ou, melhor ainda, notáveis. Para uma pequena comparação, eu cheguei até mesmo a instalar o jogo original e, em alguns poucos casos, as mudanças gráficas pareciam afetar apenas alguns tons de cores e outros detalhes não muito relevantes.

Por sua vez, quem também recebeu um trabalho extra foram as cut-scenes, que como mencionamos anteriormente, aparecem para contar pequenos detalhes dos protagonistas da campanha do jogo. Apesar de estarem mais bonitas do que no game original, elas ainda destoam um pouco em qualidade de títulos mais novos, mas não vamos contar isso como um contra, afinal, estamos falando de um upgrade de um jogo de 2005 e sabíamos que nem tudo seria refeito.

Outra mudança importante vista em Age of Empires III: Definitive Edition é que as metrópoles, agora, podem ser utilizadas em qualquer campanha, diferente do que acontecia no jogo original. De forma geral, elas ajudam bastante os jogadores a obterem recursos (incluindo até tropas) junto com as cartas, que podem ser personalizadas. Ainda em relação as metrópoles, você também pode incrementar o seu visual com certos itens, mas, pessoalmente, eu já achei essa parte bem simples, uma vez que ela não adiciona muito ao jogo e será vista poucas vezes.
Agora é possível selecionar mais tropas de uma vez do que na versão anterior.
Várias atualizações para civs já existentes (como tropas novas e/ou novas mecanicas e cartas) e vários mapas e indigenas novos incluídos no jogo.

Apesar de ter recebido muitas novidades positivas, ainda existem alguns pontos nesta versão do Age of Empires que me incomodaram um pouco. O principal deles fica por conta do "pathfinding" (o caminho adotado pelas unidades), que por muitas vezes optam pelo local mais difícil para passar. Por exemplo, você vê um caminho aberto onde suas tropas podem passar, mas ao invés de seguirem por ele, elas preferem passar no meio de "duas árvores", o que é claro, leva muito mais tempo e desorganiza a sua formação.
Além deste detalhe, até mesmo a "ordem de ataque" do jogo não te obedece por completo em alguns momentos. Assim, mesmo tendo pedido para um grupo atacar uma estrutura, não é incomum que você veja uma de suas unidades atacando algo aleatório.

Já nas cut-scenes, que são dubladas, eu também peguei alguns pequenos bugs. Por exemplo, em alguns momentos eu notei que o estava sendo dito não era o que estava sendo legendado. Não apenas isso, em determinado momento, os meus personagens começaram a falar em "inglês", apesar da dublagem existir. Esse problema pode até ser resolvido com uma pequena atualização, mas é um "mínimo" detalhe que incomoda.
Mas, era francamente positivo que a produção melhorasse algumas lacunas do clássico, como a sua inteligência artificial que continua tão errática, especialmente a definir trajetos ou a defender-se de ataques. Também gostaria de um pouco mais de qualidade nas animações, com movimentos das unidades ainda algo sintéticos e, por vezes, estranhos.
Posted 29 November, 2020. Last edited 22 November, 2023.
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2
48.3 hrs on record (18.8 hrs at review time)
Ao iniciar Age of Empires: Definitive Edition, me deparei com um game que parecia recriar exatamente a maneira como eu vi o jogo original lá no final dos anos 90. Obviamente, os gráficos estão todos atualizados e não são os mesmos daquela época, mas a sensação que tive foi a de que o game em minha tela era exatamente aquele que povoava minhas memórias.

No entanto, enquanto minha memória jogou a favor da apresentação do relançamento, ela contribuiu de forma negativa no que diz respeito à maneira como recebi suas mecânicas. Se antes de jogar eu lembrava do primeiro Age of Empires como um jogo revolucionário que combinou a evolução de Civilization com os combates de WarCraft, agora eu vejo ele como um título cheio de ideias promissoras, mas que só encontraram a execução devida na sequência.

Age of Empires: Definitive Edition é uma remasterização que se aproxima muito mais do trabalho feito em Wonder Boy: The Dragon’s Trap do que aquele visto em Shadow of the Colossus no PlayStation 4. Isso significa que a equipe de desenvolvimento se preocupou mais em criar uma “skin atualizada” para um esqueleto antigo do que em recriar do zero — e idade dessa base pesa bastante.

Algumas mudanças foram feitas no jogo, servindo mais para demonstrar suas mecânicas ultrapassadas do que para atualizá-las. Recursos considerados básicos em jogos RTS modernos, como a capacidade de iniciar de uma só vez a criação de várias unidades ou achar um peão desocupado facilmente são bem-vindas e é estranho pensar que houve um tempo em que elas não existiam.

Também é legal poder trabalhar com um limite de unidades 5 vezes maior do que no game original durante partidas personalizadas (que passou de 50 para 250), mesmo que os recursos disponíveis nos mapas nem sempre acompanhem esse crescimento populacional. Isso contribui para dar uma nova escala aos conflitos do game, que contrasta bastante com o limite antigo ainda presente nas campanhas.

Os ajustes não conseguem esconder o fato de que o primeiro Age of Empires tem uma jogabilidade que não varia muito entre civilizações (quase todas as unidades são as mesmas). Quando 90% das unidades de que dependo são essencialmente as mesmas, e não há construções únicas dignas de atenção, acaba não fazendo muita diferença escolher uma facção distinta (minha única regra pessoal é evitar aquelas que não têm arqueiros a cavalo).

O pior problema herdado do passado é sem dúvida a inteligência artificial fraca (que exige muito microgerenciamento na hora de atacar) e o pathfinding errático, que parece determinar que seu exército nunca vai conseguir andar em linha reta e sempre deve tomar o pior caminho possível até seu objetivo.

Também não ajuda o fato de que a interface permanece muito antiquada, mesmo com os ajustes feitos pelos desenvolvedores. Para avançar pelos capítulos das diferentes campanhas, por exemplo, é sempre preciso voltar à mesma tela de seleção que iniciou tudo. Além disso, mesmo atualizada, a interface mantém os defeitos do passado — como colocar o campo de diplomacia em um canto totalmente distinto daquele em que está o mapa, por exemplo.

Outro problema surge no universo do campo online: atualmente, não somente é difícil encontrar uma partida do game, como você tem que depender muito da sorte para chegar até o final dela. Na realização desta análise, simplesmente não houve nenhuma situação na qual meus esforços não chegaram ao fim prematuramente por conta de um erro de conexão que surgiu de forma surpresa — o que fez com que eu concentrasse meus esforços nos modos single player para evitar mais frustrações.

No fim das contas, seu aproveitamento de Age of Empires: Definitive Edition vai depender do quanto você está disposto a jogar a versão clássica e ignorar os mais de 20 anos do gênero RTS. O produto oferecido sem dúvida é a melhor versão desse clássico que temos até hoje, mas jogá-lo só serviu para reforçar o quanto a série ganhou em qualidade com Age of Empires II e os motivos pelos quais a sequência é considera até hoje o jogo superior.
Posted 29 November, 2020. Last edited 29 November, 2020.
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38.5 hrs on record (4.3 hrs at review time)
Apesar da grande variedade de títulos do gênero, poucos sobreviveram ao tempo e chamaram tanta atenção quanto Age of Empires, lançado em 1997. Desenvolvido pelo Ensemble Studios e produzido pela Microsoft, o game se destacou por tentar trazer o que havia de melhor em Civilization e Warcraft, além de trazer conteúdo histórico rico e vasto, que muitos julgavam suficientes para fazer qualquer prova de História sobre a Antiguidade. Mesmo com a boa recepção pela crítica, o game só decolou de verdade quando Age of Empires 2: The Age of Kings foi lançado em 1999.

O jogo trouxe uma série de novos recursos e recebeu melhorias significativas em termos de jogabilidade que o tornaram referência e um clássico instantâneo. O tempo passou e a Microsoft continuou trabalhando em Age of Empires 2, lançando e apoiando o lançamento de pacotes de expansões até pouco tempo atrás, além de lançar uma versão remasterizada em alta definição batizada de Age of Empires 2: HD Edition em 2013.

Agora, tal qual fez com Age of Empires e o lançamento de Age of Empires: Definitive Edition, a empresa norte-americana comemora os 20 anos de um dos seus mais importantes jogos com Age of Empires 2: Definitive Edition. Nele, gráficos, interface, trilha sonora, dublagens e inteligência artificial foram todos retrabalhados para conferir um ar mais jovial e desafiador ao game, num esforço claro para modernizar todos os seus aspectos e agradar tanto veteranos quanto novatos.

Visual de encher os olhos

Mesmo já tendo retrabalhado os gráficos de Age of Empires 2 na HD Edition, o Xbox Game Studios apostou mais uma vez no aspecto visual para chamar a atenção dos jogadores. Saem de cena os renders em alta definição e entra um pacote de texturas em 4K. Apesar de muita gente dizer por aí que não há diferença nenhuma entra uma resolução e outra, nesta edição definitiva a diferença é gigantesca e gritante: mapas, unidades, construções e animações foram totalmente refeitos, dando não só mais fluidez à movimentação do jogo, como também trazendo uma satisfação indescritível quando vemos aquele castelo inimigo desmoronando e virando pedacinhos.

Para além do visual, também houve um carinho todo especial com o aspecto sonoro de AoE 2: DE. Da dublagem das campanhas em português do Brasil até os efeitos sonoros e trilha sonora, tudo foi retrabalhado de maneira a dar mais profundidade ao campo de batalha e o tom épico que um jogo como este pede. Em alguns casos, inclusive, a dublagem foi adicionada, já que no original não havia qualquer áudio.

Embora até os menus e a interface também tenham sido recauchutados, o game causa aquela sensação de familiaridade em quem jogou o original ou a HD Edition — mais uma prova do cuidado e carinho dos desenvolvedores, que conseguiram mantê-lo reconhecível, mas com um cheirinho de tinta fresca e ar de atualidade para cativar os novatos. Mas mais que um ajuste estético, essas mudanças também impactam diretamente na jogabilidade.

Quem é velho de guerra perceberá que a interface in-game sofreu algumas alterações. A barra de ferramentas ganhou um tapa e agora está muito mais útil e funcional. Por exemplo: abaixo dos indicadores de recurso há um contador que indica quantos aldeões estão trabalhando na coleta de cada um deles. O botão que mostra os aldeões ociosos também foi reposicionado, agora fazendo parte da barra de ferramentas no canto superior em vez do canto inferior direito, ao lado do mapa.

Outra adição muito bem-vinda foi a indicação das filas de produção logo abaixo da barra de ferramentas. Graças a elas, o jogador não precisa mais ficar clicando nas construções para ver o que cada uma está produzindo, bastando acompanhar o seguimento disso ali no canto superior esquerdo. Outro "poupa-clique" foi a adição de "barras de saúde" dos recursos, que aparecem sempre que o jogador passa o mouse sobre eles e indica o quanto de comida, pedra, ouro ou pontos de vida restam ali.

Mas o que mais me chamou a atenção foi o novo padrão de atalhos Definitive, que troca o esquema clássico de hotkeys por um sistema em grade. Explico melhor: antes, cada ação, unidade e construção tinha um esquema específico de atalhos. Por exemplo: para construir uma casa, precisávamos selecionar o aldeão, apertar "1" e depois "C" no teclado. No novo padrão, todas as ações possíveis para qualquer unidade do jogo são mapeadas para a parte superior esquerda do teclado, logo para construir uma casa basta selecionar o aldeão e pressionar "Q" e depois "Q" novamente, já que essa ação está na primeira posição da primeira fileira na interface do jogo.

A nível de jogabilidade, Age of Empires 2: Definitive Edition também promoveu algumas mudanças que afetam positivamente não só o micro e macrogerenciamento, mas também a cadência das partidas.

Nesse sentido, chama a atenção algo que pode parecer bobo, mas que nas idades mais avançadas faz uma diferença absurda: agora as fazendas podem ser reconstruídas sozinhas, enquanto houver estoque suficiente de madeira, sem a necessidade de o usuário ficar empilhando essa ação na fila de tarefas do moinho. Em vez disso, é só clicar no botão de replantio automático e ir sossegado para a guerra, sem medo de retornar à cidade e encontrar aldeões à toa e fazendas áridas e improdutivas.

Fora isso, também merece destaque a fila de produção mista nas construções. Antes restrita apenas ou à produção de unidades ou ao desenvolvimento de tecnologias, esses locais agora são mais dinâmicos e permitem que o jogador misture as duas coisas, sem restrições.

Age of Empires 2: Definitive Edition traz todas as campanhas e civilizações lançadas no original e suas expansões, além de adicionar a nova campanha The Last Khans, com três missões inéditas muito desafiadoras, e quatro novas civilizações: Búlgaros, Lituanos, Tártaros e Cumanos. Juntando tudo isso, dá 21 civilizações e mais de 200 horas de campanha single player, suficiente para entreter qualquer pessoas por semanas, talvez meses a fio.

O fim das campanhas não significa o fim desta versão de AoE 2, muito pelo contrário. O título tem um novo modo chamado Arte da Guerra, que desafia os jogadores a cumprirem tarefas específicas em um determinado tempo e servindo como uma espécie de treinamento para nos tornarmos mais eficientes e produtivos. Além disso, também há as partidas padrão, sejam elas contra a inteligência artificial ou multiplayer online, nos já conhecidos modos Mapa Aleatório, Partida Mortal, Regicídio, Rei da Colina etc, ou no novíssimo Guerra Imperial, que prioriza as batalhas ao colocar os jogadores no mapa já com recursos e algumas construções e unidades prontas. No caso do multiplayer, a Microsoft optou por abolir os servidores P2P de outrora e centralizar tudo em datacenters próprios, nos moldes que estamos acostumados em partidas multijogador pela Xbox Live. Com isso, a ideia da empresa foi conferir mais estabilidade mesmo em partidas entre jogadores geograficamente muito distantes.

A Microsoft parece ter ouvido as críticas sobre Age of Empires: Definitive Edition e dedicou mais esforços para essa questão em Age of Empires 2: Definitive Edition. Veja bem: estamos falando de um jogo lançado originalmente 20 anos atrás; nessas duas décadas, muita coisa mudou e a programação de inteligências artificiais evoluiu bastante. Como a proposta desta edição definitiva é ir além de uma simples nova roupagem e mais que apenas um rosto bonitinho, então também faz sentido ajustar o cérebro da coisa para ela não parecer débil e datada.

E caso você ainda esteja em dúvida se vale a pena ou não, o Age of Empires 2: Definitive Edition está incluso no catálogo do Xbox Game Pass para PC. Em outras palavras, quem já é assinante do serviço pode baixá-lo sem custo adicional; quem ainda não é, pode aproveitar o preço promocional de míseros R$ 1,00 mensal (isso mesmo, um real) que a Microsoft está oferecendo a novos assinantes.
Posted 28 November, 2019.
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6.3 hrs on record (2.7 hrs at review time)
Visto que até o momento desta analise não existe nenhuma análise em português, decidi fazer a minha, espero que gostem :)

O jogo nada mais é do que um ping pong, onde o jogador tem a opção de ir para a esquerda, permanecer no centro ou ir para a direita da mesa, até então, mecânica extremamente simples.. (AWD e/ou setas do teclado)

O jogo tem gráficos pixelizados muito bonitos, além de uma dificuldade progressiva extremamente desafiadora. Além de tudo, conta com uma mecânica rítmica, onde cada batida da musica - são musicas do gênero lo-fi, mas você possui a opção de colocar suas próprias musicas - significam uma ação tomada pelo jogador. O jogo conta atualmente com um leaderscore (para comparar suas pontuação com outros jogadores), tela dividida para jogar com um amigo no mesmo computador, uma ambientação simples mas bem feita, onde o próprio background pode te dar dicas ou atrapalhar seu jogo, um modo "no-fail" onde você pode jogar sem se preocupar com errar, apenas para melhorar sua habilidade, além de contar com uma história curta e bem bonita! o final é bem inesperado.

Se não bastasse tudo isso, ainda é um jogo barato!

Como é uma história curta, é rápido de platinar, mas ao meu ver seria bacana se o jogo dropasse cartas e também considerassem desenvolver para ambiente mobile. (esse tipo de jogo tem bem cara de jogo de celular!!)
Posted 20 March, 2019. Last edited 21 February, 2023.
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