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5 people found this review helpful
42.6 hrs on record
这他娘的才配叫《美国末日:第二部》!
Posted 14 July, 2020. Last edited 29 November, 2024.
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1 person found this review helpful
77.1 hrs on record (1.6 hrs at review time)
AMD 3700X+MSI 2070S从第二次启动就无法打开游戏。据说要把设置文件删掉重进,不过想想后面还可能出现诸多问题就不想尝试了,先馋PS4版本吧,等优化好了再回来。
Posted 7 December, 2019.
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3 people found this review helpful
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7.7 hrs on record (0.3 hrs at review time)
敲keyboard获得的感受与rhythm,是触摸屏难以给予的。
什么?你问我说话怎么那么奇怪?我的F和J已经敲坏啦!(大误)
忠告:请用砸了不心疼的键盘游玩,否则有点贵
Posted 20 June, 2019.
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6 people found this review funny
16.5 hrs on record (1.7 hrs at review time)
不是阿育不进步了,大概是它赶不上我长大的速度了吧。
Posted 29 March, 2019.
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9 people found this review helpful
2.8 hrs on record
我只想突突突所以我不在乎剧情
我不想跑步所以我不在乎地图变小
我不是硬核玩家所以我不在乎流程过短靠收集材料强行延长
我通关了FC5发现能接受所以想着这作或许不会更差吧
我体验了刺客信条系列的RPG化转型甚至还觉得不错
我也深知绝对不能预购所以半价才买

我以为我能玩下去的

这是一次FPS与RPG结合的失败范例,FPS突突突的爽快感在轻机枪子弹打空才能杀死一个高等级敌人的境遇中消失殆尽,而RPG推动剧情的沉浸感在收集资源-升级-触发剧情进入下一章的公式里烟消云散。此外多如牛毛的小问题也积重难返,譬如快速旅行点居然探索后还暂时无法解锁(要提升远征等级)、不长的时间里遭受频繁的掉帧攻击、莫名其妙卡在加载界面5分钟连任务管理器都关不掉……

总之,如果仅为了欣赏育碧的美术,那么还算差强人意;但作为游戏,本作恐怕只能用“糟糕”来形容。
Posted 23 March, 2019. Last edited 23 March, 2019.
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376.1 hrs on record (283.2 hrs at review time)
CS:GO Review
现在,这也是免费游戏了。

天冷啦,购物车开启免费使用,快给你和家人买个手套保暖吧QAQ
Posted 6 December, 2018. Last edited 26 November, 2019.
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21.2 hrs on record
每个家长都是从孩子开始的.

从评论中发现有一位玩家停在了二周目:他在初次通关时自由摸索,而在第二遍优化策略却发现自己陷入了“操纵”的怪圈中。《小王子》在前言中就告诉我们:“每人大人都是从做孩子开始的。(然而,记得这事的又有几个呢?)”于是我便也要说:每个家长都是从孩子开始的。

可不是我一个人这么觉得,朱德庸在《绝对小孩》中刻画了两个小孩的对话,其中一个抱怨自己身负的期望太多,但被另一个问及希望以后做什么时回答说:“我希望以后做爸爸,爸爸的权力实在太大了。”漫画反映现实,这便是教育的现状,也与游戏的第一幕契合——孩子被作为希望的载体诞生,而非首先是自由之灵魂。

高三时,我与挚友晚自习偷偷爬到教学楼的屋顶,绕开杂乱的电线躺在铁皮屋顶上,注视着从未进过的天文台,又转而眺望夜空中的某颗星。那时的我们有诗,有梦,也有喜欢的女孩子。于是中考后分数远远不够却凭着微妙的关系进入市重点中学最优秀班级的我却意外地没有掉队,反而来到了一所还不错的985高校。那时的我,确实是真真切切地喜欢那样的生活的。

因此这也是我与开篇提到的那位玩家不同的地方:我所感受到的,是我们一直在扮演我们自己,而非家长。在前一次折戟后想着后一次调整,在游戏中体现为完整的一生,而在现实中却可以是一段细碎的时光——于我而言,就是初中混日子心态与高中想要守护某些东西的云泥之别。

很遗憾的是,当我们成为大人,当制作组想要制作一款游戏,就必须通过冷酷的数字来衡量事物。同样是在《小王子》中有这样的表述:
Originally posted by Antoine de Saint-Exupéry:
这些大人们就爱数字。当你对大人们讲起你的一个新朋友时, 他们从来不向你提出实质性的问题。他们从来不讲:“他说话声音如何啊?他喜爱什么样的游戏啊?他是否收集蝴蝶标本呀?”他们却问你:“他多大年纪呀? 弟兄几个呀?体重多少呀?他父亲挣多少钱呀?”他们以为这样才算了解朋友。 如果你对大人们说:“我看到一幢用玫瑰色的砖盖成的漂亮的房子,它的窗户上有天竺葵,屋顶上还有鸽子……”他们怎么也想象不出这种房子有多么好。必须对他们说:“我看见了一幢价值十万法郎的房子。”那么他们就惊叫道:“多么漂亮的房子啊!”
当我看到智商、情商、记忆力、想象力等诸多指标被以数字描述时,先是惊异于如此抽象的指标怎能被简单量化,随后便无奈于更好方法的缺失(我的确想不到如何以满意的方式描述这些性质)。那么类比便也可知,我们的家长是否也存在这样的无奈呢?当父母既不是与生俱来的本能,亦不是通过考试的许可,又有多少人最终能成为所谓“合格”的父母呢?

绝不是说可以理解的这些行为因而变得合理,只是希望在向前冲摆脱操纵的同时,切忌终焉于往前冲这部分。使生活如此美丽的,终究还是我们藏起来的真诚与童心。作为小孩,我们也要对大人多点耐心啊,毕竟他们也是从小孩开始的。如果可以的话,帮助他们成为像莱翁·维尔特一样“什么都懂,连儿童读物也懂”的大人吧。

P.S. 近年来依次关注了三款关于我们这一代人经历的国产独立游戏:高考恋爱100天,篱笆庄秘闻,以及中国式家长。它们在游戏性上确实只能勉强算及格,离优秀还有很长的路要走。但游戏不应仅仅是游戏本身,亦是以生活为来源的艺术。在这些被我看作实验性作品的游戏中,也能看出开发者们做出的诸多努力,以及夹缝中的一些曙光。

最后,不论是不怕饿死也要给梦想一个交代的制作者们,抑或拿出一顿饭钱体味过去人生各怀心事的玩家们,不管是有幸得到宣传而大卖的作品,还是时运不济胎死腹中的项目,我都借此对你们现在或曾经做出的努力表达感激。

每个游戏业者,也是从玩家开始的吧。
Posted 1 October, 2018. Last edited 25 November, 2025.
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66.4 hrs on record (59.1 hrs at review time)
Cons:
- 过于苛刻的坠落伤害(正常人从一楼楼顶掉下去都不会摔死吧,但狩魔猎人会)
- 无脱战手段(步行状态下与怪物接触会丧失跳跃功能,变成滚翻,且移动速度强制大幅降低,可我有时候只想赶路)
- 结局众多,但需要获取其它结局需要把所有任务重新完成(除非存档点设置合理),二周目模式显得鸡肋
- 只要比马蹄铁高的“断崖”,马都无法跳过(想念刺客信条的马了)
- 对话跳过较为玄学,有时跳过一句话,有时跳过一整段
- 各种常规与非常规的bug频繁出现(骑马过拱桥的空气墙、对话突然无法跳过、马下陡坡且有怪物可能会直立行走etc.)
- 检视等交互动作需要找到好角度才能激活,且多个可交互物相邻时尤其难受
- 任务区标注不区分垂直距离(如地表与洞穴)
- 自动路线规划会在走直线与走大路间谜之变动
- 自定标注点无自动路线规划
- 收集要素过于复杂繁多(仅对看风景玩家来说)
- 不追踪任务无法直接查看距离,每次只能追踪一个任务
- 快速旅行点解锁方式稍显不友好,必须发现才能解锁(一般设置在分岔口或建筑群的一侧,从另一侧进入任务区就难以发现)

Pros:
+ 我喜欢
Posted 9 July, 2018.
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11.4 hrs on record (10.2 hrs at review time)
无以言表
Posted 20 January, 2018. Last edited 23 November, 2022.
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4.3 hrs on record (4.2 hrs at review time)
传统东方文化中是如何看待死亡与离别的?
“邻有丧,舂不相;里有殡,不巷歌。”
如果他人正经历痛苦,我们所能做的,也只有给他一隅安静了。

从来不甚了解阴间文化,但在这20分钟的流程里,可瞥见一斑。
Posted 20 November, 2017.
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