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34.7 hrs on record
Comme on dit, c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes. Mais chez Ubisoft, on dirait surtout qu’ils refusent de laver les casseroles… et qu’ils trouvent même que la moisissure, “ça donne du goût”. L’enfant du premier Watch Dogs est fascinant à analyser, presque comme observer une catastrophe industrielle au ralenti : tu sais que ça va mal finir, mais tu peux pas détourner le regard.

Et Watch Dogs 2 arrive pile à ce moment-là, quand la saga commence déjà à tousser du sang avant de finir en soins palliatifs avec Legion. Soyons honnêtes : Watch Dogs 2 n’est pas un mauvais jeu, en vrai, c’est même un très bon jeu. Un jeu qui ose regarder Grand Theft Auto V droit dans les yeux… avant de trébucher sur ses lacets en essayant de faire le malin.

On passe de Chicago, sombre avec une ambiance de malade, à San Francisco, ensoleillée, colorée, presque suspecte tellement tout le monde a l’air heureux. La carte est superbe, vivante, et franchement agréable à parcourir. Je me suis déjà surpris à rouler à 250 km/h sur l’autoroute en écoutant 74 Is the New 24 de Giorgio Moroder, avec ce sentiment grisant de liberté… juste avant d’écraser un PNJ qui traversait. Comme quoi, l’immersion.

Côté musique justement, l’OST fait le taf. On passe d’une ambiance sombre et pesante à un délire “startup sous weed avec hoodie et laptop autocollant”. C’est plus léger, plus chill… L’histoire, elle, est à peine là. Disons qu’elle fait acte de présence, comme un stagiaire en télétravail. Sur une trentaine de missions, t’en as 4 ou 5 qui comptent vraiment. Le reste, c’est du remplissage déguisé, histoire que tu te demandes pas si t’as raté un deuxième CD en lançant le jeu.

Les personnages ? Mitigé. Oui, ils ont une identité. Wrench est clairement le GOAT avec son masque de hacker sous LSD, tandis que Sitara, je lui referais bien le boule sans hésiter. Mais à côté, difficile d’égaler Aiden Pearce, qui avait au moins le mérite d’être aussi charismatique qu’un enterrement sous la pluie.
Ici, c’est plus “bande de potes cools”… sauf que t’as parfois l’impression de regarder une pub pour une école de codeurs sous Red Bull.

Niveau gameplay, par contre, là ça régale. Les déplacements sont fluides, nerveux, presque jouissifs - tu fais du parkour comme si Dying Light avait eu un enfant avec un hacker sous caféine. Le hacking est plus poussé, les gadgets sont nombreux, les drones bombardent tranquille… Bref, t’as de quoi t’amuser.
Mais alors… le blackout... Dans le premier jeu, tu coupais l’électricité et BAM : toute la ville plongeait dans le noir, ambiance fin du monde, tu te sentais puissant, presque divin. Ici ? T’éteins trois lampadaires et deux néons. On dirait un stagiaire EDF qui a appuyé sur le mauvais bouton. C’est pas un blackout, c’est une panne de multiprise.

Et parlons du multijoueur. Enfin non, parlons plutôt du vide intersidéral qu’il représente. Sérieusement Ubisoft… on parle d’un GTA-like. Il y avait un potentiel MONSTRUEUX : des missions coop scénarisées, des braquages, un système évolutif, presque un MMO… Mais non. On a des missions répétitives et des duels oubliables, comme un buffet à volonté où tout a le goût de carton.
Oui, les modes du premier (piratage, chasseur de primes) sont toujours cools. Mais c’est tout. C’est comme acheter une Ferrari et découvrir qu’elle a un moteur de tondeuse. Quel gâchis.

Au final, Watch Dogs 2 est un excellent jeu… frustrant. Moins marquant que son prédécesseur sur l’histoire, moins ambitieux sur le multi, mais largement supérieur sur le gameplay et le plaisir immédiat. C’est un peu le dernier souffle de ce qu’on pourrait appeler “l’âge d’or Ubisoft”, juste avant que tout parte en roue libre comme un caddie dans une descente.
Donc oui, foncez. Vous allez passer un très bon moment. Mais gardez en tête que derrière le fun, il y a un jeu qui aurait pu être gigantesque… et qui a choisi d’être “juste très bien”. Un peu Fanta qui décide de devenir influenceur crypto.
Posted 24 March.
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36.0 hrs on record
Early Access Review
Depuis que Lethal Company a explosé Steam et Internet comme une ogive nucléaire larguée sur un village paumé de la Creuse, les clones se multiplient plus vite qu’un virus dans une crèche. Et forcément : faire de la coop dans une ambiance horrifique où l’objectif est de ramasser des trucs en criant, c’est vendeur. Très vendeur. Et dans ce joyeux tas de copies plus ou moins assumées, REPO sort du lot. Lui aussi a explosé, mais disons… comme un micro-ondes avec une fourchette dedans : spectaculaire, mais un peu inquiétant.

Vous incarnez de petits robots envoyés par… une entité qui ressemble à un plagiat malaisant du monde secret des emojis sous acide, pour récupérer des objets et repartir avec, comme des rats dans un magasin de porcelaine. Sauf qu’ici, les objets ne vont pas dans votre inventaire magique : non, vous devez les porter. Avec vos petites mains métalliques. Et ils peuvent se casser.
Quel bonheur indescriptible quand Didier, déménageur du dimanche et fléau du patrimoine mondial, pulvérise une statue du XIIIe siècle estimée à 50 000€ en essayant de passer une porte. On sent l’amour du travail bien fait.

Les mécaniques sont globalement fun et assez riches : se cacher, utiliser plein d’objets (soins, armes…), ce qui rend le jeu… un peu trop facile à la longue. Disons que comparé à Lethal Company, dans l'un tu te bat au fusil laser, l'autre juste une pelle et des œufs durs de Gérard le Fermier. Le niveau de skill quoi.
Mais là où REPO fait plaisir, c’est avec ses améliorations passives : endurance, force… Une progression gratifiante, sans pour autant transformer ton personnage en dieu grec capable de gifler Jacqueline, le monstre, jusqu’à la mort (même si on s’en rapproche dangereusement).

Et les monstres, parlons-en. Oui, je sais, transition incroyable, j’ai un talent brut, je suis une pépite incomprise. Les créatures sont globalement réussies, certaines ont un design vraiment marquant, presque dérangeant, et ce dans le bon sens du terme, comme une vieille pub des années 2000 que personne ne devrait revoir. Mais… il manque un truc. La peur. La vraie.

Dans Lethal Company, t’as ce moment magique où ton pote hurle dans ton casque avant que son micro ne se coupe brutalement, parce qu’un truc vient littéralement de lui démonter la nuque. Et là, tu vois passer la créature traînant son cadavre comme un sac de courses Lidl. C’est absurde, terrifiant, et hilarant à la fois.
Dans REPO, c’est plus… “oh tiens un monstre, bon, on va l’éviter en marchant vite”. L’angoisse est remplacée par une sorte de gêne polie, comme si tu croisais ton prof au supermarché en pyjama.

Si vous cherchez une alternative à Lethal Company, avec une ambiance différente et des mécaniques intéressantes, REPO fait largement le taf. Même très bien. Avec des mods, c’est encore mieux, évidemment - parce que rien ne vaut une communauté pour transformer un jeu en laboratoire de crimes contre le bon goût. Mais personnellement, je reste fidèle à Lethal Company. Parce que rien ne remplace le plaisir simple d’entendre ses amis mourir pour la 47e fois en transportant un grille-pain.

Sur ce, je dois vous laisser. Didier essaie de descendre un tableau du XVIIIe siècle par l’escalier. Sans les mains ce c*n.
Posted 24 March.
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43.7 hrs on record
Aujourd’hui, tu t’es levé comme tout le monde. Café, regard vide, remise en question existentielle… puis une envie soudaine et inexplicable de manger des cailloux et des cristaux. Félicitations : tu es prêt pour Deep Rock Galactic. Tu lances le jeu en martelant ta touche “Rock and Stone” comme si ta vie en dépendait (spoiler : c’est le cas), et tu enchaînes les missions avec la rigueur d’un employé en CDI… mais payé en bière et en traumatismes miniers. Puis, pris d’un ennui relatif entre deux massacres d’insectes géants, tu tombes sur cette critique. Mauvais choix. Très mauvais choix.

Ici, tu joues un nain. Oui, un nain. Et pas un nain de conte de fées mignon : un nain alcoolique, armé jusqu’aux dents, qui considère qu’exploser après avoir bu une bière suspecte est une activité sociale normale. Chaque classe a son rôle, son utilité… et sa manière unique de transformer une grotte en zone de guerre sous stéroïdes. Après avoir bu un truc probablement interdit par au moins 17 conventions internationales, tu montes dans une foreuse géante pour être littéralement tiré au fond d’une planète hostile. C’est un peu comme Helldivers, mais sous terre, avec moins de démocratie et plus de trous partout. Et honnêtement, c’est déjà mieux.

Les missions sont variées, les équipements nombreux, et le bestiaire… disons que si t’as une phobie des insectes, ce jeu va soit te guérir, soit t’achever définitivement. Le tout dans des cavernes générées procéduralement, entièrement destructibles. Oui, TOUT est destructible. Si t’es perdu, creuse. Si t’es stressé, creuse. Si t’as rien compris… creuse quand même, ça finira bien par devenir une stratégie. Mention spéciale pour l’ambiance : entre les cris de guerre débiles, la camaraderie forcée et le chaos permanent, on est sur une expérience sociale plus efficace qu’un séminaire de team-building, mais avec plus d’explosions et moins de Jean-Michel en chemise à carreaux.

Le gameplay est fluide, les sensations sont excellentes, y’a des boss, des events, et globalement toujours une bonne raison de crier “ROCK AND STONE” même quand c’est totalement hors contexte (donc 100% du temps).

Franchement, j’ai pas grand-chose à ajouter. Prends le jeu, vraiment. Sauf si t’as peur de devenir un nain surexcité qui hurle des slogans miniers toute la journée… et dans ce cas-là, honnêtement, t’as déjà perdu.
Posted 19 March.
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44.3 hrs on record
Malheureusement, je ne peux pas faire d'avis constructif sur ce jeu sans me faire tabasser à la sortie de mon domicile. Un point de moins pour mon cynisme.
Mais voila des mots éparpillées dans mes poches pour référencer ce jeu :
Culte, bon jeu, pas voir le temps passer, magie, dragon, Mai'k n'as plus envie de parler, grande map, rempli de lore, The Bethesda's Lag Sauce Special, 200h min requis, mods, mods pegi 18, supplément bugs, jeu à faire une fois dans sa vie
Posted 19 March.
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2
44.5 hrs on record
J’annonce direct : c’est mon premier Ghost Recon. Intrigué après qu’un mec complètement éclaté à 3h du mat’ autour d’un barbeuc’ m’ait juré que “frérot c’est une dinguerie”, je l’ai pris en giga promo. Parce que bon, à ce prix-là, même une erreur de casting devient une opportunité pédagogique. Et verdict ? Bah… c’est moyen.

Breakpoint, c’est sympa. Spécial, mais sympa. Tu incarnes un agent des forces spéciales entouré de trois potes (ou de bots, ce qui revient parfois au même, voire mieux niveau conversation). Vous partez sauver une île contrôlée par… vos anciens collègues. Apparemment c’est un drama RH qui a mal tourné. J’ai pas tout suivi, mais disons que niveau relations toxiques, même Twitter fait moins fort.

La map est immense. Genre vraiment immense. Tellement immense que tu passes plus de temps à te dire “wow c’est grand” qu’à réellement faire quelque chose d’utile. Des véhicules, des points d’intérêt partout… que tu vas ignorer avec une constance admirable. Ubisoft t’offre un buffet à volonté, mais t’as pris une assiette de frites et tu refuses d’en bouger.

Les armes sont cool : craft, loot, mods… On sent le petit parfum de Borderlands qui traîne dans un coin, comme un invité qui n’était pas vraiment prévu mais qui s’incruste quand même. Y’a des niveaux sur l’équipement, un arbre de compétences… bref, ils ont coché toutes les cases du bingo “RPG-lite pour les nuls”.

Et des trucs à faire ? Oh ça oui. Trop, même. Tellement que ça devient une sorte de checklist géante où tu coches des cases sans vraiment savoir pourquoi. Les collectibles Ubisoft sont évidemment là, parce qu’à ce stade c’est plus une feature, c’est une religion.

J’y ai passé un bon moment, hein. Faut pas déconner. Mais le jeu est loin d’être mémorable. L’histoire ? C’est du téléfilm du dimanche après-midi sur TF1 : tu regardes, tu comprends globalement, et tu pourrais t’endormir au milieu sans aucune conséquence sur ta vie. Ni sur celle du jeu, d’ailleurs.

Le PvP existe. Voilà. C’est à peu près tout ce qu’on peut dire. C’est secondaire, mais ça fait le taf si t’as une âme compétitive ou si t’aimes te faire humilier par des gens qui ont clairement pris ça beaucoup trop au sérieux.

En résumé : si le jeu est en soldes et que t’as rien d’autre à lancer, pourquoi pas. C’est un bon divertissement, comme un kebab à 2h du matin : tu sais que c’est pas incroyable, mais sur le moment, ça peut faire plaisir. Sinon ? Passe ton chemin. Tu rates rien… sauf peut-être une belle leçon sur l’art de remplir une map sans remplir un cœur. Pour cela que je ne recommande pas spécialement.
Posted 19 March.
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45.4 hrs on record
Mesdames, messieurs, et futurs traîtres certifiés, vous le savez : le mensonge est un art. Une discipline millénaire. Une tradition humaine aussi vieille que le feu, la roue… et les gens qui disent “t’inquiète, je gère” avant de tout ruiner en 30 secondes. Depuis toujours, l’humanité ment. Par survie, par confort… ou juste parce que certains sont naturellement insupportables. Et quoi de mieux que de perfectionner ce talent dans un jeu vidéo, sans conséquences réelles — à part perdre des amis, ce qui est finalement secondaire ?

C’est ainsi que trois développeurs, probablement enfermés dans un garage en Arizona avec une clim cassée et des rêves trop grands, ont donné naissance à Among Us.

À la base, j’avais vu passer le jeu sur itch.io — le cimetière glorieux des jeux indés où 90% des projets meurent dans l’indifférence générale. À l’époque, le jeu ne payait vraiment pas de mine. Et puis un jour… BOOM. Explosion. Plus rapide qu’une accusation random en réunion.
C’est devenu une référence. Un phénomène. Au point qu’on parle aujourd’hui de “Among Us-like”, comme si Cluedo et le Loup-garou n’avaient jamais existé. Paix à leurs âmes, mortes une seconde fois, mais cette fois par oubli collectif.

Le principe est simple : 1 à 3 imposteurs dans un groupe de 4 à 15 joueurs. Les innocents font des tâches dignes d’un cahier de maternelle pendant que les imposteurs sabotent, mentent, manipulent et détruisent des vies sociales avec le sourire. Simple, basique et efficace. Et pourtant, cette formule peut vous aspirer une soirée entière… voire une journée. Parce qu’il n’y a rien de plus addictif que de voir quelqu’un mentir avec autant d’assurance qu’un politicien en campagne, ou accuser un innocent avec la conviction d’un expert… tout en étant complètement à côté de la plaque.

Le vrai sel du jeu ? Le vocal de proximité via plugin. Là, on passe d’un simple jeu à une expérience sociale borderline : ça crie, ça panique, ça nie l’évidence avec une mauvaise foi qui mériterait un prix Nobel. C’est beau, c’est sale, c’est humain.

Aujourd’hui, le jeu reste toujours aussi cool. Bon, personnellement, j’ai migré vers d’autres “Among Us-like” avec plus de possibilités, parce qu’à un moment, poignarder les mêmes amis dans le dos devient une routine. Et comme toute routine… ça perd un peu de sa magie (et de son efficacité).

Mais soyons honnêtes : si vous n’avez jamais joué à Among Us, qu’est-ce que vous faites encore ici ? Vous avez littéralement plus de 5 ans de ♥♥♥♥♥♥. À ce stade, ce n’est plus une découverte, c’est une fouille archéologique. C'est le moment de le prendre. Et rappelez-vous : si quelqu’un dit “c’est pas moi”... Baaaaah c’est probablement lui.
Posted 19 March.
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48.5 hrs on record
Gloire à Métem, bande de futurs débris spatiaux. Vous êtes ici pour embarquer dans Void Crew, une expérience qui promet de l’aventure, de la coopération… et surtout une lente descente vers la perte totale de dignité en apesanteur. Imaginez un séjour à FistiLand, mais sans sortie de secours et avec des lasers.

Void Crew, c’est mon petit coup de cœur de fin 2024.
Un jeu que j’ai poncé avec une intensité qui ferait passer un hamster sous caféine pour un moine bouddhiste. C’est fun, c’est chaotique, et surtout ça révèle très vite une vérité universelle : vos amis sont des incompétents dangereux dès qu’on leur confie autre chose qu’un grille-pain.

Le concept est simple : vous prenez un vaisseau, vous faites des missions (à l’infini, comme les décisions douteuses de votre équipage), et vous finissez chaque secteur par un boss. Trois secteurs, trois boss, trois occasions de comprendre gentiment que l’espace ne vous aime pas et vous offrir une tombe.
Une fois sur deux, il y a des point d'intérêts secondaires pour du loot, histoire de vous donner l’illusion du choix. Et il y a ces fameuses interceptions en hyperespace : là, c’est simple, c’est le moment où tout le monde panique, crie, et oublie absolument tout ce qu’il a appris. Une sorte de simulation réaliste d’un open space en incendie.

Côté customisation, par contre, rien à dire : trois types de vaisseaux, des tonnes d’équipements, des améliorations, des reliques… Vous pouvez vraiment optimiser votre engin. Ce qui est formidable, parce que ça rend votre défaite encore plus humiliante quand elle arrive malgré tout.
La gestion du vaisseau est accessible, mais nécessite un minimum d’organisation. Donc concrètement, si votre équipe est composée de gens normaux, ça va. Si c’est vos amis… bon courage. Mention spéciale au pilote, ce héros incompris qui a appris à conduire sur Mario Kart et qui considère chaque astéroïde comme un défi personnel.

Les sorties EVA sont un pur plaisir : sortir réparer en urgence pendant que tout explose, ou aller piller des épaves comme un rat de cale affamé, c’est une expérience. Rien ne vaut ce moment où vous réalisez que vous êtes à 200 mètres du vaisseau… sans oxygène… avec vos amis qui débattent pour savoir qui a oublié de fermer la porte.
Les classes et compétences ajoutent un peu de profondeur, avec la possibilité de changer de build à la volée. Très pratique pour improviser… ou pour compenser le fait que votre équipe joue comme si elle avait été recrutée sur Wish.



Maintenant, parlons des problèmes. Et accrochez-vous, parce que ça pique.

Le jeu est clairement en chantier. Les mises à jour arrivent au compte-gouttes, un peu comme l’espoir dans une run qui commence mal. Et surtout : on en fait vite le tour. Très vite. Trop vite. Genre “tu éternues et t’as déjà vu 80% du contenu”.
La boucle de gameplay devient répétitive à une vitesse alarmante. Les missions se ressemblent, les environnements aussi, et les récompenses donnent parfois l’impression d’avoir fouillé une poubelle spatiale pour récupérer trois boulons et une chaussette. Il faudrait qu'il y ait plus que trois misérables caisses qui flottent pour donner plus d'exploration dans les missions, car c'est bien de divaguer.

Le bestiaire et les boss tournent vite en rond. Au bout d’un moment, tu ne combats plus, tu fais du recyclage. On apprend leurs patterns, on les démonte, et… voilà. J’espère vraiment un plus de variété à l’avenir, parce qu’actuellement, l’effet de surprise est mort plus vite qu’un PNJ sans script.
Le vrai problème, c’est l’absence totale de carotte à long terme. Une fois tout débloqué — ce qui arrive vite au bout d'un vingtaine de niveaux — il ne reste plus grand-chose. Les cosmétiques ? On s’en fout. L’envie de relancer une partie ? Disparue plus vite que votre coque sous un tir de plasma.

Et alors le vaisseau… Parlons-en. Impossible de vraiment le réparer correctement en run. Résultat : vous passez 40 minutes à survivre avec une épave volante à 25% de vie. C’est marrant deux minutes, mais pour une session chill entre amis, ça devient surtout un générateur de frustration premium.

L’EVA mériterait aussi une refonte. Aujourd’hui, vous flottez en restant droit comme une planche. Demain, peut-être, vous contrôlerez réellement votre personnage : pivoter, marcher sur toutes les surface à la manière de The Expanse. Une inspiration à la Outer Wilds ferait énormément de bien pour le contrôle spatial — parce que là, on est plus proche d'une brique que de l’astronaute. La même idée serait intéressante pour le pilotage. Pivoter vers le haut et le bas, franchement ce serais top.

Et alors, idée perso : ajoutez un côté MMO-lite. Des rencontres avec d’autres joueurs, du commerce, des batailles coop massives, ou organiser une flotte de 3 vaisseaux… sans PvP toxique. Juste du chaos partagé à grande échelle. Là, on parlerait d’un vrai jeu marquant.



Si vous hésitez encore, honnêtement, prenez-le. Mais surtout, prenez-le avec des amis. Parce que seul, c’est sympa. À plusieurs, c’est une tragédie grecque interactive où chaque décision est pire que la précédente. Comptez une trentaine d’heures de fun avant que la lassitude ne vous rattrape et vous mette une claque. Et espérez que les futures mises à jour ajoutent autre chose que des pansements sur une coque déjà en train de brûler.
Et vos amis. Surtout vos amis.
Posted 19 March. Last edited 19 March.
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53.3 hrs on record
Ils ont voulu créer leur propre monde, regarder Rockstar Games dans les yeux et dire :
“nous aussi, on peut jouer dans la cour des grands”. À l’époque, c’était un duel. Un vrai.
GTA d’un côté, et Watch Dogs de l’autre. Et puis Internet a fait ce qu’il fait de mieux, bien évidemment. On parle du fait réagir de manière totalement mesurée, nuancée et intelligente...

Non je déconne.

Le downgrade, ce mot magique. Celui qui transforme instantanément une discussion en tribunal populaire. Oui, le jeu a été downgradé, c'est vrai, et oui, c’était décevant. Mais la réaction des joueurs à l’époque ? Vous avez pas honte, sérieusement ? On aurait dit qu’Ubisoft avait personnellement cambriolé leur salon pour voler leur télé 4K… qu’ils n’avaient même pas encore.
Résultat : un jeu jugé, condamné, exécuté… avant même que les gens prennent le temps d’y jouer. Classique, on a l'habitude ici.

Et pourtant, Watch Dogs fait quelque chose que peu de jeux font encore aujourd’hui : Nous proposer une vraie expérience. Il a une ambiance, une vraie. On sort du chaos “fun” de Grand Theft Auto V, et on tombe dans quelque chose de plus froid, plus lourd, plus sombre, presque malaisant.

Chicago n’est pas là pour te faire rire; elle est là pour te regarder. Et parfois, ça suffit. Tu roules sous la pluie, la ville reflète les lumières, tout est calme… et t’as ce moment bizarre où tu réalises que t’es en train d’apprécier une ambiance au lieu de faire exploser quelque chose. Étrange concept.

Le gameplay, lui, est sous-coté à un niveau presque criminel. Le piratage, c’est pas un gadget, c’est ton identité dans ce jeu. Tu peux écouter les PNJ (parce que visiblement, le respect de la vie privée est mort en 2014), récupérer leur infos pour montrer que lui, lui là, il est différent de l'autre PNJ croisé 30 secondes plus tôt. Ils ont une vie. Le monde est vivant. Ce jeu t’a transformé en problème sociétal avant même que ce soit une tendance. Visionnaire.

Tu peux manipuler la ville, et plonger tout un quartier dans le noir comme si t’étais EDF en grève. Et franchement ? Le blackout, c’est le moment où tu comprends que t’as trop de pouvoir pour être quelqu’un de sain mentalement. Oui, on a tous le barreau la première fois qu'on le claque en pleine nuit. La conduite ? Plus lourde, plus réaliste. Donc oui, tu peux pas faire 12 tonneaux et repartir comme si de rien n’était, c’est triste pour ton âme d’enfant. Mais ça fait du bien à ton cerveau.

Et puis il y a l’histoire, et là, on arrête de rigoler deux secondes, parce que c’est probablement ce que le jeu fait de mieux. Une histoire sombre, personnelle, qui ne cherche pas à être “fun” à tout prix. Pas de blagues toutes les 30 secondes pour te rappeler que t’es dans un jeu, même si parfois, sourire fait du bien. Ici, on te laisse avec les conséquences, avec le poids des choix du protagoniste. Le même personnage qui n’est pas là pour être cool, mais pour être crédible. Et ça… ça change.

Ubisoft à cette époque-là, ils tentaient des choses. Pas toujours parfaites, ni propres, certes, mais au moins, ils tentaient. Aujourd’hui, certains appellent ça “prendre des risques”. À l’époque, apparemment, on appelait ça “défoncer un jeu sur Internet”. Watch Dogs, c’est le jeu que tout le monde a jugé trop vite et que beaucoup n’ont jamais vraiment compris. Un jeu imparfait, oui, mais aussi un jeu avec une identité. Et entre un jeu imparfait avec une âme, et un jeu parfait mais oubliable le choix est vite fait. Dommage que les opus suivant ont décidé de rejoindre les enfants dans leur garderie.

Tu veux un résumé ? Joue-y, prends ton temps. Ignore le drama, et surtout souviens-toi qu’en 2014, Internet a réussi à transformer un bon jeu en punching-ball collectif. Une performance, quelque part.
Posted 18 March.
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62.7 hrs on record
Beaucoup de gens ont relancé le jeu après la sortie de la série Fallout sur Amazon Prime Video. Moi ? J’y ai rejoué après avoir vu un mème complètement débile de Top Gear où Richard Hammond faisait exploser une ogive nucléaire dans un montage Fallout comme si c’était un pétard de nouvel an. C’est d’ailleurs pour ça que mon dernier personnage s’appelait “Ramond”. Oui, j’assume.

Bethesda Game Studios et ses classiques… et Fallout 4 en fait clairement partie.

On ne s’ennuie jamais à parcourir les terres désolées : tu pars pour une quête, et tu finis par explorer 12 lieux différents “juste pour voir”, fouiller chaque recoin pour gratter de l’XP, tomber sur des objets inutiles… ou transporter 150 grille-pains parce que, visiblement, tu es devenu ferrailleur à plein temps.

L’histoire, c’est du Bethesda pur jus : sympa, avec des factions intéressantes, mais honnêtement assez secondaire. On est surtout là pour le reste. Et du contenu, il y en a hein : des armes dans tous les sens, des armures à ne plus savoir quoi en faire, le système de crochetage classique, toujours aussi efficace, et surtout le craft, qui permet de créer des absurdités magnifiques qui ressemble à un accident industriel entre un fusil, une antenne satellite et une machine à café. (Oui, le genre de pistolet qui peut devenir un truc totalement illégal dans 48 pays)

Mais LE truc qui m’a vraiment accroché, c’est la gestion des colonies. Construire tes villages, gérer les habitants, poser des défenses, créer des commerces… ça ajoute une profondeur énorme. Honnêtement, j’ai dû passer un tiers de mon temps juste à build. (Et les 62h affichées ici ? Oubliez. J’en ai 187 sur une autre plateforme. On va dire que j’ai “optimisé mon temps libre”.)

Et bien sûr, il y a les mods. Mention spéciale à Fallout London, qui est littéralement un nouveau Fallout créé par la communauté. Un projet tellement sérieux que même Bethesda a fini par filer un coup de main… après avoir accidentellement cassé tous les mods avec un patch. Classique.

Au final, Fallout 4 reste une valeur sûre. C’est un jeu où tu viens pour sauver ton fils, mais tu finis par collectionner des grille-pains et par gérer une ville, tout en modifiant une arme qui ne devrait pas exister et oublier ton objectif initial pendant 40 heures. Et le pire ? C’est que c’est exactement pour ça qu’on y retourne. Alors foncez. Mais ne venez pas dire que je ne vous avais pas prévenu.
Posted 18 March.
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72.8 hrs on record
Early Access Review
Mettez-vous en situation : nous sommes en 1985, et vous découvrez Ghostbusters via le DVD de votre pote. C’est drôle, c’est culte, ça tire au proton pack sur des fantômes en rigolant. Bref, la vie est belle. Avance rapide : 2020. Confinement. Vous relancez le film, petite larme nostalgique. Et là, votre gosse — élevé par Fortnite et des TikTok douteux — vous dit : “Papa, y’a un jeu pareil.” Alors oui. “Pareil”, comme un plat Picard est “pareil” qu’un resto gastronomique.

Phasmophobia, il faut être honnête, à ses tous débuts c’était bien, c’était même très bien. Tu lançais une partie avec tes potes, t’étais équipé comme un chasseur de fantômes Wish, tu comprenais rien, t’avais peur pour rien, et tu finissais par insulter un esprit qui s’appelait Jean-Michel dans une cuisine IKEA. C’était chaotique, débile, et donc parfait. Et puis, le jeu a décidé d’évoluer, une grave erreur.

Aujourd’hui, Phasmophobia, c’est moins un jeu d’horreur qu’un stage non rémunéré en CDI dans une boîte de chasseurs de fantômes. Tu commences avec du matos qui ferait passer une lampe torche Lidl pour de la technologie militaire, avant de grind pendant 15 heures pour débloquer un briquet qui fonctionne une fois sur deux, et quand t’as enfin du bon stuff… tu réalises que t’es toujours en train de faire EXACTEMENT la même chose.
C’est pas de la progression, c’est du bénévolat. Et je ne suis pas le seul à le dire : énormément de joueurs trouvent que la progression est devenue trop lente et punitive, au point de rendre le jeu moins fun pour les casuals.

Et parlons du gameplay moderne. Avant, tu tentais des truc débile avec n'importe qui. Le chaos à l'état brut et des vagues de rire interminables comme sur Lethal Company. Aujourd'hui... le silence d'un mort. Un type niveau 900 arrive te ramenant une immersion pire qu'une pub YouTube. Il te sort le type de fantôme, son arbre généalogique, son signe astrologique et l’heure de sa mort, avant de fermer le camion et terminer la game en 5 secondes chrono. Même mon pire ennemi tient plus longtemps au lit.

On est passé d’un jeu d’ambiance entre potes à un simulateur d’audit paranormal. Il manque juste Excel et un manager toxique. Et le pire ? Le jeu s’acharne à supprimer ce qui était fun : les bugs marrants, les spots débiles, les mécaniques cassées mais hilarantes. Ils ont littéralement nettoyé le jeu comme si le fun était une anomalie. Résultat : c’est propre, oui. Mais c’est aussi vivant qu’une salle d’attente chez le dentiste un lundi matin, avec une communauté qui se divise de plus en plus.

Ah, et le contenu ? Toujours les mêmes maps avec des refontes qui donnent l’impression que quelqu’un a déplacé trois meubles et dit “nouveau jeu”. Toujours les mêmes boucles. Toujours cette sensation incroyable de… travailler sans être payé. Et pendant ce temps-là, la commu s’est divisée entre les anciens qui regrettent le chaos, les nouveaux qui grind comme si leur vie en dépendait, et Kevin, qui speedrun le jeu comme s’il préparait les JO du paranormal.

Même après 5 ans d’early access, certains joueurs critiquent encore le manque d’innovation, les interactions fantômes trop limitées, et une évolution qui traîne en longueur. Mention spéciale à la VR, qui reste la seule vraie bonne idée. C’est pratique : tu peux physiquement voir à quel point tu t’ennuies.

Au final, Phasmophobia aujourd’hui, c’est un jeu qui a voulu devenir plus sérieux, plus propre, plus équilibré… et qui a accidentellement supprimé le plaisir au passage. C’est un peu comme transformer une soirée entre potes en réunion RH, tout est mieux organisé mais plus personne n’a envie d’être là. Si vous cherchez du fun, du vrai, du débile, du “Ghostbusters-like”, passez votre chemin, ou allez sur Ghost Watchers. Là au moins, vous jouez à un jeu et pas à une reconversion professionnelle.
Posted 18 March.
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