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79.6 hrs on record
战火、青春、略显荒诞的故事

--------------- 总评---------------

+优点+
  • 原汁原味的玩法
  • 相对充实的内容

-缺点-
  • 不及格的剧本
  • 略显过时的演出

---------------评测本体的分割线--------------
先说一下我自己的情况:第一代看了动画,第二代没接触,第三代已通关,算不上系列粉丝。目前已经把主线和已出现的小队断章都打到评价S,王牌也是见一个干一个,由于全成就还得刷刷刷,目前处于鸽置状态。下面的评测不包含剧透,请放心食用。

---------------游戏系统---------------
首先,作为一个游戏,它好玩吗?答案是好玩。游戏玩法延续前面几作,保留了自己的特色:以策略为主,带有少量的动作元素和运气成分,玩家根据各个兵种的特性以及地图中的一些特殊元素安排战术。这套玩法可以说是经过了时间的考验,上手简单,策略性强。迫击炮兵和装甲车的加入增加了战术的多样性 给我一台装甲车和两个反坦克兵,我能打掉整个奥斯柏夫,至少在通关之前是不会玩腻的。

除了主要的战斗,还有一些装备研发升级、兵种训练之类的常规的系统,前作中的转职系统没有保留下来有点可惜。追加断章和队员断章也算是补充了故事,丰富了一下那些你可能从来都不用的队员的形象。

---------------游戏剧情---------------
首先需要说明的是本作和前作并没有特别直接的关联,即使没有玩过前作也不影响你理解剧情。在整个评测区都能够看到对游戏剧情的不满,作为一个比较重视剧情的玩家,我同样也认为这一作的剧本并不及格。主基调还是和大多日式游戏一样:一边是踌躇满志的反派,整天一副苦大仇深的样子错的不是我,是世界!;另一边是愣头青主角,靠着友情和羁绊,克服一次又一次的危机最终走向胜利。这种王道剧情本身没有什么问题,而编剧老想着给故事加点深度:战争的残酷性、战场不分对错只有立场、技术的人道性等等,但人物的行动与“深度”二字基本没啥关系。叛国抗命小问题,精神鸡汤无脑灌,时不时还圣母一下,突出一个随心所欲,给人一种巨大的撕裂感和违和感。如果编剧驾驭不了剧本,单纯地写一个年轻人在战火中成长的青春励志故事或许会更好。

---------------艺术设计---------------
从商店的宣传画面就可以看出来,这游戏的画面和一代相比也没进步多少,虽说四代的建模更精细一些,但在祖传滤镜下显得不怎么明显。游戏的演出绝大部分时候都和视觉小说差不多,过场动画少得可怜。这个画面和演出是不是不忘初心我不知道,但由于画面和演出方面的落后,使得玩家很多时候也只能关注文本,也就是说剧本的缺陷被进一步的放大了。

配乐方面中规中矩,有几首曲子出现的频率较高,不过基本上BGM都能渲染出该有的氛围。此外系列主题曲在本作中也有出现,听到这熟悉的旋律的时候还挺让我激动的。

---------------写在后面---------------
总的来说,作为战场女武神系列的正统续作,本作略显平庸,虽说有些瑕疵,但也确实给我带来了乐趣,这里就挂一个推荐的评价吧。Steam版已经是完整版,内容相当充实,在有折扣的情况下入手可以说是物超所值,对策略游戏爱好者和日式游戏爱好者来说是值得一试的选择。大家多买几份,说不定世家就把2和3也移植上来了呢~至于续作…愿您长寿!

7/10
Posted 30 April, 2020. Last edited 8 May, 2020.
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24.9 hrs on record (24.5 hrs at review time)
我们若认自己的罪,神是信实的,是公义的,必要赦免我们的罪,洗净我们一切的不义。——— 约一1:9

------------ 总评(不想看太多字的朋友看这里)------------

+优点+
  • 美轮美奂的场景
  • 峰回路转的剧情
  • 按N拯救路痴
  • 最佳女主 + 最佳队友 = Elizabeth

-缺点-
  • 碎片化的叙事不便于剧情的理解(也可以说是特点,见仁见智)

---------------无剧透简介+评测---------------

就和这篇评测一样,这个游戏有一个神神叨叨的开头:诡异的灯塔里满是神棍式的标语,刚坐上椅子就被绑在原地送上天,局促不安地看着窗外飞速下降的乌云,突然拨云见日,美得令人窒息的云上之城出现在了眼前。主角就这样稀里糊涂地来到了哥伦比亚,一个飘在空中的,宛如天国的乌托邦。

最初,布克只知道自己的任务是寻找一个女孩,带着不安和兴奋天空之城中游荡,很快他发现这座城市的奇异之处远不止浮空,随处可见的机器人,匪夷所思的异能都让人大开眼界。正当美丽的城市和欢乐的庆典使布克应接不暇时,巡警发现布克正是城中百般戒备的“伪牧羊人”,城市顿时充满了敌意。在搜寻伊丽莎白并与她一同寻找离开方法的过程中,布克也渐渐发现这座城市表面光鲜之下另有玄机……

---------------游戏系统---------------

本作作为一个FPS游戏,战斗系统自然是以枪械为核心,枪的手感和打击感和德军总部之类的传统FPS相比只能说一般,手枪腰射弹道基本都不会发散,用手枪腰射和狙击手对狙无所畏惧。不过本作战斗有异能和空轨,实际战斗中并不是单纯的突突突,可以说是一种弥补,再配合上套装,增加了战斗系统的丰富性。不过鼠标右键不是开镜而是使用异能这一点比较不习惯,而且异能有时候需要按住蓄力,如果调到键盘上有点影响走位。总体上如果说习惯了本作的战斗,打起来还是蛮不错的。

和许多FPS一样,本作的可收集要素还是挺多的,如果不看攻略基本上很难全收集。此外本作的枪械升级和异能升级需要大量的钱,而获得钱的途径很有限,很多时候得翻箱倒柜找钱。以至于除了留声机,每次看到垃圾桶我也要跑过去翻一翻,但是即使是翻遍每一个垃圾桶,钱总是不够用,每次在贩卖机前发现钱不够,我总会用幽怨的眼神盯着伊丽莎白。 小姐姐,行行好吧

说到向伊丽莎白讨钱,肯定要提一下本作的一大亮点:伊丽莎白的援护。伊丽莎白不仅不需要你的保护,而且能在你弹尽粮绝,躲在角落瑟瑟发抖的时候,一声“Booker, catch!”力挽狂澜。无论是医疗包还是魔盐、无论是手铳还是狙击枪,你最需要什么,她就会扔给你什么。在非战斗情况,捡银币、找开锁工具、开锁样样在行。不难理解为什么这么多人在通关生化奇兵无限后,仍然对伊丽莎白念念不忘。

---------------艺术设计---------------

作为一款13年的游戏,本作使用的是虚幻3的引擎,但即使是在19年回头看它的画面,依旧会被惊艳到。近景细节丰富,远景恢弘大气,各处细心布置的场景描绘出一个蒸汽朋克风的云上之城。初到到哥伦比亚和海葬第二章开头的梦幻巴黎这两个场景可谓神来之笔,无论怎样用语言描述总是显得苍白。

在配乐方面,制作组算是尽量把配乐融入到19世纪初蒸汽朋克的背景中,有很多经典的曲子,比如说初到哥城时听到的Will the circle be unbroken?、芬克顿上层和方舟商业区中的降E大调夜曲、贯穿海葬第二章首尾的玫瑰人生都令人印象深刻。除了背景音乐,偶尔也能遇到放声歌唱的NPC,让我不禁驻足聆听。

---------------游戏叙事---------------

Lives, lived, will live. Dies, died, will die. 本作的剧情叙事就如同这句台词一样难以捉摸。虽说出得最晚,但本作的时间线是在前两作之前,所以说就算没玩过前作也可以正常体验剧情。游戏的剧情做得相当不错,世界观也很完(che)备(dan),但如同上面的总评所说,本作的叙事偏向碎片化,有明暗两线,又扯上平行宇宙,再披着个神棍的外衣,总是给人一种雾里看花的感觉。即使玩通关了,有很多地方我仍然是一头雾水,还是要找些剧情解析才能看懂。

---------------剧透警告---------------

这是一个关于赎罪的故事

可以说,无论是布克还是康姆斯托克,他们的后半生,都在为自己的行为赎罪,而困扰他们的,也是同一个事件。布克在失去伊丽莎白后,愈发消沉堕落,最终前往平行世界夺回挚爱;康姆斯托克在得到伊丽莎白后,不仅夫妻反目,间接引起日后人民之声的崛起,还得一边忌惮伊丽莎白不断成长的能力,一边担忧着布克的寻仇。在无数的平行宇宙之间,泛起的小小的涟漪,引起了滔天巨浪,写出无数个毁灭结局早已的注定的故事。到最后,无论有多不愿意,布克和康姆斯托克都算是认识到自己的罪,接受毁灭,得到救赎。

从这个层面来看,我认为结局是可以接受的。如果说我对结局有什么不满意的话,那就是这个世界对伊丽莎白实在是太不公平了,十七载的囚禁,只能与怪物作伴,好不容易得到自由,又为了修正这个世界,选择与父亲一同消失。这个玫瑰一样的姑娘,却没有得到玫瑰一样的人生。为什么要这样对待这么好的一个女孩?可能制作人觉得喜剧固然让人开心,悲剧却更能被人铭记吧。

海葬DLC同样也是赎罪的故事,虽说将本作与前两作完美串在了一起,但又把E妹拉出来再虐了一次,这里不想具体再说了…

最后强推E妹唱的Will the circle be unbroken? 而伴奏的吉他也正是布克弹的,这首歌放到结尾是再适合不过了~ 传送门[music.163.com]

最后再附一小段歌词吧:

♪ There are loved ones in the glory ♪
♪ 拥有亲人是多么的美好,♪

♪ Whose dear forms you often miss ♪
♪ 是谁的轮廓让你时常想念?♪

♪ When you close your earthly story ♪
♪ 当你尘世的故事已到结尾,♪

♪ Will you join them in their bliss? ♪
♪ 你会加入到他们的幸福到生活当中吗?♪

♪ Will the circle be unbroken ♪
♪ 在不久的将来,♪

♪ By and by, by and by? ♪
♪ 命运的轮回能否不被打破?♪

♪ Is a better home awaiting ♪
♪ 是否会有一个更好的家♪

♪ In the sky, in the sky? ♪
♪ 在天空中,在天空。♪
Posted 1 February, 2019. Last edited 19 March, 2021.
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334.1 hrs on record (149.7 hrs at review time)
我,PC党

就算玩年货,玩4399

也不吃主机游戏的一口剩饭!








快看我刚捏的猫猫,真是太可爱了~~
Posted 9 August, 2018. Last edited 29 June, 2019.
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1
50.6 hrs on record (48.2 hrs at review time)
如果你们提前了解了,你们要面对的人生,你们是否有勇气来到这个世界?

上来先放俩连接,汉化主要有两个版本,一个3DM版本
/s/18fjUiKFfWL95oHm5JCL3fQ

另一个则是从PS4提取的版本
/s/1pJEcrGJ

从个人的使用感受来说,3DM版本的完成度更高一些,但是有些地方翻译起来夹杂私货;提取的版本文本质量更高一些,但是有很小一部分没有汉化到,而且偶尔会出现乱码。至于哪个版本更好,就见仁见智了。

在评测本体之前,还是先给看到好评率就皱眉头的小伙伴压压惊:游戏的差评大多是给移植所出现的各种问题,PC版刚发售的时候,确实有很多问题,但是目前已经可以正常游玩了。在我开始玩的时候,还没有Day 32补丁,除了开头海滩跳出了三四次,之后就没有遇到过崩溃的问题了。还是遇到问题的朋友可以试一试关掉地图阴影,打开垂直同步,然后在任务管理器设置单核运行。

--------------------无剧透评测-------------------

先说结论:Falcom近几年来做得最好的一部作品, ARPG爱好者不可错过的一款佳作,也很适合新人入坑

这几年,我对Falcom的感情比较复杂:一者,轨迹系列的坑越挖越大,闪轨剧本质量下降严重,不禁让人担心会不会崩盘;二者,Falcom给我一种不思进取的感觉,各种重置和进化版一个接一个、祖传引擎依旧不换。伊苏8的出现让我对Falcom重燃了希望,社长再次用行动告诉我们,一个小厂怎样用有限的技术和成本,去做出一款好游戏。

------游戏叙事------

本作讲的是一个相对独立的故事,不需要前作基础也能正常体验。如商店介绍所说,讲述的是主角亚特鲁又一次经历沉船事故,漂流到无人岛的冒险故事。游戏总共分为六章,前两章基本上就是探索小岛、搜寻漂流者、建立据点;第三章和第四章在进一步的探索和双线叙事中慢慢进入主线;第五章开始真正进入故事的高潮,依旧用双线叙事,逐渐揭示过去与现在隐藏的一切,主角团开始向命运做出抗争。

除了第二章稍显冗长,并且经常有迎击战打断节奏,其余几章的节奏都把握得很不错,基本上做到每一章都会有一个小高潮,而各章之间又很好地连接在一起,为故事的高潮一步步做好铺垫。本作对双线叙事的处理做得很好,除了补足剧情,互相之间还有许多直接和间接的影响,对女主角形象的塑造也有极大的帮助,让人回味无穷。

------战斗系统------

本作的战斗系统总体上沿用了伊苏7和树海的战斗系统,在地图中直接与敌人即时战斗,各个人物都有多样的技能,可以互相搭配和Combo,比如说我喜欢用大小姐的连环风暴戴手环叠冰冻状态,然后切回阿豆打输出。我个人是一周目Hard难度通关,刚开始不熟悉战斗系统,补给品也不多,打起来有点吃力,在熟练掌握Flash Move和Flash Guard之后游戏难度大幅降低。总的来说本作的战斗还是很有畅快感,也有一定的观赏性。

------关卡设计------

本作可以算是半开放世界,有着充足的可收集要素(PS:本作是第一部可以钓鱼的伊苏),随着剧情的推进,最终整个岛屿都将可以探索。就场景数量来说个人认为其实不算多,但是冒险道具的出现大大拓宽了场景纵向的深度,以沼泽为例,你可以穿上浮筒鞋在上面行走,也可以戴上仙鱼鳞片潜入下面探索,此外,夜间探索也一定程度上提供了额(chong)外(fu)的冒险场景。

伊苏8的Boss战数量较多,基本上每个迷宫都会设置有两个Boss,虽然也存在一些给人感觉是充数的Boss,但是Boss的形象、出招等也都符合各自出现的场景,不会给人有违和感。

我认为本作在关卡设计上的一大亮点是解密要素,特别是丹娜时代的地下圣堂迷宫,从封石之室开始需要切换和搭配不同形态的特殊能力来进行解密,部分谜题的设计我认为甚至可以媲美塞尔达传说。

-------------------总评的分割线------------------

+优点+
  • 优秀的叙事
  • 可圈可点的战斗系统
  • Falcom Sound Team jdk的高质量配乐
  • 塑造得非常好的女主角Dana

–缺点-
  • Falcom祖传引擎的渣画面(对新人来说)
  • 前两章过于套路化的展开

推荐购买人群:ARPG爱好者、JRPG爱好者、Falcom系列粉丝、想入坑伊苏系列的玩家

--------以下部分包含剧透 建议通关后再看--------

回头看开头的问题:如果你们提前了解了,你们要面对的人生,你们是否有勇气来到这个世界?这是电影《无问西东》里的开场白,而伊苏8的女主角丹娜是最有资格回答这个问题的。因为她是巨树巫女,因为她与生俱来的预知能力,她很早就意识到世界只是女神的一场梦,意识到耶坦尼亚人终将在巨树的淘汰中毁灭,但是她没有陷入到虚无主义中去,也没有后悔来到这世上。她在认识到这一点的前提下,依旧选择救助和疏散人民,选择挺身抵抗陨涕日。纵使被信仰背叛、被人民误解,纵使失去挚友、失去祖国,她也从来没有放弃。

或许在一开始,她只是不想重蹈童年悲剧的覆辙,但是在巨大的绝望中,真正支持她走下去的,是她所看到的未来,她所看到的亚特鲁一行人为了生存而团结一致的未来。她选择了封印自己,等待亚特鲁的到来,将希望的火种传给下一个面临陨涕日的物种。也正是她无私无畏的精神,给漂流村的所有人莫大的鼓励。亚特鲁和丹娜,他们两人的行为形成了一个互相赋予希望的闭环,正如大地女神所说:“两人的行为交织出了甚为惬意的梦境。”

在我看来,丹娜是Falcom塑造得最好的女主角之一,特别是只在一部作品里,就将这个人物塑造得如此充实。清丽的外表,俏皮可爱的行为,尴尬时一句“啊哈哈”和对话中的小歪头简直不要太迷人。温柔善良又绝非圣母,行事机智果断,做事不屈不挠,是一位真正意义上外柔内刚的女主角。(相比之下又有多少挂着女主角名号的花瓶呢?) 丹娜是伊苏系列第一位可以操作的女主角,也是伊苏系列为数不多有好结局的女主角,F社亲女儿无误

最后引用一段亚特鲁对丹娜的评价:

我们并非神的道具,而是有生命有意志的存在。即便如此,却依旧碰到超越人智的命运到访的瞬间,这种时候,你会怎么做呢?那纵然置身于极限的境地,却依然秉持意志和尊严的姿态是那么的美丽,我渴望着也能成为那样的存在,因而即使到了数十年后的现在,我仍情不自禁地对【她】怀有敬畏 ——亚特鲁•克里斯汀
Posted 8 June, 2018. Last edited 15 November, 2018.
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23.4 hrs on record (20.6 hrs at review time)
满地狗毛的赛博朋克

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action(下面简称VA-11)是能让你扮演一个调酒师并与客人互动的游戏,乍看起来就是一款相普普通通的独立游戏,实际上游戏内容的本身也确实比较平淡,但是这款游戏给我带来了许多游戏没有带给我的东西----代入感。

没有什么惊天的秘密,没有什么特别曲折的故事,没有什么超级英雄拯救世界。有的只是一些鸡毛蒜皮的日常,一群各怀心事的友人和客人,还有偶尔听到的风言风语,对于世上绝大部分的普通人来说,这才是生活,这才是人生。所以,即使看着像素风的画面,即使是赛博朋克的设定,其中的内核还是打动了我,让我有了代入感,仿佛我置身在吧台后,一边机械地按照配方调酒,一边想着眼前这个烦人的家伙什么时候才能离开、亦或是怎样才能交上那高额的房租。 又或者是怎样才能亲到巨乳黑客那诱人的嘴唇

我的一个好友在评价VA-11的时候说道:“这款游戏有一种生活的气息,大厂做不出来这种气质的游戏。”VA-11的游戏制作人应该是生活的观察家,亦或是因为他们曾经陷入穷困,才更对生活有了更深的理解。不需要跌宕起伏的故事,不需要天马行空的想象力,不需要绚丽夺目的画面,只需要将生活本身展现出来,塑造出一个个鲜活的人物,以一个小人物的视角去经历一段平凡而又独特的时光,就足以打动玩家。

当然如果仅仅着眼于生活的满地鸡毛,未免又太过苟且,两(huang)性(duan)关(zi)系、种族歧视、垄断巨头、新闻“自由”等等许多话题在游戏中都有所提及,虽然大多都只是蜻蜓点水,却也耐人寻味。

Jill:Dorothy,Dorothy!你在发什么呆呢?

Dorothy:噢…Jill,你有想过吗?我们可能只是虚拟的,我们身边的一切都是编造出来的,或者说我们只是一部游戏里的虚拟人物,玩家正在点着鼠标看我们对话。

Jill:你是处于自我认同危机中,我曾经也处于这种状态,有三四个月的时间处于焦虑之中,最后我还是走出来了。

Dorothy:你是怎么做到的?

Jill:我想明白的了一件事情:无论我是真实的还是虚拟的,我依旧会在乎你,这就够了。
(对话有删改)

10/10
Posted 7 April, 2018. Last edited 8 April, 2018.
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10.2 hrs on record (3.4 hrs at review time)
一个正能量的成人童话

本来买回来是为了支持一下开发组,顺便催更Fault,别摸鱼了,黑暗剑21都要出了坑还没填完 既然有时间,就把它玩通了。游戏目前没有中文,但是用到的英文并不复杂,部分生僻词并不影响对故事的理解,我看得比较慢,大概两个小时通关。对于一个首发价格19的游戏,可以说做得相当精致了。(不愧是ALICE IN DISSONANCE)

+优点+
  • 童话风格下优秀的作画
  • 流畅自然的全CG演出
  • 一如既往的高质量配乐
  • 可爱的 Selphine Fairy Bell
–缺点-
  • 有比较猎奇的场景
推荐购买人群:Fault系列粉丝、成人童话爱好者

-----------------我是剧透的分割线-----------------

现实世界是残酷的,在那里,有些孩子在条件恶劣的孤儿院里,在被变成动物卖掉的恐惧中惶惶不可终日;有些孩子被母亲逼迫学习,在巨大的压力和孤独中人格分裂;有些孩子虽然很努力,但因为天生的不健全而被父母抛(mou)弃(sha);还有些孩子沦落为童工,梦想与尊严被无情地践踏。

奇幻世界是美好的,在那里,你可以完全不用考虑温饱的问题,饮食纯粹是娱乐;你可以做你想做的一切,没有人对你指手画脚;你想要什么东西,只要闭眼祈祷就能得到。

但是,那些遭受苦难的孩子们,在奇幻世界里并没有得到真正的救赎。他们在完全无忧无虑、无拘无束的世界中,逐渐感到空虚、迷茫,最终失去自我,陷入一种盲目的状态中。Mhaka发现了这个问题,当我不再是我,你也不再是你的时候,永远在一起的承诺又有何意义?

所以,无论小仙子如何吓唬她、挽留她,Mhaka最终还是选择离开、选择面对、选择成长。最终她和他在残酷的现实世界中也找到了自己的一席之地,过上了真正幸福美满的生活。

结语

虽然画风清新,故事也算正能量,不过我还是认为不是给小孩子看的童话,我好不容易调动自己的童心,进入看童话的状态,对残酷现实的描写,偶尔略显诡异的氛围,以及突如其来的猎奇让我有点措手不及,不禁感叹看这种童话长大的卢森海德小朋友们心理承受能力之强大。
Posted 23 February, 2018. Last edited 23 February, 2018.
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8.9 hrs on record (5.6 hrs at review time)
念念不忘,必有回响------献给John与River

这段时间我感觉用RPG Maker做出来的粪作有增加趋势,感慨之余又捡起了库存里吃灰已久的To the moon,虽然是六年前的作品了,它的素质放到今日来看,依旧是RPG Maker制作出来的游戏中的翘楚。

要用游戏讲好一个故事,似乎并非易事,纵观各个大厂近年来的各款大作,其故事往往平淡如水,偶尔起点波澜,大多都是依靠酷炫的特技或者磅礴的场景,即使当时心潮澎湃,过后便烟消云散。在我看来,To the moon的所讲的虽然只是一个很平淡的故事,但Freebird Games却将这个故事演绎得非常出色。

---------------以下内容涉及剧透---------------

我们操纵的两位角色,一位是张扬搞怪的Neil,另一位是外冷内热的Eva,我们跟随着他们一步步在临终老人John的记忆中回溯,探寻着老人记忆中最深处的秘密。游戏的全程基本上没有尿点,在最开始,我们与John一样纠结River的事情,她为什么一直在重复做那些似乎没有意义的事情?应当怎么样缓解她的症状?随后,随着两人进入John年轻时的记忆,我们又不得不好奇老人究竟为什么想要去月球?究竟怎样才能送他上月球?随着真相大白,前面的伏笔尽数回收,而此时老人的命数将至,Eva与Neil的分歧又无法调和,一番争斗后,Neil败下阵来,任由Eva修改老人的记忆,悲叹着John没有River的人生。然而即使两人的人生轨迹被大幅改变,John与River还是重逢了,他们又一次地相知相爱,最终携手飞向那向往已久的月球。

整个故事看下来,只能说是意料之外,情理之中,毕竟记忆中的世界终究会受到潜意识的影响,但是前半段的倒叙铺设伏笔、营造悬念;后半段高潮迭起,转折凸显,让玩家逐渐代入到游戏中,随着情感的积累,在最后泪点爆发虽然我没哭出来。当然如果整个游戏如果都在推进度的话,玩着未免又有点累,所以制作人适时地加入了一点缓冲,Eva和Neil会时不时吐槽玩家也想吐槽的地方比如那只让人又爱又恨的鸭嘴兽,也会互相斗嘴,或者耍耍宝,让玩家的被揪紧心松弛下来。这种一张一弛的节奏既能正常推进剧情,又能起到一种衔接和润滑的作用,让人看着不会太累。当然这其中肯定也少不了高质量配乐的功劳,To the moon中的配乐大部分是以钢琴为主旋律,时而婉转哀伤,时而搞怪活泼,时而紧促灼人,完美地配合着游戏的节奏。一首For River/To the moon通关依旧在我脑中不断回响。

虽然To the moon是一款由RPG Maker制作出来的像素游戏,其中有许多细节做得很不错,比如说River是一个阿斯伯格综合征患者,她说的话不多,给人的感觉反应也比较慢,但是她的眼神很是灵动当然也可能是不想与人对视而眼神躲闪;夕阳下观看火箭升空时Neil悄悄把手搭到Eva肩膀上又被立刻打掉。最耐人寻味也是我最欣赏的细节则是故事的最后,二人离开房子之际,Neil突然捂住头,画面变红闪了一下,这让我后背一寒,不禁考虑Neil所在的世界是不是其实也是一个记忆中的世界。这个结尾颇有盗梦空间和源代码的感觉,留人无限遐想。
Posted 9 February, 2018.
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4.3 hrs on record (2.5 hrs at review time)
首先恭喜本游戏获得2017年年度最佳叙事游戏!

其实在入这个游戏的时候,我是比较忐忑的,虽然我知道这游戏的口碑非常好,但是我也知道它总共只有两个小时左右的流程,而即使打折之后价格还是有45。如果你现在正在犹豫要不要买这个游戏,那么我会毫不犹豫地推荐你购买这款游戏来感受这无法替代的奇幻之旅。

游戏的开始,随着几句简单的介绍,我顺着林间小道,走向芬奇家的大宅,一路上头顶簌簌的树叶声、路边的蟋蟀声、池塘边的蛙鸣让我身临其境;从小门钻进房子,阳光透过小窗斜斜地射进房子,照亮了屋子里的摆设,我似乎闻到了灰尘的味道。如果只是这样,那么它只能算是一个制作精良的步行模拟器,而当饥肠辘辘的Molly,突然变成一只猫扑向窗外的鸟儿,我就知道这游戏不简单。

游戏在接下来的两个小时里,给我带来了生动而不重复的体验,向我抛出了一个个问号和感叹号。我不清楚那一个个似真似幻的故事中,都有着什么意象;我也不清楚那几个异想天开的故事里,主角究竟落下了怎样的结局。但我听到了那时而平静哀婉,时而恢弘大气的配乐;我看到了满是细节,风格迥异的房间;我玩到了一个又一个充满创意,令人惊叹的小游戏。游戏中的对玩家的引导以及对节奏的把握也做得十分的到位,每两个故事之间,在房子内移动的时候,镜头的切换伴随着娓娓道来的旁白,除了引导玩家进入下一个位置,也让玩家注意到那精致的场景及其隐含的信息。在这一张一弛的节奏中,两个小时似乎一闪而过,又仿佛随着主角的思绪做了一场长长的梦。

游戏是否能称为第九艺术,似乎一直都有争议,但无论最终的结论是什么,我都认为这个游戏能称得上是一个真正的艺术品,希望这个游戏能够被更多的人玩到,也希望能够出现更多这样的作品。

那么问题来了,孩子他爹究竟是谁?
Posted 11 December, 2017. Last edited 11 December, 2017.
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237.5 hrs on record (104.8 hrs at review time)
杀人是不可能杀人的,这辈子都不可能杀人的,地图记不熟,对枪又对不过;就是这样放个夹子,咚个人质才维持得了生活的样子。
Posted 25 November, 2017.
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6.6 hrs on record
如果世界上有哪位神能够如此为自己信徒的脱单尽心尽力,那么TA的信徒必定遍布世界。



-------评测本体的分割线-------

本来看到画风比较对胃口,有卡牌,价钱也比较便宜就入了,正好有时间,就推了一下,游戏不长,一个小时左右就可以打通。看了一下背景设定,又是单线剧情,大概就能猜出整个故事了:男主身边的守护灵茉莉就要离开他了,在离开之前她找了一个能代替她的女孩子来爱男主。不过这部作品作为是单线实在是有点可惜,在我看来游戏中对茉莉的角色塑造是比丽娅好不少的,甚至我觉得即使最后男主和丽娅在一起了,也是茉莉的一种最后的守护,也是为了衬托茉莉本身。当然这也有可能是受限于作品本身的体量,毕竟如果要加入茉莉线,不是三言两语能够把故事给讲完的。若是不能把故事讲好,那还不如留下一个小小的遗憾,任君遐想。

她是你从小到大身边最温柔的守候;她是总会捉弄你的小坏蛋;她是那个爱吃零食、不设防备的女孩子。她又是亘古以来就存在的神明;她见过太多的是非曲直、悲欢离合;她偶尔会望着星空、一脸深邃。她离你那么近,又那么远。

但她终究还是离去了,即使你哭得像个孩子,即使你极力挽留,她也只是像二十年前那样微笑着摸摸你的头,平静地告诉你即使她不在了,也会有人代替她来爱你。或许你交上了女朋友之后,朋友也渐渐多了起来,有了越来越多爱你的人和你爱的人,但是在深秋的夜里,你会不会突然想起,神社里那个打扫落叶的身影?
Posted 10 November, 2017. Last edited 10 November, 2017.
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