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2.1 hrs on record (1.8 hrs at review time)
完整但粗糙
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王权领主(Royal Lord)

作为一款掺杂多种要素的的小制作游戏而言,有着不错的完成度,战略,建设以及资源的循环构成的整体不太复杂但也算完善。但整体的玩法深度较浅,属于是大杂烩,味道统一但较为单调。游戏的UI设计也有一定的逻辑问题,交互这方面并不算多么顺手,对于小制作而言,整体画面也不多么苛求,但还是希望对比度能稍高一些。

游戏的玩法循环很简单,建造收集资源,扩大再生产,建立完整的生产线的同时,制造士兵来抵御一波一波的敌人即可,胜利目标也就是守护自己的大本营不被打爆。简单的来说,这就是全部玩法,当然随着游戏的进行,会象征性的给出一些三选一的强化选项, rogue这一块说是。

刚进入游戏的时候给我的第一感觉很像最近玩过的一款名为《王之凝视》的游戏,最开始的开始界面的UI和设计思路上,但王之凝视显然更加精致一些,也更有巧思一些,本作多出来的RTS玩法中简单的操控意义也不算太大。

游戏的建造与资源管理玩法比较基础,各级资源依次递进,也没有什么资源限制之类的,玩家只需要大概估计产量进行进一步建造即可,更多要注意的是为了生产兵种进行的建造。即时战略这一部分粗暴的来说也就是F2A,全选点敌人即可,战略层面的需求较低,比较有意思的一个点是游戏中存在一个玩家操控的英雄,可以使用一些技能来进行攻击。游戏中会提供的三选一也基本只是简单的数值,没什么太大意义。

交互逻辑也存在小小的问题,刚刚接触的时候,点击市场竟然无法直接使用,还得去UI中点买卖,确实让我摸不着头脑,当然这个在我第二天在打开的时候就迅速优化了。其实,对于人口和招工人的说明不太清晰,一些交互缺乏声音反馈,以及战斗太不显眼。还需要进一步优化。整体美术上区分度较小,除非到后面拿城墙隔起来,不然看起来还是比较杂乱的。
一部小制作游戏,简单的玩法,略显粗糙的画质,倒不至于给出差评,但整体素质较为简陋,如果你足够无聊倒也可以一试。



测试配置:
CPU: 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700H
GPU: NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop
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Posted 4 February.
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3.1 hrs on record (3.0 hrs at review time)
伟大,无需多言
极具传奇性的里程碑式作品,短短三四个小时的主线流程给我带来的体验确是无与伦比的。
07年的作品,即使放到现在本作的创意也极具超前性,仅仅凭借空间传送门和动量两个要素就构建出了整个游戏框架,简单的重复构建出了最伟大的循环。
游戏流程顺滑,关卡设计优秀,难度适中,曲线丝滑。
在极短的时间内就能将玩家带入心流状态,我相信很多玩家都可以一口气通关游戏。
伟大 !
最后,请你吃蛋糕🎂!庆祝你的still alive
Posted 7 November, 2025.
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4.4 hrs on record
在绝望的马车上,书写英雄的疯癫史诗
作为备受赞誉的《Darkest Dungeon》的续作,本作再画面和玩法上进一步优化,不仅保留了前作四人下本五人疯的精神内核,也进一步发展他的玩法内核。玩家不再局限于探索家族庄园的地下迷宫,而是驾驶一辆摇摇欲坠的马车,穿越被末日诅咒笼罩的世界。游戏继承了前作的哥特式美学和残酷难度,引入了新的马车旅行机制,新的角色和玩法,新的表现形式。本作堪称优质负反馈设计的典范,但优秀的ROGUE机制和玩法仍然让他拥有十足的魅力。

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本作的战斗系统堪称回合制RPG的典范,它将前作的定位机制提升到一个更具策略深度的层面。战斗同样发生在狭窄的线性战场上,英雄们排列成一列,通过位置的限制来决定了他们的技能可用性和伤害输出。当然这也是很传统的排列顺序,前排英雄擅长承受伤害并反击,而后排则依赖远程攻击来输出。同样游戏也有类似怪物火车中那样交换位置的技能,有更多的玩法等待玩家开发。

当然因为游戏的队伍在一开始就已经决定,游戏中的随机性基本体现在随机性的饰品,敌人和遭遇,商店升级等等,有一定的不确定性,但是个人认为还是比较有限,但也具有十足的可玩性。

游戏最大的转变之一在于框架设计。前作的核心是“经营”,玩家不断在庄园中扩建、管理资源,然后周而复始派队伍下地牢。而在续作中,这一切被替换为单一的“旅程”结构:玩家驾驶一辆破旧马车,载着四位英雄穿越数个区域,最终冲击那座高耸的“山峰”,这在一定程度上代表了游戏叙事核心的转变,也更符合rogue游戏一次次失败一次次攀登的设计。

如果说前作的“压力系统”是《Darkest Dungeon》最具辨识度的设计,那么《Darkest Dungeon® II》在此基础上做了升级:本作中仍然存在压力值的设定,压力值爆表和崩溃也同样存在,本作同样增加了新的机制,—— “羁绊”,两种机制深度挂钩。
在旅程中,队伍中的成员会因为选择、战斗表现、事件互动而逐渐形成羁绊关系,这些关系既可能是正面的(互相尊重,敬佩),也可能是负面的(彼此厌恶、猜疑)。简单来说,角色不再只是“个体”,而是“关系网络”,这为游戏的叙事风格同样带来了别样的风采。

当然值得一提的是,游戏中的局外成长确实很多,还与游戏内容互相影响,游戏中获得的蜡烛可以提升角色性能,获取额外的饰品等等,一眼看过去就是无穷的对局,玩家还能通过游戏中的特殊事件解锁人物的剧情与技能,同样需要一遍遍的游戏来获得最佳搭配。

总结
《Darkest Dungeon® II》是一款充满美妙痛苦的怪异游戏。游戏中各种残酷的设定,依旧让人时常觉得力不从心,但他带来的体验同样无比深刻而奇特。 你不会在这里得到所谓的胜利快感,更多时候你会体会到挫败、焦虑、甚至荒谬感。但也正是这种不断失败、不断尝试的过程,构成了本作的独特魅力。


Posted 14 September, 2025.
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6.8 hrs on record
在数之不尽的AR0PG游戏之中,《暗黑破坏神》系列已经成了一种符号,尽管最新的作品的评价可能并没有那么让人满意。这个名字不仅代表着刷刷刷的极致快感和新装备掉落BD搭配的快感,更是代表着类暗黑这一品类中不断被模仿,却依然大放异彩的设计典范。但对于暴雪如今这个IP来说,当年那一句“你们都没手机嘛”也许正是失落的开始。本作在经过长时间的更新之后,趁着打折,还是可以入手游玩一番的,只要你不介意开局繁琐的账号链接,可能会有的莫名封禁,以及玩法上的丢丢问题。

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首先要说的是,开局的账号链接确实折腾够呛,电脑浏览器上绑定账号老实切国服暴雪,还是在手机UU加速器里绑定的,确实够麻烦。
职业系统与战斗循环
ARPG的灵魂在于职业和战斗循环。《D4》提供了五个初始职业:野蛮人、德鲁伊、法师、游侠与死灵法师,以及一个DLC中的新职业——灵巫。乍看之下,依旧是系列传统的设定,但其技能树与天赋系统让其还是具有一定的灵活度。

要说我最喜欢的一个设定就是游戏中技能分支的可逆性,玩家在成长过程中可以随时重置技能点数,还能预重置与之前的进行对比,这代表着着角色构筑并非是一条路走到黑,而是一个可以动态调整的过程。这为玩家提供了非常好的“试错”的机会,让游戏的构筑搭配更加自由。作为一款刷子游戏,在《D4》中,装备同样是非常重要的,当然不止能受限于数值叠加,而是在一定程度上决定战斗风格,能对游戏中的一些机制进行优化。

这种自由度当然带来了一些探索的乐趣,但也在数值平衡上留下隐患。在各种更新之中,每一个职业都可以能成为赛季一霸。换句话说,《D4》的战斗循环是一场在“自由”与“平衡”之间的拉锯。

开放世界与赛季制
《D4》最具争议的尝试当属“开放世界”与“赛季制”结合的设计。一个当属最热门的玩法要素,一个则是趋向网游化的要素。游戏地图不再是割裂的一个一个章节,而是一个连贯的大世界,玩家可以在其中自由探索。动态事件、公会活动、世界Boss战,构成了多人共享的舞台。但也不免有一些问题,首当其冲的是刷子游戏中很容易遇到的任务设计的程式化,很多地牢与世界任务在机制上高度重复,导致探索后期的新鲜感迅速衰减。而赛季机制也很快体现出其双刃剑所在,每个赛季都会引入新的机制与词缀系统,鼓励玩家重新开荒。然而,这种“重置循环”在一定程度上压缩了休闲玩家的体验,他们可能尚未体验完一个赛季的内容,新的赛季就已经到来。

结尾
如果说《暗黑破坏神4》没有完全达到大家当初的期待,这无可厚非,但它依旧是一款可以玩一玩的游戏。职业和装备带来的搭配乐趣还在,刷怪升级的快感也没丢,只是多了些麻烦和重复。它不像以前那样让人上瘾,但在打折的时候买来偶尔刷一刷,还是能找到点乐趣。对喜欢这个系列的人来说,也算是一种情怀延续。
Posted 14 September, 2025.
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33.2 hrs on record (17.7 hrs at review time)
巴蜀暗魂,羽化登仙还是堕地成魔?
明末,一部同样被寄予厚望的产品,游戏选择了类魂这条赛道,意图用明末时期巴蜀地区的故事来给玩家带来一场惊心动魄的冒险。然而,首发“差评如潮”的风波与优化争议,让这款野心之作的成色蒙上阴影。然而,这款作品真的有那么不堪嘛,我认为罪不及此,游戏发行的客观失误是不可否认的,游戏中也确实存在一些缺点,但对我来说,仍然可以用瑕不掩瑜来形容这部作品,这部游戏仍然是好玩的,虽不能一朝登神,但给玩家带来几十个小时的快乐还是足够的。

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地图设计
类魂游戏的灵魂之处,往往藏于地图的交错纵横之中。本作的关卡设计并没有忘掉祖训,其最大亮点,便是复刻了魂系列箱庭结构的精髓,同时融入了浓厚的地域特色。游戏以蜀王祠为核心的第一章地图,堪称一张无缝衔接的开放式迷宫,玩家可从起始点徒步抵达最终Boss战区域,无需依赖大量的篝火。地图采用多层次回环设计,单向门、隐藏岔路环环相扣,用一个核心篝火撑起一整个关卡设计。既保留了魂系“柳暗花明又一村”的惊喜感,又通过自然过渡的地形变化避免了割裂感。但这种近乎原教旨主义的致敬到玩家实际游玩可能就是两极分化,现代化的游戏浪潮中,减少对玩家的折磨是一种不可避免的趋势,不是所有玩家都有经验去避免或者接受365里路。

探索过程中,制作组对魂系玩家的”虐待”同样值得一提。地图中布满陷阱与角落杀,如第一章地下的debuff,云顶城的雪地地雷,也不乏为探索提供了十足的乐趣,但每一次手误回家,还是会让玩家叫苦不迭。对于关卡设计,个人的想法是尽量减少单向门的使用,毕竟这会很明显的让人感觉到只要我一直走,我肯定能走回来,虽然仍然能让玩家感受到地图设计的精妙,但多少会丧失一些惊喜感。

战斗系统:须羽循环
《明末》的战斗系统围绕“须羽”资源展开,算得上是本作最富创新的机制。须羽通过完美闪避、弹反或特定招式,特定攻击积累,可用于释放武器战技或法术,抑或是快速重击。形成“闪避-积攒-爆发”的闭环。主角的常规闪避拥有超长无敌帧,覆盖几乎所有攻击类型,这对新手玩家倒是非常友好。 五类武器(单手剑、双刀、长刀、长柄斧、长枪)各具天赋树,搭配多种独特武器各不相同的武器技能与数量众多的法术,提供了丰富的Build深度。玩家可随时免费洗点,鼓励尝试不同流派,如长刀依赖弹反背刺打处决主打的就是魂游大手子一板一眼的交互,单手剑则可以配合法术打造无脑法爷,结合游戏独特的“瞬息斩”机制,玩家可以携带两把武器随时切换,为build增加了更多可能。

游戏整体的战斗节奏则偏向高机动性与策略性,敌人招式可读性强但攻击欲望极高,起身,击倒或喝药时仍会追击,一刀一刀A的性价比明显较低,拥抱游戏五花八门的玩法才是正途。

心魔系统则显得较为乏善可陈,死亡或过量击杀累积心魔值,满值死亡后生成强敌,击败可回收资源,失败则永久丢失,玩家甚至可主动触发心魔对抗精英怪,不过相较于满心魔的收益,其弊则显得可有可无了起来,基本无脑拉满即可,并没有形成很好的策略感。

明末巴蜀
《明末》以明末巴蜀为背景,深度挖掘古蜀文明与三星堆、金沙遗址的文化符号,结通过种种细节,如方言,地域特色等,营造出浓厚的地域沉浸感。 比如最开始的Boss以打铁花形式释放范围攻击,既是视觉奇观,又巧妙融入地方文化。叙事则同样采用魂系一贯的碎片化风格,但本作的理解门槛比较低,还是很方便理解的。

然而,文化表达也引发争议。游戏以“明末”为主题,但这二字则与抗清领袖(如艾能奇,李定国)作为敌人的设计形成矛盾,让部分玩家感到“货不对板”,甚至引发一些玩家对“历史虚无主义”的批评,引发了很大的争议,早知如此,取英文名的无常,至少能少些事端。

总结:瑕不掩瑜的国产魂系新星
《明末》是一部有野心的作品,它试图用类魂玩法结合本土文化,讲好一个属于明末巴蜀的故事。虽然游戏首发时遇到了不少问题,尤其是在优化和部分设定上引发了一些争议,但这并不代表它一无是处。无论是地图设计上的用心,战斗系统中的创新,还是对地域文化的表达,背后都能看出制作组的努力。它或许不够成熟,也还称不上完美,但也不该被一棍子打死。作为一款国产魂like游戏,《明末》已经迈出了不错的一步,未来如果能持续打磨,补足短板,或许真的能成长为国产魂系的一面旗帜。

Posted 10 September, 2025.
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25.8 hrs on record
无趣
Posted 4 September, 2025. Last edited 8 September, 2025.
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6.7 hrs on record (6.7 hrs at review time)
修女的荒诞信仰之旅

INDIKA(印蒂卡)是一款气质十分独特的游戏,光从他的封面你就能看出来其中喷薄欲出的艺术气息,如果让我用一个词语来形容本作,那必然是——反差。游戏以19世纪末的俄罗斯为背景,用严肃的色调和截然相反的氛围塑造带来了一场荒诞戏谑的信仰追求闹剧,故事发生与一位年轻修女与逃狱的罪犯之间,当然这并不是一个救赎的故事。本作的玩法简单,大部分时间都有着类似步行模拟器的体验,少量的解密常常因为缺乏指引让人一头雾水,整体流程大概在四个小时左右,对的上电波就是神作。

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魔幻荒诞的叙事主体

作为一款玩法近乎等同于步行模拟器的游戏,《印蒂卡》的核心价值当然建立在优秀的叙事之上,而本作叙事的核心,毫无疑问——二元对立,既是神圣与亵渎的对立,更是严肃与荒诞的对立。而这种对立不止体现在游戏的叙事上,游戏的方方面面的各种矛盾带给了玩家十足的冲击。

游戏的故事更像一部魔幻现实主义小说,看似虔诚,上帝挂于嘴角的修女却是魔鬼的对话者,嘴上尊重权威,但手上的动作却丝毫不客气。逃狱十恶不赦的烦人,却对传说上帝的圣物匣深信不疑。整个故事的历程充满了各种颠覆与对立,以近乎黑色幽默的口吻讽刺宗教,讽刺权威。

游戏中唯一的升级便是收起各种物品,完成任务的点数,这象征着主角的虔诚“行为”,而游戏中异常明显的揭示,收集点数没有任何意义,更加深了游戏的主题塑造。

还有游戏中的一大特色,穿插在现在的剧情中出现的过去剧情,现在的剧情基本以严肃的黑白色调呈现,而过去剧情则以2D的,彩色像素配合动感音乐的玩法与故事呈现,宛若两款游戏的碰撞同样让本作独特气质愈加明显。游戏中的配乐也同样很有想法,并不遵循与场景氛围相适配的的方式,偏偏用截然相反的感觉进一步烘托情感。

解谜与探索

虽然说游戏的大体玩法与步行模拟器一致,但较短的流程还是让额外玩法留下了深刻印象。一是游戏的探索解密机制,这部分的体验较为一般,在现在的叙事流程中的探索解密往往缺少指引,需要你拥有极好的眼力和运气去发现,不算发现的过程的话本作的解密流程说不上有太多创意,但足以撑起玩法框架。而过去的叙事中国以一些小游戏的形式展开,开摩托车,平台跳跃,吃豆人,节奏跳跃,玩法较为复古,但新意不大,有一点点老游戏那种手感生硬带来的困难感。探索过程主要就是收集了,不要闷着头找路,多逛逛就能找到。

还有一个便是游戏中当每次信仰破碎时,游戏便会变成破碎的世界, indika通过祷告便可以切换,一个破碎一个完整的世界,玩家需要在不断切换中找到正确的路线,虽然这种玩法在现在已经没有那么稀奇,但在本作中还是为游戏带来了一些互动感,尤其是触发此玩法时的恶魔低语,更是让人上头。

🔘总结🔘

《印蒂卡》并非什么哲学意义深远的神作,较短的游戏时长与玩法上不太让人满意的线性结构可能让一些玩家意犹未尽。但本作独特的叙事、视听上的创新以及极富想法的主旨塑造都让他保持着那一股独特的气质。电波神作。



Posted 31 August, 2025.
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52 people found this review helpful
5.6 hrs on record (5.6 hrs at review time)
一页宁静的经营诗篇

《小小书店》,光看这个名字就知道这一定是一款温馨治愈的模拟经营游戏,也的确如此,商店页面的画风就让人感到轻松愉快。游戏的核心玩法围绕经营二手书摊展开,玩家需要完成采购书籍、自定义布置你的摊位、同时与城镇里的居民进行互动,游戏完成度较高,用一个个线性任务推动玩家进行互动,升级自己的摊贩,持续经营并推动剧情,虽然游戏的玩法较为轻松温馨,但个人认为较为可惜的是游戏中对于书这个元素的重视不够有深度,书的选取较少,有部分翻译也让人云里雾里。

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模拟经营,库存管理

本作的核心机制是每日书店书架以及库存的经营,这一部分颇有深度,游戏中的书籍根据大体类型分为戏剧,资料,旅行,奇幻等等种类,先说总的库存分类,玩家可以在出摊前的报纸中购买随机的箱子来获得书籍库存,有免费的箱子,这写书籍常常分布均匀,各种种类都有,但很稀少,玩家需要通过花钱的箱子来快速增加自己的库存,但这些箱子会打折,也不是完全标识出种类,需要玩家的合理安排。这就要提到游戏的经济系统了,玩家买书需要钱,选定地方出摊也要钱,但开张时,扣除的金币逐渐上涨的乐趣还是让人无法拒绝。

而另一部分的管理则是针对销售环节的库存,玩家在每一次出摊先需要布置自己书店里的小书架,在一开始玩家需要合理安排每种书在书架中的占比以及分布,玩家能安排的书籍数目有限,玩家需要针对每个地块不同的人群需求,来合理分布书籍的分布,就比如我个人在前面选择的两个地块几乎没有购买儿童书籍,但旅行书籍的消耗却飞快,就可以大胆一点,在平均分配中去掉儿童书籍的地位,换成旅行书籍。当然玩家能够选择的卖书地点颇多,选择的自由权也很高,当然这就设计到游戏的剧情任务驱动。

游戏通过地区环境系统将空间选择与叙述驱动融合,在模拟经营的玩法与剧情之间的互相作用中展现小镇生态的立体感。玩家在游戏中会获得一个日志本,在这里玩家会获得关于每一个地区的任务链条,并通过与场景中的元素或是人物互动推动剧情,而这些任务也往往与环境中的要素相关,玩家可以根据需要来改变自己的经营策略。游戏中也会出现一些日期性时间配合日常来让玩家的体验更加多彩。此外游戏中还有一个考验玩家的内容是推荐书籍,玩家需要根据客人的要求来推荐他们想要的书籍,但不得不说看起来有点让人摸不到头脑,有一些描述让人纠结。此外书籍出现也有很多重复的地方。总是熟悉的书籍在游玩一段时间之后不免还是让人感到无趣。

同时玩家还可以对自己的小店进行深度的自定义,从里到外,书店内容的摆放,店铺的颜色,挂饰等等,都可以按照玩家的兴趣进行设计,可玩性十足。

结尾:
总的来说,如果你想要一款温馨,放松的模拟经营游戏,或是你喜欢书籍那我都推荐你来体验这一款游戏,略显深度的库存管理,合理适度的剧情任务驱动,以及简单但不失风格化与温馨的画风,充分的自定义系统都让玩家能在这款游戏中忘记自己的烦恼,沉浸在那一小块自己的书籍天地中。
Posted 27 August, 2025.
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12.9 hrs on record (3.9 hrs at review time)
Early Access Review
当“驯龙”“肉鸽”“建造”被塞进同一只蛋里

《Dino Topia 恐龙小当家》是一款极富野心的作品,试图将驯龙、肉鸽、家园建造三个热门要素综合起来,在他们之间寻求闭环。游戏目前处于EA阶段,目前的完成度尚可,但现阶段内容重复度较高,作为一款多玩法复合的横向游戏,游戏也没有逃脱出样样通,样样松的窘境,简单的玩法简单的拼凑能让一部分人感到放松,体验游戏,但同样也会让一部分玩家感觉无趣,但作为一款休闲联机游戏,我还是推荐给能和小伙伴一起游玩的玩家。

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驯龙与分配

其实在第一眼看游戏的时候,很难不让人想到另一款叫做咩咩启示录的游戏,而本作的独特性设计在于围绕迪诺兽展开的资源配置玩法。玩家可以通过分析伙伴的属性来将其分为两个类型:生产型和战斗型。生产的负责耕种、灌溉、施肥、搬运、看护;通过资源获取与建筑解锁形成一条简单的自动化链条。而战斗的则随身携带,随队探索地牢,承担控制、输出、辅助等职能。

目前EA 版本宣称已有 40 种独特伙伴 与 40 类功能建筑。丰富的拓展空间使得当你以“建造—战斗—繁育”的节奏不断推进时,伙伴池不止增长数目,更能在组合上更加多变,最终实现双开花。

肉鸽战斗与家园建造

游戏的地牢部分则采用轻量 roguelite 结构:局内资源(临时增益、掉落与素材)与局外资源(家园建设、繁育与科技)互相成就,通过建造家园的玩法扩展来将rogue中的局外成长释放开来。当前版本提供 4 个大型关卡、60个 Boss可供挑战,看起来到挺唬人。游戏战斗中rogue的乐趣可能就在于每次出征在“带谁上阵、碰到什么增益、如何临场重排职能”之间做选择,促成微观的 build 差异。在游戏的前期这种玩法能带来一些新奇,但就目前的游戏内容来说,撑不起这样一个充满随机性的rogue玩法,最开始的开荒期一过就只能沦为刷材料的无聊副本

建造系统则更加侧重于养成体验,玩家不仅仅需要养恐龙、冒险打怪,还要把家园经营得井井有条。从最初家园中只有一块空地和几只基础恐龙,功能有限,随着冒险进度推进,可以解锁更多建筑与装饰发展到从粮仓、孵化场到工坊,建筑不仅是功能性的摆设,还能通过升级带来实际收益,比如更快的资源产出或更高的恐龙饲养上限。这些设施都直接影响到你的养殖与资源获取效率。安排恐龙在家园里劳作之后,看着它们自由走动,与环境互动,也会有一些成就感。但,养成时间的设计并不是很好,很多流程的设计也存在一些欠考虑,对于战斗的配合较小,正反馈也有限。

体验上来说,本作将这两者的结合并不算十分优秀,并没有能将两个系统设计到互相优秀互相影响的地步,一味的加法,粗糙的堆叠,以及现阶段内容量缺陷导致的通过材料获取难度来增加游戏时间,但游戏目前EA阶段的表现,也还可以,期待后续进步。

结语:一颗结构健康、仍需抛光的好蛋

《Dino Topia 恐龙小当家》更像是一颗刚孵化出来的小恐龙蛋,壳完整,骨架健康,但外壳还需要慢慢打磨。它的野心让人看得见,但成色还不足以支撑长久的游玩。驯龙、肉鸽、建造三大元素的确让它在市面上显得与众不同,却也让它背负上“样样通、样样松”的风险。不过,如果你把它当作一款和朋友轻松玩耍的休闲联机游戏,那它依然能带来一些别样的欢乐。未来要看开发者能否让这颗蛋真正孵化成一只健康又有趣的恐龙。
Posted 18 August, 2025.
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71 people found this review helpful
6.1 hrs on record (5.0 hrs at review time)
注意力就是第一生产力
不得不说,《王之凝视》是一款极具奇思妙想的游戏,先不说其玩法,我想知道有多少人是被他一篇鲜红的封面拉进来的。本作最独特的地方在于用一句“看才会做,不看就摸”把资源调度、波次防守与分工协作缝合成紧凑一盘。游戏的核心思路很明确,足够给人耳目一新的感觉,本作还结合了Roguelite与即时战略要素,总体来说玩法的结合较为融洽,但并没有很好的发挥到两个玩法最吸引人的地方,让本作的整体质量很可惜只能停留在佳作的程度了。但丝毫不影响本作是一款好游戏,我仍然推荐喜欢独立游戏的你来体验。

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凝视即生产
本作的核心机制是“视域”——每一次的开局只有一个由 3 个格子组成的 L形小范围,在你的方形领土中,你需要拖动或旋转它覆盖不同建筑以启动生产或训练;随着进程可把半径扩到更大,但“哪里亮、哪里动”的本质不变。这种设计迫使玩家在“材料—军备—修缮—科技”之间进行秒级轮换,形成类似细胞中分工合作的逐级调度,但不同的是:每次只让最急需的区块吃满压力。这种操作方式的优点是节奏清晰、反馈干脆,但是相应的带来了是操作密度高、容错小,特别在高波次压力非常考验玩家的路径规划能力。

资源—单位—地块的三元耦合
资源侧,游戏提供水、小麦、石头、粘土、铁等基础要素;它们与市场、熔炉、兵营等互为生产/消耗环,配上建筑升级以及魔法研究,构成一套从“发展资源—解锁中级配方—解决波次敌人”的层层递进。玩家拥有的地图是网格化的,这就需要玩家合理优化建筑位序与视域形状的配合,让他如同时序流水线那样井井有条。
更重要的是,本作的元进程发展路线也同样丰富,玩家所拥有的区域是有限的,能放置的区域也是有限的,随意移动会导致时间惩罚,因此每一次按下鼠标都需要经过考虑,究竟要发展哪个方向也需要经过思考。

Roguelite
作为 Roguelite,它在事件、兵营组合、进阶建筑等处引入大量随机性,让玩家能不断的点下开始键;但这更体现在初期开荒的情况下,因为资源随机的情况下,极具不确定性的横向扩展也可能让“正确的单位在正确时机出现”变成奢望,这会迫使玩家依赖更基础、成本单一的兵种维持生存——既能腾出格子,还不会害怕缺少相应的资源。只局限于资源和单位的随机供给和,会为rogue游戏带来一种“被公式化”的解题感。换言之,系统的自由度与随机约束之间还有继续打磨的空间。

但游戏目前玩法齐全,并没有什么太大的缺陷,整体完成度对得起它的体量与定位。

结语:
《王之凝视》整体来说是一款有想法的游戏。它的核心机制很有特色,把资源、单位和地块结合在一起,也给玩家带来了不少新鲜的挑战。虽然 Roguelite 的随机性有时会让人觉得受限制,但整体玩法还是比较完整的。可以说,它是一块有亮点的原石,还需要更多的打磨。如果你喜欢独立游戏,喜欢在压力中做决策,那么这款游戏值得尝试。
Posted 16 August, 2025. Last edited 16 August, 2025.
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