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25.8 hrs on record
到底是谁在给这游戏标soulslike?玩了一阵儿,现在随便打开个steam页面都追着给我推荐魂游
呜呜呜我steam号脏了
关于我是如何因为在steam上玩二游而成为魂批的
如何?我也不知道啊
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游戏除了开始部分剧情有点难绷其它真不错,很适合休闲,推荐
Posted 7 April. Last edited 8 April.
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5
20.8 hrs on record
**更新:通关了,56关以后全是神人关卡,可以下结论了纯垃圾
建议不如回去重新刷一遍Redline
https://v1.steam.hlxgame.cc/sharedfiles/filedetails/?id=3695512832
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剧情模式(锦标赛)打了一半绷不住了,我是真的不理解这游戏的玩法和部分设计,求高人指点

1. 主要机制、赛车x赛道的平衡性
作为一个双摇杆赛车(没记错的话上一个是前几年的Inertial Drift),为了推它的所谓甩尾漂移,将转向键设置的几乎完全没有作用,按到底也就转5°最多,那我问你作为一个赛车游戏,漂移能不能完全取代转向? 此外更难绷的是,主要的机制(爆发加速,爆裂冲撞,看后面还有更强力的超频驱动)却都是直线类,而且是一次强制用一格的,不能像比如极品飞车的氮气那种随用随停,然后这游戏碰撞之后失速很严重,根据速度和角度个别赛车还会直接横过来:那一个弯道超多的图我捏了一管子能量到底是用还是不用?不用=速度慢=跑不过对手,用=无法控制的撞墙=失速=依然跑不过对手
以及为了推角色差异度,在这套机制下每个赛车都有专属被动技能和挺明显的特性,那问题来了,一个主打跑直道的爆发型加速角色跑上面的山路十八弯,阁下又该如何应对?你的平衡性怎么做?
Originally posted by Motionode:
看到玩家想用爆裂冲撞然后错过一点结果直接一个T-bone垂直怼到墙上给自己撞成速度0,找不到回退功能只好重开比赛急哭的样子,制作组的各位忍不住轻哼了起来

2.UI
这游戏机制相对复杂,画面信息量很大的同时,节奏快(街机类),操作量较大(双摇杆,半手动换挡),玩家要读抬头的两种能量条+左下角的换挡时机+跑道画面本身已经压力很大,结果你一个小地图是真的又小又不能自动旋转,我瞟一眼的功夫先不说能不能看到自己在哪,接下来该怎么跑还要自己在脑子里转一下,再加上弯道提示不明显,胡来的UI排布(比如护盾的按键提示放在右边紫色能量条下面,但用的却是左边的蓝色能量条,WTF)
还有超频驱动的时候,小地图的赛道竟然和车手图标同时变成紫色,我想问问满脑子小巧思的制作组:
Originally posted by Motionode:
你这小地图的意义何在

3.操作和功能
难绷按键设计:快节奏的攻防交互和瞬息万变的赛道局势,结果你一个爆裂冲撞的攻击技能做成长按触发是何意味?生怕玩家抓到最佳时机是吧?然后你一个防御的开盾技能为何不做成长按根据时间消耗?单点意思是赛车游戏也要搞精防是吧?
就算你说,做成长按是为了给前面的防守方加一个提示时间,那你至少也可以改成 长按按下(发送警戒信号给前车,前车可以选择是否耗能量开盾防御)- 长按松开(进攻方可以自选松开时机发动冲撞攻击),而不是现在这样按一会儿就冲出去甚至那UI图标根本看不出来按多久才会冲
Originally posted by Motionode:
目前个人心目中最爽的街机类赛车还是NFS14和Split/Second,前者的警匪之间的道具克制和后者的攒能量然后毁天灭地的大场景破坏还是太权威了,然而这两者的操作逻辑都非常简单直观:按下对应按键,然后感受到爽。这个游戏的交互就是那种憋了一裤兜子史,青筋暴起结果只崩出来一个小小的P的便秘感

4. AI
我不是说赛车游戏里的“橡皮筋‘式AI是多好的设计,但起码比你这游戏里的逆天设计强:如果你一开头就领先,那你就放心瞎j8跑,后面的车八成追不上你;如果你一开始就落后了,那你要费劲九牛二虎之力也只能看着前车差距越来越大。所以真不怪玩家抱怨剧情模式难,建议卡关的选手试试开局尽量咬住并伺机反超,一但领先了基本就确定胜利了。这也可能解释了为何剧情模式大部分关卡都还行,但就是突然有那么几关难度陡升,体验堪比赛博酷刑
比如第37关的烧胎之路,试了20几次最好成绩是倒2,然后通关那次偶然一开始取得了领先,后面一样是正常水平直接全程领跑。
最后一章更是全程神人关卡,一场比赛跑15分钟,快到终点一个失误撞一下墙直接横过来全部白跑;要求跑到前5就算通关,结果给了一辆粪车+逆天赛道,拼尽全力跑不进倒数第二你敢信?屎中之屎
Originally posted by Motionode:
这胎我不知道烧没烧起来,我是直接烧红温了

5.其它
至于全员精神创伤的难绷二次元样板角色和梦到哪儿是哪儿的剧情台词,我只能表示理解,这类游戏能整出个6分自圆其说的故事已经不错了,不如学学redline了我说。虽然画面和卖相确实很顶。
Originally posted by Motionode:
所以我说哦这游戏像极了那个想出各种花哨play让我爽但同时又在套套里下毒的可爱小女友
骗你的,我既没有可爱小女友,这游戏也没有爽
Posted 28 March. Last edited 31 March.
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10.0 hrs on record
玩了个开头,感觉全回来了
Chloe还是那么帅,出场照镜子,镜子裂了
Max还是那么媚,刚回学校,整个校园都烧起来了
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我认为体验这个IP系列最好的方式是在2015年通关奇异人生1之后立刻发动时间删除能力,快进十年到现在
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玩到俩人reunion之后,手上的截图键没停过,脸上的姨母笑也没停过。
女孩子贴贴是对的,卖粉丝情怀也是对的,还有那句“他不是知道错了 他只是知道自己要死了”用来形容Deck Nine更是对中对
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划船简直神来之笔,给我笑稀了
我看这Max也是重女,评价为deck不能承受之重,直接导致友谊的小船说翻就翻
要是后面看不到我想看的,那咱这评价的大拇指也要说翻就翻了
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已知后面一幕Moses和四个女人站在一起,其中两对牵了手,猜猜谁是双手插兜独领风骚的那个
评价为学物理专业应得的
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看完了,这剧情就像一个孤零零的小饺子落进了一缸子名为情怀的醋里,馅还全漏了
作为一个剧情向游戏我只能给出6分,但是6分在醋里泡太久已经被酸倒了
所以最后是9分
P.S. 结尾能忍住不烧照片的我认为已经可以继承木叶八代火影之位了
Posted 27 March. Last edited 29 March.
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9.4 hrs on record
主角性能很高:闪避-格挡-跳跃-全部轻攻击和大部分重攻击和派生之间可以互相取消,没错,这四个可以两两之间取消(仅格挡不可被跳取消)...不过这也造成了跳台子容易按早了冲的距离不够直接被跳取消了的问题
(手中的太刀开始取消)
https://youtu.be/cKyu8HWoZwA?si=-Lu_jt1E8iOo_7TH
闪避和格挡成功后都可以位移,甚至闪避过程中手速够快可以多次改变方向
技能是通过攻击命中段数积累释放了,我记得最初demo里还是走CD的(?)。这对的,但只对了一部分,因为不同招式的能量累计是分开计算的,这意味着任何相同技能都不可以连续释放。此外派生短段数高的招式(比如:轻重重)性价比会远高于派生长段数低的招式
轻重派生比较丰富,但实用性和差异化存疑;技能不少且用途较多元,与战斗相关机制契合不错;射击模式有三种,但是切换手感很屎;提供加成的护符主要是数值方面,效果还不错。战斗系统挺全面
对(?) 闪避可以offset派生,但是因为简化的设计理念没做长按区分,导致后续派生的输入窗口很长,想要主动中断另起可以跳/格挡取消
平台跳跃环节不少,但是滞空时有做角色的XY平面投影标记,方便玩家判断落点。但是空中机动手感很飘
弹刀的视听表现和手感很不错
萝莉

好的接下来是怒喷环节
各种奇葩bug,包括但不限于:第四章逃跑环节QTE按键显示错误,标F实际需要按E;某个轻重派生可反复购买;招式表同样招式显示两遍;必杀的动画可以被必杀的动画取消(如下)
https://youtu.be/HvPyln3d2ko?si=LOgPg0IeROabYKud
人均韧性条,我怀疑主角的高取消性能和offset就是跟这个对照的。不是很喜欢这种设计,感觉取巧偷懒
现在很多游戏都喜欢加个战斗评价,然后去蹭鬼泣魔女,但是兄弟,战斗评价的重点是它的计算方式,而不是右上角显示的那几个花里胡哨的字
除去弹刀以外的所有其它音效糟糕,音乐不存在
画面很糙,优化一般,特别是后面章节某特定的怪出现时会出现大幅降帧
所有预渲染动画都无法跳过,何意味?通关后选择关卡重新挑战的体验极差
无效剧情,车轱辘话对白太多,耽误我战斗爽
BOSS战信号灯训狗。整个游戏似乎都是围绕着“弹刀”两个字设计的(弹幕方面实际上因为视角和主角较差的空中机动性,导致闪避的部分远没有弹刀的部分体验舒适)

碎碎念:弹刀这个机制在我看来就是角色动作游戏的毒瘤:角色动作游戏,主动的,处于中心地位的应该是玩家控制的角色;而弹刀,本质上是机械的被动行为,主动的反倒是敌人一方。所以这个机制本身就是跟其类型定义相悖的。你可以拿来做个添头,但以这个为核心我只能说真几把差不多得了。
此外这玩意儿跟肉鸽一样,很多时候就是设计者偷懒的法宝。特别是在人人都把“交互”二字挂嘴边的当下,弹刀可以说是最便宜最高效给人“交互感”的机制。不用考虑什么敌我的招式属性克制关系,不用考虑什么敌人对不同招式的受击反馈,不用考虑什么相对身位&发生/硬直判定,直接一套三板斧: 韧性槽(霸体)+ 信号灯+ 一个弹刀键统统解决。

碎碎念2:学完美音浪,学了个精英怪考试,人家完美音浪是节奏游戏玩这套,你也是?
动作设计是没有一点自己的东西的,怎么不学学人家完美音浪吉他当武器都能玩出花?角色动作游戏就只有个鬼泣,鬼泣就只有个维吉尔是吧?那要不咱学学旁边的格斗游戏动作设计呢?你去从魂游BOSS那里偷几招也比摆个次元斩强,好像现在但凡沾点动作元素的独游没有次元斩就不会走路了一样。卧槽他甚至连没有二段跳都学!
学鬼泣DmC,学了个红蓝盾,后面战点一堆红蓝玻璃球给我干哪儿来了?哦原来是致敬灵魂至日是吧?
机动性是一点没有的,这怎么不学DmC了?作者已经沉迷在弹刀的艺术中无法自拔,不知受身为何物了。空中调整身位的机会除了一次全向闪避以外,全靠小怪的红光施舍是吧?被打一次直接表演一个自由落体。我再问一句,我受身呢?

关于结局关键角色安的剧情设计:很多人喷这个设定的拧巴,人回来了,但没完全回来,对话只会回复:。。。,成了个木头人。我有一计:干脆不要直白的设计强行打赢复活赛,而是利用现成的标题界面(主角和安在一个灰白的水面场景),设计成玩家可以在结局后回到主界面跟这里的安对话。你说中不中

虽然喷了不少,但是依然选择好评,因为这都是我对敢于挑战制作此类游戏的创作者们的爱❤️
并不是对萝莉的爱
Posted 11 March. Last edited 17 March.
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25.9 hrs on record
首先感谢丸子老师的指南使我全结局之路没浪费什么时间,以及很克制的好评
那我就不克制了,删评重发直接拇指向下
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我不怕被人喷,我就直说
soulslike战斗就是一坨屎,放在本来机动性就差+低FOV追背视角+FPS视角战斗+民俗恐游题材里更是屎中之屎
在仁王卧龙浪人里玩摁住防御等红光,在这儿还是摁住拍摄等红光是吧,那你别他妈的
无节制刷怪:点名后期支线重回逢坂家,几乎每次进门或出门都刷一个司马调查员,中庭更是4,5个怨灵围着萝莉载歌载舞
逆天读指令:包括但不限于蓄力最大时瞬移,闪红刚要拍突然低头/左右摇摆丢锁
存档点放怪:全支线如果前期没有好规划(甚至部分支线规划了也没用),为跑路而跑路,黑泽家到村里那个比桥跑了十几个来回,但这个不是重点。重点是跑了365里路资源见底,然后在最近的存档点放怪,怪还羽化。还有打完噩梦难度那个捉迷藏三鼠辈的时候,人已经力竭了。拉着姐姐小手刚准备美美存个档,然后腰子就被突然刷出来的司马神官捅了一叉子。说到
三个小出生:我真是整笑了,梦回江东三鼠辈,忍者组真是太爱这套先手压制+秒杀一个的打法了,不这么打那你慢慢周旋吧,顶级享受。
魂式耐力条:同时作为攻击和防御资源的灵力(其实就是耐力),挨打会掉,空了以后半天回不满,给的对应灵药居然不是直接回灵力而是增加灵力回复速度。顺风灵力越拍越多,逆风灵力全程为空
顶级正反馈:因为上述正反馈(滚雪球)式设计导致的不是怪秒我,就是我秒怪,各种机制甚至放大了随机性。数值和动作的糟糕设计导致了体验的极度不平衡,运气好的时候对着萝莉轻哼出来,运气不好的时候对着忍犬枪掏出来
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堪称光荣目前游戏精美的画面(充分发挥黑漆麻乌的特长),秀美的人设,凄美的剧情,唯美的氛围
偏偏碰上了忍犬组这么个倒霉玩意儿
我确实从来就不喜欢忍组的战斗设计,但
全网最尊重魂游的忍犬组,能不能滚出零系列?
举个例子:叙事设计你可能想让我为调查员情侣的不幸遭遇而惋惜,然而战斗设计只让我对快慢扑+左右鬼步的狗男女痛恨至极,完全带入不了一点。
忍者组你连这个都不懂吗:人在极度愤怒的时候是感受不到恐惧的


总评:6/10
去掉战斗:8.5/10
Posted 11 March. Last edited 16 March.
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1.9 hrs on record (0.5 hrs at review time)
严肃声明,不是萝莉控
只是一个喜爱双持的猛男
在道德与法治之间选择了与
在古灵精怪和温柔体贴之间选择了下载补丁
而已
Posted 11 March.
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1.0 hrs on record
BOSS的任何一个行为,玩家都有且仅有一个应对
臭傻逼纯答题游戏,一个萝卜对一个坑游戏性何在我就问了
还有你游戏不会做,菜单也整不明白么?所有的设置都无法保存,为啥,哦原来要把鼠标移到“应用”这两个字上点一下才行啊,那你应用旁边放个回车键是何意味?
改了分辨率之后所有的UI按键都无法触发,鼠标也会发生偏移。改DPI,桌面分辨率缩放都没有用,这么低级的问题也敢不解决就放上来?*破案了,改过分辨率/窗口全屏等之后,所有设置项会比显示的位置下移一位,且当前选中的那行UI不显示。。。气笑了
顺便说一句,最好不要设置帧率无限制,本身优化就不行,人为增加难度了属于是
臭屎一坨
Posted 4 March. Last edited 4 March.
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0.1 hrs on record
不是很懂现代第一人称视角游戏喜欢加的头部摇晃功能,还不给关
想问问开发者你们平常走路看东西也是这样晃?你脖子是弹簧吗?
那可能是头和脖子没接好,或者脑子哪里出了毛病
Posted 1 March. Last edited 1 March.
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0.4 hrs on record
动作系统不错,主角可以在4个形态间切换,并通过连击填充对应形态属性的能量格,不同数量和不同属性的能量格可以用来释放魔法,比如人形态1格+狼形态1格可以释放回复魔法。3格的大魔法还是挺爽的。此外不同形态对应了不同的机动能力用来平台跳跃和解谜玩法,算是值得关注一下的动作冒险游戏
最大的问题是建模感觉已经没有人类了,路边的野怪都比主角像个人
算是这次新品节第二个惊喜
Posted 28 February. Last edited 28 February.
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15 people found this review helpful
0.4 hrs on record (0.3 hrs at review time)
能5段跳+空中冲刺,一个滑板鞋从平台边缘冲到地图另外一头,一套把怪从地上到空中打好几个来回还能顺便回血的本格角色动作游戏
居然还有人标soulslike,给我气笑了
动作系统设计上是相当不错的,其它方面...(⊙﹏⊙)只能说目前完成度还很低
这次新品节目前最大的惊喜,先关注了
Posted 26 February. Last edited 26 February.
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A developer has responded on 26 Feb @ 9:03pm (view response)
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