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5 people found this review helpful
0.4 hrs on record
动作系统不错,主角可以在4个形态间切换,并通过连段填充对应形态属性的能量格,不同数量和不同属性的能量格可以用来释放魔法,比如人形态1格+狼形态1格可以释放回复魔法。3格的大魔法还是挺爽的。此外不同形态对应了不同的机动能力用来平台跳跃和解谜玩法,算是值得关注一下的动作冒险游戏
最大的问题是建模感觉已经没有人类了,路边的野怪都比主角像个人
算是这次新品节第二个惊喜
Posted 28 February.
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0.3 hrs on record
能5段跳+空中冲刺,一个滑板鞋从平台边缘冲到地图另外一头,一套把怪从地上到空中打好几个来回还能顺便回血的本格角色动作游戏
居然还有人标soulslike,给我气笑了
动作系统设计上是相当不错的,其它方面...(⊙﹏⊙)只能说目前完成度还很低
这次新品节目前最大的惊喜,先关注了
Posted 26 February. Last edited 26 February.
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A developer has responded on 26 Feb @ 9:03pm (view response)
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0.2 hrs on record
女精灵割草哥布林,已严肃体验
游戏没有任何多余的环节,纯粹战斗爽,虽然目前各方面还比较粗糙
这个英文名是致敬JoJo 2吧
最后我想问开发者能不能加一个哥布林割草女精灵的模式
毕竟还是扮演哥布林更有代入感
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注:是正经无双割草游戏,割字很关键,不要看漏了
Posted 25 February. Last edited 25 February.
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15 people found this review helpful
1.7 hrs on record
第一篇中文评测
如今很多挂羊头卖狗肉的“鬼泣like”,噱头能蹭一点是一点,把大病区的病友们骗进来才发现就抄了个皮,比如新品节的XX,XX和XX,合着“鬼泣like”就做了个“like”,让人很难like
抄了就是抄了,要么就别抄,走自己的风格,要抄就严肃的抄,像这位一样,抄的完完整整,明明白白,甚至连死了重新开始关卡(不是战点,是直接重开本关)这种上古设计都抄了,原汁原味的皇牌空战,毫无设计的关卡(甚至打到后面关卡直接开始循环了。。。)一切只为战斗爽
这对吗?
太TMD对了!这不是一般的对,
是对得起“鬼泣like”的“鬼泣”二字的那种对
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除了意味不明的跳跳乐环节,我对这个游戏没有任何意见。
好支持
Posted 25 February. Last edited 25 February.
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1 person found this review funny
0.5 hrs on record
省流:更新后的demo依然是一坨屎。
- 跟前作Assault Spy相比拉裤兜子里的动作系统。脑残程度不想多说,评价为不如原神
- 摄像机稍微强了一点,但依然是一坨,既然非要做这个类型我的建议是去好好学习一下Gravity Rush,为了追求所谓的速度感而放弃画面的可读性,属实舍本逐末
- 画面元素过多和FOV导致根本看不清角色。不,是啥都看不清。再此之上还猛堆特效,开发到一半更换UE5引擎,想必阁下对自己的优化水平很有自信吧?
- 掉帧,粪优化,不知道死磕UE5是图个啥,总体视觉观感依然低劣,而且杂乱无章
- 角色建模确实用心了,但是比例奇怪,可能作者XP就是这个。人设平平无奇,我就直说了:路边一条
- 2026了还搞这种UI,我只感觉眼睛被吵到了。评价为毫无品味

可能Wazen就是想做这个。我的评价是不理解且不尊重
如果下一作是Assault Spy2,那我倒是可以买十份,权当续作的奶粉钱。
Posted 24 February.
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0.5 hrs on record
优化水平是符合发行商的(育碧)
动作深度是符合游戏类型的(肉鸽)
学鬼泣就学了个评分系统
学魔女就学了个精准闪避
看来BOSS战设计该学学忍龙了

这次新品节demo一口气下了好多还有几十个没玩
但倒一的位置咱们遗便金属是坐得稳稳的
就这坨屎还能有人给好评,我真是佩服至极,有这种好胃口,那永远都不会得电子杨威
Posted 24 February.
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20 people found this review helpful
1.6 hrs on record (1.5 hrs at review time)

(顺便steam这个允许玩家自己添加标签的功能真该删了)
Posted 20 February.
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0.2 hrs on record
Posted 20 February.
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A developer has responded on 22 Feb @ 1:20am (view response)
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6.0 hrs on record
即使在以动作僵硬为特点的生存恐怖类型里,这主角的小儿麻痹程度也令人叹为观止
换两发霰弹枪子弹的时间都够我跟好兄弟开一局了
只有6小时的流程,其中有大约4小时是由各种硬直累积而成
所以你觉得这游戏不吓人,可能是因为恐怖感还在硬直里
这就是我们克系的高级恐怖

当然游戏并非一无是处,大宅的结构设计,谜题引导,氛围营造都比较出色,特别是幻境和现实转场演出让我回忆起十年前玩恶灵附身1代的惊艳。但俗套的剧情,渣优化造成的卡顿,必须手动改配置文件才能关掉的动态模糊,后期频繁出现的bug以及终章无限放大游戏战斗方面短板的糟心堆怪BOSS战,使我拇指向下

喜欢克系题材的可以等折扣力度在80%以上时考虑,目前性价比还是太低
Posted 30 January.
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15 people found this review helpful
1.9 hrs on record (1.5 hrs at review time)
更新:之前有机会跟作者稍微聊了一下,这次采纳了一些建议(取消精力条,根据风格评分增加伤害,鼓励无伤高连,BOSS可以被浮空并且延长力竭时间和增伤等等),大方向我觉得很对,体验要比上次demo好

对魂游式BOSS战和更有操作感的战斗有兴趣的,不妨试试。注意游戏并非鬼泣like,虽然确实很像

先说这次发现的一些问题:都不是啥大问题
- 技能升级的说明文字太暗了,跟技能图标一样升过级才能“点亮”,这有点幽默了...我都看不清楚文字描述我咋知道要升哪个
- 物品清单里可以加一个怪物图鉴,比如哪些怪需要你多用破甲属性的招式,或者怪攻击方式的特性等等
- 空中没受身(?),地面受身的窗口也很怪,被打倒地要半天才能爬起来,而这里面小怪的一些攻击技能轻易让角色倒地
- 据我观察似乎有同技补正,即同样的招式反复使用伤害会衰减,这挺好的,但是最好说明一下
- 没有改键(我记得上次有的),默认按键有点让人不适,比如符文技能放在小数字2468这也太别扭了。实际上操作逻辑我觉得完全可以精简:你的L键已经相当于一个button modifier了,那四个符文技能也完全可以改成按住某个按键+WASD释放
- 小怪的远程攻击频率很高而且追踪性很高而且弹速较快,角色滞空也能被打下来。但是可以用轻攻击弹回去。想说的是,暗红色的辨识度太低,而且因为视角较远的关系更加难以看清,这个在桥上那个战点非常明显
- 角色的受击视觉反馈(visual cue)不足,特别是小怪群战的时候经常不能第一时间意识到自己被打,从而错过受身时机。可以加一点贯穿屏幕的红色裂纹之类的明显提示
- BOSS快慢刀,强追踪这些,以及部分招式动画与弹反/闪避点的不匹配(比如最后那个Boss回身掏的那下)我只能说作者是想做这个类型的,喜欢的估计还是能接受,可改可不改了
- 踩小怪头上可以自动起跳,有点意味不明

----------------------------之前的评价-------------------------------------
十年牢鬼泣粉丝对鬼泣的理解就是这?给老资历跪了
机制,手感,交互是学不了一点的,学到的只有一比一的招式演出复刻
招式逻辑和功能,帧数硬直,攻击判定是没有一点想法的,反正打起来看着像那么回事就行了
以上都不谈,又是体力条又是韧性槽,整个boss战gameplay设计里都透着一股子魂P的臭味,给我恶心坏了,我甚至怀疑这是魂小鬼打着“鬼泣粉丝”旗号来祸害角色动作游戏的一盘大棋

所以我说dysb是对的
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回复开发者的私聊,也放在这儿了
我主要玩格游的,鬼泣玩得并没很深入,以我拙见,DMC动作系统最大的特色就是身位的控制,以及通过身位+怪物特性+怪物招式而实现主角的技能设计思路上的一招多用。
主要的问题以我拙见看来有
1. 这个等角斜俯视角与作为卖点之一的(?)挑空空连其实并不匹配,哪怕固定视角的鬼泣也没拉这么远,而且摄像机更接近水平便于观察身位。实际上鼓励空战本身也是分割战场,同时还能利用卡视野无视掉一部分怪。
2. 招式设计大量参考鬼泣4尼禄和维吉尔,至少就第一把武器而言。但是这个设计在我看来只模仿了演出和动画,性能方面一堆招式大同小异。特别是BOSS战,双方的招式之间几乎不存在化学反应
3. 在动作游戏里加入精力条,这是进攻端和防御端共用的资源,也是对角色性能两方面的共同限制,对数值设计有极高的要求,很容易从让玩家策略性的管理战斗资源变成让玩家不合理的陷入束手束脚的憋屈状态,我的评价是真没必要
4. 我的理解是这游戏大概想做成偏BOSS rush一点的?但是战斗循环还是魂游回合制那一套,二人转阶段找机会清空BOSS韧性槽,BOSS躺地上了就用DPS最高的技能复读打血,然后循环…这点跟2是对应的,看看鬼泣是咋通过BOSS的特定招式和玩家的特定招式之间交互来设计对攻的,以及BOSS僵直期间内,主角的伤害输出是这种无聊的往复循环还是跟玩家技术成正相关的
5. 打击感,角色移动速度(这点倒还不是大问题,当然快一点更好),斜俯视角下跳台子的落点判定等等底层问题,这个只能说尽量打磨吧

当然如果作者想做的压根就不是dmc like,那以上这些都不是多致命的问题,问题是既然如此为啥招式偏偏做得几乎是一比一复刻?这很容易让玩家产生不好的误解。那喜欢鬼泣的为啥不去玩纯血cag,喜欢BOSS rush的也有诸如Nano Apostle这类优秀且有创新点的独游作品。拿着一套现成的战斗动作,去套另外一个说不上多新的玩法框架,很可能两头都不讨好
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又交流了一下,把聊天的部分回复放这儿留档,毕竟G胖的聊天记录只能存两周

关于如何做出招式区分度这点,其实跟第4点“Boss的交互感”是强关联的。我提供一个思路:通过更丰富的怪物受击反馈和受击“状态”,来提升角色本身招式的区分度,功能层面。举个例子,鬼泣4里面骑士:(a)正面一般攻击打在盾上会积累一个hit数,到达一个阈值时会触发它的盾反 (b)但是用高冲击力的招式正面攻击,比如尼禄下劈,会使它踉跄,创造一个挑空或者抓投的机会 (c)从它背面和或者它在空中时,一般攻击也会正常打出硬直/挑空 (d)骑士处在倒地状态时,可以被抓投或者攻击打到,但是无法被挑空 再比如鬼泣4的冰蜥蜴也同理。这是怪物一侧,有了这些特殊受击“状态”后,下一步就是给主角的每个招式增加与这些状态关联的属性:比如“贯穿/穿身”,“使倒地”,“使浮空”,“高冲击力”,还可以跟机动性方面挂钩,比如“滞空”,“停止或保留惯性”,说到这个,比如鬼泣4但丁的皇家护卫风格就可以继承前一个招式的运动惯性实现空中漂移等等。

有了这个前提,那Boss战也可以更丰富,而不是像你说的单纯的一把钥匙开一把锁,做成机制怪。比方说,用同样的思路,给Boss的每个招式附上不同的属性:比如“投”,“穿刺”,“横斩”等等,这些你目前的demo版本里应该差不多也都有,然后就是主角,比如Boss出“震地”属性的招式,我可以一般的跳起来躲,但这样等于浪费了一次输出机会;也可以使用带有“滞空”属性的招式应对,比如那个轻轻重重的类似维吉尔月轮脚一样的招式;再比如Boss出“戳刺”属性的攻击,主角如果有比方说“突进”属性的招式,可以触发特殊的弹刀,一次性积累大量魔力槽;这样玩家既可以像原来一样正常打,也可以通过研究双方的招式来获得特殊交互的增益,提高打怪效率,这跟你目前的Boss战评价也是挂钩的(打得越快评价越高?)。 而你目前的Boss状态实际上就只有两种:普通霸体状态和韧性槽打空后的力竭倒地状态(还不能挑空)。这样不仅玩起来有很强的“魂游回合制”的感觉,也很难提高所谓主角招式的“区分度”,因为你要打的Boss一共就这么两种状态。·

关于你说的被骂爆的DmC外传,我玩过的还写了篇评测哈哈,我其实蛮喜欢这部的,虽然也理解为什么很多人讨厌。对应怪只能用天使恶魔武器打其实某种程度上也是“简化”,当然我个人也很不喜欢简化。不过这游戏的Boss战和精英怪战点设计的其实蛮不错的,有很多小细节,比如最开始的猎人扔的飞镖可以弹回去,打头伤害会高,以及可以通过但丁的特定出招来使Boss出相应招式。我记得我评测里也有提到
Posted 29 January. Last edited 26 February.
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A developer has responded on 3 Feb @ 1:05am (view response)
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