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0.2 hrs on record
Early Access Review
Ich habe es vor Release gezockt.

Warum mich Fellowship gepackt hat:

Ich habe Fellowship wirklich gern gespielt, weil es genau das liefert, worauf ich bei Dungeon-Games aus bin: kurze, hochkonzentrierte Runs, klare Rollenverteilung und ein Schwierigkeitsgrad, der Leistung auch wirklich einfordert. Vom Spielgefühl her ist das für mich am ehesten mit Mythic+ Dungeons aus World of Warcraft vergleichbar – nur stärker „auf den Punkt“, ohne den ganzen MMO-Überbau.

Gameplay & Anspruch: „Mythic+ ohne Leerlauf“

Der Kern ist für mich die konsequente Progressionsschleife: rein in den Dungeon, Mechaniken sauber spielen, Loot/Upgrades mitnehmen, nächster Run – und das Ganze skaliert so, dass man ständig an seiner Ausführung arbeiten muss. Fellowship belohnt Teamplay, saubere Absprachen und Rollenverständnis; Fehler werden spürbar bestraft. Genau das hat mich motiviert, immer wieder zu optimieren.

Aufbau & Progression: Leagues, kurze Runs, klare Taktung

Strukturell gefällt mir, dass Fellowship seine Progression klar über Leagues organisiert (u. a. Contender, Adept, Champion, Paragon) und zusätzlich einen endlos skalierenden Modus („Eternal“) als Langzeit-Challenge setzt. Normale League-Dungeons sind laut Steam-Seite bewusst auf 10–15 Minuten getaktet; Capstone-Dungeons haben drei Bosse und sind die Hürde fürs nächste League-Tier. Das ist ein solides, „altbewährtes“ Konzept: kurze Iterationen, schnelle Lernkurve, klare Meilensteine.

Klassen, Rollen & Helden: Holy Trinity – mit eigenem Dreh

Was ich mag: Das Spiel bleibt bei der klassischen Holy Trinity (Tank/Heiler/DPS) und macht damit das Gruppenspiel planbar – ein Ansatz, der sich seit Jahren bewährt hat.

Aktuell wird das Ganze über konkrete Helden abgebildet. Beispiele (Rollen laut Übersicht):

Tanks: Helena, Meiko

Heiler: Sylvie, Vigour

DPS (verschiedene Spielstile): Rime, Ardeos, Elarion, Tariq, Mara

Mein Eindruck: Die Rollen sind klar genug, dass Teams grundsätzlich funktionieren – aber die Helden spielen sich unterschiedlich anspruchsvoll (z. B. je nach Ressourcen-/Combo-Logik, Mobilität, Positioning). Das sorgt für Lernkurven und Spezialisierung, statt dass sich alles gleich anfühlt.

Grafik & Präsentation: funktional, sauber, auf Lesbarkeit gebaut

Grafisch ist Fellowship für mich weniger „Blockbuster-Kino“ und mehr zweckmäßig hochwertig: klare Effekte, gut erkennbare Gegner- und Boss-Tells, insgesamt eine stimmige Fantasy-Optik aus der Third-Person-Perspektive. Das Wichtigste ist in dieser Art Spiel nicht Photorealismus, sondern Lesbarkeit in Stresssituationen – und da macht Fellowship aus meiner Sicht vieles richtig. (Die Steam-Beschreibung betont genau diesen Dungeon-Fokus mit Teamplay, Bossmechaniken und Loot-Jagd.)

Matchmaking, Leaver-Problem & fehlende Markierungsfunktion: der größte Bremsklotz

Hier sage ich es klar: Das aktuelle Spielerlebnis wird massiv durch Spieler gestört, die frühzeitig leaven. Wenn in einem anspruchsvollen Run jemand aus Frust oder Ungeduld abbricht, kippt oft der ganze Versuch – und man steht wieder am Anfang. Besonders bitter ist das, weil es derzeit keine saubere Möglichkeit gibt, solche Spieler zu markieren/zu meiden (zumindest keine, die im Alltag wirklich greift).

Was ich als „Business Case“ sehe: Ohne Reputations- und Stabilitätsmechaniken entsteht ein negativer Kreislauf (Frust → Leaver → weniger Spieler bleiben → noch weniger Gruppen). In Steam- und Community-Diskussionen werden genau diese Wartezeiten/Abbrüche regelmäßig beschrieben.

Konkrete Maßnahmen, die aus meiner Sicht priorisiert gehören:

Leaver-Penalty (zeitlich begrenzt, mit Ausnahmen bei Disconnects)

Reputation/Commendations + „Avoid“-Liste (kuratiert, limitiert, missbrauchssicher)

Backfill/Join-in-Progress oder ein „Ersatzspieler“-Flow

Optional: Rollen-Incentives, um Engpässe abzufedern

Spielerzahlen & Wartezeiten: aktuell ein echtes Risiko

Ich halte Fellowship grundsätzlich für lohnend – aber die geringe Spielerpopulation ist im Moment ein operatives Problem: lange Queue-Zeiten und höhere Wahrscheinlichkeit, dass ein Run durch Ausfälle/Leaver scheitert. Steam-Tracking zeigt derzeit nur einige Hundert gleichzeitige Spieler und einen Peak von 43.841 im Oktober 2025 – die Lücke zwischen damaligem Hype und heutiger Basis erklärt die langen Wartezeiten sehr plausibel.

Preis & Monetarisierung: fair, aber abhängig von der Population

Preislich liegt Fellowship im Early Access laut offizieller Kommunikation und Shop bei 24,50 EUR.
Es gibt außerdem Supporter Editions/Packs, die laut Steam-Seite rein kosmetisch sind (Skins/Mounts) – das ist für mich die richtige, saubere Linie: Content bleibt Content, Monetarisierung bleibt optional.

Fazit: Meine Empfehlung – mit klarer Einschränkung

Ja, Fellowship lohnt sich, wenn man genau dieses Dungeon-Looping liebt: kurzer Run, hoher Anspruch, klares Rollenplay, ständiges Verbessern. Das Fundament ist stark, und das Design folgt einer bewährten Formel, die seit Jahren funktioniert.

Aber: Aktuell bremst die Realität – zu niedrige Spielerzahlen bedeuten zu lange Wartezeiten, und Leaver ohne Konsequenzen drücken die Qualität spürbar. Solange das nicht adressiert wird, ist Fellowship für mich eher ein Spiel für Leute mit Geduld (oder mit festen Mitspielern), nicht für „mal eben schnell Solo-Queue“.

Kurzbilanz

Stärken

Anspruchsvoll, belohnendes Dungeon-Gameplay

Klare Leagues-/Progressionsstruktur, gute Run-Taktung

Klassische Rollenlogik, unterschiedliche Helden-Spielstile

Faire Monetarisierung (Kosmetik statt Paywall)

Schwächen

Niedrige Spielerzahlen → lange Queue-Zeiten

Leaver-Problematik + fehlende wirksame Markierungs-/Reputationssysteme
Posted 3 February. Last edited 4 February.
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178.3 hrs on record (80.8 hrs at review time)
Early Access Review
Ein wirklich unterhaltsames Spiel. Gerade die Möglichkeit der verschiedenen "Grimassen" untermalt den Spaß den man mit Freunden aber auch mit Fremden haben kann.
Posted 24 November, 2025.
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31.9 hrs on record (1.7 hrs at review time)
Nice Models!

Ich hab KF2 sehr gerne gezockt und KF3?

Na ja, das erste Match, das ich "plattformübergreifend" mit Kamerawackeln und Bildschirmerschütterung gespielt habe war eine Katastrophe. Es laggte unglaublich und es kam gar kein echtes KF Feeling auf.
Nachdem ich den ersten Spieler sah wie er sich ein Rampe hochzog sah es eher nach einer T-Pose aus die eine Wand hoch glitcht.

Richtig fiese Performance für diese Runde.

Ich habe daraufhin die Option "plattformübergreifend", "Kamerawackeln" und "Bildschirmerschütterung" ausgestellt. Siehe da, es läuft einigermaßen flüssig.
Zumindest kann man jetzt auch mal den Kopf treffen und es kommt echtes KF-Feeling auf.

Ja, das Game hat nicht die überzeugendste Grafik. Aber es hat schon guten KF-Vibe.

Gerade die Musik tut ihr Bestes und die dunklen Ecken.

Wenn die Zeds aus einem verschlossenen Gulli herausklettern, dann würde ich mir eher ein schwarzes Loch wie in KF2 wünschen, statt einen Zed wie er durch die Wand (den Deckel) krabbelt.

Desweiteren vermisse ich noch so alte Gespräche unter den NPC - bzw. allgemein kernige Äußerungen.

Da es aber mittlerweile normal ist, dass gewisse Dinge erst im Nachhinein dazu kommen möchte ich das Game dennoch empfehlen.

Es ist halt KF - metzeln macht Spaß.



Posted 24 July, 2025.
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22.7 hrs on record (15.6 hrs at review time)
Angefangen mit einem kleinen Tutorial ist es bis zum hauptsächlichen Content ein schönes Spiel um den ständigen Herausforderungen gegenüber zu treten. Metzeln, meucheln und auf die Tasten hämmern. Je höher der Schwierigkeitsgrad desto mehr Feingefühl ist von Nöten die entsprechenden Skills zu nutzen und gleichzeitig den Charakter von A nach B zu schieben. Erinnert mich an alte WoW-Zeiten. Macht einfach Laune das Game!
Posted 3 March, 2025.
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304.3 hrs on record (303.3 hrs at review time)
Mein persönliches Fazit: Ein modernes Rollenspiel-Meisterwerk

Baldur’s Gate 3 ist für mich nicht einfach nur ein sehr gutes Spiel – es ist ein Statement dafür, wie Rollenspiel immer gedacht war: frei, konsequent, emotional und spielerisch kompromisslos. Ich habe es unglaublich gerne gespielt, vorwiegend mit Freunden, und genau dadurch wurde es für mich zu einem der stärksten Gaming-Erlebnisse der letzten Jahre. Es hat überaus viel Spaß gemacht und zählt für mich zu den absoluten Meisterwerken der Gamingszene.

Atmosphäre und Welt: Dicht, glaubwürdig, gnadenlos schön

Die Spielwelt wirkt nicht wie Kulisse, sondern wie ein funktionierendes System. Alles fühlt sich handgebaut an: Orte mit Geschichte, Figuren mit Motiven, Situationen mit Konsequenzen. Diese Dichte sorgt dafür, dass man nicht „durch Content läuft“, sondern wirklich Teil einer Reise wird. Und ja: Das Spiel kann romantisch und witzig sein – aber genauso schnell fordernd, niederschmetternd und brutal ehrlich.

Story und Entscheidungen: Konsequenz statt Kosmetik

Was mich besonders beeindruckt: Entscheidungen sind hier keine Deko. Sie haben Gewicht. Nicht nur in Dialogen, sondern in Beziehungen, im Verlauf ganzer Handlungsstränge und in der Dynamik innerhalb der Gruppe. Genau diese Konsequenz macht das Spiel so stark – weil es einen ernst nimmt. Man lebt mit dem, was man tut. Das ist manchmal triumphal, manchmal bitter, oft überraschend. Und gerade deshalb bleibt es hängen.

Charaktere und Dialoge: Witzig, berührend, manchmal erschreckend nah

Die Figuren sind keine Questautomaten, sondern Persönlichkeiten. Dialoge sind messerscharf geschrieben, oft witzig, manchmal unangenehm ehrlich, häufig emotional. Die romantischen Momente wirken nicht aufgesetzt, sondern verdienen sich ihren Platz – durch gemeinsame Entscheidungen, Konflikte und Vertrauen. Und wenn es dann kracht, tut es auch wirklich weh. Diese Mischung aus Leichtigkeit und Schwere ist eine der größten Qualitäten des Spiels.

Gameplay und Kämpfe: Anspruchsvoll, taktisch, belohnend

Spielerisch ist es genau die Art von forderndem System, das man sich von einem echten Rollenspiel erwartet: Taktik statt Button-Spam, Planung statt Zufall, Kreativität statt „nur eine richtige Lösung“. Kämpfe können actionreich sein, aber nicht hektisch – eher wie ein gut geführtes Gefecht, bei dem jede Entscheidung zählt. Und wenn man gewinnt, fühlt es sich verdient an. Wenn man verliert, weiß man meistens auch warum.

Koop mit Freunden: Chaos, Genialität und echte Geschichten

Mit Freunden wird Baldur’s Gate 3 zur eigenen kleinen Legende. Dieses Spiel erzeugt Situationen, die man noch Wochen später erzählt: absurde Rettungsaktionen, unerwartete Eskalationen, moralische Diskussionen, heroische Opfer – und natürlich völlig unvernünftige Ideen, die irgendwie trotzdem funktionieren. Der Koop ist nicht nur „gemeinsam spielen“, sondern gemeinsames Erleben. Und genau da entfaltet das Spiel eine enorme Stärke.

Präsentation: Qualität in jedem Detail

Ob Inszenierung, Musik, Animationen oder das allgemeine Produktionsniveau: Es wirkt alles wie aus einem Guss. Nichts fühlt sich lieblos an. Diese handwerkliche Sorgfalt ist spürbar – und sie hebt das Spiel deutlich über vieles hinaus, was man sonst am Markt bekommt. Es ist die Art Qualität, bei der man merkt: Hier wurde nicht nur entwickelt, hier wurde gebaut.

Warum es für mich ein Meisterwerk ist

Weil es alles zusammenbringt, was ein Top-RPG ausmacht:

Freiheit mit echten Konsequenzen

Figuren, die im Kopf bleiben

Spielerische Tiefe statt oberflächlicher Effekte

Emotionen von witzig bis niederschmetternd

Koop, der echte Geschichten erzeugt

Baldur’s Gate 3 ist für mich ein Spiel, das zeigt, wie es „richtig“ gemacht wird: mit Respekt vor dem Genre, mit Fokus auf Substanz und mit einem Qualitätsanspruch, der heutzutage selten ist. Für mich ist es ein modernes Meisterwerk – eines, das man nicht nur durchspielt, sondern das man erlebt. Ein grandioses Game, dass in all seiner Pracht zu glänzen weiß. Welch eine wunderschöne Szenerie. Welch wohlklingenden Stimmen authentisch zu den Charakteren passen. Ich fühle mich von dieser Vielfalt in all ihren Facetten eingesogen und wie in alten DSA oder D&D Zeiten.

Ach, wie vermisse ich es.
Posted 27 November, 2023. Last edited 4 February.
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27.6 hrs on record (27.2 hrs at review time)
Early Access Review
Wer vorher Ark gespielt und gemocht hat wird sich hier zurechtfinden. Jedoch gibt es keine Dinosaurier in dem Sinne sondern Fabelwesen wie man sie aus anderen Spielen kennt.


Das Spiel macht, aus meiner Sicht, Spaß. Jedoch wird es extrem (!) nervig wenn öfter mal die Frames auf 2 droppen und man mitten im Wald bei all den Monstern nichts tun kann und abwarten muss bis die Frames wieder ihr Normalniveau (70 FPS) erreicht haben. Das ist etwas was mich extrem stört und deswegen könnte ich es auch manchmal hassen (das Spiel).

Aber die Welt ist erstaunlich groß. Es macht Spaß sie zu erkunden. Ob nun alleine oder mit anderen zusammen.

Ich kann euch nur raten das Spiel im Sale zu kaufen, dann wird euch etwas geboten.
Posted 8 August, 2017. Last edited 8 August, 2017.
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