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1.2 hrs on record
Everyone Dies versucht, ein Wave-Shooter im Killing-Floor-Stil zu sein, scheitert dabei aber an allen wichtigen Punkten, die Spielspaß bringen, selbst als gratis Game!

Man bekommt ein paar Standard Gegner typen (Zombies mit unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten und "Tanks", welche mehr Treffer einstecken können), Waffen mit Upgrades und dazu typische Stationen wie Lebens- oder Speed-Boost (als "fliegende Items" mitten im Raum).
Klingt nach brauchbarem Grundgerüst – und genau das ist es auch: brauchbar, aber nicht mehr.

Schnell merkt man, dass das Spiel kaum Tiefe bietet. Es gibt keine Story, keine überraschenden Momente, und sobald die Waffen hochgelevelt sind, wiederholt sich alles gnadenlos. Selbst die „Belohnungen“ wie Speed- oder Health-Station fühlen sich nach halbgaren Ideen an, die nie richtig zu Ende gedacht wurden. Stattdessen hätte das Spiel richtige Bossgegener oder dringend kurzzeitige Power-Ups gebraucht, wie Quad Damage oder unendlich Munition für einen kurzen Zeitraum, um wenigstens ein wenig Abwechslung zu bieten... So treibt man sich auf wenigen uninspirierten Maps rum, schießt immer die gleichen 3 Gegner typen platt und sammelt dann XP, um das weiter zu machen

Dazu kommt: Für das, was auf dem Bildschirm passiert, läuft es erstaunlich schlecht. Ein Low-Budget-Shooter darf simpel aussehen, aber bitte nicht gleichzeitig die Performance in den Keller ziehen und das sag ich, der mit einem relativ aktuellen System weitaus anspruchsvollere Titel ohne Performance Probleme zocken kann.

Stärken:
- Waffenarsenal mit Upgrades und soliden Sounds
- Musik dudelt vor sich hin
- Grundsätzlich spielbar und kurzweilig für Zwischendurch

Schwächen:
- Null Story oder Langzeitmotivation
- Kaum Abwechslung: die gleichen Gegner, die gleichen Waffen, kleine Welten
- Performance-Probleme, obwohl das Spiel nun wirklich kein grafisches Meisterwerk ist

Everyone Dies ist nicht völlig missraten – aber es fühlt sich an, als hätte jemand die Grundidee eines Wave-Shooters genommen und dann einfach aufgehört, bevor daraus ein richtiges Spiel werden konnte. Wenn es das erste Game eines aufstrebenden Entwicklers ist/war, der mit ein paar Asset Packs etwas ausprobieren wollte, dann ist ihn das wohl gelungen.
Wer also Lust auf ein, zwei Stunden stumpfes Zombies Abknalle hat, bekommt das geboten.

Langzeitspaß oder echte Spannung? Dann eher Fehlanzeige, deswegen auch der Daumen nach unten.
Posted 28 August, 2025.
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32.2 hrs on record
Robocop in reinkultur: teil trashig, sehr blutig und hart, aber viel verschenktes Potenzial
Nachdem ich RoboCop: Rogue City einmal komplett durchgespielt habe, bleibt ein gemischter Eindruck zurück.
Trotz der (durchaus löblichen) Möglichkeit eines New Game+, hat man das Gefühl, alles Wesentliche bereits gesehen zu haben. Die Story entfaltet sich linear, und die Entscheidungen, die man im Spiel trifft, haben am Ende kaum spürbare Auswirkungen. Das ist besonders enttäuschend, da das Spiel RPG-Mechaniken einführt, die jedoch eher oberflächlich bleiben und wenig Einfluss auf das Gameplay nehmen.

Technische Probleme und Performance
Das Spiel läuft auf der Unreal Engine 5 und sieht stellenweise beeindruckend aus – wenn es denn funktioniert. Leider ist die technische Umsetzung eine Katastrophe. Auf meinem System (AMD Ryzen 9 3900X und AMD Radeon RX 6600 XT) gab es massive Performance-Probleme, mit Rucklern und teils erschreckend schlechten Texturen. Erst nach über zehn Stunden Spielzeit und der Anwendung eines Community-Guides, der Anpassungen an der Engine.ini und den DLSS-Einstellungen vornahm, konnte ich eine akzeptable Performance erreichen. Dennoch bleibt die Optimierung insgesamt mangelhaft – ein häufiges Problem bei aktuellen Unreal Engine 5-Titeln.
Manchmal habe ich mich in alte, wohlige Eurojank Zeiten (Gothic, Stalker ungepatcht etc.) zurück versetzt gefühlt, was bei einem polnischen Entwicklerteam aber durchaus passend ist. :D

Speichersystem und Spielwelt
Ein weiterer Kritikpunkt ist das Speichersystem: Es gibt ausschließlich Autosaves. Man kann nicht manuell speichern, was wohl dazu dient, Spieler davon abzuhalten, Entscheidungen rückgängig zu machen. Doch da diese ohnehin kaum Konsequenzen haben, wirkt diese Einschränkung eher frustrierend als sinnvoll. Ich wusste manchmal nicht, wann das Game das letzte Mal gespeichert hat (inmitten von Szenarien, wenn bestimmte Gebiete verlässt, war es hingegen nachvollziehbar), weswegen ich das Game dann einfach angelassen und später weitergezockt habe... daher ignoriert, die lange Spielzeit, ich denke, ich habe wohl 15-20h in den Titel versenkt, alle Nebenquests und Missionen gemacht und alles sehr ausführlich erkundet.
Die Spielwelt ist Semi Open World: dh. das Spiel gibt vor, wo es hin geht und was es dann freischaltet. Und gerade gegen Ende, wird das immer weniger und restriktiver. Schade eigentlich. Da wäre noch viel Potential gewesen, aber man muss nunmal auch im Hinterkopf behalten, dass das Entwicklerteam bestimmt weitaus kleiner war, als bei typischen Blockbuster Games

Gameplay und Gunplay
Das Gunplay ist zweifellos eines der Highlights des Spiels. Besonders mit RoboCops ikonischer Auto-9-Waffe fühlt sich das Schießen wuchtig und befriedigend an. Andere Waffen, die man im Laufe des Spiels sammelt, sind jedoch enttäuschend: Sie haben oft ein extrem begrenztes Magazin und sind gegen gepanzerte Gegner im späteren Spielverlauf nahezu nutzlos. Hier zeigt sich die Stärke der Auto-9 erneut – sie bleibt die effektivste Waffe im Arsenal.

Die Kämpfe selbst sind brutal und visuell eindrucksvoll. Gegner verlieren Körpersäfte und Körperteile in einer Art und Weise, die erfrischend anders wirkt und perfekt zur düsteren Atmosphäre von RoboCop passt. Doch trotz dieser Highlights wird das Gameplay schnell repetitiv. Die RPG-Elemente wie Upgrades oder Dialogoptionen bieten dabei leider zu wenig Tiefe oder Abwechslung oder werden zu kurz durch One Trick Ponies "aufgeheitert".

One Hit Ponies, Minispiele und Co.
Steht ihr auf Wimmelbilder? Weil manchmal soll man einen Tisch oder gar Tatort mit seiner RoboCop Scan Funktion nach Hinweisen abscannen. Die Sachen, die dann höchstwahrscheinlich wichtig sind, werden grün hinterlegt, wenn du im richtigen Winkel drauf schaust, wird ein ? sichtbar, gefolgt von einer Scan-nachricht und einem Zähler.
Erst wenn der Zähler (also alle Hinweise) auf diese Art und Weise abgearbeitet wurde, lässt euch das Spiel weiter. Erinnert mich manchmal an die WiiMote Szenen aus Metroid: Other M, wer es noch kennt.

Dann gibt es teilweise echt coole Idee: Bombenentschärfen zum Beispiel. Kleines Minispiel, unter Zeitdruck schneidest du ein paar Strippen durch, von höchster zur niedrigsten Voltage. Cool Idee, spielt sich ziemlich hakelig und wird ganze 2x im Game genutzt.
Oder Umgebungsausnutzung gegen die Schurken: auf einer Baustelle gibt es ein paar Bagger, die man anschießen kann, diese dann aufgehen und die Gegner mit Steinen erschlagen. Gab es in einer Lokalität im gesamten Spiel. Paar explosive Fässer oder Fahrzeuge reichen mir da nicht, ich will mehr solche Sachen.

Euer Scan ist eh ganz seltsam. Er liegt auf dem L Button (habe das komplette Game mit Controller durchgespielt), der zugleich auch der anvisieren Knopf ist. Beim Auto-9 noch in Ordnung, wird es beim automatischen Gewehr schon belastend, wegen Minimalzoom und beim Sniper absolut unbenutzbar.

Dafür braucht man die Nachtsicht (auf R3) im Ganzen Game nur einmal, ich bin aber manchmal im Gefecht drauf gekommen und hatte dann einen komplett grünen Bildschirm. Hätte man das nicht irgendwie anders handhaben können?

Genauso das Auto-9 Erweiterungsspiel: Ihr bekommt immer mal Verbindungsstücke, die ihr in Erweiterungsplatinen eure Knarre stecken könnt und bekommt dadurch coole Vorteile, wie kein Nachladen mehr oder Rüstungsdurchdringung. Nur bekommt man im Spielverlauf verschiedene Eckstücke, die mal hoch, mal runter, mal rundum gehen. Allerdings muss man versuchen zu verhindern, die Negativ Malus Wegpunkte nicht mit zu versorgen. Dazu bräuchte man mehr, die in einer bestimmt Richtung zeigen. Aber kein Problem, man kann ja aus mehreren schlechten, auch eine bessere Machen, mit anderen Abgängen. Nur habe ich nach all der Spielzeit nie verstanden, ob ich es beeinflussen kann, denn am Ende hatte ich unzählige, die in alle 4 Richtungen auf waren, ich aber nicht nutzen konnte, weil sie mir teilweise mehrfach -10% auf bestimmte Eigenschaften gegeben hätte. WHY?!

Atmosphäre und Authentizität
Das Spiel punktet mit seiner Liebe zum Detail in Bezug auf das RoboCop-Franchise: Angefangen von der guten, englischen Synchro, der authentischen Polizeiwache, bis hin zur technisierten und doch in den 80-90ern hängengebliebenen Welt. Auch kleine Anspielungen an die Franchise sorgen für Nostalgie-Momente bei Fans. Dennoch bleibt die Welt insgesamt statisch und leblos – es fehlt an Dynamik oder Interaktivität abseits der Hauptmissionen. Obwohl die Auswirkungen auf die Welt schon sehr geil sind, weil die Spielwelt teilweise durch die Schusswechsel sichtbar in Mitleidenschaft gezogen wird. Nicht so genial, wie seinerzeit bei Red Faction, aber trotzdem grafisch schon sehr interessant.

Fazit
RoboCop: Rogue City bietet solide Action mit einem hervorragenden Gunplay, leidet jedoch unter technischen Problemen, mangelnder Optimierung und einer oberflächlichen Umsetzung vieler Mechaniken. Für Fans von RoboCop mag es ein nostalgisches Erlebnis sein, doch für alle anderen bleibt es ein mittelmäßiger Shooter mit viel ungenutztem Potenzial.

Empfehlung?
Ja, schon, wer schnörkellose Action zu schätzen weiß, Fans des Franchise ist und/oder kein Problem mit Eurojank hat, dem wird hier ein gutes, aber kein hervorragendes Game geboten. Schaut euch mal die Demo an, bevor ihr es kauft, ihr könnt sogar den Spielstand mit ins Hauptgame übernehmen!
Posted 5 February, 2025. Last edited 6 February, 2025.
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7.7 hrs on record
Warum machst du es mir so schwer, dich zu mögen?
Rezension zu Skul: The Hero Slayer

Fantastische Präsentation, aber...
Skul: The Hero Slayer ist ein Spiel, das auf den ersten Blick genau meinen Geschmack treffen sollte: sehr hübsche und Detail verliebte Pixel Grafik und eine interessante Prämisse, in der (mehr oder minder, siehe unten) die Rollen von Gut und Böse vertauscht sind, haben mich sofort angesprochen. Doch trotz dieser vielversprechenden Elemente gibt es so viele Kleinigkeiten, die mich davon abhalten, das Spiel uneingeschränkt empfehlen zu können, daher schreibe ich jetzt diese Rezension.

Kein Metroidvania, sondern ein Rogue-Like Arena Fighter
Zuallererst sollte man vielleicht wissen, dass Skul: The Hero Slayer kein Metroidvania ist! Auch wenn es auf den Bildern teilweise so wirkt, handelt es sich hier sozusagen um einen Rogue-Like Arena Fighter.
Das bedeutet, dass man in jedem "Raum" (man könnte auch Bildschirm sagen) alle Gegner besiegen muss, bevor man weiterziehen kann. Plattformen, Hindernisse, wie Stacheln oder Gegner auf vielen Ebenen sorgen dabei für die nötige Abwechslung, nebst unterschiedlichen Biomen.

Das Spiel ist weitaus mehr Story zentriert als viele ähnliche Games, was ich durchaus als weiteren Pluspunkt sehe. Die Geschichte, von einem einfachen Skelett was auszieht, die Bösen Menschen zu vertreiben, ist jetzt alles, was ich dazu sagen möchte, weil es in etwa auch das ist, was ihr in den ersten 20 Minuten erfahrt.

Einfacher, aber langwieriger Kampf
Die Kämpfe in Skul sind schnell, aber anfangs relativ simpel: Man hat eine normale Attacke, eine Spezialattacke und einen Dash. Das war's. Neue Köpfe, die man im Spiel findet, ermöglichen neue Fähigkeiten und man kann zwischen ihnen wechseln. Allerdings ziehen sich die Kämpfe, besonders am Anfang, ohne spezielle Fähigkeiten oder Upgrades, sehr in die Länge, ohne dabei fordernd zu sein.
Später gibt es verschiedene Build Möglichkeiten, die differenziertere und interessantere Kampfabläufe ermöglichen, wenn man sich ein wenig damit beschäftigt, um

Unruhige, aber beeindruckende Pixelgrafik
Die Pixelgrafik sieht, wie bereits erwähnt, fantastisch aus. Allerdings ist sie viel zu unruhig. Überall fliegt etwas (eine Vase, ein Teil eines Zeltes, etc.) durchs Bild, was anfangs noch cool aussieht, aber später eher nervt. Die Gegner sind den unterschiedlichen Biomen zugeordnet, leider dabei eher Standard Phantasy Kost, ohne großartige Designs . Viele der Level-Versatzstücke sind auch eher einfallslos und wiederholen sich zu oft.
Die NPCs hingegen haben nicht nur alle ihren ganz eigenen Charm, sondern sehen auch absolut top aus. Auch Endgegner und Zwischenbosse wissen zu überzeugen.

Rogue-Like Mechaniken und Sound
Wie bei Rogue-Likes üblich, verliert man nach einem Tod alles und fängt im Standardbiom neu an. Das man hierzu jedes Mal neu erstmal einen bestimmten Weg gehen muss, bevor man erneut loslegen darf, war irgendwann mehr als nervig.
Man kann sich in diesem "Vorweg" dann zwar Erweiterungen kaufen (für eine der Währungen, die man während des Spielablaufs freischalten kann), was einen dann auch immer ein Gefühl des Fortschritts gibt, aber das hätte man definitiv besser lösen kann.

Der Sound ist nicht schlecht, aber auch nichts Besonderes. Er trägt zur Atmosphäre bei, bleibt aber nicht wirklich im Gedächtnis.

Fazit
Ich wollte Skul: The Hero Slayer wirklich lieben oder am Ende eigentlich auch gerne einfach nur mögen, um dann und wann zurück zu kommen und eine gewisse Zeit drin verlieren, aber in all den Stunden die ich investiert habe, fehlte mir immer das gewisse Etwas. Trotz der überzeugenden Präsentation und der interessanten Geschichte gibt es zu viele kleine Mängel, die das Spielerlebnis trüben.

Daher kann ich von dem Spiel am Ende leider nur abraten.
Posted 28 June, 2024.
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18.9 hrs on record (11.4 hrs at review time)
Early Access Review
Indie Pixel Metroidvania mit viel Liebe zum Detail

Um was geht's?
Faeland ist ein Indie 2D Action-Adventure, das Fans des Genres und natürlich Liebhaber der Klassiker wie Zelda II: The Adventure of Link, Faxanadu, Moon Crystal (kennt das überhaupt wer, neben mir?) oder The Battle of Olympus begeistern dürfte. Eines der herausragenden Merkmale des Spiels ist seine fantastische Pixeloptik. Talegames ist es gelungen, eine unglaublich liebevolle und detaillierte Spielwelt zu erschaffen, die mit einfallsreichen Landschaften, flüssigen Animationen und detailreichen Umgebungen besticht. Diese Welt ist nicht nur optisch ansprechend, sondern auch reich an Inhalten und Entdeckungen, die an jeder Ecke auf den Spieler warten.

Eines noch vorweg: ich habe den Titel im Mai 2018 auf Kickstarter unterstütz. Wenn er Kacke geworden wäre, würde ich das genauso zugeben, wie dass er richtig gut geworden ist. Und Spoiler: letzteres ist (glücklicherweise) der Fall. 😉

Okay, du hast mich, erzähl weiter
Als Metroidvania bietet Faeland eine umfangreiche Welt, die es zu erkunden gilt, wobei der Schwerpunkt auf der Erkundung und dem Freischalten neuer Bereiche liegt, meist durch neue Gegenstände bzw. Fähigkeiten erst später zu erreichen. Die Spielwelt ist dabei so gestaltet, dass ich jederzeit ermutigt war, jeden Winkel zu erforschen, um versteckte Pfade und Geheimnisse (meist in Form von Schatztruhen mit zusätzlichen Münzen) zu entdecken.
Bedenkt aber bitte, dass es sich um ein Early-Access-Spiel handelt, das bedeutet, dass es noch nicht vollständig ist, aber das, was bis jetzt verfügbar ist, ist schon sehr überzeugend. Bisher erwarten den interessierten Zocker vielleicht 3-4 Stunden Spielzeit, einschließlich zweier Endbosse, einem richtigen Dungeon und zahlreichen weiterer Areale.
Das Spiel hat zweifellos viel Charme, was nicht zuletzt an seinem liebevoll gestalteten Design und der ansprechenden Spielwelt liegt. Allerdings gibt es auch einige Aspekte, die noch Verbesserung potenzial bieten.

Was gib es zu meckern?
Eines der Hauptprobleme, was mich ein wenig gestört hat, ist die Sprungphysik. Am Anfang hat man nun mal nur den einfachen Sprung und der fühlt sich momentan noch etwas unfertig an und könnte eine geringe Feinabstimmung vertragen, um das Spielerlebnis zu optimieren. Im Laufe der Early Access Version (v0.2.05) kann man noch zusätzliche Fähigkeiten erlernen, wie an Kanten festhalten, eine Ausweichrolle und einem Rückwärtssalto (sowie im späteren Spielverlauf - aber noch nicht für den "normalen Spieler“ freischaltbar – wird das Repertoire noch durch Sliden, Doppelsprung, sowie Wandslide ergänzt). Manchmal fühlt es sich so an, als ob der Sprung extra relativ kurzgehalten wird, damit man erst im Laufe des Spiels merkt, wie der unbenannte Held immer fitter wird.

Was mich auch genervt hat, ist die Präsenz vieler kleiner Gegner in den Anfangsgebieten, für die man sich ducken muss, um sie zu treffen. Das kann bestimmt nicht nur für mich als störend empfunden werden, vor allem, wenn man schnelle und flüssige Fortbewegung bevorzugt.

Auch sind so paar Kleinigkeiten, die einen beim ersten Mal spielen eher nicht stören, mich aber genervt haben, nachdem ich mehrfach neu angefangen habe: Es gibt keine Möglichkeit das Tutorial (mitsamt aller Itembeschreibungen) zu überspringen oder die (durchaus verdammt gut) animierte Geschichte am Anfang oder auch nur einfache, ausufernde Dialoge von NPCs. Und wenn ich ganz kleinlich sein möchte: Wer ist auf die Idee gekommen, dass man das Verlassen eines Händlers, noch mal gesondert bestätigen soll?!

Also? Kaufen oder nicht?
Insgesamt ist Faeland ein vielversprechendes Spiel für Liebhaber von (Pixel) Metroidvanias und 2D-Action-Adventures. Trotz der kleinen Mängel bietet es eine fesselnde Erfahrung mit einer reichen, lebendigen Welt (die an jeder Ecke schon Anspielungen macht und Dinge anteasert) und ansprechender Grafik.

Es bleibt abzuwarten, wie sich das Spiel weiterentwickeln wird, aber die bisherige Leistung ist ein gutes Zeichen für die Zukunft. Erwartet kein vollständiges Spiel. Aber das, was ihr spielen könnt, ist vollständig und packend genug. Wie man vielleicht auch an meiner Spielzeit erahnen kann. Ich würde es jeden empfehlen, der in ein kommendes Adventure Game reinschnuppern und die Entwickler bei ihrem Weg hin zu einem fertigen Titel unterstützen möchten. Denn wenn ihr mitbestimmen wollt oder Ideen habt, ist jetzt der perfekte Zeitpunkt.
Posted 2 January, 2024.
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10.3 hrs on record (0.4 hrs at review time)
OlliOlli World ist ein seltsames Spiel: zum einen fühlt es sich, wie die alten Sonic Games an, nur dass hier der Springen Knopf durch den linken Analogstick ersetzt wurde und du es auch nicht ändern kannst. Du kannst gar nichts ändern. Allgemein, kannst du NUR mit Controller und nicht mit Tastatur spielen. Mir egal, zocke eh großteils mit Controller, für den einen oder anderen könnte es aber wichtig sein.

Es erwartet einen eine unglaublich stylische Welt, mit abgedrehten Charakteren, die vor sich hin nuscheln und das mit Untertiteln unterlegt ist. Leider machen sie das viel zu häufig und viel zu viel, am Anfang eines jeden Levels, am Ende und manchmal einfach so.
Aber Wartezeiten sollte einen nach 3 Benutzer, Softwaregarantie und Lizenzvereinbarungs Erklärungen, die man bis zum Ende scrollen muss (dazu gleich mehr) und einen 1 Minütigen Intro, welches nicht wegdrückbar ist und eigentlich absoluten Nonsens erzählt (siehe Trailer 3 am Anfang) dann glaub auch egal sein.

Zu den Benutzer und Lizenzvereinbarung: Take2 analysiert alles, was wir machen. In einem Single Player Game. Kann das benutzen, verkaufen und was weiß ich nicht. Weiß nicht, was ich davon halten soll. Natürlich kann man das NICHT deaktivieren. Ist schon eine gewaltige Red Flag, wenn ihr mich fragt.

OlliOlli fühlt sich immer so an, als ob das Game überall mehr sein möchte.
Eine Karte, die mit dem Cursor frei bewegbar ist, obwohl der Weg einfach immer weiter gefolgt wird (und der Cursor erst mal noch bei dem Level bleibt, was man gerade geschafft hat... *nerv*), eine (sinnlose) Story über Skategötter und ihre Vertreter auf Erden, Missionen, die teilweise absolut komisch beschrieben sind, weswegen man das Level (übertrieben gesagt) 70x neustarten muss, weil man nicht weiß, was man falsch macht und Level, die eigentlich immer gleich aussehen und nur andere Anordnung von Gegenstände haben (gibt aber viele verschiedene Abschnitte und Gebiete, Abwechslung ist also geboten!).
Diese werden (natürlich) immer schwerer und geben wenn man paar mal gepusht hat, auch ein gutes Geschwindigkeitsgefühl, ähnlich wie schon vorher angesprochen bei den älteren 2D Sonic Titeln unterstützt durch Achterbahn ähnliche Strecken/Level, durch Trickgameplay erweitertet, aber guckt man eine Kante falsch an, fliegt mein Skater so dermaßen, auf die Fr*sse, dass der Level von neuem anfängt und ich aus dem Flow rausgerissen werde.

An und für sich, kann man mit dem Game sicherlich seinen Spaß haben. Ich hätte aber mehr Spaß, wenn es keine Datensammelei gäbe, ich selbst bestimmen könnte, wie ich steuere (und diese dabei nicht so eigen wäre) und den ganzen Story Quatsch einfach überspringen kann. Dann wäre das Game wohl ein perfekte Häppchen für Zwischendurch Game. So ist es ein sehr schicker, teils sehr flotter Vertreter der Kategorie: ich versteh, was die Entwickler bezwecken wollten, aber irgendwie hab ich mir das anders vorgestellt. :D
Ist ja nix schlimmes. Jeder hat halt einen unterschiedlichen Geschmack.
Posted 5 January, 2023.
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5.5 hrs on record
Das Spiel wirbt ganz groß, dass es nur wie ein 16 Bit Spiel aussieht, sich aber dabei weitaus moderner spielt. Nein. Leider nicht. Überhaupt nicht. Oder ist es modern, dass man nur mit den Analogstick spielen kann, anstelle eines D-Pads und man das auch nicht abändern kann (vor 4 Jahren versprachen die Entwickler Besserung, seitdem nix)?

Das viele Funktionen durch mehrfach Belegungen der Tasten ausgeführt werden (runter + Attack, runter + Zauber & dann halten etc.), anstelle die vorhandenen (nicht belegten) Tasten zu nutzen? Oder das eigentlich allgemein nicht viel zu ändern ist and der Steuerung?

Ach ja, der Controller funktioniert auch nur, wenn er VORHER gestartet wurde. Toll für alle Fans von kabel losen Controllern, die das spiel starten und dann ihren Controller starten. Fetch Quests, die dich teilweise buchstäblich von der einen Seite der Welt zur anderen Laufen lassen, dann ewig lang keine Checkpoints aufstellen und umso weiter man kommt, desto mehr Schläge stecken die Gegner ein. Also nicht ein cooles, ich weiche aus, kämpfe dann weiter, Wechselbad der Gefühle, nein, ein nerviges, ich muss 20 x auf den Schlagen Knopf drücken, bevor der Gegner tot ist und zwischendurch komplett wegrennen, weil es kein ausweichen gibt...

Das geht so weiter. Es gibt zwar Spielerlevel und Gegenstände, die für Gold zu kaufen sind, aber beides bringt zwar Besserung, aber nicht in dem Maße, wie die Gegner stärker werden.

Am lächerlichsten hingegen ist die Woodpecker Challenge: ein (optionaler?) Herausforderungsraum mit 6 Räumen, die unterschiedliche Spielabläufe, die man im Laufe des Games gelernt bekommt. Mehr oder minder, denn in Raum 5 kommt plötzlich eine Fähigkeit, die man eigentlich nur kurz am Anfang braucht, die mit anderen Fähigkeiten gekoppelt werden muss und das in solch einer Präzision und in Bewegungs Abläufen, die bisher weder nötig, noch anständig möglich sind. Klar, es ist schaffbar, aber wenn dir die Steuerung dabei immer in den Weg kommt, nervt es und macht keinen Spaß. Und das sage ich, als jemand, der sowohl Super Meat Boy, the End is Nigh und ähnliche Vertreter komplett auf 100% durchgespielt hat.
Das sind alles so Momente, wo man dann gar keine Lust mehr hat.

Ja, grafisch ist es sehr den Wonderboy in Monster Land Spielen nachempfunden.
Aber spielerisch kommt es leider nie so wirklich da ran. Allen voran, weil der dazugehörige Charme fehlt. Man erwartet irgendwie die ganze Spielzeit, dass irgendwann noch was besonderes kommt. Aber es kommt nicht. Wenn man ein klassisches Action Adventure mit RPG Elementen in der Neuzeit spielen will, sollte man lieber das in allen Punkten bessere Infernax nehmen. Wenn man Retro Charme und richtig gutes, modernes Gameplay haben möchte, dann lieber Castle in the Darkness oder Astalon: Tears of the Earth.

Hier muss ich aber am Ende von Abraten, weil es alles zwar macht und nichts davon sehr schlecht oder gar kaputt ist, aber die vielen Kleinigkeiten mich doch am Ende so genervt haben, dass ich nach etwa 3/4 des Spiels abgebrochen habe. Mal schauen, ob ich nochmal Lust habe.
Posted 3 January, 2023.
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0.3 hrs on record
Diese Spiel versucht eine Mischung aus den alten klassischen NES Marios und ihren Gina Sister Imitaten zu sein und vom Stil ist es das am Ende auch geworden. Problem daran ist, dass dem Spiel all das fehlt, was die alten Titel ausgemacht hat: Charme, Leveldesign und Motivation.
Auch die Steuerung fühlt sich nie so direkt an, wie man es für einige der Sprungpassage benötigen würde.
Noch dazu sind viele der Spielelemente, wie eine dauern herunterzählende Uhr, Münzen gegen Leben etc. lange nicht so motivierend, wie sie damals waren, allen voran, weil so so blödsinnig integriert sind: es gibt Uhren, um die Zeit zu ergänzen, weil sie manchmal kaum ausreicht. Warum nicht gleich genügend Zeit geben?
Oder tot bei Wasserberührung? Bei einer kleinen Pfütze, die noch nicht mal so tief ist, wie der Spielcharakter.
Selbst für unter 2€ nicht das Geld wert.
Posted 25 May, 2019.
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587.9 hrs on record (585.8 hrs at review time)
The Binding of Isaac: Rebirth (TBoI:R) is a masterpiece that continues to captivate players (and me) even a decade after its release. This game stands as one of the titans in the rogue-like genre, having played a significant role in popularizing this style of gameplay in modern times.

Endless Variety and Replayability
One of the most compelling aspects of the game is its infinite variety. Each playthrough offers a unique experience due to the procedurally generated levels, ensuring that no two runs are ever the same. The vast array of items, enemies, and room layouts keeps the gameplay fresh and exciting, making it a game you can return to again and again without ever feeling repetitive.

Community-Driven Content
The game's community is vibrant and continuously contributes to its longevity through the Steam Workshop. Players can access a plethora of mods that add new items, characters, and challenges, further enhancing the game's already rich content. This active community involvement keeps the game alive and evolving, providing endless entertainment for both new and veteran players.

Continued Support and Updates
Since its initial release in 2014, TBoI:R has been consistently supported with updates that expand its content and improve its mechanics. Remarkably, ten years later, the developers released a free online multiplayer DLC, allowing friends to join in on the chaotic fun. This level of ongoing support is rare and greatly appreciated by the community.

A Cornerstone of Modern Rogue-Likes
TBoI:R is not just a game; it's a cornerstone of modern rogue-likes. Its influence on the genre is undeniable, setting a high standard for creativity and depth that many games strive to emulate. Whether you're drawn in by its challenging gameplay or its darkly humorous narrative, this game offers an unparalleled experience that has stood the test of time.

In my humble opinion TBoI:R is an essential addition to any gamer's library. Its endless replayability, strong community support, and continued updates make it one of the best rogue-likes available today. If you haven't played it yet, now is the perfect time to dive into this endlessly engaging world.
Posted 21 November, 2018. Last edited 28 November, 2024.
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14.8 hrs on record (13.0 hrs at review time)
Willkommen zu einer neuen Runde "Android Ports auf Steam, die die Welt (eher nicht) braucht".

Versteht mich nicht falsch, ich liebe Rail Shooter. Sowohl auf der Wii, als auch auf dem PC oder gar damals in den Arcade Automaten, habe ich so einige Stunden (und Geldstücke) investiert.
Diesen hier habe ich dank eines Indie Bundles bekommen und gedacht, dass es vielleicht in eine ähnliche Richtung geht, doch dafür fehlt den Spiel zu viel, doch fangen wir lieber von Vorne an:

Ein Charakter, der allzu offensichtlich die Action Filme der 80er Jahre imitiert, wird vom Präsidenten los geschickt, um die War Dogs im Dschungel zu erledigen, die natürlich Ninjas sind. Also ab in den Helikopter und schon sind wir im Dschungel angekommen (wahrscheinlich war der direkt um die Ecke :D) und los geht's: unsere Figur läuft automatisch und hält dann und wann an, so dass die Ninjas aus ihren Verstecken kommen. Mit der Maus steuern wir das Zielkreuz und schießen die Ninjas mit der linken Maustaste ab. Nachladen? Fehlanzeige, braucht‘s nicht, würde Spiel ja verkomplizieren.

Items gibt es, allerdings diese nur sehr spärlich oder wenn sie vorher mit der Ingame Währung erworben wurden. Diese ist natürlich "um die Motivation hoch zu halten" möglichst rar gehalten, aber wird wenigstens nicht in einem Ingame Shop gegen Echtgeld verkauft, was dem Spiel schon mal zugutegehalten werden muss heutzutage...

Abwechslung besteht darin, dass sie die Mohrhuhn Ninjas nach rechts lehnen, "Run & Gun" Szenen, das Springen über Hindernisse mit der rechten Maustaste und ab und an, einen Zivilisten nicht abknallen, der dann eines der spärlichen Items hinterlässt.

Die Gegner sind bei ihren Kollegen von Rambo the Game in die Schießschule gegangen, zumindest treffen sie in etwa genauso schlecht und ihre möglichen Treffer färben sich sogar rot, wenn sie auf uns an kommen. Dann einfach kurz den Finger von der linken Maustaste nehmen und ihr seid save.

Nebenher gibt euch das Spiel immer 3 zusätzliche Aufgaben, die euch - ähnlich wie Jetpack Joyride - Level aufsteigen lassen, so dass der Shop mehr Items für euch hat.

Im Laufe des Spielverlaufs ändern sich die Gegner und Hintergründe, aber leider haben auch die neuen nicht viel mehr Verhaltensmuster oder gar Leveldesigns parat, denn nach den ersten paar Leveln in einer neuen Umgebung, hat man schnell schon alles gesehen, was es gibt und das wird einen immer wieder bewusst, wenn man zum 10ten Mal auf ein feindliches Lager stößt, welches genau aussieht, wie das alte. Haben bestimmt alle den gleichen "Architekten" engagiert... ;)

Nach einen Level erwartet einen ein Ranking, welches aber anscheinend nur mit Itemeinsatz auf 3 Medaillien gebracht werden kann, denn trotz durchgehenden Kombo und nur Headshots, bleibe ich immer bei knapp 1 1/2 Medaillien hängen.

Wenn ich hängen schreibe, muss ich an Tippen denken: denn an jeder Ecke weißt euch das Spiel darauf hin, dass es ein mobiler Port ist: euer Cursor ist häufig eine Hand und das Spiel weiße euch darauf hin, irgendwo hin zu tippen. Yay.
Aber naja, ich tippe ja quasi auch mit der Maus.

tl:dr-Version: für Mobil (oder Win Tablet Besitzer) vielleicht okay, als "stationäres" Desktop Game mit Maus allerdings lahm, schnell repetiv und langweilig. Und auch zu teuer, für das gebotene.

Wird in Kürze auch ausführlicher auf meiner Website[causethemastersaidso.de] gereviewed werden, wer Interesse hat.
Posted 26 February, 2014. Last edited 26 February, 2014.
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