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5.1 hrs on record (5.0 hrs at review time)
同人会社少女骑士团推出的养成系ADV《Machine Child》,游戏在25年9月首发于DLsite平台,并于次年4月登陆steam。企划由知名插画师大枪苇人主导,其本人曾活跃于天狐社、小魔女社等美少女游戏会社,并参与过众多国产手游的原画工作。不过本作是第一款由其个人社团独立开发的游戏作品,在17年首次公开情报后,后续的开发工作可谓是命运多舛,最终在8年后才和玩家们正式见面。

游戏剧情
在养成系ADV的历史上,Gainax社的《美少女梦工厂》系列一直是同类游戏的标杆,也是大枪苇人开发本作的契机。不过对比《美少女梦工厂》单纯养女儿的温馨剧本,本作则增添了许多奇幻元素,让情节的发展变得更加一波三折。故事讲述了一位商人在孤岛上发现了一台神秘机器,一名女婴诞生于这台机器中,并由一位幽灵守卫在身旁。商人收养女婴的三年后,幽灵的生命即将走向尽头,在她的提议下商人带着养女一同离开了小岛,搬到大都市玛尔迪亚开始了新的生活。以父女之间的日常作为明线,揭开机器背后秘密的过程作为暗线,两者相互交织下为玩家呈现一个奇幻的异世界。

交互内容
游戏内共有4名可攻略角色,初始可以选择芙萝丽娜、珂迪莉亚和克珞伊三名女儿,在通关任意女儿的NE或HE后,即可在二周目中解锁隐藏女儿索菲亚。本作采用了比较传统的养成系玩法,通过培养数值和触发事件影响剧情后续的发展,并决定超过20种结局的走向。主角共有魅力、体力、美德、智力和品德5项数据,不过本作对数值的依赖程度不算高,相反社交系统成为了更核心玩法。游戏中对人物的养成并不局限于简单的数值,而是通过学习达成接触不同阶层的门槛,体验上有些类似于RPG中的技能树。随着人脉网的建立,可以获取各方势力的传闻,即可触发对应角色的相关剧情。本作对资源的管理更为简化,以一周时间为一个回合,通过对精力的分配可以在回合内自由选择要触发的事件,无需考虑日程一类的束缚。此外游戏加入了大量随机要素,所有事件结束时都有一个老虎机抽奖环节,奖励从评价C到SSS不等,让每个周目都获得动态的攻略难度。最后则是阿尔卡纳之路的塔罗牌系统,消耗灵感抽取后会给予玩家提示,当达成塔罗牌上的要求后会更进一步推动剧情。虽然最终的结局数量是固定的,但是塔罗牌之间的组合方式多种多样,在维持宿命感的同时也大幅度提升了多周目的重玩价值。

游玩体验
早在小魔女社时期,大枪苇人就表露过想要开发女儿养成类ADV的期望,作为《美少女梦工厂》系列的忠实粉丝,对于业界同类游戏后继无人的景象感到十分惋惜。然而企划的过程却几经波折,虽然在Enty平台的1000W众筹目标相当顺利,但是由于期间Enty平台的所有权被交易,导致长达两年时间没有收到任何资金。为了能够不让进度陷入停滞,最终由大枪苇人自掏腰包度过了最艰难的时期,并以超出数倍的预算完成了本作的开发。作为业界活化石级别的画师,在众多领域都有大枪苇人活跃的身影,本作的原画也成为了最具号召力的内容。游戏在堆料上相当良心,不仅有着超过700种人物事件,更是有着超过200种服装搭配,有着远超同类型作品的演出体验。在玩法上不仅作出了许多人性化的改动,奖励环节的加入让每周目的养成都充满了随机性,大幅度提升了游玩体验。游戏的线路分支相当丰富,除了共通的BE结局外,4名女主根据塔罗牌的引导,各有5条不同势力的个人线路。虽然本作为了扩大受众被迫妥协选择了全年龄市场,但是保留了养女儿ADV不得不品鉴的父嫁结局,属于是对待老玩家依旧不忘初心了。然而美中不足的是交互内容略显单一,所有策略元素都局限于数值和势力方面的培养,即便有着像本作这样出众的原画和演出,在多周目时也不可避免地会出现操作同质化的问题。不过考虑到开发时的种种困难,即便没能实现创作时的所有构想,也是一款称得上《美少女梦工厂》精神续作的优秀作品。

结语
血统纯正的养女儿ADV,在保留经典玩法的同时加入了许多人性化的改动,让轻度玩家也能轻松上手。大枪苇人笔下不仅有着极具实用性的画风,对幼女形象的塑造也造诣颇深,带来远超同类型作品的视觉体验。

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Posted 15 April. Last edited 15 April.
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2.3 hrs on record
もみもみスタジオ社推出的NTR向RPG《Restore》,游戏首发于22年10月,在DLsite平台销量突破了9k。游戏的篇幅不算很长,社团旗下作品均以拘束和凌辱为主要卖点,本作也是旗下第一款推出官中的作品。

游戏剧情
男主翔一是一个平凡的学生,直到某一天他从梦境穿越到了异世界,并结识了相同境遇的紫羽与艾米莉。三人意识到只有打倒异世界的魔王才能回到原先的世界,然而当他们找到魔王后,却因不知名的原因进入了另一个异世界。紫羽作为勇者被卡尔迪尔国王所召唤,由于对勇者力量的垂涎,被迫与翔一和艾米莉分离。在邻国公主希耶拉的告知下,两人逐渐了解的这个世界的基本背景,也因此卷入了皇室的纷争中。

主要玩法
游戏的JRPG玩法比较基础,通过前往带标记的场景推动剧情,并在野外探索战斗。战斗系统采用了回合制,不同人物之间有对应专精的能力,例如艾米莉是奶妈,而男主更侧重于输出。本作的上手难度很低,并且流程也不算很长,不过战斗有一定的强度,对人物的练度有所要求。

游玩体验
本作在题材上属于非常标准的凌辱向RPG,并且HS的玩法十分刺激,带有大量道具赛内容。同时游戏的画风有些类似于A社,带来出众的视觉效果,实用性方面的表现也很不错。不过比较难得的是本作着重塑造了男主的蜕变,从一开始的不靠谱跟班,成为了独当一面的反抗军领袖,并且在形象上也有了明显变化。本作虽然在玩法上没什么创新的内容,但是剧本有别于传统的凌辱题材RPG,最终结局也是以HE收尾。

结语
玩法简单的凌辱向RPG,游戏的流程不算很长,不过战斗有一定的强度。虽然HS的内容以调教为主,但是剧本比较王道,对人物的塑造非常不错。

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Posted 11 April.
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2.5 hrs on record
らぷらす社推出的养成系ADV《变态女友:我与女友的心动动直播》,游戏首发于26年3月,在DLsite平台距今销量突破了3k。本作是社团第三款推出官中的作品,也是首次双平台同步发售,依然由芒果派对负责发行工作。

游戏剧情
男主大地与同事海美是一对办公室恋人,海美只要一有时间,下班后就会来到大地的家中。然而某一天晚上,却得知了海美即将出国深造的消息,在替自己的恋人感到高兴的同时,也对短时间内无法再见面感到遗憾。此时海美也提出希望在分开前尝试一些更刺激的体验,然而令大地意想不到的是,海美最想尝试的竟然是成人直播。虽然大地一开始有些犹豫,但最终还是同意了女友的请求,并获得了超乎想象的体验,两人之间的关系也因此变得更加密切。

主要玩法
本作采用了养成系ADV的玩法,不过对数值的要求不高,更侧重于交互方面的体验。每天的日常就是选择直播企划或是休息,在商店中可以购买各种小玩具和同人本解锁全新的玩法,随着流程的推进还能进行各种户外play。企划过程类似于HAG,需要玩家手动进行交互,不过本作有个比较特殊的机制是操作时的力度,如果太用力会消耗女主的体力,当体力耗尽还不结束的话可以堆积第二天的疲劳值。企划过程中的交互力度全凭玩家的感觉,日常HS中则会有UI提示,在不缺钱的时候可以用于提供熟练度。

游玩体验
らぷらす社旗下作品几乎都是HAG玩法,体验上比较休闲,在养成内容方面也没有任何强度。交互过程中虽然有体力值的设定,但是惩罚并不严重,甚至体力耗尽后强撑到HS结束反而有助于获得更多观众的打赏。游戏的演出观感非常出众,不仅有大量可脱的服饰配件和HS动作供玩家选择,各类日常事件中也有独立的场景CG。游戏原画由朝橋つゆ负责,社团旗下的爆款作品均有他的参与,笔下的人设十分有肉感,并且全程带有live2D动态效果。剧本方面除了有社团常驻写手永都ゴウ之外,令人意外的是居然还有和泉万夜,作为在gal业界创作出大量猎奇作的知名写手,也是在本作中久违地回归了纯爱剧本。

结语
玩法简单的养成系ADV,交互内容比较丰富,并且演出方面的观感也十分突出。游戏的篇幅不算很长,所有结局均为纯爱走向,主打一个简单好用。

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Posted 6 April. Last edited 13 April.
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1.1 hrs on record
黄油社团清水庵推出的RPG《女大学生深夜露出 DX》,游戏首发于23年7月,在DLsite平台距今销量突破了1.6W。社团早期作品以CG漫画和小说为主,不过后续正式转型为游戏社团,本作也是第一款登陆steam的作品。

游戏剧情
女大学生真白由于平日里过度挖矿,导致一般的行为已经完全无法满足自己了,迫切地渴望能够获得更强烈的快感。直到某天深夜外出时,真白终于见到了比她更压抑的人,一个人跑到公园里趁着四下无人直接开抠。于是在暗处目睹一切的真白也获得了灵感,也开始尝试户外露出一类更大胆的玩法,随着快感的越发增加,真白也找到了让自己获得满足的方式。

主要玩法
清水庵旗下的作品以RPG和HAG为主,机制都不算复杂,不过本作的玩法可以说约等于没有,属于纯剧情游戏。玩家需要控制女主前往各个场所,触发对应的剧情后会出现选择支,选错会触发HS并直接进入BE。这类型的游戏在漫画社团中比较常见,例如スーパーバッド社就在同年3月出过一个名为《夜行》的游戏,甚至连题材都是一样的。不过本作的内容要显得丰富不少,在通关后会解锁自由探索模式,所有主线中的剧情点都可以触发额外的新剧情。

游玩体验
本作的流程不算很长,玩法也基本上没有,体验上和视觉小说几乎没什么区别。不过对比同类型游戏而言,本作的篇幅要显得充实不少,同一个HS场景有多种文本差分。社团名称清水庵和另一个漫画社团青水庵有些相似,不过两者主营的产品交集不大,并且画风也大不相同。本作的原画质量很高,本次DX版对演出进行了大幅度的强化,为HS中的所有CG都追加的动态效果,实用性方面的表现有了明显提升。同时全程带有语音演出,女主的CV夕霧花音主要活跃于ASMR和黄油作品中,自17年出道以来参与了上百款作品的演出,视听体验都非常不错。

结语
清水庵推出的露出题材RPG,体验上类似于视觉小说,以剧本和HS演出作品主要卖点,实用性非常不错。游戏的流程不算很长,不过文本量比较充实,除了本篇之外通关后还会有额外的事件解锁。

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Posted 6 April. Last edited 6 April.
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3.6 hrs on record
地雷社推出的rogueRPG《魔导物语 菲娅与奇妙的学校》,游戏在24年11月首发于PS4/5和NS平台,并于26年3月移植到steam平台。本系列是地雷社旗下的古早IP,由地雷社前身コンパイル社开发,并发售于MD、SS和MXS2等平台。不过自从PSV平台的《圣魔导物语》之后,系列已经被雪藏多年,本次的新作也是时隔十多年后再次复活。

游戏剧情
为了实现自己成为大魔法师的梦想,菲娅离开了家乡,和自己的宠物小卡一同去魔法学院求学。不过当他赶到学校时,却因为记错了入学考试日期而错过了报名,正当她准备明年再来时,由于自身满足特殊入学名额的条件,从校长手中得到了入学通知书,并安排参加开学典礼。然而在老师的演讲过程中,小卡却闯下了大祸,造成了严重骚动。为了平息众人的不满,菲娅和另外3名参与骚乱的学生被分配到了问题学生班,而她的魔法学院生活也以这样的方式开始了。

主要玩法
作为一款跨越多个世代的续作,游戏在画风和玩法上都有了巨大的变化,体验上更加易于上手,同时也不乏各种刷子元素。虽然主题依旧是迷宫探索,但是玩法从最初硬核向的DRPG,转变为了更符合时代发展的即时探索。战斗则是结合ATB的半自动模式,不过给所有的攻击方式加入了技能范围的机制,让玩家续作更注意战斗中的走位。同时技能在命中敌人后会在状态栏中留下对应属性的元素宝珠,除了给玩家提供各种buff外,还能通过消耗对应的宝珠,释放全屏攻击的大魔导术,合理分配宝珠的应用也是本作的一大特色。

游玩体验
本作是系列时隔11年的新作,实际上PSV上的《圣魔导物语》同样如此,本作距离コンパイル社时代的《魔导物语》系列已经有了30年多历史。虽然系列的知名度不算高,但是其中的杂兵噗哟却是游戏史上的重要形象,衍生出了《噗呦噗呦》这个知名休闲IP,噗哟也因经典形象在正统续作中以经典形象再度回归。游戏的整体难度适中,提供三种难度给玩家选择,无论是肝帝还是轻度玩家都能满足。同时战术风格也非常丰富,人物提供了侧重于攻击、魔法、辅助和均衡4种职业,携带的武器在熟练度达到上限后还能继承武器技能,为玩家提供更多的战斗流派。本作的开发工作转交给了地雷社旗下的スティング工作室,和本社之前开发的外传一样,建模采用了二头身形象,并带有丰富的演出内容。

结语
《魔导物语》系列时隔30多年的正统续作,无论是游系列本身还是业界都有了翻天覆地的变化,带来截然不同的游玩体验版。在风格上延续了地雷社经典的刷子元素,以及欢乐向的剧本演出,属于十分标准的地雷社新时代续作。

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Posted 3 April. Last edited 3 April.
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3.2 hrs on record
知名美少女游戏厂商颜艺社推出的废萌向ADV《寄宿之恋》,游戏首发于18年3月,并于次年被移植到了PS4和PSV平台。随着大量厂商开始出海,本作于26年也推出了面向海外玩家的国际版,并成为颜艺社旗下第三款加入官中的作品。

游戏剧情
为了离开父母过上独立的生活,男主濑户田拓真利用为了的升学方式,回到了梦寐以求的故乡。起初拓真计划在昔日的旧屋中开始新的生活,然而房子的破败程度出乎他的意料,已经完全没法再住人了。于是拓真只能寻求其他住所,正当他还在为钱发愁时,幼时的青梅竹马们向他伸出了援手。为了能够得到家长们的支持,众人决定让拓真轮流寄宿在家中,虽然一开始并不是所有人都同意这个计划,但最终拓真还是顺利入住,开始了轮流寄宿的交换生活。

线路分支
本作共有6名可攻略角色和7条线路分支,其中包含4名女主和2名女配,如果避开所有角色的话会进入NE,也就是学生会长智彦的结局。所有角色的个人线没有剧情锁,无论是女主还是女配,都可以在一周目中攻略。游戏采用了传统的选择支,根据玩家的选项推动剧情发展,需要注意的是本作共通线的选项非常重要。共通线的选项内置好感度设定,作出错误选择会导致部分角色的个人线路口关闭,从而无法进入对应角色的个人线中。

游玩体验
和颜艺社的大多数作品一样,本作同样走了欢乐向的风格,不仅对白十分搞笑,还充斥着大量抽象的桥段。同时作为一个以家庭生活为主题的剧本,配角的存在感也很足,甚至第一个福利情节就来源于某位女主的母亲。不过本作在颜艺社旗下的作品中存在感不算很高,在美少女游戏大赏中仅获得了综合部和角色部的提名,加上没什么衍生作品,导致本作在国内的讨论度比较低。不过在整体的发挥十分稳定,剧本由八日なのか和天都等人负责,对男主的塑造相当有特点。原画则是由冬壱もんめ、夕凪セシナ和結城リカ共同负责,奠定了自社团中期开始的画风特色,颜艺量也一如既往地充足。

结语
家庭生活题材的废萌ADV,游戏的剧本轻松诙谐轻松,对人设的塑造也相当不错。虽然在颜艺旗下的作品中知名度不算高,但是发挥十分稳定,是一款十分标准的颜艺社风格废萌。

双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted 2 April. Last edited 2 April.
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3.0 hrs on record
KTMG LLC开发的rogue动作游戏《无限的迷宫城》,游戏在24年4月以抢先体验形式登陆steam平台,并于26年3月推出了正式版。KTMG LLC主要参与手机游戏的开发,本作是旗下位数不多的PC独立游戏,在TGS2025等多个游戏展会上进行了大量宣传。

游戏剧情
女主拉斯蒂尔和弟弟祈梨相依为命,平日依靠打猎为生,生活十分拮据。某一天外出时,拉斯蒂尔见到了一个落单的精灵琴铃,无处可去的琴铃一同跟随拉斯蒂尔回到了家中。在问起对未来的打算时,琴铃回想起最近怪物大量逃离迷宫城的怪事,希望拉斯蒂尔能协助自己,并承诺迷宫城中有大量宝藏。虽然一开始拉斯蒂尔并不想参与,但是为了改变家庭现状,最终同意了琴铃的请求,正式开始了对迷宫城的探索。

探索模式
游戏采用了十分传统的rogue爬塔玩法,在完成序章后即可进入迷宫城中,挑战随机生存的50层塔。和同类型rogue游戏一样,失败会丢失探索中获取的奖励,不过游戏十分贴心的提供了安全模式,在降低爆率和技能点获取的前提下删除了死亡惩罚。除了常规探索外,还有生存探索和通关后解锁的无尽探索,前者只能携带初始装备进入,后者则会随着层数增加而提升稀有装备的爆率。

主要玩法
本作的战斗系统非常简单,人物的攻击方式来源于武器的类型,例如长剑的特殊能力是抓取敌人,法杖则是远程法球。每把武器都有独立的附加技能,玩家可以通过卷轴进行洗点刷新强力招式,后续还能同时装备多件武器,大幅度提升战斗的对策面。完成一层的探索后会随机刷出奖励,每隔10层则会有一场boss战,在前置楼层中找到英雄的遗物即可在boss战后解锁对应的英灵,楼层中也会刷新出与英雄相关的buff。最后则是使魔系统,通过消耗捕获石捕获敌人后会作为使魔与主角一同战斗,最多可以同时携带两名使魔,除了基础面板外性格也会影响使魔的战力。

游玩体验
和同类型游戏相比,本作的难度不算高,探索时道中的补给相当充裕,开荒时期也不会太过受苦。同时游戏的养成内容也相当充实,除了丰富的装备选择外,使魔也可以通过碎片进行差异化培养,让每次探索时都有不一样的体验。本作的迷宫设计全随机生成,其中只有2-8字结尾的楼层需要战斗,并且英雄遗物只会出现在8字结尾的楼层和序章的森林中,在boss战前务必要仔细探索。本次正式版除了对内容进行了扩充外,建模的质量也有了明显提升,女主更换不同装备时外观也会随之变化。不过初见时依旧缺乏引导,例如技能树系统需要和9层的NPC对话才会解锁,打败boss后在下一层指定区域内进行供奉才能对探索记录进行存档。然而这些在游戏中全都没有提示,如果不看主界面提供的攻略链接的话,对游戏的上手会有很大的障碍。

结语
玩法简单的rogue动作游戏,不仅有着丰富的养成内容,战术选择也十分多样。游戏的整体强度适中,演出的效果也不错,不过引导方面做得过于简单,不看攻略的前提下容易踩坑。

双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted 19 March.
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1.8 hrs on record
Early Access Review
独立游戏工作室SnakeEagle的第一部作品《KILL THE WITCH》,游戏与24年3月首次公开,并于26年2月正式发售。本作目前还处于EA阶段,游戏采用了8bit像素风格,以及传统的横板过关玩法,体验上十分复古。

游戏剧情
在遥远的未来世界,人类走上了由超级AI指引的幸福之路,世界上再也没有了不幸,而人类也成为虫子一般的生命。不过在这样的世界中,依旧有着一群保留了自我的反抗者,并拥有强大的力量,被称之为“女巫”。女主约拿便是其中之一,作为所剩无几的女巫势力,约拿决定利用自己的棒球棍砸碎一切,改变这个毫无生机的世界。

主要玩法
游戏的玩法非常简单,采用了极其复古的横板过关模式,关卡中没有任何解谜元素。人物的攻击方式只有平砍和上挑,不过可以把杂兵和投掷物击飞,从而造成远程伤害。行动方式也只保留了跳跃和翻滚,唯一的特殊能力是在积攒满能量后,可以进行短时间的变身。变身状态下各项数值都会提升,包括移速、攻击和攻速等等,并且变身状态下同样可以积攒能量,大幅度提升玩家的攻击欲望。

游玩体验
作为一款26年的游戏,本作的体验突出一个致敬童年,不仅玩法上极其复古,就连画面都是4:3,甚至还有老电视的模糊特效。不过难度也突出一个硬核,敌人的攻击频率极高,boss的血条更是三个阶段起步。虽然关卡的流程不算很长,但是有大量初见杀,需要玩家进行一定的背板。有支持三个难度,不过最大的差别体现在残机数量上,无论选哪个难度受苦程度都很高。

结语
8bit像素风格的横板ACT,不仅画面十分复古,战斗也还原了老游戏的硬核体验。本作目前还处于EA阶段,只开放前两个关卡,计划将于27年内完成全部6个关卡。

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Posted 18 March.
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2.0 hrs on record
ふらむそふと社推出的rogue卡牌游戏《见习魔女犬子酱》,本作首发于22年9月,在DLsite平台距今销量突破了6k。游戏的玩法比较简单,并带有丰富的养成元素,可玩性非常不错。

游戏剧情
苍之魔术师艾欧斯在深渊中发现了一只落单的犬丸,在她身上发现惊人的魔法天赋后,艾欧斯收养了她并起名为犬子。多年过后犬子化身为人类少女,并成为了一名见习魔术师,不过艾欧斯却有着更严格的要求。为了能让犬子成为自己的继承人,艾欧斯要求犬子参与魔法协会的试炼考核,否则就要断绝两人的关系。对师傅抱有好感的犬子为了能留下,必须尽快通过考验,成为一名真正的魔法师。

主要玩法
游戏采用了十分传统的rogue卡牌玩法,并以爬塔的形式推进关卡,玩家可以根据分支自由选择行进路线。事件包含包含战斗、商店、宝箱、篝火和各种H事件,触发HS会提升色欲值,并影响结局的走向。战斗的玩法和同类型游戏差别不大,在限定的AP点数内,根据战局打出合适的卡牌。战斗结束后会获得各种奖励,包含金钱、经验和新卡牌,触发各类事件也可以获得圣遗物和装备一类的辅助道具。

游玩体验
本作的玩法非常简单,即便是首次尝试rogue卡牌的玩家也能轻松上手,并且探索过程中事件的类型比较丰富,战斗频率也相对适中。不过由于是主打rogue玩法的游戏,本作对练度有一定要求,需要玩家进行多次挑战。同时卡组类型也十分多样,玩家可以根据构筑对策不同的局面,可玩性非常高。同时游戏的HS数量也格外良心,不仅有着超过40张CG差分,探索过程中所有的事件交互,也会有对应的Q版插画。

结语
可玩性很高的rogue卡牌,不仅有着丰富的事件类型,卡牌构筑的选择也十分多样。除了丰富的HS事件外,还有各种交互插画,演出的观感也很不错。

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Posted 18 March.
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2.1 hrs on record
沃兎奈工作室的最新作《最终魔王是岳母》,游戏和旗下多款新作参与了G-EIGHT 2025,并于26年2月正式首发。本作依旧由永恒艾莉丝工坊负责发行,采用了大富翁的交互玩法,并融入了丰富的rogue元素。

游戏剧情
地狱边境贵族伊奥利安的辖区中,副官茱丽叶在巡逻时救下来一位蓝发的少女,令人意外的是对方居然是魔王的女儿浮萝。从她口中得知,自己的母亲为了谢绝他人的提亲,定下了规矩只会把女儿嫁给能穿越十八层地狱的强者。然而浮萝担心真有人通过试炼,这样就必须嫁给一个陌生人,于是偷偷逃出了魔界。不过作为边境的统治者,伊奥利安有义务将浮萝送回魔界,并向浮萝保证自己穿越十八层地狱后一定能让她爱上自己。虽然浮萝有些犹豫,但是伊奥利安也不会强迫于她,并且答应随时可以把她再带出魔界。于是得到浮萝的同意后,伊奥利安带上了副官茱丽叶和医官幽幽,正式开始了护送公主的任务。

主要玩法
游戏的关卡采用了大富翁的模式,通过投掷骰子根据格子的类型,触发战斗、奖励和随机事件,完成指定的圈数后即可触发boss战。每轮需要投掷男主和女主的骰子各一枚,男主骰子决定点数,女主骰子则是buff增益。本作的战斗全程自动进行,需要操作的只有回复道具一类的补给品,玩家在战斗开始前调整好自身的装备、道具和buff即可。游戏的养成元素比较简单,在营地中可以进行强化和更换骰子,男主的面板提供基础数值和辅助技能,而三名女主则是三种不同类型的buff增益。

游玩体验
本作的玩法非常简单,不仅只有少量的轻度养成,对练度的要求也不高。虽然大富翁机制是战斗环节的核心玩法,但是策略性较低,正面收益占据了绝大多数。加上boss战强度也不高,关卡挑战时初见通关也不少见,导致本作的rogue元素发挥不佳。不过游戏的演出观感一如既往地出众,不仅人物立绘全程带有动态效果,战斗中的像素小人也有丰富的交互反馈。游戏的HS数量不算很多,不过CG的差分比较充足,部分事件也全程带有动态效果,实用性方面的表现依旧维持了以往的水平。

结语
玩法独特的rogueADV,战斗的强度友好,体验上十分轻松。游戏的人设质量很高,CG的差分和像素小人的交互反馈也十分多样,演出的观感非常不错。

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Posted 16 March. Last edited 16 March.
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